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Tag Archiv: Söldner

Klassenänderungen mit Patch 4.5

Mit Patch 4.5 wird es einige Klassenänderungen geben. Diese werden im Vorfeld nicht auf dem PTS testbar sein. Größere Änderungen erfahren Hexer und Gelehrte. Kleinere Anpassungen gibt es bei Söldnern/Kommando, Powertechs/Frontkämpfer und Assasinen/Schatten. Die Änderungen inklusive Entwicklerkommentar findet ihr unter „Weiterlesen“

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SWTOR-Cantina-Talk #61 – GamesCom und Klassenänderungen

Pünktlich zum Ende der GamesCom melden wir uns mit der 61. Ausgabe zurück aus der zweiwöchentlichen Pause.
Zunächst haben wir über unsere Aktivitäten der verganenen zwei Wochen berichtet und über das Motivationsproblem so kurz vorm Addon diskutiert. Danach ging es hauptsächlich um die folgenden beiden Themen:

  • Neue Infos von der GamesCom (ca. 16:40 min)
  • Klassenänderungen mit KotFE (ca. 52:30 min)

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SWTOR-Cantina-Talk 61

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Entwicklererklärung zu Heileränderungen mit Patch 3.3

Zu den aktuell auf dem PTS testbaren Heileränderungen mit Patch 3.3 gibt es nun sehr ausführliche Entwicklererklärungen im offiziellen Forum. Im Folgenden gibt es eine kurze Zusammenfassung:

Gelehrter/Hexer – Entwicklerkommentar

  • Die Intention der Änderungen bestand darin, die Dynamik der Gelehrten/Hexer-Heiler zu erhöhen und für eine höhere mögliche Burst-Heilung durch erhöhte Heilung bei allen Heilfähigkeiten zu sorgen. Durch die gestiegenen Machtkosten bleibt die HPS in langen Bosskämpfen durchschnittlich aber auf dem gleichen Niveau wie vor Patch 3.3.
  • Der Nobles Opfer/Verbrauch-Ersatz „Vindicate“/“Consuming Darkness“ stellt 30 Macht wieder her und bringt einen HOT auf das Ziel. Mit jedem Stack werden 10 zusätzliche Macht wiederhergestellt. Bei 3 Stacks wird die Fähigkeit sofort gewirkt und stellt 60 Macht wieder her.

Saboteur/Schurke – Entwicklerkommentar

  • Das Ziel der Änderungen bestand darin, den Burst-Heal zu verbessern, während gleichzeitig die HPS unverändert bleiben soll. Dazu wurde die regelmäßige Heilung leicht reduziert.
  • Diagnosescan kann nun im Laufen gewirkt werden, verursacht aber auch weniger Heilung.

Söldner/Kommando – Entwicklerkommentar

  • Auch beim Söldner sollte der Burst-Heal etwas verbessert werden, während die HPS gleich bleiben sollte. Dies soll durch den Tausch der beiden Heal-Fähigkeiten realisiert werden.
  • Kolto-Schuss und Medi-Schuss heilen nun weniger (wie Diagnosescan beim Saboteur/Schurken)

 

Patch 3.2.1 – Rückzieher bei den Heiler-Änderungen

Vor kurzer Zeit hatten wir über die Änderungen bei den Heil-Klassen mit Patch 3.2.1 berichtet und auch im Cantina-Talk 50 darüber diskutiert. Nun gibt es von Seiten der Entwickler einen Rückzieher, was die Änderungen der Heil-Klassen anbelangt. So sei das Team intern nicht sehr zufrieden mit den Änderungen gewesen. Auch die Spieler haben viel Kritik im offiziellen Forum geäußert. Ziel der Änderungen sei es gewesen, die Burstheilung zu erhöhen, während man gleichzeitig die HPS und das Ressourcenmanagement der drei Heil-Klassen einander annähert. Außerdem seien nicht alle geplanten Änderungen auf dem PTS aktiv gewesen, was kein valides Testen erlaubte. Die Änderungen sollen nun auf einen späteren Patch verschoben werden. Bis dahin soll im offiziellen Forum aber gerne weiter über mögliche Änderungen diskutiert werden.

SWTOR-Cantina-Talk #50 – Die Order 50

Wenig Themen, viel Small-Talk. So lässt sich unsere kleine Jubiläumsausgabe gut zusammenfassen. Tatsächlich ging ich im Vorfeld von gut 30 – 40min Gesprächsstoff aus. Tatsächlich haben wir wieder knapp 90 Minuten erreicht. Im Fokus stand heute natürlich Patch 3.2. Ich war „live“ auf dem PTS und habe einige Fragen zum Launch von Patch 3.2 am Dienstag geklärt. Muss ich vorher die Yavin 4 Story beendet haben? Was kosten nun die Erweiterungen im Outfit-Designer? Dort haben wir uns auch die Klassenänderungen, welche mit Patch 3.2.1 kommen sollen, angeschaut. Insbesonders haben wir uns dem Noblen Opfer/Verbrauch des Gelehrten/Hexers gewidmet. Auch konnten wir uns diese Woche endlich dem Thema der Woche widmen, welches wir bereits seit mehreren Wochen vor uns hertragen: „Was ist für uns gutes Bossdesign?“.

  • Patch 3.2
  • Klassenänderungen mit Patch 3.2.1
  • Neue Deko mit Patch 3.2.1
  • Thema der Woche: Was ist für uns gutes Bossdesign?

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Neues Update zu PTS Patch 3.2.1

Heute gab es mal wieder ein Update für den aktuellen PTS Patch 3.2.1. Dieser beinhaltet vor allem sehr umfangreiche Klassenänderungen. Die Änderungen habe ich im Folgenden kurz und oberflächlich zusammengefasst. Für die kompletten Patchnotes klickt einfach auf „Weiterlesen“.

1. Wächter/Marodeur

  • Zwei Funktionen wurden vertauscht
  • Machtschmelze/Machtreißen kostet weniger Fokus/Wut, macht aber auch etwas weniger Schaden

2. Gelehrter/Hexer

  • Nobles Opfer/Verbrauch wurde neu gestaltet. Es stellt nun 15 Macht wieder her und verursacht Elementarschaden an einem Feind oder heilt einen Verbündeten. Der Cooldown wurde entfernt und eine 1,5 Sekündige Aktivierungszeit wurde hinzugefügt. (Klingt sehr verwirrend, ich werde mir das mal auf dem PTS anschauen)
  • Die Kosten der Heilungen wurde leicht erhöht.
  • Die Kosten der Fähigkeiten der DOT-Skillung wurden erhöht

3. Schurke/Saboteur

  • Der einfache HOT kann nurnoch einmal auf dem Ziel gestapelt werden. Die Heilung durch einen Stapel wurde erhöht, bleibt allerdings leicht unter der Heilung der vorherigen zwei Stapel
  • Diagnosescan kann nun im Laufen gewirkt werden
  • Die Heilung der anderen beiden Single-Target Heilungen wurde um 5% erhöht.

4. Kommando/Söldner

  • Medizinische Spezialsonde/Heilscan ist nun exklusiv für die Heal-Skillung zugänglich. Die verursachte Heilung wurde erhöht.
  • Medizinische Sonde/Schneller Scan ist nun für alle Skillungen verfügbar. Die verursachte Heilung wurde reduziert.
  • Statt die Abklingzeit von Medizinische Spezialsonde/Heilscan zu reduzieren, wird nun die kritische Trefferchance um 5% durch die Skillung erhöht.
  • Feldmidizin (Talent) und Scanverstärkung erhöhen nicht länger die Heilung von Medizinische Spezialsonde/Heilscan, sondern die von Medizinische Sonde/Schneller Scan
  • Die Heilung durch Kolto-Schuss und Medi-Schuss wurde reduziert.

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Theorycrafting: Söldner/Kommando-Heal Attributsrechner

Theorycraft – Disclaimer:
Theorycrafting beschäftigt sich mit dem theoretischen Verständnis der Spielmechanik von (in diesem Fall) SWTOR. Diese basiert zumeist auf mathematischen Formeln, welche Aufgrund von notwendigen Vereinfachungen mal mehr, mal weniger der das Spiel widerspiegeln. Ziel ist es, ein möglichst reelles Abbild der Spielmechanik zu erstellen um z.B. optimale Rotationen oder Attributsverteilungen zu bestimmen. Da es dabei leicht zu mathematischen- oder Logikfehlern kommen kann, sind die Leser dieses Artikels herzlich eingeladen in den Kommentaren mitzudiskutieren (keine Anmeldung nötig) oder am eigentlichen Google Spreadsheet (sofern freigegeben) Änderungen vorzunehmen (bitte mit entsprechenden Anmerkungen in den Kommentaren). Weißt uns also gerne auf jegliche Fehler in den Berechnungen hin. Des weiteren sind diese Artikel „Theory“, also theoretischer Natur und erheben keinen Anspruch auf Richtigkeit im eigentlichen Spiel.  

In den Kommentaren zum Artikel „Angriffskraft- oder Hauptattribut-Aufwertungen?“ ist eine Diskussion um die optimalen Aufwertungen und die optimale Attributsverteilung beim Söldner/Kommando-Heal zwischen mir und Ichibem entstanden. Das Ergebnis dieser Diskussion ist diese Tabelle, welche einen Überblick über die Veränderung in der durchschnittlichen Heilung bei veränderten Attributen bietet. So lässt sich der Einfluss von anderen Aufwertungen oder neuen Ausrüstungsteilen auf die Heilung errechnen. Zum Rechner gelangt ihr mit DIESEM Link. Alle gelben Felder können verändert werden, andersfarbige Felder sollten so belassen werden.

Review: Offizieller SOR-Twitch-Stream vom 7. November – Kopfgeldjäger und Soldat in SOR

Mit dem heutigen Twitch-Stream hat offiziell die Vorstellung der einzelnen Klassen begonnen. Detalliert wurde jeder einzelne Disziplin-Pfad des Kopfgeldjägers und des Soldaten besprochen. Diese Review soll sich allerdings nicht auf eben diese detaillierten Änderungen beziehen, sondern auf die allgemeinen Aussagen, welche während des Streams getätigt wurden und die neuen Fähigkeiten. Eine Besprechung der Änderungen findet dieses Wochenende im Cantina-Talk 28 statt. Den Mitschnitt findet ihr hier.

Allgemeines:

  • Viele Klassen erhalten Fähigkeiten, welche andere Fähigkeiten ersetzen sollen. Dies geschieht, indem die beiden Fähigkeiten denselben Cooldown teilen. Technisch sei es nicht möglich, die eine Fähigkeit einfach durch die andere zu ersetzen. Somit kann man die alte Fähigkeit einfach aus seiner Fähigkeitenleiste ziehen, sobald man die neue erhält.
  • Alle Heil-Fähigkeiten werden zu „intelligenten“ Fähigkeiten und heilen somit Verbündete mit der geringsten Gesundheit zuerst bzw. vorrangig.

Neue Fähigkeiten:

Bei den Animationen der neuen Fähigkeiten haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben und sehen sehr cool aus. Links ist immer die imperiale Fähigkeit und rechts das republikanische Pendant zu sehen. Die entsprechenden Republikanischen Fähigkeiten stehen in Klammern.

Powertech (Frontkämpfer):

Shield Tech (Shield Specialist):

Feuersturm (Ionensturm) – ersetzt den Flammenwerfer

Feuersturm ionensturm

Pyrotech (Plasmatech):

Scorch (Plasmatize) – Entflammt das Ziel und verbrennt es für X Elementarschaden über Y Sekunden. Scorch macht das Ziel „anfällig“ und erhöht so den erlittenen Tech-Schaden des Ziels um 5 % für Y Sekunden. Wenn ein von „Scorch“ betroffenes Ziel stirbt, springt „Scorch“ auf das am nähsten stehende Ziel, welches nicht von „Scorch“ betroffen ist, über.

scorch plasmatize

Flaming Fist (Schock Stricke) – ersetzt den Raketenschlag (Kolbenschlag)

flamingfist shockstrike

Advanced Prototype: 

Energy Burst (Cell Burst) – Entfesstelt die in deinem Hochenergie-Gaszylinder gespeicherte Energie und trifft das Ziel für X Schaden. Der Schaden basiert auf der aktuellen Anzahl der „Energie-Adern“. Während Hochenergie-Gaszylinder aktiv ist, baut sich für jeden Railschuss eine „Energie-Ader“ auf. Diese sind bis zu 4 mal stapelbar.

energieburst cellburst

Magnetic Blast (Tactical Surge) – ersetzt Flammenstoß (Ionenpuls)

magneticblast tacticalsurge

 

Söldner (Kommando)

Bodyguard (Combat Medic)

Progressive Scan (Successive Scan)- Heilt ein verbündetes Ziel um X während der Kanalisierungsdauer und heilt ein weiteres befreundetes Ziel mit jedem Tick. Mit dem letzten Tick werden 4 Ziele geheilt. Während der Kanalisierung werden 28 Hitze erzeugt.

progressivescan successivetreatment

Arsenal (Gunnery)

Priming Shot (Vortex Bolt) – Verursacht X Schaden und bei einem erfolgreichen Treffer kann die nächste Zielsuchrakete (Tracer Missile) instant gewirkt werden. Zusätzlich erleidet das Ziel 5% zusätzlichen Fernkampfschaden.

primingshot vortexbolt

Blazing Bolt (Boltstorm)- ersetzt Entladen (Vollautomatik)

blazingbolt bulletstorm

Innovative Ordance (Assault Specialist)

Serrated Shot (Serrated Bolt) – Verursacht X Schaden und eine Blutung für Y Schaden über Z Sekunden

serratedshot serratedbolt

Mag Shot (Mag Bolt) – ersetzt Railschuss (Effektivschuss)

maghsot magbolt

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