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Theorycrafting: Grundlagen – Das Kampfsystem

Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen habe ich erklärt, wie sich die Schadenszahlen im Tooltip ergeben. Vergleicht man jedoch diese Zahlen mit den Zahlen über den Köpfen von normalen Gegnern, anderen Spielern oder sogar Bossen, wird einem schnell auffallen, dass diese Zahlen nicht übereinstimmen. Woran liegt das? Um das zu klären, möchte ich in diesem Artikel das dem Spiel zugrunde liegende Kampfsystem erklären.

Schadenstypen und Schadensarten

Im weiteren Verlauf dieses Artikels werden uns oft die Begriffe Schadenstypen und Schadensarten begegnen. Daher möchte ich im Vorfeld erklären, worum es sich dabei handelt.

Zunächst können wir alle Fähigkeiten in SWTOR in vier Schadenstypen einteilen. Dazu zählen Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Machtschaden und Techschaden. Die Schadenstypen beschreiben also nur WIE der Schaden verursacht wird.
Die zweite Kategorie ist die Schadensart. Hier gibt es wiederum vier verschiedene Sorten. Energieschaden, Kinetikschaden, körperlicher Schaden und Elementarschaden. Die Schadensarten beschreiben also WAS für ein Schaden verursacht wird.

Eine scharfe Trennung dieser beiden Begriffe ist für die weitere Betrachtung sehr wichtig. Natürlich treten Schadenstyp und Schadensart immer in Kombination auf. In folgender Tabelle sind alle möglichen Kombinationen dargestellt:

Nahkampf/FernkampfMacht/Tech
Energie/Kinetischz.B. Standardangriff, Lichtschwertwurf, Gezielter Schuss z.B. Störung, Zerschlagen, Blitzbolzen
Körperlich/Elementar nicht existent z.B. Säurepfeil, Pein, Geist schwächen

Das „two-roll-system“

Fangen wir mit den Grundlagen an. SWTOR basiert, wie auch viele andere MMOs, auf dem sogenannten „two-roll-system“ (deutsch: zwei mal Würfeln). Eine gewirkte Fähigkeit wird also mit zwei Wahrscheinlichkeiten bewertet. Im ersten Durchlauf wird geprüft, ob die ausgeführte Fähigkeit das Ziel überhaupt trifft. Im zweiten Durchlauf wird geprüft, ob der Angriff kritisch trifft, normal trifft und ob er durch ein Schild absorbiert werden kann.

kampfsystem1

Schauen wir uns beide Prüfungen detaillierter an:

Prüfung 1: Treffer oder kein Treffer

Ob eine Fähigkeit trifft oder nicht hängt von zwei Faktoren ab. Der eigenen Trefferchance und der Verteidigungschance des Gegners. Die eigene Trefferchance wird durch die Verteidigungschance des Gegners reduziert.

Beispiel 1: Die eigene Trefferchance liegt bei 98%, die Verteidigungschance des Gegners bei 10%. Unsere Fähigkeit trifft also mit einer Wahrscheinlichkeit von 88%.

Dieses Beispiel ist stark vereinfacht und gilt in dieser Form nur für Bossgegner der Stufe 60. Warum ist das so? Bossgegner haben generell eine Verteidigungschance von 10%. Dabei ist der Schadenstyp und die Schadensart vollkommen egal. Dies ist der Grund, weshalb man im PvE 110% Präzision für  Macht-/Tech- und Spezialangriffe anstreben sollte. Da 110% – 10% = 100% ergibt, treffen diese dann immer. Bei gegnerischen Spielern im PvP sieht dies aber ganz anders aus.

Ein Blick auf die Verteidigungschance eines Tanks zeigt uns Folgendes:

deff

Man erkennt, dass nur Nah- und Fernkampfangriffen ausgewichen werden kann. Macht- und Techangriffe hingegen werden durch die Verteidigungschance nicht beeinflusst. Das bedeutet, dass ein Macht- oder Techangriff auf einen gegnerischen Spieler nicht verfehlen kann. Macht- und Techangriffe erkennt man zum Beispiel an den gelben Schadenszahlen. Nah- und Ferkampfangriffe an den weißen Schadenszahlen.

gelbdmg weißdmg

Durch die Rüstung kann der Schaden noch zusätzlich reduziert werden, aber dazu später mehr.

Prüfung 2: normaler Treffer, kritischer Treffer, Schild ? 

Im zweiten Durchlauf wird geprüft, ob der Schaden durch ein Schild absorbiert werden kann. Ob dies passiert oder nicht hängt von mehreren Faktoren ab. Zunächst ist hier die Schadensart interessant. Nur Energieangriffe und kinetische Angriffe können durch ein Schild absorbiert werden.

schildchance

Ein Blick auf die Tabelle oben verrät uns also, dass DOTs und Blutungen grundsätzlich nicht geschildet werden können. Eine weitere wichtige Regel ist, dass sich ein Schild und ein kritischer Treffer ausschließen. Ein kritischer Treffer kann also nie geschildet werden. Wie wirkt sich dies in der Theorie aus?
Wenn die kritische Trefferchance einer Fähigkeit 100% beträgt, würde dies die Schildchance auf 0% reduzieren. Wenn die kritische Trefferchance 70% beträgt und unsere Schildchance wie im Bild 42,37%, würde die Schildchance auf 30% reduziert werden. Mathematisch können wir die Schildchance in Abhängigkeit des eingehenden kritischen Treffers also wie folgt darstellen:

min ( Schildchance %, 100% – kritische Trefferchance )

In der Realität sind diese Effekte als DD nur im PvP-Spiel gegen einen Tank beobachtbar. Da Bosse nicht über Schilde verfügen, ist dieser Teil der Prüfung für das PvE-Spiel irrelevant. Viel interessanter sind diese Aspekte natürlich für Tanks im Zuge der Optimierung ihrer Attribute (siehe dazu Tank-Spreadsheets). Da Bosse in SWTOR aber nicht kritisch treffen können, ist auch hier der Aspekt der kritischen Trefferchance in Kombination mit der Schildchance uninteressant. Hier interessiert uns eher wie hoch der durch ein Schild vermiedene Schaden ist. Dafür müssen wir den Absorptionswert betrachten:

absorption

Die Berechnung hier ist denkbar einfach. Wird der Schaden einer Fähigkeit durch ein Schild gemindert, vermindert sich der Schaden um den Wert der Schildabsorption. Verursacht ein Angriff also ohne Schild 7000 Schaden, so verursacht er mit Schild nur noch 7000 * (100 % – 38,27 %) = 4321 Schaden.

Zum Abschluss des ersten Themas noch eine Tabelle zu der Vermeidbarkeit bzw. Minderung von verschiedenen Schadensarten und -typen:

Nahkampf/FernkampfMacht/Tech
Energie/KinetischAusweichen möglich
Schild möglich
Schild möglich
Körperlich/Elementar nicht existent nur durch Fähigkeiten reduzierbar

Der erwartete Schaden

Wir haben nun geklärt ob unser Angriff trifft und ob er durch ein Schild gemindert wird oder nicht. Doch noch immer entspricht die Schadenszahl im Tooltip nicht der Schadenszahl über dem Kopf des Gegners. Dies liegt an der Schadensreduktion durch Rüstung, welche ich bereits etwas weiter oben angesprochen habe. Betrachten wir dafür wieder die Attribute eines Tanks:

schadensreduktion

Auch hier ist die Rechnung denkbar einfach. Angriffe von der Art Energie und Kinetisch werden um 51,68% reduziert. Verursacht ein Angriff sonst 7000 Schaden, wird dieser Schaden auf 7000 * ( 100% – 51,68% ) = 3382 Schaden reduziert. Dieselben Rechenregeln gelten auch für Nicht-Tank-Klassen. Die Schadensreduktion basiert dort einfach auf dem Rüstungswert und eventuellen Erhöhungen der Schadensreduktion durch Disziplinen oder Funktionen. Ein Hexer mit Leichter Rüstung hat so natürlich eine geringere Schadensreduktion als ein Söldner mit Schwerer Rüstung.

Und wie sieht das bei Bossen aus? Bosse haben eine Schadensreduktion von 35%. Das bedeutet, dass nur 65% des verursachten kinetischen und energetischen Schadens das Ziel erreicht. Durch die vielen Fähigkeiten, die die Rüstung des Ziels reduzieren, erreicht man in Operationen mit einer entsprechenden Gruppenkonstellation eine Rüstungsreduzierung um 20%. Dadurch, dass die Schadensreduktion und der Rüstungswert durch einen linearen Zusammenhang verbunden sind, wird somit die Schadensreduktion auf 28% reduziert.

Verursacht eine unserer Fähigkeiten also im Tooltip einen Schaden von 3032 – 3159, so muss die Schadenszahl über den Kopf des Bosses in folgenden Bereichen liegen:

35% Schadensreduktion: 1971 – 2053

28% Schadensreduktion: 2183 – 2274

Auch dies muss aber nicht unbedingt der „echte“ Schaden sein. Einige Klassen besitzen in bestimmten Disziplinen Talente, die den Rüstungsdurchschlag erhöhen (z.B. Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder beim Söldner). Diese müssen dann noch entsprechend berücksichtigt werden.

Bleiben zum Schluss nur noch die kritischen Treffer. Wollen wir wissen wie hoch unser kritischer Treffer ausfällt, müssen wir einfach den eben berechneten tatsächlichen Schaden mit dem Wogenwert multiplizieren. Verfügen wir also über 70% Wogenwert, so würde unser kritischer Schaden bei einem Boss ohne reduzierte Rüstung in folgendem Bereich liegen:

1970*1,7=3349 bis 2053*1,7=3490

Auch hier gibt es bei vielen Klassen und Disziplinen Talente, die den kritischen Schaden um zusätzliche Prozente erhöhen. Diese wird dann aber einfach zum Wogenwert addiert. Erhöht ein Talent also den kritischen Schaden um 30%, so erhalten wir einen Wogenwert von 100% und somit in der Multiplikation oben den Wert von 2 statt 1,7.

Fügen wir zum Abschluss dieses Artikels alle Faktoren in einer einzelnen Funktion zusammen, welche uns den mittleren Schaden einer Fähigkeit errechnet:

P – Präzisionswert
V – Verteidigungswert des Ziels
R – Schadensreduktion des Ziels
K – Kritischer Trefferwert
W – Wogenwert
D – durchschnittlicher Schaden
uT – unterer Tooltip-Schaden
oT – oberer Tooltip-Schaden

D = (P-V)*((R*(100%-K)*(uT+oT)/2)+(R*K*(100%+W)*(uT+oT)/2))

Für unsere Fähigkeit von oben gilt also für folgende Attribute:

P – 110%
V – 10%
R – 35%
K – 25%
W – 74%
uT – 3032
oT – 3159

D = 100% * ((65% * 75% * (3032+3159)/2)+(65% * 25% * 175% * (3032+3159)/2)) = 2389,34

Für sehr viele wiederholte Anwendungen dieser Fähigkeit auf eine Bosspuppe, sollte sich im Parser (StarParse, TorParse, Parsec o.ä.) der durchschnittliche Schadenswert an 2389,34 annähern.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

10 Kommentare

  1. Frage zur Präzision im PvP:
    Der eine sagt 105% sind ein Muss, der andere sagt der Meale braucht keine Präzi, der Range schon…
    Wonach richte ich mich nun?
    Schliesslich sind das Werte die ich wo anders einfliessen lassen kann…

    Mfg Fastep

    • Gorfanor

      Ich spiele selber nicht so intensiv PvP, aber das lässt sich doch recht einfach beantworten. Standardmäßig beträgt der Verteidigungswert 5% (sofern man nicht Tank ist). Das heißt, dass 5% der Nah- und Fernkampfangriffe ausgewichen werden kann. Da Tech- und Machtangriffen nicht durch Verteidigungswert beeinflusst werden, lohnt sich für Fernkämpfer ohne Fernkampfangriffe (also Hexer/Gelehrte) Präzisionswert nicht. Die anderen Fernkampfklassen benutzen sowohl Fernkampf- als auch Techangriffe. Daher wird dort vermutlich 5% Präzision Sinn machen. Gleiches gilt für Melees. Es mag natürlich sein, dass je nach Klasse die Präzision mal mehr, mal weniger wichtig ist. Das hängt dann natürlich von der Anzahl der Nahkampf- und Fernkampfangriffe ab (zu erkennen an der weißen Schadenszahl).

  2. hi erstmal zu den schadensarten und -typen ich hab mal standartangriffe bei 100% fern und 110% tech an der op puppe probiert und da hätte er ja wegen den 110% tech immer treffen müssen hat aber ab und zu verfehlt also müßte doch der standartangriff kein energie/kinetik schadenstyp sein sondern ein normaler angriff von fern schadensart (wollts auch mit hinterhalt probiern hinterhalt=gezielter schuß hat mir aber zu lange gedauert hat auch bei 100% tech immer getroffen ka warum) ich hatte das schon mal geschrieben fern und nahkampf haben keine energie/ kinetik angriffe steht ja auch bei allen skills waffenschaden dahinter nur tech/macht haben die 4 schadenstypen (steh ja da auch bei den skills dahinter)ich hatte das auch irgentwo als ich mein scharfschützen gelevelt hab gelesen finds aber nicht mehr aber mir is auch aufgefallen das das verhältnis fern/nah zu tech/machtangriffe etwa 1 zu 2 also mehr tech/macht angriffe im spiel gibt ( selbst fern/nah haben ne menge tech/machtangriffe aber tech/macht leute kaum fern/nahangriffe) was bedeutet das die tanks trotzdem nach euren guide recht gut unterwegs sind

    • Gorfanor

      Hey,
      zunächst einmal ist es richtig, dass der Standardangriff ein Nah- oder Fernkampfangriff ist. Tatsächlich steht im Spiel, dass es sich dabei um Waffenschaden handelt. Wenn man nun aber das Kampflog auswertet (z.B. mit StarParse), sieht man, dass der Angriff tatsächlich Energieschaden verursacht. Eine zusätzliche Schadensart „Waffenschaden“ existiert also nicht. Du liegst aber ganz richtig, was die Trefferchance des Standardangriffs anbelangt. Für diesen gelten scheinbar etwas anderer Regeln als für die anderen Fähigkeiten. Ich nehme an, dass sich der Standardangriff bei einer Einhandwaffe (wie z.B. dem Gewehr bei einem Scharfschützen) im Grunde genauso verhält wie bei einer Klasse mit zwei Einhandwaffen (z.B. Wächter). Dort hat die zweite Waffe einen Malus auf die Trefferchance. Bei mir verfehlt der Standardangriff zu ca. 10%, was aber auch nicht sonderlich tragisch ist, da dieser nur einen minimalen Teil des Schadens ausmacht. Bei den anderen Fernkampfangriffen brauchst du dir keine Sorgen machen. Dein Hinterhalt wird mit 100% Fernkampf-Präzision immer treffen.

      • da dank ich dir erstmal für die rasche antwort aber mir gings in erste linie darum wie die tank verteilung sich dann verhält und ob es dann bei fernkämpfer vieleicht besser wäre prezi noch etwas höcher also 105% zu machen damit dann die fernangriffe weniger ausgewichen wird

        • Gorfanor

          Achso, wusste nicht, dass du dich aufs PvP beziehst. Ich bin kein großer PvP-Spieler, aber mMn nach, ist es nicht sinnvoll über 105% zu gehen, da dies tatsächlich nur bei Tanks als Gegner den Schaden erhöht. Bei DDs oder Heilern hat jeder Punkt über 105% Präzision absolut keinen Effekt (abgesehen von Deff-Cooldowns die die Verteidigungschance erhöhen).

  3. hi hab mal ne frage zu der prezi der dd was am besten is bei anfänglichen 101% kann man ja 6 verbesserungen mit 120 (198 rüstwert) und 1 aufwertung ein baun sind 110,14% auf ne englischen seite hat einer nur die 6 120 teile beim hexer empfohlen wäre 109,63% ich dagegen denke 5 120 teile und 3 aufwertungen sind 756 prezi gleich 99,99% und man hätte 1 120 teil mehr für woge oder schnelligkeit kannst du mir nen tipp geben was deiner meinung nach am besten is wäre zwar nicht viel der unterschied aber jeder punkt zählt manchmal :)

    • Gorfanor

      Hi,
      ja das würde ich vermutlich genauso machen wie du. Du tauscht ja hier 2 (vermutlich) Angriffskraft/Hauptattribut-Aufwertungen gegen 2 Präzi-Aufwertungen, verlierst also 104 AP/Mainstat, gewinnst dadurch aber 120 Schnelligkeit/Woge. Die Frage die man sich dann stellen muss ist natürlich, ob man bei 198er Gear nicht schon so weit im DR (Diminishing Return) der Attribute drin ist, sodass 104 AP vielleicht doch besser ist als 120 in einem anderen Attribut, da ja 1 Punkt AP nunmal immer 0,23 Bonusschaden bringt, während 1 Punkt Schnelligkeit/Woge je nach schon angehäufter Schnelligkeit/Woge weniger bringt. Das kommt dann aber auf die Klasse, Disziplin und Attributsverteilung an und lässt sich nicht pauschal beantworten. Um das genau zu bestimmen wäre meine Vorgehensweise die Folgende:
      Excel starten, eine perfekte Rotation an der Puppe fahren und diese in Excel einbinden. Die den Fähigkeiten zugrunde liegenden Formeln herausfinden und eine Simulation bauen, die einem den erwarteten Schaden bei eingelesenen Attributen ausgibt. Das ist natürlich sehr zeitaufwändig und hab ich bisher auch nur bei zwei meiner Klassen gemacht 😉

      • danke für die schnelle antwort dacht ich mir shcon mit den excel ding hat schon ein paar mal versucht verlier aber nach ein paar stunde die lust immer zumal um die schadensintikatoren herraus zu finden mich hin und wieder vor ein rätsel stellen beim machtblitz z.b. kommts mir so vor als ob bei wenig schaden der intikator anders is als wen der hohen schaden hat kann auch sein das das nur an den vielen komma stellen liegt

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