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Klassenänderungen KotFE: Agent/Schmuggler

Die SWTOR-Potato hat auf Torcommunity.net die aus den Spieldateien ausgelesenen Klassenänderungen beim Agenten und Schmuggler mit Patch 4.0 veröffentlicht. Im Folgenden findet ihr die deutsche Übersetzung. Um ungewollte Spoiler zu vermeiden, geht es hier erst durch einen Klick auf „Weiterlesen“ weiter.

Saboteur/Schurke

neue Fähigkeit: Holotraverse/Trick Move

Bewegt euch schnell zu einem verbündeten oder gegnerischen Ziel und erhöht das Bewegungstempo für 3 Sekunden um 75%. Die Tarnung bleibt erhalten. Kann nicht gegen verschanzte Ziele eingesetzt werden.
45 Sekunden Abklingzeit
30 Meter Reichweite
Ignoriert Schnelligkeit
Das Ziel muss sich im 270° Radius vor dem Spieler befinden
Stufe 61

neue Funktionen:

(Fachkundig) Curbing Shots: Blaster-Hagel/Karabiner-Hagel und Überladungsschuss/Schnellschuss reduzieren das Bewegungstempo des betroffenen Ziels um 40% für 6 Sekunden.

(Meisterlich) Fortified Colto/Supplemented Medpac: Während die Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack auf dir selbst aktiv ist, ist die Schadensreduktion um 3% pro Stapel erhöht.

(Heldenhaft) Circumvention/Sleight of Foot: Holotraverse/Trick Move kann eingesetzt werden, wenn man immobilisiert wurde und entfernt bewegungseinschränkende Effekte.

neue Talente:

Medizin/Knochenflicker

  • erhöht die Dauer von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack um 3 Sekunden. Zusätzlich gewährt Stimschub/Streitsucht einen Effekt, wodurch die nächste Kolto-Infusion/Kolto-Pack sofort aktiviert werden kann.

Verborgenheit/Schläger

  • Zerfleischen/Überraschender Schlag verursacht 5% mehr Schaden an Zielen, die von dem Dot von Heimtückischer Angriff/Rückenschuss betroffen sind.

Tödlichkeit/Grobian

  • Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss verursacht 5% mehr Schaden und Säuregranate/Splitterbombe hat eine Chance von 10% den zweifachen Schaden zu verursachen.

Scharfschütze/Revolverheld

neue Fähigkeit: Imperial Preparation/Bag of Tricks

Beendet sofort die aktiven Abklingzeiten von Gedeckte Flucht/Abhauen, Verschanzen/Niederkauern , Impulsdeckung/Impulszünder , Schildsonde/Verteidigungsschirm , Entgehen/Ausweichen , Sicherheitsmaßnahmen/Kapitulation
3 Minuten Abklingzeit
ignoriert Schnelligkeit
Stufe 61

neue Funktionen:

(Fachkundig) Pulse Screen: Impulsdeckung/Impulszünder erhöht die Chance Macht- und Tech-Angriffen zu widerstehen um 20% für 6 Sekunden.

(Meisterlich) Lumbering Impact: Splitterschuss/Schwungvoller Schuss reduziert das Bewegungstempo des Ziels um 50% für 10 Sekunden.

(Heldenhaft) Over-prepared: Reduziert die Abklingzeit von Imperial Preparation/Bag of Tricks um 30 Sekunden und erhöht die Schadensreduktion für 10% für 10 Sekunden nachdem Imperial Preparation/Bag of Tricks benutzt wurde.

neue Talente:

Treffsicherheit/Meisterschütze

  • Heckenschuss/Ladungssalve erhöht die Rüstungsreduktion und den verursachten Schaden des nächsten Durchschlagen/Trickschuss um 10%. Bis zu zwei Mal stapelbar.

Ingenieur/Sabotage

  • Erhöht den kritischen Schaden von Bereichsangriffen um 15%.

Giftigkeit/Fieser Kämpfer

  • Schwächungsschuss/Blutungssalve verursacht 5% mehr Schaden und Säuregranate/Splitterbombe haben eine Chance von 10% doppelten Schaden zu verursachen.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

Ein Kommentar

  1. Mir scheint, das die Entwickler bei „Imperial Preparation/Bag of Tricks“ nicht das PVP bedacht haben.
    Als Nahkämpfer (Hüter/Wächer bzw. Jugger/Maro) hat man, meiner Meinung nach, heutzutage schon Probleme im 1 gegen 1 gegen diese Klasse, da Machtsprung gegen gedeckte Ziele nicht eingesetzt werden kann und man zusätzlich noch sehr anfällig gegen roots, snares und pushbacks ist – von denen diese Klasse zufällig auch noch viele besitzt.

    Diese neue Fähigkeit bedeutet nun im Prinzip: 40 sek. immun gegen CC (da Verschanzen 2 mal hintereinander eingesetzt werden kann) + in kurzer Zeit einen Pushback mehr (Impulsdeckung) + weitere CCs um kurzzeitig Schaden zu verringern. Selbst mit der neuen Fähigkeit welche die Nahkämpfer bekommen, ist mir nicht ersichtlich, wie Hüter/Wächer bzw. Jugger/Maro in Zukunft im PVP nahe an dieser Klasse bleiben können, um Schaden zuzufügen – in den 40 sek sind die Tod, ehe die den revo/sniper zB. überhaupt in CC nehmen können.

    Mit Hinblick auf die Arena muss ich dann nur noch den Kopf schütteln. Ich befürchte, dass Hüter/Wächter bzw. Jugger/Maros in Zukunft noch weiter aus dem PVP gedrängt werden und die klassen auf die man generell im PVP trifft noch einseitiger werden, und man im Extremfall fast ausschließlich auf revo/sniper in der Burst-Skillung als DDler trifft. Fürs PVE mag das zwar weniger relevant sein, aber nen einigermaßen gestaltetes Balancing fürs PVP sehe ich hier nicht mehr.

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