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Theorycrafting: Tank-Stats Juggernaut/Hüter

Update: Auf Patch 4.0 aktualisiert

Theorycraft - Disclaimer: SelectShow

Da ich momentan meinen Juggernaut-Tank ausstatte und mich gefragt habe, wie wohl die optimale Tank-Attributsverteilung aussehen könnte, habe ich zu dieser Problematik eine Tabelle angelegt. Diese soll bei der Entscheidung zwischen Verteidigungswert, Schildwert und Absorptionswert helfen. In die gelben Felder werden die Werte des Charakter eingetragen (alle Ingame im Charakterfenster zu finde), in die grünen Felder die Veränderung der einzelnen Attribute (z.B. durch Aufwertungen). Dabei sind sowohl positive als auch negative Werte möglich. In den blauen Zellen lässt sich dann die Veränderung im vermiedenen Schaden ablesen. Dieser vermiedene Schaden wird durch 1 Mio. Hits auf den Tank errechnet, wobei jeder Hit 5000 Schaden (vor Abzug durch Rüstung) verursacht. Dabei handelt es sich einmal um Nah- und Fernkampfangriffe und einmal um Macht/Tech-Angriffe, da man Macht/Tech-Angriffe zwar durchs Schild mindern kann, aber Verteidigungswertung keinen Einfluss auf diese Angriffe hat. Die Tabelle findet ihr hier.

Da die Tabelle sich recht leicht an Frontkämpfer/Powertech und Attentäter/Schatten anpassen lässt, werden diese in Kürze folgen. Verbesserungsvorschläge sind natürlich gerne gesehen.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

20 Kommentare

  1. hast du nicht in der tabelle die hp vergessen mit ein zu berechnen bei im schnitt 5k schaden is ausdauer nach meiner berechnung am wichtigsten nim bei den aufwertung teilen 52 verteitigung sind etwa 0,5% macht 25 schaden weniger bei ausdauer bringen die aber schon 520 hp ohne buff und die hp zähln ja auch für die beides fern-/nahkampf und energie/kinetik

    • Gorfanor

      Sehr gute Frage. Darüber habe ich im Vorfeld auch nachgedacht. Das Problem dabei hast du aber auch schon in deinem Kommentar beschrieben. Ausdauer ist anders als die Deff-Stats unabhängig von Wahrscheinlichkeiten. Demnach würde als Ergebnis Ausdauer immer besser sein als die übrigen Deff-Stats. Das ist natürlich recht realitätsfern, zumal vor allem Raidbosse auch stärker als 5k zuhauen und ein komplett vermiedener oder geschildeter Schaden in dem Fall auch für die Heiler besser ist. Es mag Bosse geben, bei denen ein Max Ausdauer Set sinnvoll sein kann. Wie du schon beschrieben hast, könnte das bei Bossen mit viel Macht-/Tech-Schaden eine Alternative zum Schild-/Absorb-Set sein. Das lässt sich aber allgemein mit der Tabelle nicht bestimmen.

      • da geb ich dir recht wen man weiss was der boss kann kann man die rüssi genau drauf zuschneiden aber ich hab mal deine werte und meine verglichen weiss zwar nicht welche rüssi wert du genommen hast aber bei der 186 mit jugger tank rolle, aegis soresu vergeltung und grund verteitigung komm ich auf schadensreduktion 50,9% verteitigung 17,8 schild 41,2 absorb 40,1 bei 61572hp gebufft so schlecht wäre das auch nicht

        • Gorfanor

          Ich bin mit meinem Jugger im Tank-Gear momentan voll 192 ausgestattet und komme damit auf 51,7% Schadensvermeidung, 25,8% Deff, 43% Schild und 41,5% Absorb bei ca. 56,3k HP. Wenn ich nun alle Aufwertungen in Ausdauer-Aufwertungen umwandeln würde, bekäme ich 7280 HP dazu, würde im Endeffekt also bei fast 64k HP landen. Dafür würde ich aber ca. 7% Deff verlieren. Ich persönlich würde die Deff der Ausdauer vorziehen, da dadurch mein durchschnittlicher erlittener Schaden reduziert wird, während in der anderen Variante nur die Anzahl der Treffer die ich erleiden kann bevor ich sterbe erhöht werden. Demnach muss ein Heiler eine niedrigere HPS-Zahl erreichen, während die HPS-Zahl im anderen Fall konstant bleibt. Dafür bin ich natürlich anfälliger wenn sehr schweren Treffern nicht ausgewichen wird. Im Endeffekt kommts wahrscheinlich einfach auf die Situation und die persönliche Präferenz an.

          • Ist dein 192er Gear vollkommen aus Tokenteilen aufgebaut? Da ich momentan aus zwei 192er Setteilen und außer der 198 Markenhose vollkommen aus 192er Markensachen bestehe.

            Ich komme mit der Ausrüstung auf 20,99% Deff, Schadensvermeidung 48,92, Schild 42,69%, Absorb 39,90% bei 53199HP.

            Da stellt sich mir die Frage, wie du auf die höhere Schadensvermeidung kommst. Weiterhin stellt sich mir die Frage, wie du auf die hohe HP kommst. Ich konnte die 56k HP bisher nur durch Aufwertungen erreichen.

          • Gorfanor

            Ich bezog mich auf den Kommentar von Anonymus, der Infight Stats und voll gebufft zugrunde gelegt hat. Von daher auch bei mir Infight Stats mit Stim 😉 Sollte bei dir dann in dieselbe Richtung gehen. Und ja, ist hauptsächlich Token-Gear. Ich raide nur sehr selten mit dem Jugger.

          • man man man jetzt hast de mich aber zum grübeln gebracht da mach ich mir die mühe und rechne mir das zeug so gut wie möglich aus und dann bemerk ich nach einen text von dir wie sinlos die zeit wahr na ja läuft wohl auf 3 rüssis hinnaus deff,absorb,hp und werd mal so testen wie groß der unterschied is und je nach dem wirst du ein lautes „ich habs dir doch gesagt“ oder ein leises „hast ja recht“ hören oder ich habs bis dahin vergessen 🙂

  2. Huhu,

    Ich wollte dir nur kurz sagen, dass du einen kleinen Rechtschreibfehler im Disclaimer hast:
    „Theorycrafting beschöftigt sich mit dem …“ -> beschäftigt ^^

  3. Okey, infight+stim hab ich etwas höhere Werte, somit hat sich meine Frage erledigt.
    Ich danke dir, da jetzt nicht mehr an meinem Tank zweifeln muss:)

  4. „leisen gesprochen“ hast ja recht 🙂

  5. hi nochmal erstmal oben wahr ein n zu viel bei leise aner hab mal ne frage die def beim tank wird ja in nah/fern und energie/kinetisch unterteilt energie/kinetisch wird ja durch die schadensreduktion der rüstung und schild und absorbtion gemindert die nah/fern nur durch verteitigung wäre da nicht besser die verteitigung um die 30-33% zu bekommen bei energie/ kinetisch is man ja eh schon bei über 50% durch die rüstung zusätzlich noch das was so im schild absorb is

    • Gorfanor

      Also es gibt in SWTOR vier verschiedene Schadensarten: Energie, Kinetisch, Körperlich und Elementar. Nahkampf- und Fernkampf-, Tech- und Machtangriffe sind die Arten der Fähigkeit. Das sind zwei Dinge, die man auseinander halten muss. Der erlittene Schaden beruht also immer auf der ersten Kategorie, die Art und Weise wie dieser Schaden verursacht wird auf der zweiten.
      Fangen wir mit der Schadensreduktion an. Diese reduziert den Energie- und Kinetikschaden um ein höheres Maß als den körperlichen Schaden und den Energieschaden.
      Verteidigung betrifft nur Nah- und Fernkampfangriffe. Dabei ist es egal welche Art von Schaden verursacht wird. Macht- und Techangriffen kann man allerdings nicht ausweichen. Daher ist auch der untere Teil mit dem Tech- / Machtschaden in der Tabelle enthalten um diese Situation zu berücksichtigen.
      Die Schildchance basiert nun wieder auf dem Schadenstyp. Es können nur Energie- und Kinetikangriffe vom Schild absorbiert werden.
      Es können nun also folgende Situationen eintreten:
      1) Der Schaden ist Kinetisch/Energie aber kein Macht- oder Techangriff:
      In diesem Fall wirkt die komplette Schadensreduktion. Zusätzlich kann dem Angriff ausgewichen werden und er kann vom Schild absorbiert werden. Also optimale Verhältnisse für uns als Tank. (oberer Teil der Tabelle)
      2) Der Schaden ist Kinetisch/Energie und ein Macht- oder Techangriff:
      Die Schadensreduktion greift hier wieder voll, dem Angriff kann aber nicht ausgewichen werden. Nur durch das Schild lässt sich hier der erlittene Schaden weiter reduzieren. (unterer Teil der Tabelle)
      3) Der Schaden ist Körperlich/Elementar und ein Macht- oder Techangriff:
      Die schlechteste Situation. Der Schaden kann weder durch Ausweichen noch durch ein Schild minimiert werden. Auch unsere Rüstung verringert den Schaden nicht. Gegen so etwas können wir mit unseren Tank-Stats nichts tun. DOTs und Blutungen fallen unter diese Kategorie.
      4) Der Schaden ist Körperlich/Elementar und ein Nah- oder Fernkampfangriff:
      Theoretisch verbleibt noch diese Kombination, praktisch gibt es diese aber nicht im Spiel.
      Effektiv können wir uns also nur um die Situation 1 und 2 bemühen, da wir auf 3 keinen Einfluss haben und 4 nicht existiert. Damit sind wir wieder in der Tabelle, die genau diese beiden Situationen repräsentiert. Und genau dort können wir auch die Antwort auf deine Frage finden. Verteidigungswerte im 30%-Bereich sind nicht erreichbar. Das liegt an dem abnehmenden Grenznutzen der zugrundeliegenden Funktion der Berechnung vom Verteidigungswert. Die erste Ableitung ist negativ oder einfacher ausgedrückt: Wenn ich schon viel Deff habe, bringt mir noch mehr Deff prozentual weniger Zuwachs in meiner Verteidigungschance. Daher ist ab einem bestimmten Wert Absorption sinnvoller.

      • ich hab ja infight genommen da sind (43% theoretisch) möglich da bringt meiner bei 2500 verteitigung 33% 13% sind durch buff die körperlich/elementar und macht/tech lassen sich ja nicht durch equipt erhöhen nah/fern durch verteitigung und die sind waffenschaden macht/tech können alle 4 haben aber da lassen sich nur energie/kinetisch erhöhn und da aber schon min 50% rüssi reduziert wäre es sinvoller in nah/fern zu investieren das nah/fern schadensarten haben hab ich bei meinen noch nicht gesehn hab aber auch keine 16 chars

      • hat ich vergessen nah/fern werden in 2 schadensarten geteilt grundschaden das is der waffenschaden und spezialschaden das wäre dann macht/tech und die sind nur in die 4 schadensarten verteilt

        • meinte nicht grund-/spezialschaden sondern grund-/spezialangriff aber mir is aufgefallen inhaltlich is es das selbe was du und ich geschrieben hab 🙂

  6. hi mache es kurz mit meiner frage habe folgende stats in FIGHT auf eine normale puppe mit allen 4 kl. buffs + stim ( 192er token setteile + 198er ohrst. + beide implantate )
    Gesundheit: 57288
    Rüstung: 11319
    Schadensreduk.: 53,68%
    Vert.: 25,44%
    Schilschance: 45,06%
    Schildabs.: 40,67%
    Schaden Pri. : 1575-1969 ( waffe + nebenhand enthalten ausdauer kristalle )
    Stärke:3205
    Ausdauer:5010

    meine frage was meinst du was ich umbauen könnt oder sind die werte ok? vor allem hab heut mir sagen lassen soll ausdauer kristalle rausbauen und angrifskristalle einbauen.
    was meinst du dazu?
    beachte habe keine aufwertungen mit stärke+ausdauer drinen sondern unterschiedlich vert./schildabs/schildchance + angrifskraft

    freu mich auf deine antwort
    mfg Jugger Tank

    • Aldoril

      Guten Morgen 🙂
      Also erst mal sieht dein Gear mir noch ziemlich stark nach Marken Modifikationen und Verbesserungen aus. Zumindest der Teil, der nicht durch Token Teile erworben wurde. Sonst hättest du wesentlich weniger leben. Aber das ist erst mal nebensächlich, das verändert man mit der Zeit noch 🙂
      Die Ausdauer Kristalle solltest du auf keinen Fall gegen Angriffskraft tauschen. Du machst genug Schaden und auch genug Bedrohung mit deinem Gear. Außerdem ist ein recht hoher HP-Pool in Verbindung mit guten Def-Werten sehr gut.
      An deinen Werten könntest du noch etwas schrauben. Versuch mal ~2% Verteidigung abzubauen und das in den Absorbtionswert zu stecken. Schau dir das evtl. mal in der Tabelle unter den Klassen Spreadsheets an. Dann siehst du, was das verändert.
      Dazu möchte ich aber auch noch mal ein anderes Thema aufgreifen, was alle Jugger/Hüter Tanks im Endcontent interessieren dürfte. Wenn man nur auf seine Defstats achtet, also komplett auf Token Modifikationen und Verbesserungen setzt und dazu noch Token-Implantate und Ohren hat, dann sinkt der HP-Pool ziemlich weit runter. Bei mir aktuell so weit, dass ich mit Stim und allen Buffs auf nur noch knapp 52k HP komme. Um diesen etwas zu erhöhen werde ich zukünftig versuchen einige Token Mods/Verbesserungen mit dem Wert 192 durch 198er Markengear zu ersetzen um wieder auf ~ 53-54k Leben zu kommen. Selbstverständlich sollte man seine Defstats dabei immer im Auge behalten. Diese dürfen keinesfalls zu stark sinken.

      Ich hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen. Wenn noch was unklar ist… sag bescheid 🙂

      LG Aldoril

  7. sorry, aber glaubt ihr das die tabelle sinvoll ist ? man hat 0 vergleichswerte, vom must have bis zu seinen eigenen stats.. was bringt es mir MIENE werte einzutragen, wenn nichtmal ersichtlich ist, ob ich überhauot in irgendeiner weise auch nur annähernd an den must have stats bin ….
    meine eingetragenen werte können auch total falsch sein….

    • Aldoril

      Aktuell ist es sowieso nicht sinnvoll dort etwas einzutragen, da die Berechnung nicht korrekt erfolgt. Wir müssen die Tabellen noch an 4.0 anpassen und wissen auch noch nicht, ob wir es überhaupt tun, da die optimalen Stats ja schon im Guide eingetragen sind.
      Andernfalls hilft die Tabelle dir zu erkennen, wie sich dein erlittener Schaden verändert, wenn du irgendeinen Wert veränderst. Heißt mehr Def – weniger Absorb oder sowas. Es ist zur eigenen Optimierung gedacht, wenn man schon fast die optimalen Werte erreicht hat.

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