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Theorycrafting: Grundlagen – DOTs

Im zweiten Teil der Theorycrafting-Grundlagen ging es um die verschiedenen Schadensarten und wie wir den tatsächlichen Schaden am Boss mit Hilfe des Tooltips und der Rüstungsreduktion berechnen können. In diesem dritten Teil soll es um eine besondere Art von Schaden gehen, den DOTs.
DOTs (engl. damage over time) ist regelmäßiger Schaden, der in festen Zeitabständen über einen gewissen Zeitraum an einem Ziel verursacht wird. Jeden einzelnen regelmäßigen Schadenswert werden wir im Folgenden als „Tick“ bezeichnen. Klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich kompliziert oder? Schauen wir uns mal verschiedene Arten von DOTs im Detail an.

Arten von DOTs

Prinzipiell können wir im Spiel zwischen zwei verschiedenen Arten von DOTs unterscheiden. Zunächst haben wir DOTs, die einfach nur den regelmäßigen Schaden verursachen. Dazu zählt beispielsweise die „Pein“ vom Hexer. Im Tooltip finden wir nur den verursachten Schaden über einen gewissen Zeitraum.

Andere Fähigkeiten bestehen aus zwei Komponenten. So wird zunächst ein Initialschaden verursacht und gleichzeitig ein DOT auf das Ziel aufgebracht. Am Beispiel des Hexers ist hier „Erdrückende Dunkelheit“ zu nennen. Im Tooltip finden wir die Schadenshöhe des Initialschadens und auch die des regelmäßigen Schadens.

Zudem lassen sich DOTs auch nach ihren Schadensarten unterteilen. Zumeist handelt es sich um Energie- oder körperlichen Schaden, jedoch gibt es auch DOTs, welche Kinetikschaden verursachen. Die Unterscheidung ist im Hinblick auf die Errechnung des Schadens wichtig und spielt später in diesem Artikel noch eine entscheidende Rolle.

Die Besonderheit von DOTs

Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen haben wir uns den Tooltip-Schaden angesehen. Dabei gab es immer eine Untergrenze und eine Obergrenze des möglichen Tooltip-Schadens. Zur Vereinfachung haben wir damals zur Berechnung einfach den Mittelwert dieses Intervalls genommen. Empirisch lässt sich im Parser auch zeigen, dass mit steigender Länge des Kampfes sich diese Werte dem Mittelwert annähern.

Normale DOTs

Bei den DOTs müssen wir eine solche Vereinfachnung nicht vornehmen, denn DOTs werden im Tooltip nur mit einem einzigen Schadenswert angegeben.

pein

Die Pein verursacht also über 18 Sekunden exakt 4428 Schaden. Allerdings geht der Tooltip nur von unkritischen Treffern aus. Außerdem reagieren DOTs dynamisch auf die Änderung des Bonusschadens. Wird also während der Dauer des DOTs ein Relikt aktiviert, passt sich der nächste Tick an den höheren Bonusschaden an und verursacht entsprechend auch höheren Schaden. Im Endeffekt wird die Pein also immer mehr Schaden verursachen als im Tooltip angegeben. Aufmerksame Leser des zweiten Teils werden sich jetzt fragen, warum ich die Rüstung des Ziels nicht betrachte. Das liegt daran, dass körperlicher- und Energieschaden die Rüstung des Ziels zu 100% ignoriert. Das gilt auch bei Bossen.

Bleiben wir bei der Pein und schauen uns die Verteilung der einzelnen Ticks über die 18 Sekunden genauer an. In einem Parser (hier StarParse) können wir folgende Abfolge der Ticks ablesen:

peinparse

Es ist zu sehen, dass die Pein 7 mal getickt hat. Einmal direkt am Anfang und dann etwa alle 3 Sekunden (durch Schnelligkeit auf der Ausrüstung hier etwas weniger). Alle regelmäßigen Schadenseffekte ticken also einmal direkt am Anfang (Initialtick) und daraufhin in festen Zeitabständen (hier alle 3 Sekunden). Ingesamt können wir im Parse auch sehen, dass der Gesamtschaden um etwa 2000 Schaden höher liegt, als im Tooltip angenommen. Dies liegt zum einen an den vier kritischen Treffern, zum anderen an der Aktivierung der Relikte. Der normale unkritische Schaden eines Ticks beläuft sich auf 632 Schaden, der eines kritischen Treffers auf 1110 Schaden. Durch die Relikte werden diese beiden Werte dynamisch erhöht. Wer nun nachrechnet wird feststellen, dass 7 * 632 nicht 4428 ergibt, sondern nur 4424. Die 4 fehlenden Schadenspunkte sind aber auf Rundungen im Schadenswert und im Tooltip zurückzuführen.
Im Parse ist auch zu erkennen, wie sich die Schnelligkeit auf DOTs auswirkt. Durch sie wird einfach die Länge eines kompletten Durchlaufs des DOTs reduziert. Dadurch verringert sich natürlich auch die Zeit zwischen den einzelnen Ticks. Errechnen lässt sich dies ganz einfach durch: 1/(100%+Schnelligkeit in %) * DOT-Dauer/Dot-Anzahl (ohne Initialtick).
Am Beispiel von Pein: 1/(100% + 1,47%)*18/6= 2,956 Sekunden.
Dieser Wert ist im Parse tatsächlich nicht eindeutig zu erkennen. Der erste Tick erfolgt bei 3,199 Sekunden. Bilden wir die Differenz zum zweiten Ticks (6,009 Sekunden), erhalten wir 2,81 Sekunden. Die Differenz zwischen dem zweiten und dritten Tick beträgt sogar 3,02 Sekunden und damit mehr als komplett ohne Schnelligkeit. Ich vermute, dass diese Diskrepanz entweder auf den „Lag“ zwischen Server und Client oder zwischen Client und Parser zurückzuführen ist. Bilden wir die Durchschnittszeit zwischen allen Ticks, erhalten wir 2,933 Sekunden, und damit einen Wert, der doch sehr nah an dem errechneten Wert liegt.

DOTs mit Initialschaden

Betrachten wir als zweites Beispiel DOTs mit einer Initialschadens-Komponente. Hier dient wieder der Hexer als Beispiel mit seiner „Erdrückenden Dunkelheit“.

erdrückendedunkelheit

Zwei Dinge fallen hier auf: Einerseits gibt es, wie bereits erwähnt, beim Initialschaden eine untere und eine obere Schranke, andererseits verursacht hier der Initialschaden und auch der DOT Kinetikschaden. Das heißt, dass die Rüstung des Ziels eine Rolle spielt. Der tatsächliche Schaden sollte also (bei nur unkritischen Treffern) unterhalb des Tooltip-Schadens liegen.

erddparse

Im Parse können wir direkt einen entscheidenden Unterschied zu den normalen DOTs sehen. Die Initialschadens-Komponente ersetzt hier den Initialtick des DOTs. Der erste Tick kommt erst nach ca. 1 Sekunde. Der tatsächlich verursachte Schaden bleibt weit hinter dem Tooltip-Schaden zurück, da der Schaden durch die Rüstung des Ziels verringert wird. Anders als die Pein tickt die Erdrückende Dunkelheit jede Sekunde. Die Schnelligkeit lässt sich genau wie bei der Pein berechnen.

DOTs in der Rotation

Viele Disziplinen besitzen eine Fähigkeit, die einen DOT auf dem Ziel erneuert, sodass man diesen nicht immer wieder auf das Ziel aufbringen muss. So wird beim Hexer beispielsweise die Pein durch den Kettenblitz erneuert. Wie wirkt sich dies auf die einzelnen Ticks aus? Werfen wir dafür wieder einen Blick auf einen entsprechenden Parse:

peinparse2

Bei 6,023 Sekunden schlägt der Kettenblitz ein. Was man hier beobachten kann ist interessant. Bei 6,022 Sekunden wird der zweite normale Tick der Pein verursacht. Den nächsten Tick würden wir also erst bei ca. 9 Sekunden erwarten. Durch den Kettenblitz wird aber nicht einfach die Restzeit der Pein auf 18 Sekunden gesetzt und die Ticks laufen normal weiter, sondern es wird quasi eine neue Pein auf das Ziel aufgebracht. Dadurch wird auch wieder der Initialtick bei 6,024 Sekunden ausgelöst. Die Pein tickt also im Intervall zwischen zwei Ticks zwei Mal, sofern sie durch den Kettenblitz erneuert wird.
Dieses Phänomen ist natürlich auch bei allen anderen Klassen zu beobachten, die ihre DOTs auf diese Weise erneuern können (z.B. Taktiker Frontkämpfer).
Beim Hexer bzw. Gelehrten ist dies jedoch in sofern interessant, da der Kettenblitz auch eine Chance hat, ein zweites Mal direkt nach dem ersten Einschlag einzuschlagen. Auch dieser zweite Einschlag würde die Pein ein weiteres Mal erneuern, sodass es sogar zu drei Ticks in einem Tickintervall kommen kann.

Fazit

DOTs kommen finden in fast allen Disziplinen im Spiel Anwendung und sind daher ein integraler Bestandteil des verursachten Schadens. Daher lohnte sich eine genauere Betrachtung der Mechanik. Der Schaden der DOTs lässt sich extrem genau vorhersagen, da der verursachte Schaden nicht durch ein Intervall gegeben ist und vom Zufall abhängig ist, sondern exakt im Tooltip angegeben wird. Spannend ist vor allem die Erneuerung der DOTs durch andere Fähigkeiten. Dort verhält sich die Mechanik der Ticks anders, als man erwarten würde. Zum Abschluss sei noch gesagt, dass der Hexer hier nur als allgemeingültiges Beispiel dient. Die eingesetzen Parses sind nicht representativ für den tatsächlichen Parse eines Hexer mit entsprechend richtig gefahrener Rotation. Dort kann es aufgrund der Talente in der Disziplin auch zu doppelten Ticks kommen. Die von mir ausgewählen Ausschnitte aus den Parses enthalten diese Effekte nicht.

 

 

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

2 Kommentare

  1. Hm. Interessanter aber gleichzeitig etwas nachdenklich machender Artikel. Danke für die relativ umfangreiche Erklärung. Ich empfinde es ehrlich gesagt als großen Fehler in der Spielmechanik, dass sich DOTs dynamisch an die Charakterwerte anpassen. Das nimmt dem Spieler so viel Potential bzw. macht das Spielen einer DOT-Klasse um einiges langweiliger. Ein großer Unterschied zu WoW, der mir nicht bewusst war.

    Generell würde mich für einen baldigen Podcast interessieren, was ihr als die größten Schwächen von SWTOR seht. Mir zum Beispiel hat es schier die Sprache verschlagen, als ich herausgefunden habe, dass man Twinks mit Raidgear vom Main ausstatten kann (die Folgen auf Gearprogression bzw. Lootverteilung im Raid halte ich für katastrophal!). Außerdem finde ich, dass man viel zu früh mit viel zu viel guter Ausrüstung bombadiert wird. Es gibt kaum Gründe Heroics zu besuchen, da das Gear dort viel zu schlecht ist und man durch den Markenwahnsinn viel zu einfach an 192/198er MK-1 kommt. Für Patch 4.0 würde ich mir da deutlich geringere Itemlevel für Marken wünschen wie etwa ales um 12 Punkte runter.

    Ich weiß nicht, ob ein Artikel zu HOTs geplant ist – aber funktioniert es genauso, wenn ein HOT über eine Mechanik erneuert wird, dass er auch initial frisch tickt?

    LG

    • Gorfanor

      Sofern man eine eingespielte Operations-Gruppe hat, ist es tatsächlich möglich seine Twinks sehr schnell mit RAID-Gear auszustatten. Auch die relative Unwichtigkeit von Heroics empfinde ich als Fehler. Deinen Themenvorschlag find ich sehr interessant. Werde ich mir mal notieren. Bzgl. der HOTs habe ich noch nicht nachgeschaut, kann mir aber gut vorstellen, dass es sich da ähnlich verhält. Mir fällt allerdings als Mechanik ad hoc nur Verjüngung vom Gelehrten ein. Da wird bei frühzeitiger Erneuerung die komplette Restheilung sofort gewirkt und dann der HOT wieder neu aufgebracht. Ich werde mir das mal bei Zeiten anschauen.

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