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Tag Archiv: Der Schreckenspalast

Schreckenspalast SM/HC

schreckenspalast

Schreckenspalast SM/HC

Diese Guide beschäftigt sich mit der aktuell letzten Operation des momentanen Contents. Im Schreckenpalast macht ihr den Schreckensmeistern endgültig den Gar aus.

Schreckensmeisterin Bestia

Gegner und ihre Fähigkeiten:

Bestia:
Verbrennende Samen:
Der Spieler erhält eine Rote Void um sich herum und muss aus der Gruppe raus laufen. Er muss Abstand von allen Spielern nehmen bis der Debuff des Samen abgelaufen ist, da er an allen in der Umgebung 18000 Schaden verursacht.

Dread Pool:
Eine unbewegliche Void erscheint (leicht mit dem Hexer Heilkreis zu verwechseln) und verursacht an allen Spielern, die in ihr stehen massiven Schaden, sodass dieser innerhalb von wenigen Sekunden stirbt, sollte er sich nicht bewegen. An der Stelle, wo der Pool erscheint, pulsiert es vorher sichtbar, damit man rechtzeitig den gefährdeten Bereich verlassen kann.

Schreckensmonster:
Diese großen Adds werden einfach von den Tanks getankt und machen reinen Melee-Schaden.

Schreckenslarven:
Die Larven sind wesentlich kleinere aber auch gefährlichere Kreaturen. Sie buddeln sich, nachdem sie erschienen sind, in den Boden ein, graben sich zu einem beliebigen Spieler und verursachen viel Schaden. Dazu kommt das „Ausspeien“, welches an einem zufälligen Gruppenmitglied und allen, die in der Nähe stehen 6500 Schaden verursacht.

Der Kampf:

Phase 1:
In dieser Phase muss man sich den Schreckensmonstern und den Schreckenslarven stellen. Sie beginnt unmittelbar nach dem Boss-Pull und endet, sobald das vierte Schreckensmonster getötet wurde. Die oberste Priorität liegt jedoch bei den Schreckenslarven, weil diese den meisten Schaden an der Gruppe verursachen und oft der Grund für den Tod der Gruppe sind.
Sollten für den Moment alle Larven tot sein, können die Schreckensmonster angegriffen werden, welche auf die beiden Tanks aufgeteilt werden – jeder Tank sollte zwei Monster tanken.

Phase 2:
In dieser Phase wird Bestia angreifbar. Man sollte, falls vorhanden zuerst alle verbliebenen Adds töten und anschließend auf Bestia Schaden machen. Hierbei müssen im Story-Mode nur die schon genannten Fähigkeiten beachtet werden.

Phase 3:
Diese Phase beginnt, sobald Bestia 50% erreicht hat und ist im Prinzip eine Mischung aus Phase 1&2. Nur kommen die Adds wesentlich langsamer als in Phase eins. Ab jetzt bis ca. 20-25% der Bosslebenspunkte haben die Larven wieder die oberste Priorität. Gefolgt von den Schreckensmonstern und Bestia. Sobald der Boss bei der genannten Prozentzahl angelangt ist werden alle Adds ignoriert und Bestia getötet. Nun verschwinden alle verbliebenen Gegner und der Boss kann gelootet werden.

Bestia Fertig

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Schreckensmeister Tyrans

Dieser Schreckensmeister hat nur 3 relevante Fähigkeiten und sollte immer mit dem Rücken zur Gruppe stehen. Alle Spieler stehen auf einer Plattform, die mit der Zeit durch die Fähigkeit Bereinigung immer kleiner wird – dazu jedoch gleich mehr. Sollte man von dieser Plattform runter fallen besteht die Möglichkeit, sich durch den Klick auf eine Pyramide, die sich in der Mitte des unteren Raumes befindet, wieder nach oben zu teleportieren.

Inferno:

Ein Inferno erscheint bei einem zufällig ausgewählten Spieler und erzeugt nach einer kurzen Wirkzeit eine Orange Void, welche brennt und an allen Gruppenmitgliedern die in ihr stehen massiven Schaden verursacht, sodass man innerhalb weniger Sekunden stirbt.

Donnerschlag:

Dies ist ein Zauber, welcher immer in Richtung des tankenden Tanks gewirkt wird. Deswegen wird Tyrans auch aus der Gruppe raus gedreht, damit der Schaden des Zaubers nur auf den Tank geht.

Bereinigung:

Bereinigung ist die wichtigste Fähigkeit. Wie schon erwähnt, steht die gesamte Gruppe auf einer Plattform, die aus kleinen Platten besteht. Wird Bereinigung bewirkt, erscheint immer um den tankenden Tank und kurze Zeit später um einen beliebigen Spieler eine große, rote Void, die recht schnell kleiner wird. Sobald sie verschwunden ist, beginnt die Platte, auf der der Spieler in dem Moment steht an zu blinken und verschwindet nach kurzer Zeit. Der zweite Tank sollte in dem Fall den Boss auch abspotten, damit der Tank mit der Void entspannt auf eine weit am Rand liegende Platte laufen kann – dies gilt natürlich auch für den DD/Heiler mit der Void. Zurück gespottet wird dann erst nach der nächsten Bereinigung.

Pein:

Tyrans wirkt ab und zu auf einige Spieler eine Pein, die nicht dispellt werden kann und gegengeheilt werden muss.

Der Kampf:

Der Knackpunkt bei diesem Kampf ist das geschickte Ablegen des Bereinigens. Dies sollte immer an den Randplatten passieren. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass Spieler nicht auf vereinzelten Platten „gefangen“ werden. Wenn dies perfekt funktioniert, stellt Tyrans keine große Bedrohung dar.

Tyrans Fertig

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Schreckensmeister Calphayus

Gruppenaufteilung:
8er: Jeweils 1 Tank 1 Heiler 2 DD in Zukunft und Vergangenheit.
16er: Jeweils 1 Tank 2 Heiler und 5 DD in Zukunft und Vergangenheit.

Der Kampf gegen diesen Schreckensmeister wird sich innerhalb dreier Zeitzonen abspielen. Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Beginnen wird man in der Gegenwart. In dieser spielt man erst mal bis der Boss auf 75% ist, danach geht es in die Portalphasen und er wirkt Visionen der Vergangenheit & Zukunft. Das linke, blaue ist das Portal der Vergangenheit und das rechte, orange das der Zukunft.
Um in die Zukunft/Vergangenheit zu gelangen, muss man sich nur in das Portal rein stellen und warten, bis der Boss seinen Zauber fertig gewirkt hat. Man darf allerdings nicht außerhalb des Portals stehen, da dies zum Tod führt.
In der Gegenwart spielt man anschließend noch mal von 75%-50% und von 50%-25%.
Wichtig in diesen Phasen ist auch die Fähigkeit „Gestörte Wahrnehmung“. Der Spieler mit diesem Debuff bekommt einen riesigen großen Kreis unter sich und er, sowie jeder, der in diesem Kreis steht, erleidet Schaden. Der Spieler wird zusätzlich verlangsamt. Daher sollte nicht nur der entsprechende Spieler aus der Gruppe laufen, sondern auch die anderen betroffenen Gruppenmitglieder möglichst schnell aus der Void verschwinden.

Portalphase 1:
Vergangenheit:
Hier gilt es den „reinen Samen“ für 60 Sekunden zu verteidigen und später einzupflanzen. Verteidigt werden muss dieser gegen mehere Adds. Die Schreckens- Ausbeuter und Wüter. Die Priorität liegt hier bei den Ausbeutern. Tötet die Gegner und nach 60 Sekunden kann einer der Spieler den Samen per Mausklick aufnehmen und anschließend in einem der Erdhügel auf der Karte einpflanzen (Siehe Bild). Zu erkennen ist dies an einem leicht hell bläulichen Schimmern auf dem Erdhügel. Nach dem Einpflanzen ist die erste Portalphase beendet und man wird zurück in die Gegenwart teleportiert.
Sollte der Samen mal zu viel Schaden bekommen, ist es auch möglich ihn zu heilen, damit er nicht zerstört wird!

Zukunft:
In der Vergangenheit hat man mit den Schreckens-Korrumpierern zu kämpfen, die ähnlich wie die Korrumpierer aus der Schreckensfestung eine Massenpein wirken. Wichtig ist hier nur, dass die Korrumpierer schnellstmöglich getötet werden, da die Massenpein nicht unterbrochen werden kann! Es muss kein Schaden auf den Boss gemacht werden. Die Phase der Vergangenheit endet, sobald der Samen in der Zukunft gepflanzt wurde.

Portalphase 2:
Zukunft:

Dieses Mal ist die Zukunft dafür zuständig die Portalphase zu beenden. Und zwar indem sie den Boss bzw. die Illusion des Bosses töten. Das Problem dabei ist, dass Calphayus ein Schild bekommt, wodurch er erheblich weniger Schaden erhält. Nun kommen wir zu dem Zusammenhang zwischen Zukunft und Vergangenheit. Hier in der Zukunft springt der Boss 3 mal zu einer Plattform im Raum. Diese werden gerne als „vorne links“, „hinten links“, „vorne rechts“, „hinten rechts“ bezeichnet, so wie die Ansagen für die Leute in der Vergangenheit dann auch lauten müssen. Denn da wo der Boss hin springt, ist immer der Kristall zu finden, welcher zerstört werden muss. Sobald der Kristall zerstört ist, verliert Calphayus für kurze Zeit sein Schild und erleidet normalen Schaden. Wenn er tot ist, ist auch diese Phase vorbei und es beginnt die letzte Gegenwarts-Phase.

Vergangenheit:

Hier steht nicht der Kampf gegen den Boss im Fokus sondern das Zerstören einer der Kristalle, die überall im Raum verteilt stehen. Natürlich darf nicht irgendein Kristall zerstört werden sondern immer ein bestimmter und auch erst dann, wenn unter dem Kristall eine kleine Void auftaucht. Ihn zu erkennen wird durch die Gruppe der Zukunft noch vereinfacht, da sie euch mitteilen können, wo der Boss hin springt. Zerstört wird immer nur den Kristall mit der kleinen Void und keinen anderen. Dies führt ansonsten unweigerlich zum Tod der Gruppe! Außerdem muss der Kristall innerhalb von 30 Sekunden zerstört werden, ansonsten bedeutet dies auch einen gescheiterten Versuch.

Portalphase 3 (entfällt im Storymodus):
Vergangenheit:
In der dritten und letzten Portalphase müssen nur ein Tank und ein Heiler in das Portal der Vergangenheit treten. Der Heiler hat nur die Aufgabe sich und den Tank zu heilen. Als Tank muss man jedoch eine kleine Pyramide vom hintersten Ende des Raumes aufheben und in die Gegenwart bringen. Die genannte Pyramide liegt auf einem Tisch und sollte nicht zu übersehen sein. In die Gegenwart gelangt man, indem man durch das Portal im Eingangsbereich läuft. In der Gegenwart angekommen, muss die Pyramide auf einem der Tische rechts oder links vom Thron abgelegt werden. Dies muss vorher abgesprochen werden!
Ein oder maximal zwei mal muss diese Pyramide geholt und abgelegt werden, dann sollte der Boss in der Zukunft tot sein. Achtung: Wenn die Pyramide getragen wird, wird man verlangsamt.

Zukunft:
Die restlichen 14 Spieler der Gruppe gehen in das Portal der Zukunft. Hier hat Calphayus ein Schild auf sich, wodurch er gegen jeglichen Schaden immun ist. Er muss nun, je nachdem was abgesprochen wurde, links oder rechts vom Thron, von dem zweiten Tank platziert und dort getankt werden, bis die Pyramide in der Gegenwart auf dem Tischchen abgelegt wurde. Sobald dies geschehen ist, erscheint eine gelbe Void am Fußboden, wo der Boss unbedingt drin stehen muss. Nach kurzer Zeit schlägt an dieser Stelle eine Art Meteor ein – der Boss ist jetzt angreifbar. Bringt ihn auf so wenig Leben wie möglich, wenn nicht sogar auf 0%. Ansonsten müssen die Spieler der Vergangenheit die Phase erneut durchlaufen. Sobald Calphayus die 0% erreicht hat, ist der Kampf vorbei.

Calphayus Fertig

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Schreckensmeister Raptus:

Zuerst beginnt der Kampf gegen Raptus in einem kleinen Raum, wo er lediglich von der Gruppe weg getankt werden muss und nur einige Prozente an Schaden erleidet, bevor er sich und alle Spieler auf die Haupt-Kampffläche teleportiert.

Dort steht der Boss nicht angreifbar, von 3 Kristallen umgeben, auf seinem Thron. (Siehe Bild)
Der grüne Kristall ist für die Heiler, der rote Kristall für die DD und der lilane Kristall für die Tanks. Auf diese muss man klicken um einen Buff zu erhalten und später in ein bestimmtes Portal treten zu können.
Wichtig für alle ist, immer seitlich von Raptus zu stehen und ihn nie in die Gruppe zu drehen. Außerdem müssen sich die Tanks den Boss gegenseitig abspotten wenn sie gekickt werden sollten. Getankt wird er entweder mitten auf der Plattform oder der Tank steht mit dem Rücken an einem der Kristalle um nicht gekickt zu werden. In dem Fall wäre ein Abspotten auch nicht nötig. Warum nicht hinter ihm stehen? Nach der zweiten Portalphase macht er einen Schlag , der sowohl alle vor als auch hinter ihm trifft. Deshalb sollte man sich immer seitlich des Schreckensmeisters positionieren.

Die Buffs der Kristalle erhöhen bzw. Senken folgende Werte:
Rot: Macht und Tech +, Rüstung –
Grün: Heilwirkung+, Maximale Gesundheit –
Lila: Rüstung +, Bedrohungsgenerierung –

Bei 75% und 50% Prozent öffnen sich drei Portale, welche verteilt am Rand der Plattform zu finden sind. Man kann sie nur mit dem entsprechenden Buff betreten. Was die jeweiligen Spieler in den Portalen zu tun haben wird im Folgenden beschrieben.

DD-Portal:

Die DD müssen gleichzeitig das Portal betreten und die Kreatur im inneren des Portals töten. Danach kann man die Phase wieder verlassen.

Heiler-Portal:

Die Heiler müssen das Portal auf jeden Fall geschlossen betreten, denn die Figur im inneren erleidet sehr viel Schaden und darf bis die Portalphase beendet ist nicht sterben. Man sollte hier mal nicht auf seine Energie/Hitze/Macht achten, sondern voll drauf heilen.

Tank Portal:

In dieses Portal darf nur der Tank treten, der nicht herausgefordert wird. Zu der Herausforderung gleich mehr. Man muss nur überleben. Heißt Cooldowns zünden, Machtschleier, Schadensreduzierungen, Selbstheilungen etc.

Kiter-Tank:

Bei 75% und 50%, wenn auch die Portalphasen beginnen wird einer der beiden Tanks herausgefordert und verliert damit auch seinen Buff vom Kristall. Der herausgeforderte Tank muss, während alle anderen in den Portalen sind, einfach etwas mit dem Boss spazieren gehen, bis die anderen Mitspieler sich wieder am Kampf beteiligen können.

Nach jeder Portalphase muss man sich den Kristall-Buff neu holen. Auch nach der zweiten Phase wäre dies noch von Vorteil, da man einen zusätzlichen Schadens-/Heilungsboost erhält.
Dazu kommt, dass er auf einem beliebigen Spieler einen Gelb-Violetten Wirbel wirkt, der ihn und alle Spieler, die da drin stehen an den Anfang einer Brücke teleportiert. Von dort muss man zurück zum eigentlichen Kampf laufen (Vorsicht Löcher in der Brücke!). Daher sollte der betroffene Spieler vorher aus der Gruppe laufen.

Raptus

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Schreckensrat:

Der Schreckensrat ist die letzte Begegnung des gesamten Contents und hier muss die Gruppe nun gegen alle Schreckensmeister zusammen antreten. Hört sich schwer an, aber natürlich ist auch der Rat mit einer guten Taktik zu bezwingen.
Auf dem Bild ist zu erkennen, wo die Bosse zu Kampfbeginn sitzen. Es kommen nicht alle gleichzeitig von ihren Thronen herunter, sondern nacheinander.
Die Schreckensmeister werden nun in der Reihenfolge, in der sie ihre Throne verlassen beschrieben.

Phase 1 – Bestia, Calphayus, Raptus & Tyrans

In Phase 1 des Kampfes tritt man erst mal nur gegen die vier genannten Schreckensmeister an.

Als erstes Bestia:
Bestia wird gepullt und von dem ersten Tank ganz simpel getankt und auf 50% gebracht. Sobald einer der Schreckensmeister auf 50% seiner Lebenspunkte ist, springt er zurück auf seinen Thron und ist erst mal nicht mehr am Kampf beteiligt. Zu beachten ist jedoch, dass Bestia nun einen Zauber kanalisiert. Sollte diese Kanalisation durch kommen bevor alle 4 Schreckensmeister zurück auf ihrem Thron sind, kehrt sie zurück in den Kampf und muss erneut auf 50% ihrer Lebenspunkte gebracht werden. Sie hat nur eine Fähigkeit: Einen Kick, der den Tank  quer durch den Raum befördert. Entweder sollte man genug Platz im Rücken haben, sodass man nicht von der Plattform fliegt oder man stellt sich mit dem Rücken an ein Hindernis, wodurch das Kicken nicht mehr möglich ist. (Siehe Bild, kleiner schwarzer Punkt). Sie macht auch keinerlei Bereichseffekte – darf also auch ohne weiteres in der Gruppe stehen oder in diese Richtung getankt werden.

Als zweites Calphayus:
Calphayus hat nun ein Schild um sich, wie die Bollwerke aus der Schreckensfestung. Schaden auf ihn ist also nur möglich, wenn man nah genug in seinem Schild steht. Außerdem lässt er kleine Voids auf dem Boden liegen, die den Spielern zwar nichts tun, seinen erlittenen Schaden aber massiv verringern. Kiten durch den zweiten Tank ist angesagt!
Dazu kommt noch, dass er nicht in Bestias Nähe gebracht werden darf, da sie ansonsten gebufft wird und den Tank mit wenigen Schlägen umhaut. Da die Kampffläche aber groß genug ist, sollte das kein Problem darstellen.

Als drittes Raptus:
Wie auch beim Einzelkampf gegen ihn ganz wichtig – er darf keinesfalls in die Gruppe gucken. Macht Raptus seinen frontalen Angriff – einen großen, violetten Kegel, muss der Tank einfach durch ihn hindurch laufen um von diesem Schlag nicht getroffen und gekickt zu werden.
Außerdem macht er wieder seinen Wirbelangriff, vor dem der Tank wieder nur davon laufen muss. Bis der Bestia Tank frei ist muss Raptus aber von einem DD gekitet werden. Am besten dafür geeignet sind ein Söldner/Kommando oder ein Powertech/Frontkämpfer, da sie auch mal den ein oder anderen Schlag aushalten. Sobald Bestia auf ihrem Thron ist und der Tank frei ist, spottet er Raptus ab und kann ihn normal tanken.

Als viertes Tyrans:
Er wirkt nur einen Donnerschlag auf einen bestimmten Spieler und jeder, der im Weg steht erleidet dadurch Schaden. Dem kann man leider erst mal nicht entgehen. Außerdem wirkt Tyrans 4 Todessiegel auf 4 beliebige Spieler, die auf jeden Fall dispellt werden müssen. Im Story-Mode führen sie zwar nicht zum Tod, richten aber trotzdem eine Menge Schaden an, den es zu vermeiden gilt.
Nun noch zu der Reihenfolge, wer, wann auf welche Bosse geht.

1.: Alle auf Bestia – es gilt sie so schnell wie möglich auf 50% zu bringen.

2.: Melees auf Calphayus und Ranges auf Raptus. Die beiden getrennten Gruppen bringen die beiden Schreckensmeister einfach auf 50%. Wer als erstes dabei fertig ist, ist egal. Wer dann aber als erstes fertig ist beginnt damit Schaden auf Tyrans zu machen und die andere Gruppe zieht einfach nach.

3.: Dementsprechend alle auf Tyrans und ihn auf 50% bringen.

Sind alle 4 Schreckensmeister auf ihren Thronen, beginnt der Kampf gegen Styrak (in Form seines Kell-Drachen) und Brontes, welcher sehr einfach gestaltet ist.

Phase 2: Mechanik entfällt im Storymodus. Man tankt die Bosse und tötet sie.

Erst einmal ist es wichtig, dass ein Tank auf den Thron von Styrak springt und den Kristall dort anklickt – ein Portal erscheint vor dem Thron, sobald die zweite Phase beginnt – um ihn an sich zu binden. Außerdem muss ein DD auf den Thron von Brontes springen, damit der Boss den Überlegenheits-Buff verliert.

Während der eine Tank sich den Buff von Styraks Thron holt, muss der zweite Tank die beiden Bosse für wenige Augenblicke – am Besten mittels Massenspot – an sich binden. Sobald Styrak dann von einem Tank getankt wird, kann sich der andere darum kümmern, dass Brontes nicht in die Gruppe schaut und somit auch keinen Schaden auf Gruppenmitglieder machen kann.
Man kann Styrak, damit der Flächenschaden auf beide Schreckensmeister geht, in Brontes hinein ziehen. Brontes springt jedoch ziemlich viel herum und man muss dementsprechend hinterher laufen.

Als erstes wird Styrak getötet, anschließend Brontes. Sobald Brontes aber 20% erreicht teleportiert sie sich in die Mitte des Raumes zu der kleinen Pyramide und beginnt von dort aus Richtung Eingang ihren „Overcharged Beam“ zu wirken. Sie dreht sich nun wie in der Festung im Kreis und tötet alle, die ihr dabei im Weg stehen.

Phase 3 und 4:

Sobald auch sie getötet wurde geht der Kampf gegen die restlichen Schreckensmeister weiter. Hier sollte sich jetzt ein DD den Buff von Tyrans Thron holen um von ihm dauerhaft die Aggro zu haben. Ratsam wäre dies auch für den DD der in dieser Phase Raptus kitet. Man kann sich auch die Buffs bei Bestia und Calphayus holen (wodurch diese dauerhaft an die Tanks gebunden werden) – eine entscheidende Änderung bringt dies jedoch nicht mit sich.

Ab jetzt gibt es zwei Möglichkeiten wie man vorgehen kann.

Die erste und meiner Ansicht nach einfachere Möglichkeit:
Man bringt nur Bestia auf 15%. Damit beginnt Phase 4 und alle Schreckensmeister teleportieren sich in die Mitte des Raumes und beginnen recht viel Gruppenschaden zu machen. Die Heiler sollten es in der Regel aber schaffen diesen gegen zu heilen, wenn alle ihre Defensiv Cooldowns ziehen. Die Gruppe sollte dabei geschlossen in der Mitte stehen, um den Heilern ihre Aufgabe zu erleichtern.

Die andere Möglichkeit:
Alle Schreckensmeister (bis auf Calphayus max. Auf 35%) auf 20% bringen und anschließend einen Schreckensmeister auf 15% hauen, um Phase 4 einzuleiten. Die vierte Phase dauert somit weniger lang und es muss nicht so viel geheilt werden. Diese Variante erfordert aber mehr Koordination und ist eher einer eingespielten Gruppe zu empfehlen. Man muss außerdem darauf achten, dass Calphayus als letztes stirbt. Sobald er nämlich auf unter 30% fällt beginnt er dunkle Ermächtigung zu wirken, was die Gruppe töten könnte.

Sobald die vier Schreckensmeister tot sind ist der Kampf vorbei.

Schreckensrat

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