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Theorycrafting: Kritische Trefferchance mit Patch 4.0

Mit Patch 4.0 bzw. dem Release von Knights of the Fallen Empire hat sich die Funktion des kritischen Trefferwertes grundlegend geändert. Zusätzlich zur kritischen Trefferchance erhöht der kritische Trefferwert nun auch zusätzlich den Wogenwert, also den kritischen Multiplikator. Eben dieses Attribut wurde dafür komplett aus dem Spiel entfernt. Daraus ergeben sich, wenn man den Präzisionswert außen vor lässt, nur noch zwei verfügbare sekundäre Attribute für Damage-Dealer und Heiler. In diesem Artikel möchte ich die neue Funktion des kritischen Trefferwerts etwas näher beleuchten und diese mit der des Schnelligkeitswertes vergleichen um am Ende zu erkennen, weshalb man aktuell mehr Attributspunkte in den kritischen Trefferwert als in Schnelligkeit investieren sollte.

Die neue Funktion des kritischen Trefferwertes schaut wie folgt aus:

y = 30*(1-(1-(0.01/0.3))^((kritischer Trefferwert/65)/0.8))

y beschreibt dabei den prozentualen Zuwachs der kritischen Trefferchance.

Da der kritische Trefferwert sowohl die kritische Trefferchance als auch den kritischen Multiplikator im selben Maße erhöht, gilt für den kritischen Multiplikator dieselbe Formel:

y = 30*(1-(1-(0.01/0.3))^((kritischer Multiplikator/65)/0.8))

Grafisch schaut das Ganze wie folgt aus:

kritfkt

 

Am Verlauf des Graphen ist wunderbar der sogenannte diminishing return zu erkennen. Mit steigendem kritischen Trefferwert nimmt also der prozentuale Zuwachs pro weiterem Punkt immer weiter ab. Oder anders ausgedrückt: Je mehr kritischen Trefferwert wir schon haben, desto geringer fällt der daraus resultierende zusätzliche Schaden/Heilung aus. Schaut man sich die Ableitung an, kann man diesen Effekt noch besser erkennen:

kritabl

Ein Punkt zusätzlicher kritischer Trefferwert bringt also, wenn wir noch keinen einzigen Punkt in dieses Attribut investiert haben, rund 0,02% kritische Trefferchance. Verfügen wir hingegen bereits über 1000 Punkte, bringt ein weiterer Punkt nur noch knapp die Hälfte, also 0,01%.
Beachtet man diesen Effekt stellt sich sofort die Frage, wie viel Punkte man in den kritischen Trefferwert investieren sollte und wie viel man in das zweite Attribut, den Schnelligkeitswert, investiert.
Diese Frage lässt sich nicht allgemein beantworten, da sich dies je nach Klasse und Disziplin unterscheidet. In den Klassenguides findet ihr die jeweils optimale Attributsverteilung für jede Disziplin. Allerdings wollen wir uns dieser Frage in diesem Artikel im groben annähern.

Bevor wir beide Attribute vergleichen, werfen wir noch einen Blick auf den Schnelligkeitswert. Die entsprechende Formel lautet so:

y = 30*(1-(1-(0.01/0.3))^((Schnelligkeitswert/65)/1.25)) 

y beschreibt dabei den prozentualen Zuwachs der Schnelligkeit.

Die grafische Darstellung:

alafkt

Vergleicht man den Graphen mit dem entsprechenden Graphen des kritischen Trefferwertes oben, fallen zwei Dinge auf. Erstens steigt der Graph nicht so schnell, man bekommt also prozentual weniger Schnelligkeit für dieselbe Anzahl an Punkten als kritische Trefferchance. Zweitens ist die Funktion nicht so stark gekrümmt, der diminishing return ist also nicht ganz so stark. Besser ersichtlich wird dies, wenn wir die Ableitungsfunktion betrachten:

alaabl

 

Haben wir noch keine Punkte in Schnelligkeit investiert, erhalten wir für den nächsten investierten Punkt 0,0125% Schnelligkeit. Wenn wir bereits 1000 Punkte investiert haben, bekommen wir immer noch gute 0,01%.

Im Folgenden noch einmal ein Graph, der die beiden Ableitungen im Vergleich zeigt:

alaablkritabl

Erst bei über 1500 Punkten skaliert der kritische Trefferwert also schlechter als die Schnelligkeit. Jedoch lässt sich dadurch noch kein Rückschluss auf die Verteilung der Punkte auf diese beiden Punkte ziehen. Dafür müssen wir uns zunächst den Beitrag der einzelnen Attribute zum Schaden/zur Heilung anschauen.

Einfach gestaltet sich dies beim Schnelligkeitswert. Wir können davon ausgehen, dass 1% Schnelligkeit den Schaden und die Heilung auch um 1% erhöhen. Die Funktionswerte der Schnelligkeit können wir also auch als den zusätzlichen prozentualen Schaden/Heilung interpretieren. Schwieriger wird’s beim kritischen Trefferwert. Da wir das Problem hier nur in einer vereinfachten Situation darstellen wollen, gehen wir davon aus, dass wir nur über einen Heil-/Damageskill verfügen, der X Heilung oder Schaden verursacht. Welchen Einfluss hat dann also der kritische Trefferwert?

Wir können den erwarteten Schaden/Heilung durch folgende Funktion darstellen:

Erwarteter Schaden = kritische Trefferchance * (1 + kritischer Multiplikator) * X + (1 – kritische Trefferchance) * X 

X ausklammern führt zu:

Erwarteter Schaden = X * [ kritische Trefferchance * (1 + kritischer Multiplikator) + (1 – kritische Trefferchance)]  

Abgekürzt:

E[X] = X * [ K * (1 + W) + (1 – K)] = (W * K + 1)* X

Zur weiteren Vereinfachung gehen wir davon aus, dass wir nur über das Attribut kritischer Trefferwert verfügen. Passive Fähigkeiten und Talente, welche die kritische Trefferchance oder den kritischen Multiplikator erhöhen, vernachlässigen wir hier ebenfalls.
Der Basiswert des kritischen Multiplikators beträgt 50%, der Basiswert der kritischen Trefferchance 5%. Komplett ohne Ausrüstung lautet die Formel also:

E[X] = X * [ 0,05 * (1 + 0,5) + (1 – 0,05)] = 0,5 * 0,05 +1 = 1,025 * X

Bei 50% kritischem Multiplikator und 5% kritischem Trefferwert ergibt sich unser erwarteter Schaden also zu 1,025 * X.

Bei 55% kritischem Multiplikator und 10% kritischem Trefferwert würde sich der erwartete Schaden also auf 1,055 * X  erhöhen.

Ein Zuwachs im kritischen Trefferwert von 5% würde also den Schaden in unserem vereinfachten Modell um 1,055 – 1,025 = 0,03 = 3 % erhöhen.

Daraus können wir erkennen, dass ein Prozent kritischer Trefferwert den Schaden in einem geringeren Maße erhöht, als ein Prozent Schnelligkeit. Allerdings bekommt man schneller ein Prozent kritischen Trefferwert, als ein Prozent Schnelligkeit. Wir müssen also die Formel des kritischen Trefferwertes so anpassen, dass wir eine Vergleichbarkeit mit der Schnelligkeit erreichen.

Ein zusätzlicher Punkt kritischer Trefferwert erhöht den Schaden also um (50+W)/100*(5+K)/100+1 – 1,025 =(50+W)/100*(5+K)/100-0,025

Da der kritische Trefferwert und der kritische Multiplikator um denselben Wert erhöht wird, können wir für W auch K schreiben:

0.01*(50+K)*0.01*(5+K)-0,025

Nun kann für K die Funktion der kritischen Trefferchance eingesetzt werden. Dadurch erhalten wir eine Funktion, welche uns den prozentualen Schadenszuwachs durch den kritischen Trefferwert ausgibt:

(0.01*(50+(30 (1-0.966667^(0.0192308 x))))*0.01*(5+(30 (1-0.966667^(0.0192308 x))))-0.025)*100

Interessanter ist nun die grafische Darstellung im Vergleich zur grafischen Darstellung der Schnelligkeitsfunktion:

kritaladmg

Der rote Graph stellt dabei die Schnelligkeit und der schwarze Graph die kritische Trefferwertung dar. Das mag zunächst überraschen, da diese graphische Darstellung die komplette Überlegenheit des Schnelligkeitswertes darstellt und dies den optimalen Verteilungen widerspricht. Allerdings müssen wir noch zusätzlich berücksichtigen, dass fast alle Disziplinen einen Bonus auf den kritischen Trefferwert und Multiplikator erhalten. Außerdem wird die kritische Trefferchance auch durch die Meisterschaft beeinflusst. Schauen wir uns den Graph noch einmal an. Diesmal allerdings mit 51% kritischen Multiplikator und 15,5% kritischer Trefferwert als Ausgangspunkt. Diese Werte stammen von meinem Frontkämpfer ohne Ausrüstung, mit Buffs.

kritabldmg3

Hier erkennt man nun die Überlegenheit des kritischen Trefferwertes. Auch diese Darstellung entspricht nicht ganz der Realität, da sie eine totale Dominanz des kritischen Trefferwertes über den Schnelligkeitswert impliziert. Das ist natürlich nicht so, denn in der optimalen Attributsverteilung wird natürlich auch viel in Schnelligkeit investiert. Auch wenn wir uns die Ableitungen dieser beiden Funktionen anschauen erkennen wir einen stärkeren diminishing return des kritischen Trefferwertes als bei der Schnelligkeit, jedoch würde sich der erst bei weit über 1500 Punkten bemerkbar machen. Dies liegt einfach an der sehr einfachen Natur des hier verwendeten Modells.

kritalaabl2

Wir berücksichtigen nicht den Einfluss des Bonusschadens auf Schnelligkeit oder Krit, vernachlässigen Boni durch die Disziplin auf einzelne Fähigkeiten, betrachten nur eine einzige Fähigkeit und bilden keine Rotation ab. Außerdem fehlt ein weiterer wichtiger Zusammenhang: Der multiplikative Effekt zwischen Schnelligkeit und kritischem Trefferwert. Um diesen zu verdeutlichen betrachten wir folgendes Beispiel:

Szenario 1: Wir besitzen 0 Punkte Schnelligkeit. Der erwartete Schaden ergibt sich durch:

E[X] = X * [ K * (1 + W) + (1 – K)] = (W * K + 1) * X

Szenario 2: Wir haben Punkte in Schnelligkeit investiert. Der erwartete Schaden ergibt sich nun zu:

E[X] = (W * K + 1) * X * S

Dadurch, dass die Schnelligkeit multiplikativ auf die gesamte Funktion wirkt, führt ein höherer kritischer Trefferwert auch zu einem höheren Beitrag der Schnelligkeit. Ein Zahlenbeispiel:

1000 Punkte Pool
1000 Punkte nur in kritischen Trefferwert:

E[X] = 1,1162 * X

700 Punkte in kritischen Trefferwert, 300 in Schnelligkeit:

E[X] = 1,0851835 * X * 1,0352972 = 1,1235 * X

Eine Verteilung der verfügbaren Punkte auf beide Attribute bringt also einen größeren Effekt auf den Schaden als die ausschließliche Investition in ein Attribut. Aufgrund der Komplexität dieser letzten Thematik möchte ich es aber bei diesem Zahlenbeispiel belassen.

Dennoch kann man am Ende gut erkennen, weshalb man viel mehr Punkte in den kritischen Trefferwert als in Schnelligkeit investiert. Das ist auch ganz intuitiv ersichtlich, erhöht doch der kritische Trefferwert zwei Attribute.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

27 Kommentare

  1. Sehr schöner Artikel. thx.
    Also sollte man Schnelligkeit vernachlässigen und alles in Krit setzen? ( als DD )

  2. @Andre

    „Also sollte man Schnelligkeit vernachlässigen und alles in Krit setzen? ( als DD )“

    Bitte ließ dir doch noch mal den Artikel durch, da du evtl das ganze nicht verstanden hast.
    Es gibt da 2 – 3 Schlüsselsätze, die dir deine Frage mehr als beantworten.

    MfG P.

  3. @Andre: Dir ist da ein nahezu klassischer Fehler bei der Betrachtung von Funktionen passiert…

    Es ist zwar bei jedem Wert selbst die Steigerung durch Krit höher als die der Schnelligkeit, dass heißt aber nicht, dass Krit immer besser ist.

    Vielleicht an einem Beispiel etwas klarer ersichtlich:
    Nehmen wir an, wir könnten 500 Punkte entweder(!) in Krit oder Schnelligkeit stecken. Nach dem vorletzten Graphen würde uns das folgenden Schadensgewinn bringen (grob abgeschätzt, da ich die Funktionen jetzt nicht ausgerechnet habe und mich nur am Graphen orientiere):
    Krit: +6.5%
    Schnelligkeit: +5.5%

    Hier ist die Entscheidung klar: Voll auf Krit.

    Wenn wir nun einen Punktepool von 1000 Punkten hätten, die wir in 500er Schritten verteilen könnten hätten wir 3 Möglichkeiten:

    1) nur Krit: +11.7%
    2) nur Schnelligkeit: + 10.3%
    3) 500 in Krit und 500 in Schnelligkeit: 106.5% * 105.5% = 112.4% (also 12.4% Schadensgewinn).

    Hier sieht man, dass es in diesem Fall besser wäre die Werte zu splitten. Und das trotz der Beobachtung, dass „Krit immer besser ist“.

    Und im Game haben wir ja noch viel stärkere Auswahlmöglichkeiten die Werte zu verteilen. Beim 216 Equip sind es (Kristalle ausgenommen) insgesamt 2542 Punkte, die wir unter diesen Werten aufteilen können mit Abstufungen von 73 Punkten. Okay, fast 700 gehen fest an die Präzision, aber die Variationsmöglichkeiten noch immer enorm.

    tl;dr: Der Artikel zeigt, dass man mehr Punkte in den Kritwert stecken sollte. Er zeigt jedoch definitiv NICHT, dass man ALLES in Kritwert stecken sollte.

    • Gorfanor

      Schön zusammengefasst 😉 Hatte den letzten Part, also die Verflechtung von Krit und Schnelligkeit auch erst im Artikel drin, hab mich dann aber aufgrund der Komplexität dazu entschieden ihn wieder raus zu nehmen. Ich glaube, dass der Artikel in der jetzigen Form auch mit der normalen Schulmathematik zu verstehen ist. Bei Optimierungsproblemen könnte es damit aber kritisch werden. Ich hab trotzdem nochmal einen kleinen Absatz am Ende ergänzt, der den Effekt kurz aufgreift.

    • Ayaria

      Genau und wenn man sich die derzeitigen Erkenntnisse an sieht, wie beim Marrodeur 224 Endgame Gear

      6910 DPS @ 48.1 APM | 6410 Endurance | 5372 Mastery | 2931 Power
      1192 Critical (4xE, 6xA, 2xC) | 891 Alacrity (4xE, 3xA) | 701 Accuracy (2xE, 5xA)

      Dann sieht man recht deutlich, dass zur Zeit zwar ein großer Teil in Krit fließt, aber nicht komplett auf Schnelligkeit verzichtet wird. 1192 Krit vs. 891 Schnelligkeit.

  4. Periphalos

    ‚tschuldigung wenn ich das jetzt so blöd hier hin trolle aber..

    .. vielleicht sollte man genau das nochmal Herrn Wistlér aus dem Söldner/Kommando Guide Thema sagen. 😀

  5. Hallo, vor dem Update auf 4.0 hat Schnelligkeit für den Vernichter-Marodeur doch eigentlich, keine Rolle gespielt. Warum jetzt doch?

  6. Periphalos

    Hat es nicht? :)
    Ich dachte ein gewisser Prozentsatz an Schnelligkeit hat immer eine Rolle gespielt, bei jeder DD-Klasse oder irre ich mich da?

    Was den Maro betrifft, das hängt von mit den DoTs zusammen. ^^

  7. Super genau auf so einen Artikel habe ich gewartet. Ganz großes lob an Euch!

  8. Ach und es wäre wirklich Super wenn man eine so ausführliche Beleuchtung der Werte und ihrer Funktionweise auch noch für die anderen bekommen würde, also Meisterschaft, Angriffskraft, Präsizion, Verdeitigung, Schikd und Absorb.

    *lieb guck*

  9. Jo, ist ganz nett und auch echt gut erklärt. Aber hat mir dann doch zu viele Verallgemeinerungen und Näherungen drin… Relikte fehlen, die die Stats teilweise dann doch stärker als erwartet verschieben.

    Wäre cool, wenn du sowas hier an den Start bringen könntest:
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AJ3LCQheScsycUYdc1Wz9nZwVvdlpyzsjcASOTPABaI/edit?pli=1#gid=193192383

    Hattest das ja schonmal gemacht…. so ähnlich..

    • * Man kann bei allen gelben Feldern Einstellungen vornehmen. Habe aber erstmal das gesamte Dokument schreibgeschützt gemacht, und die aktuellen Einstellungen sind sinnfrei (Siehe Attribute)

    • Gorfanor

      Naja es steht ja auch direkt drin, dass es sich dabei um eine grobe Betrachtung der Attribute handelt. Es soll dem Leser nur das Attribut kritischer Trefferwert im Vergleich zur Schnelligkeit näher bringen. Klassenspreadsheets wären wieder eine Option, fehlt mir aber aktuell leider die Zeit für.

      • Zum einen natürlich mal ein fettes Lob, für die ganze Arbeit die ihr euch für uns macht^^
        Meine Frage wäre wie sich das ganze mit Angriffskraft (also Bonusheilung/-schaden)zum Krit Verhält…
        Oder gibt’s vl. schon so einen Guide (hätt ihn nicht gefunden)

  10. Hi,

    ich habe das für den Gelehrten-DD (auch Dank eurer tollen Seite) auch alles mal ins Excel gehämmert.
    Ziel war es für mich, dass ich eben mit den Aufwertungen spielen kann und dann den entsprechenden Schadengewinn oder auch Schadenverlust feststelle. Ich kann sagen, dass ich auf die gleichen Attributverteilung komme, wie hier auch schon angegeben sind. Für alle die sich fragen warum brauche ich Schnelligkeit überhaupt auch wenn ich kaum caste. Weil Schnelligkeit natürlich auch den global cooldown reduziert, ist hier alles nachzulesen :). Also für alle DD- und Heiler-Klassen sinnvoll. Das richtige Verhältnis gilt es halt zu finden. Und da sollte man natürlich seine Rota bzw. Spielweise nicht außeracht lassen. Mit Schnelligkeit lässt sich seine Rota feinjustieren.

    Nach meinen Berechnungen (wenn ich das alles richtig gemacht habe und natürlich für Gelehrten gerechnet) kann man ohne Schadenverlust bei den empfohlenen Werten für 216er, 220er und 224er gear, je eine Krit-Aufwertung durch eine zusätzlich Schnelligkeits-Aufwertung ersetzen.

    Außerdem habe ich für mich bisher die Erfahrung gemacht, Schnelligkeit ist gut für den Kopf.

  11. Hi,

    ich hatte noch etwas vergessen. Ich bin ein großer Fan eurer Seite.

    – Danke –

  12. Hi,

    ich bin ja so ein Schussel. Wieder etwas vergessen. Ich wollt noch darauf hinweisen, dass die kritische Trefferchance bei allen Fähigkeiten die automatisch kritisch treffen, zusätzlichen Schaden generiert. Bei diesen Fähigkeiten verpufft die kritische Trefferchance also nicht mehr.

    Also: Superkritschaden = Schadenswert * (1+Wogenwert_% * [ 100 % + Kritchance_%] )

    So, jetzt hab ich´s aber. Ich entschuldige mich dafür, dass ich aus einem Kommentar 3 gemacht habe. Wie schon erwähnt, ich bin ein Schussel.

    Grüße
    Arfana

  13. Hi,

    wen interessiert, was ich verbrochen habe:

    https://mega.nz/#!Nl9xTRrS!GR3aPX6JLEVi-5jm0nDiKs2rgJQKWQ8vPT-crSP4kcU

    Ist aber noch ´ne Baustelle. Wie schon erwähnt die Excel-Tabelle dient nur zum Vergleich der Aufwertungen. Ich berücksichtige auch keine Attributsteigernden Dinge wie Relikte, Set-Bonus usw. Wer meint damit seinen maximalen DPS-Wert ermitteln zu können, brauch das ganze gar nicht erst herunterzuladen.

    Mein Fähigkeiten in Excel sind doch recht überschaubar. Und SWTOR ist mein erstes Spiel dieser Art. Steinigt mich also nicht, wenn was falsch ist.

    Wer tiefer einsteigen, oder auch meine Fehler finden möchte.

    Passwort für Arbeitsmappen- und Blattschutz ist: eike

    Grüße
    Arfana

  14. Eventuell hab ich es ja überlesen, jedoch fehlt mir hier der Hinweis, dass es eine Maximalkapazität des Schnelligkeitwertes gibt.

    Theoretisch mag es sein, dass die Schnelligkeit im Charaktermenü nahezu unendlich steigerungsfähig ist, jedoch müsste dazu auch betrachtet werden, dass die Schnelligkeit durch 2 Faktoren maßgeblich eingeschränkt wird:

    1.) Die technische Einschränkung würde alles betrachten, was von Auslösen bis Verarbeiten der Fähigkeiten beeinträchtig, also Ping, Rechenleistung, Skripverarbeitung, etc …
    2.) Die Maximal-Kapazität sollte nicht vernachlässigt werden, denn schaut man sich beispielsweise den Hexer an, im Speziellen „Erdrückende Dunkelheit“, so gibt es eine Minimalcastzeit. Selbst wenn man Relikt, Heldenmoment und Aufputscher zusätzlich aktiviert, sowie eine dritte Fähigkeit verwendet, die die Castgeschwindigkeit erneut reduziert, so ergibt sich keine weitere Reduzierung der Castzeit. Das Cap ist auch relativ schnell erreicht, worauf sich dann als nächstes die Frage stellen würde, ob man eher weiter in Krit geht, oder auf Angriffskraft.
    Ich denke genau hier wäre die Betrachtung eher sinnvoll gewesen, den Aufwand in allen Ehren.

  15. Hi Fabsus,

    ich möchte nicht zu sehr theoretisch werden. Daher empfehle ich dir meine Excel-Tabelle. Mit dem Gelehrtenteil bin ich zufrieden, soll heißen ist fertig. Da du den Hexer (Spiegelklasse) angesprochen hast kannst du deine Werte einfach eingeben. Ich habe ja einen Bereich mit dem derzeitigen Stand der Aufwertungen und einen Bereich für die geplanten Änderungen. Wenn du also erst einmal deine Werte einträgst und unten (geplante Änderung) dann die Kritaufwertungen zu Gunsten der Angriffskraftaufwertungen reduzierst, kannst du den zu erwartenden Unterschied feststellen. Der eigentliche DPS-Wert ist dabei unerheblich. Entscheidend für die Beurteilung ist nur der Unterschied.

    Naja, du wirst sehen, dass es nicht sinnvoll ist Krit zu Gunsten von Angriffskraft zu reduzieren. Wenn deine Werte im empfohlenen Bereich liegen.

    Beim 216er gear wären das: Meisterschaft: 4969, Angriffskraft: 2639, Krit: 1213, Schnelligkeit: 730, Präzision: 681

    Wie schon erwähnt, es kommt auf die richtige Mischung an. Um ordentlich Schaden zu machen wird alles benötigt.

    Grüße
    Arfana

  16. hallo wann kommt für den Hexer ein neu es SWTOR Video raus

  17. BITTE Selbiges für 5.x
    Mich Interessiert die Funktion für die Schnelligkeit dort

    • Mir würde es auch reichen einfach nur die Funktion alleine zu bekommen für Schnelligkeit 5.x

      Bzw wie kommst du daran? 😀

      • Systematic

        Die Werte der Schnelligkeit von 0 bis zB. 3000 in 100 bis 200er Schritten in das Gear einbauen und die entsprechend erreichten prozentualen Werte der Schnelligkeit notieren und in Excel einhacken.

        Mit dieser Datenreihe, in der du jedem prozentualen Schnelligkeitswert eine definierte Anzahl an verbauten Punkten zuordnest, kannst du Excel die entsprechende Funktion extrapolieren lassen.

        Dieses Vorgehen funktioniert mit allen Werten die verbaut werden können. Die Korrelationseffekte untereinander (Mastery – Critical rating) habe ich selber noch nicht untersucht, hierzu gibt es aber sicher auch schon einen ganzen Eimer voll Tabellen der englisch sprachigen Theorycrafter.

        Mit 5.x ist hierzu aber auch mal wieder eine heiße Diskussion entbrannt, in wie weit es noch Sinn macht, den Krit-Wert bei DD´s über 43% zu drücken, da hier die Wahrscheinlichkeitsfunktionen einfach bedingt durch die Charakteristik der Normalverteilung und die drastisch absinkende Effektivität des einzelnen Krit-Punktes, kaum noch messbare Wirkung haben. Dieser Sachverhalt wird allerdings erst beim BiS-Gear (komplett 248) interessant und grenzt meiner Ansicht nach schon fast an eine philosophische Betrachtung.
        Die Betrachtung des „Super-Krit-Wertes“ ist seit 4.x wieder eine Wissenschaft für sich, da hier nachgewiesener Weise Schadensspitzen entstehen, die weder durch das „Proccen“ beider Relikte in Verbindung mit dem AP-Aufputscher erklärt werden können, noch eine klare Berechnungsbasis (meines Wissens) für diesen besteht. Erklären werden uns diesen Sachverhalt die Jungs von BioWare fürchte ich eher nicht^^

        Ein weiterer Aspekt ist, wieder durch die drastisch gestiegene Gesamtzahl der zu verbauenden Punkte, wann es einfach keinen Sinn mehr macht weiter in Schnelligkeit zu investieren, da hier dann einfach physikalische Effekte (Ping / Verzögerung, Berechnungsdauer im System, Restriktionen im System) gegenüber den mathematischen an Bedeutung gewinnen. Es gibt einfach ein Intervall an dem weiter investierte Schnelligkeit, bei manchen Klassen / Skillungen auch früher als bei anderen, keinen Sinn mehr macht da hier alles ineinander verschwimmt, auch wenn die Mathematik in diesem Bereich noch etwas anderes behauptet.

        Nun zur allgemeinen Gesamtbetrachtung:
        Die Wichtigkeit der Werte hat sich mit 5.x nicht geändert und auch die relative Bedeutungslosigkeit des Angriffskraft-Attributs gegenüber Krit & Schnelligkeit hat sich nicht verändert.

  18. Wollte eig nicht das Geld für das Ganze Gear raushauen müssen. Aber vielleicht mach ichs echt und schätze mir eine Funktion ab. Grund für die Überlegung ist, dass ich überlegte, wie weit ad absurdum man Schnelligkeit stacken geht.
    44% OHNE Schnelligkeitswert, rein durch Buffs die Prozentual gibt. Man könnte mit klickrelikt auf ca 4500 schnelligkeit kommen, wenn man damit auf 80%+++ käme wäre das schon echt lohnenswert (ver5fachung der angriffe)

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