HELL & DUNKEL · ALDERAAN · BEIDE FRAKTIONEN
Peiniger Urdig
Zwischen den verschneiten Wegen des Juran-Gebirges wartet ein Streiter der dunklen Seite. Bei Urdig entscheidet eure Aufstellung: Lasst Platz für Bodenflächen und haltet euch seitlich zum Boss, damit seine Machthinrichtung nicht durch die Gruppe zieht.
Deutscher Spielname: Peiniger Urdig. Englisch: Tormentor Urdig. „Tormenter Urdig“ ist eine abweichende Schreibweise in Beschreibungen, kein zweiter Gegner.

Vorbereitung und Verfügbarkeit
Urdig gehört zu den zeitweise aktivierten Hell/Dunkel-Bossen. Prüft vor der Anreise die laufenden Saisonziele und die tatsächlich aktive Bossrotation. Die frühere serverweite Hell/Dunkel-Siegesanzeige ist keine verlässliche heutige Beschwörungsanleitung. Eine konkrete Aktivierung am 14.10.2026 ist hier nicht bestätigt.
- Zugang: Republik und Imperium können das offene Juran-Gebirge auf Alderaan betreten. Der Boss steht nicht in einer Klassen- oder persönlichen Storyphase. Die Zugehörigkeit zur dunklen Seite beschränkt ihn nicht auf republikanische Angreifer.
- Stufe: Die zugeordnete Bossvariante ist mit Stufe 70 erfasst. Für eine erste Runde empfehlen wir einen ausgebauten Charakter mit allen wichtigen Defensiv- und Befreiungsfähigkeiten; diese Empfehlung ist keine zusätzliche Zugangsvoraussetzung.
- Gruppe: Plant für eine unerfahrene Gruppe ungefähr 16 Spieler, beispielsweise zwei Tanks, drei bis vier Heiler und Schadensausteiler. Das ist eine vorsichtige Organisationsempfehlung, keine feste Mindestzahl.
- Vor dem Start: Reparieren, Medipacks bereitlegen, Betäubungsbrecher auf eine gut erreichbare Taste legen und dieselbe Planeteninstanz wählen. Vereinbart Haupttank und Ersatz.
- Modi: Ein offener Weltbosskampf; es gibt hier keine Auswahl zwischen Story-, Veteranen- und Meister-Modus.
Anreise: Imperium und Republik
Der Zielbereich liegt ungefähr bei X 1767, Y −563. Kleine Koordinatenabweichungen ergeben sich durch den Standpunkt. Die folgenden Wege sind mit Spielkarten abgeglichen; ein erneuter Durchlauf im aktuellen Client steht aus.
| Fraktion | Schnellreise | Taxi | Heldenmissions-Transport |
|---|---|---|---|
| Imp | Außenposten Bolym (Outpost Bolym) | Outpost Bolym | Kein näherer Transport verifiziert. |
| Rep | Bibliothek von Haus Alde (House Alde Library) | House Alde Library | Kein näherer Transport verifiziert. |
Die deutschen Ortsangaben helfen bei der Orientierung; die exakten aktuellen Beschriftungen der Transportmenüs sind noch abzugleichen. Nutzt nur anwählbare Ziele eurer Fraktion. Schnellreise setzt den verfügbaren Reisepunkt voraus; das Taxi startet an einer Haltestelle und ist kein freier Port von beliebiger Position.
Imperium · über Außenposten Bolym
- Reist regulär nach Alderaan und öffnet die Schnellreisekarte. Wählt Outpost Bolym im nördlichen Teil des Juran-Gebirges, wenn freigeschaltet.
- Alternativ nehmt ihr ein fraktionseigenes Taxi nach Bolym; eine belegte Verbindung besteht von Haus Thul. Ist der Halt noch nicht verfügbar, erschließt zuerst die Verbindung auf dem normalen Planetenweg.
- Verlasst Bolym auf dem auf der Karte gelb gezeichneten Weg nach Süden. Bleibt östlich des Flusslaufs.
- Folgt dem nach Süden verlaufenden Weg bis zur roten Standortmarkierung auf der Karte. Ihr müsst weder in die Ulgo-Festung nach Osten noch bis Haus Alde weiterlaufen.
- Sucht neben dem Weg die Bäume und den schattigen Boden bei den Nerfs. Vergleicht Namensschild und Koordinaten, bevor ihr euch nähert.

Republik · über die Bibliothek von Haus Alde
- Wählt auf Alderaan die Schnellreise House Alde Library. Sie wird auch verkürzt als Haus Alde bezeichnet. Die folgende Planetenkarte zeigt den auswählbaren Punkt.
- Als Taxi-Alternative wählt ihr die Bibliothek von Haus Alde an einer republikanischen Haltestelle; eine Verbindung besteht von Wachposten Landa. Nutzt bei fehlender Freischaltung zunächst das reguläre Wegenetz.
- Verlasst den Bibliotheksbereich und folgt dem äußeren Wegenetz um Haus Alde zum Weg nördlich des Gebäudekomplexes. Betretet dafür keine Storyphase.
- Nehmt den nach Norden führenden Weg Richtung Bolym. Bleibt auf der östlichen Flussseite und folgt der Straße zur roten Markierung auf der Gebietskarte.
- Haltet bei ungefähr X 1767, Y −563 an den Bäumen nach Urdig Ausschau. Lauft nicht weiter in den imperialen Außenposten; dessen Reisepunkte stehen euch nicht zur Verfügung.

Heldenreise, Freischaltung und Rückweg
Für keine der beiden Fraktionen ist ein näherer Heldenmissions-Transport ausreichend verifiziert. Deshalb empfiehlt dieser Guide keine vermeintliche Abkürzung. Die allgemeine Aktivitätsreise zu Alderaans Heldenmissionen bringt euch nicht automatisch zum Boss. Ein einzelner Missionsport benötigt die passende verfügbare Mission und einen benutzbaren Transport.
Bei einem Tod ist besonders der republikanische Rückweg lang. Klärt vor dem Kampf, ob eine Wiederbelebung vor Ort möglich ist. Wer am Medcenter erscheint, nutzt erneut seinen fraktionseigenen Ausgangspunkt; Bolym ist kein republikanisches Rückreiseziel.
Boss finden und Kampf beginnen
Ein Beschwörungsobjekt oder besonderer Gegenstand ist für den saisonalen Standort nicht belegt. Ist Urdig aktiv und anwesend, beginnt der Kampf durch Annäherung beziehungsweise Angriff. Fehlt er, prüft zuerst Rotation, Instanz und einen möglichen vorausgegangenen Kill. Eine feste Wiedererscheinungszeit wird hier nicht versprochen.
- Sammelt euch außerhalb seiner Angriffsnähe. Prüft den Namen: Peiniger Urdig, Streiter der dunklen Seite.
- Bestimmt eine Tankposition mit freiem Ausweichraum und seitliche Bereiche für die übrige Gruppe.
- Lasst den Haupttank eröffnen. Verteilt euch, bevor ihr vollen Schaden beginnt.
- Haltet euren Rückzugsraum frei. Zieht Urdig nicht unnötig in Richtung Außenposten oder anderer Gegner.
Fähigkeiten erkennen und richtig reagieren
Machthinrichtung · seitlich ausweichen
Erkennen: dreisekündiger Wirkungsbalken und große kegelförmige Markierungen vor und hinter dem Boss. Wirkung: Flächenschaden entlang seiner Blickachse; die Bereiche unmittelbar am Boss sind besonders gefährlich.
Reaktion: Seitlich aus der markierten Achse treten. Hinter dem Boss ist bei diesem Doppel-Kegel kein sicherer Standardplatz. Rollen: Der Tank hält die Richtung möglichst stabil und vergrößert bei Bedarf den Abstand. DD und Heiler bleiben außerhalb der Kegel. Dreht der Tank Urdig im Kreis, wandert die Gefahr durch die Gruppe.
Hagel · Bodenflächen ablegen
Erkennen: Markierungen unter einzelnen Spielern, anschließend blaue Blitzflächen. Wirkung: Die anfangs mitwandernde Markierung wird nach kurzer Verzögerung am Boden abgelegt und verursacht dort weiteren Schaden.
Reaktion: Sofort aus der Gruppe herausbewegen und auch nach dem Ablegen weiter aus der Fläche treten. Nicht durch die Position eines Mitspielers laufen. Rollen: Fernkampf-DD und Heiler verteilen sich schon vorher; Nahkämpfer weichen seitlich aus. Tanks halten einen freien Bereich am Boss offen. Heiler stabilisieren Betroffene, dürfen dafür aber nicht selbst im Blitz stehen.
Machtwürgen · Befreiung für Gefahr aufsparen
Erkennen: Urdig kanalisiert; betroffene Spieler können sich nicht bewegen. Wirkung: Betäubung und Schaden während des Kanals.
Reaktion: Bei einer Bodenfläche unter euch sofort den Betäubungsbrecher einsetzen und herauslaufen. Ohne akute Gefahr die Befreiung nicht reflexartig verbrauchen. Rollen: Jeder bedient seinen eigenen Betäubungsbrecher. Heiler halten handlungsunfähige Spieler im Blick; der Ersatz-Tank reagiert auf einen Ausfall des Haupttanks. Eine gewöhnliche Verlangsamungsaufhebung ersetzt nicht automatisch eine Betäubungsbefreiung.
Kettenblitz · Abstand erhalten
Erkennen: Der gleichnamige Wirkungsbalken dauert in den Spieldaten drei Sekunden. Wirkung: Der zugeordnete Effekt erfasst Ziele im Umkreis von acht Metern um sein Ziel.
Reaktion: Stellt euch nicht auf einen gemeinsamen Punkt. Rollen: DD halten Abstand, ohne die Heilreichweite zu verlassen; Heiler rechnen mit gleichzeitigem Schaden an mehreren Spielern. Die Gruppe soll nicht darauf angewiesen sein, dass jeder Wirkungsbalken unterbrechbar ist: Die aktuelle Unterbrechbarkeit ist nicht live bestätigt.
Machtwelle und laufender Schaden
Erkennen: Machtwelle ist in Urdigs Fähigkeitsliste als sofortige Aktion geführt. Wirkung: Der Effekt verursacht Schaden in einem kleinen Nahbereich; zusätzlich gehören Blitzbolzen und einfache Angriffe zum Repertoire. Reaktion: Fernkämpfer bleiben auf Abstand, Nahkämpfer vermeiden unnötiges Zusammenstehen.
Rollen: Tanks beobachten ihre Lebenspunkte und setzen persönliche Defensive rechtzeitig ein. Heiler planen laufende Heilung neben der Reaktion auf Bodenflächen ein. Exakte aktuelle Schadenswerte und ein verlässlicher sekündlicher Ablauf sind nicht bestätigt; orientiert euch an sichtbaren Aktionen statt an einem starren Countdown.
Die drei kleinen Bilder sind geprüfte Fähigkeitssymbole, keine Aufnahmen der Animationen. Eigene Urdig-Kampfaufnahmen für Kegel, Hagel und Betäubung fehlen noch.
Rollen und typische Fehler
- Tanks: Blickrichtung ansagen, Urdig kontrolliert halten, Ersatzübernahme absprechen. Gefahr nicht durch hektisches Drehen verlagern.
- Heiler: Sichtlinie und Reichweite erhalten; Betäubte priorisieren. Eine Rettung rechtfertigt keinen eigenen Tod in einer Bodenfläche.
- DD: Ausweichen geht vor dem letzten Angriff. Den eigenen Betäubungsbrecher und eine Defensivfähigkeit bereithalten.
- Alle: Nicht direkt hinter Urdig sammeln, abgelegte Flächen nicht kreuzen und nach einer Wiederbelebung erst die aktuelle Aufstellung prüfen.
Nach einem Fehlschlag besprecht zuerst, ob Kegel durch die Gruppe gedreht wurden, Bodenflächen überlappten oder Betäubte ohne Befreiung in Gefahr standen. Diese drei Beobachtungen liefern bessere nächste Schritte als pauschal mehr Schaden zu verlangen.
Belohnungen und Abschluss
Der Sieg zählt für die zu Urdig gehörenden Hell/Dunkel-Erfolge und bei passender aktiver Aufgabe für das entsprechende Saisonziel. Prüft die Aktualisierung direkt nach dem Kampf. Saisonpunkte werden nur für tatsächlich angebotene und erfüllte Ziele vergeben.
Für die zurückgekehrten dunklen Bosse werden Marken der hellen Seite als Beute beschrieben; einzelne ältere Übersichten nennen widersprüchlich dunkle Marken. Eine aktuelle persönliche Beuteprüfung für Urdig fehlt. Daher werden weder eine garantierte Menge noch zusätzliche Ausrüstungsdrops versprochen. Kontrolliert Beute und Währungsfenster; die Marken dienen den zugehörigen Belohnungshändlern auf der Flotte.
Prüfstand und offene Details
Redaktioneller Stand: 14.10.2026. Deutscher Bossname, NPC-Fähigkeitszuordnung, Standort, fraktionseigene reguläre Reisepunkte und Bilder sind abgeglichen. Die Wegbeschreibung folgt echten Spielkarten.
- Noch kein eigener aktueller Laufweg- und Kampftest: genaue Transport-Menünamen, Freischaltungsdetails und der kurze Ausgang aus dem Bibliotheksbereich bleiben vor Ort abzugleichen.
- Der jeweils nächstgelegene nutzbare Heldenmissions-Port ist für beide Fraktionen nicht gesichert.
- Aktive Eventwoche, Wiedererscheinungszeit, Unterbrechbarkeit und konkrete Beutemenge bleiben offen.
- Boss- und Kartenbilder sind vorhanden; eigene Aufnahmen der einzelnen Urdig-Kampfmechaniken fehlen.
Redaktion: SWTOR Cantina · Dokumentierte Inhaltsprüfung: · Spielstand dieser Prüfung: Redaktion 14.10.2026 · Prüfstand im Guide · Weitere Prüfhinweise und offene Fragen stehen im Guide.
