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Sith Juggernaut/Hüter – Klassenguide

juggernauthüter

Excel Tabelle interessanter Datacrons und Matrixsplitter für den Juggernaut. Bereitgestellt von Tanath. (Teilweise auch für Hüter zu gebrauchen)

Vergeltung / Wachsamkeit – DD-Skillung

Wachsamkeit

 

Relevanz der Attribute:

Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

voll 216er:

6030 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1122 (8xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 821 (5xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

voll 220er:

6260 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1160 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 859 (3xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

voll 224er:

6500 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1192 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 913 (1xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

Eröffnung des Kampfes

  1. Machtsprung
  2. Bösartiger Wurf / Erledigen
  3. Pfählen / Überkopfhieb – Aufbau des ersten DoTs und des ersten Stapels von  Wildheit / Machtwirbel
  4. Machtschrei / Klingensturm
  5. Verwüstung / Klingentanz
  6. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen
  7. Verwüstung / Meisterschlag
  8. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß

Prioritätsliste:

  1. Ansturmspalten / Spaltschlag – Wutaufbau
  2. Verwüstung / Klingentanz
  3. Bösartiger Wurf / Erledigen – mit Zerstörer-Buff / Wehklagen-Buff
  4. Machtschrei / Klingensturm – mit 2 Stapeln von Wildheit / Machtwirbel
  5.  Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf
  6. Pfählen / Überkopfhieb – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf
  7. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß
  8. Lichtschwertwurf – In Laufphasen bei ausreichender Entfernung

Must-Have Funktionen:

  1. Vernichtende Faust – Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich)
  2. Verzehrende Wut – Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft)

Setboni:

  • (2) – Ansturmspalter oder Spaltschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
  • (4) – Erhöht den verursachten Schaden von Machtschrei oder Klingensturm um 8%.
  • (6) – Die Aktivierung von Lichtschwertwurf gewährt Kritischer Bonus des Beschützers, wodurch dein nächster Angriff mit Pfählen und Rasender Angriff oder Überkopfhieb und Fokussierter Schnitt kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.

Wut / Fokus- DD-Skillung

Jugger Wut

 

Relevanz der Attribute:

Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

voll 216er:

5940 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1183 (13xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 760 Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

voll 220er:

6170 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1219 (9xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 800 Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

voll 224er:

6410 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1258 (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 847 (7xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

Eröffnung des Kampfes:

  1. Lichtschwertwurf
  2. Machtsprung
  3. Wutanfall / Kampffokus+ evtl. Aufputscher
  4. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
  5. Machtschmettern / Machterschöpfung
  6. Verwüstung / Meisterschlag
  7. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
  8. Vergeltung / Riposte
  9. Auslöschen / Eifersprung
  10. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
  11. Machtschrei / Klingensturm
  12. Ansturmspalten / Spaltschlag
  13. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
  14. Vergeltung / Riposte
  15. Auslöschen / Eifersprung
  16. Wutanfall / Kampffokus
  17. Anschließend der Prioritätsliste folgen

Prioritätsliste:

  1. Ansturmspalten / Spaltschlag (Bei Wutproblem und wenn sonst niemand die Rüstung reduziert)
  2. Auslöschen / Eifersprung
  3. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
  4. Machtschmettern / Machterschöpfung
  5. Verwüstung / Meisterschlag
  6. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
  7. Vergeltung / Riposte
  8. Machtschrei / Klingensturm
  9. Ansturmspalten / Spaltschlag
  10. Wutanfall / Mapffokus
  11. Lichtschwertwurf – Mit Setbonus

Must-Have Funktionen:

  1. Vernichtende Faust – Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich)
  2. Verzehrende Wut – Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft)

Die Wut-Skillung ist von der Schwierigkeit her wesentlich komplizierter als die Vergeltungs-Skillung. Einsteigern würden wir deshalb erst mal die Vergeltungs-Skillung ans Herz legen. Um die Wut-Skillung aus dem Schlaf zu beherrschen, muss man einige Zeit an der Puppe verbringen um die Rotation und die richtigen Prioritäten zu verinnerlichen. Ganz wichtig ist auch, dass sich jeder die Talente durchliest, um die Wirkung einzelner Skills besser verstehen zu können und diese in der Rotation zu beachten.

Setboni:

  • (2) – Ansturmspalter oder Spaltschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
  • (4) – Erhöht den verursachten Schaden von Machtschrei oder Klingensturm um 8%.
  • (6) – Die Aktivierung von Lichtschwertwurf gewährt Kritischer Bonus des Beschützers, wodurch dein nächster Angriff mit Pfählen und Rasender Angriff oder Überkopfhieb und Fokussierter Schnitt kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.

Unsterblichkeit / Verteidigung – Tank-Skillung

Verteidigung

Der Juggernaut-/Hüter-Tank arbeitet, anders als die andere beiden Tank-Klassen, wenig mit Buffs um Schaden zu vermeiden. In ihm findet man eine konservative Tank-Klasse mit vielen Cooldowns zur Schadensvermeidung.

Der Juggernaut-/Hüter-Tank war bis Patch 3.1 im Aufbau von Bedrohung nicht mit den anderen Tank-Klassen konkurrenzfähig, was sich nun aber geändert hat.

Funktionen:

Fachkundig:
Wegbahner / Pionier – Durchschlagender Hieb verursacht 25% mehr Schaden
Abrechnung / Aufraffen- Verringert die Abklingzeit von Entfesseln um 30 Sekunden und heilt
bei Verwendung um 10% der maximalen Gesundheit.
dritte Funktion beliebig

Meisterlich:
Schallmauer / Fürsorge- Bedrohlicher Schrei schützt alle Verbündeten in Reichweite, außer dir selbst, und
gewährt den Effekt Schallmauer, der einen mittleren Schadensbetrag absorbiert.
Ermutigender Schrei / Inspirierende Macht – Eiskalter Schrei erhöht das Bewegungstempo aller Verbündeten, außer dir, um 50% für 8 Sekunden.

Heldenhaft:
Einschüchternde Präsenz / Abschreckende Präsenz – Machtvorstoß beendet die Abklingzeit von Störung. Außerdem hält Schwertreflexion
2 Sekunden länger und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung bei allen angegriffenen Feinden.

Durch Leidenschaft / Durch Frieden – Abklingzeit von Wütende Verteidigung um 30 Sekunden reduziert
oder
Durch Macht / Abhärten – Schmerz ertragen erhöht dein Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte wenn aktiv.

Attributspriorität:

voll 216er:

1280 DtPS | 4933 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2639 Verteidigung | 1216 Absorbtionswert | 1326 (14xAuf.) Schildwert

voll 220er:

1260 DtPS | 5141 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2779 Verteidigung | 1252 (4xAuf.) Absorbtionswert | 1370 (10xAuf.) Schildwert

voll 224er:

1240 DtPS | 5363 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2931 Verteidigung | 1285 (13xAuf.) Absorbtionswert | 1417 (1xAuf.) Schildwert

Fähigkeiten:

Aegis-Sturm/Schützender Schlag – macht nicht viel Bedrohung, erhöht aber die Absorption und die Schadensreduktion um 3%. Sollte daher immer benutzt werden wenn es bereit ist.

Vergeltung/Riposte – ist seit Patch 3.1 wieder vom Globalen Cooldown befreit und sollte daher immer eingesetzt werden wenn es geht. Erhöht bei Benutzung die Verteidigungschance um 5% und kann dauerhaft aktiv gehalten werden.

Machtschrei/Klingensturm – verursacht mittlere Bedrohung und versieht uns mit einem schadenabsorbierenden Schild. Steht sehr hoch in der Priorität.

Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb – verursacht sehr viel Bedrohung und trifft mit aktivem Buff vom Aegis-Sturm/Schützender Schlag bis zu 8 Feinde. Steht in der Priorität ganz oben.

Rückhand/Griffschlag – verursacht die zweit höchste Bedrohung nach Zerschlagen/Meisterschlag und steht daher auch sehr weit oben in der Priorität.

Verwüstung/Meisterschlag – wird 3 Sekunden kanalisiert und verursacht dabei etwas weniger Bedrohung als Zerschlagen

Machtwürgen/Machtstasis – muss als Tank nicht kanalsiert werden. Kann als Filler auf den Boss/Gegner gebracht werden. Gut um bei Trashmobs den eingeheden Schaden zu reduzieren, da gewürgte Ziele handlungsunfähig sind.

Störung/Machtschub? – kann als Filler benutzt werden

Lichtschwertwurf – kann bei Trashmobs gut genutzt werden, verursacht ansonsten nur sehr wenig Bedrohung

Bäsartiger Wurf/Erledigen – ab 30% des Gegners immer benutzen wenn bereit.

Bösartiger Hieb/Hieb – ist über 30% des Gegners der beste Filler.

Zerschlagen/Machtschwung – verringert die Trefferchance des Gegners für 45 Sekunden. Dieser Debuff sollte immer aktiv gehalten werden. Erzeugt außerdem recht viel Bedrohung. Ansonsten zum Gruppentanken benutzen.

Durchschlagender Hieb/Sturmhieb – macht durch die Funktion recht gut Schaden. Zum Gruppentanken benutzen.

Cooldowns:

Lichtschwertreflexion – Reflektiert alle Fernkampf-, Macht- und Techangriffe. Während dieser Zeit bekommt man selber keinen Schaden. Durch die entsprechende Funktion generiert Lichtschwertreflexion außerdem ein hohes Maß an Bedrohung. Vor allem beim Tanken von Ferkampfgegner sehr gut zu gebrauchen.

Schwertschutz – erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50%. Macht- und Techangriffe verursachen 25% weniger Schaden. Hält 12 Sekunden.

Unbesiegbar/Schützender Ruf – Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 40% für 10 Sekunden.

Schmerz ertragen/Abhärten – erhöht die gesamte Gesundheit 20 Sekunden lang um 30%.

Wütende Verteidigung/Konzentrierte Verteidigung – Verleiht einem 10 Ladungen. Bei jedem eingehenden Treffer wird eine Ladung verbraucht und man wird dafür um einen kleinen Wert geheilt.

Rotation bei Kampfbeginn:

Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Da Lichtschwertwurf nur wenig Bedrohung erzeugt sollte dieser nicht zur Kampferöffnung genutzt werden. Nur wenn der Boss zu einem kommen soll muss Lichtschwertwurf genutzt werden. Folgende Rotation bietet sich an um maximale Bedrohung in den ersten Sekunden zu erzeugen:

Machtvorstoß/Machtsprung mit Wutanfall/Kampffokus -> Bösratiger Wurf/Erledigen -> Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb -> Rückhand/Heft-Kracher -> Zerschlagen/Machtschwung -> Lichtschwerreflexion (wenn nicht anderweitig im Kampf benötigt) und Machtschrei/Klingensturm -> Vergeltung/Riposte -> Verwüstung/Meisterschlag -> Aegis-Sturm/Schützender Schlag

Danach kann schlichtweg nach der Priorität der Fähigkeiten verfahren werden. Es ist nur darauf zu achten, dass die entsprechenden Buffs und Debuffs nicht auslaufen.

Setboni:

  • (2) – Erdrückender Schlag oder Hüter-Hieb erhöht die Schadensreduktion 4 Sekunden lang um 2%.
  • (4) – Pro Aktivierung verringer Aegis-Sturm oder Schützender Schlag die Abklingzeit von Verspotten und Herausfordernder Ruf um 2 Sekunden.
  • (6) – Erhöht die Dauer von Klingenwende um 1.5 Sekunden und die Dauer von Unbesiegbar oder Schützender Ruf um 3 Sekunden.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

111 Kommentare

  1. Danke, endlich kann ich meinen Jugger als Tank gebrauchen. Hatte immer meine Probleme mit ihm. Aber lohnt es sich den jugger als DD zu spielen?

  2. Oh schön…dann werde ich mal umrüsten :-)

  3. Hi, ich hätte noch eine Frage zum Tank. Wie würde man denn die Prioritätenliste am besten anordnen ?
    Ich ordne meine Fähigkeiten nämlich immer der „wichtigkeit“ nach, heißt: Die wichtigste auf Schnelltaste 1, die zweit wichtigste auf Schnelltaste 2 usw.

    Greez

    • Gorfanor

      Hi, darüber lässt sich natürlich streiten. Je nachdem ob du nach maximalen Aggroaufbau oder Überlebensfähigkeit gehst, sieht die Liste anders aus. Ich persönlich würde es so aufbauen:
      Aegis-Sturm/Schützender Schlag, Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb, Rückhand/Griffschlag, Vergeltung/Riposte, Machtschrei/Klingensturm, Rest

  4. Klasse Sache eure Seite, es vereinfacht vieles und hilft einem echt gut. Wünschenswert wäre z.B. zu sehen wie man auf die jeweiligen werte kommt. Um dann auch dementsprechend Schaden zu fahren. Doch alles in allem eine gute Seite, die ich gerne an unsere Leute auf VC weiter geben werde. Vielen dank, macht weiter so.

  5. hallo Gorfanor,
    besten Dank für diesen Guide.
    Zu Beginn der Textabschnitte zu den beiden DD-Skillungen gibst du unter „Relevanz der Attribute“ gewisse Prozentzahlen als Anhaltspunkte für das Equipment an – bei der Tank-Skillung fehlen diese. Ich fände sie auch dort hilfreich.
    Danke
    Carl

    • Aldoril

      Hey Carl,
      für den Tank steht dazu etwas im Bereich Attributspriorität. Dort ist auch eine Tabelle verlinkt, mit der du die für dich sinnvollsten Werte schnell und einfach berechnen kannst.

      LG Aldoril

      • Danke für die prompte Antwort,
        den Abschnitt hatte ich natürlich registriert.
        Aber für mich stellt sich auch die weitere Frage, ob zB die Präzision wirklich erstrebenswert ist bis zum Wert 110 wie bei den anderen beiden Skillungen, da ja der Schadensoutput weniger im Vordergrund steht.
        Oder ob gar (bei einigen wenigen alternativen Waffen- oder Rüstungs-Komponenten) nicht der Ausdauer gegenüber der Stärke der Vorzug zu geben ist.
        LG Carl

  6. Aldoril

    Das Problem mit der Präzision gibt es seit 3.0 nicht mehr. Jeder Tank hat in seiner Tank-Skillung automatisch 110% Präzision. Also muss man sich um diesen Wert nicht mehr kümmern. Ausdauer und Stärke hast du eh auf jedem Equip – Teil. Darum muss man sich auch keine Gedanken machen. Als Tank sind wirklich nur Schildchance, Schildabsorbtion, Verteidigung und Schadensreduktion wichtig. Wenn du aber Equip in Instanzen auf Stufe 60 farmst (oder auch Operationen läufst) dann achte bitte beim Equip auf folgende Rangliste: Token-Gear > Mk-2 Gear > Mk-1 Gear. Dir wird auch auffallen, dass auf den MK-1 Teilen wesentlich mehr Ausdauer ist. Auf den MK-2 und Token Teilen jedoch wesentlich mehr defensive Stats, die auch wesentlich wichtiger sind. Ich bspw. laufe als Tank mir nur knapp 52000 HP rum, habe aber ziemlich hohe defensive Attribute. Andere Tanks hingegen haben viel Leben (58000) aber wesentlich schlechtere def Stats, was nicht zum empfehlen ist. Wenn noch weitere Fragen sind sag einfach bescheid :)

  7. Hallo,

    ich spiele einen Hüter DD (Wachsamkeit) im Raid und bin derzeit dabei mein Equip zu optimieren.

    Folgende Stats: Präzi 99,89% // Krit: 24,79% // Krit-Mulitplikator: ~71%

    An der Puppe pendel ich zwischen 3.900 und 4.200 DPS. Im Raid schaut das leider anders aus… da sind 3.400 mein Maximum… bei Bewegungsintensiven Kämpfen (z.B. Bulo HM) sinkt das ganze aber auf 2.500 DPS. Das macht mich nicht glücklich und ich frage mich ob ich am Equip noch was schrauben kann.

    Nun meine Fragen:

    – Habe das Hitcap ja nicht ganz erreicht, aber entweder habe ich es so oder komme auf über 100%, was ja auch nicht so gut sein soll oder?

    – Habe 13 Aufwertungen mit Stärke und eins mit Präzi (für die Annäherung ans Hitcap)… dadurch kann ich mir zwar einige Krit-Modis sparen aber der Bonusschaden leidet darunter natürlich. Gibt es von Hüter-DDs Erfahrungen ob evtl. AP besser wäre?

    – Mein Krit-Muliplikator liegt derzeit höher als der hier im Guide angegebene und ebenfalls höher als der
    im Guide von Dulfy, ich denk mir „dicke Krits sind nie verkehrt“… Was wäre hier richtiger?

    – Hat jemand ne Idee wo ich mich als Melee DD über Abläufe bei Bewegungsintensiven Raidbossen informieren kann?

    Mit besten Grüßen
    Ri’Umas

    • Gorfanor

      Hey,
      ich spiele zwar keinen Hüter, bin mit meinem Fronti-DD aber auch meist im Nahkampf unterwegs. Mein Vorteil ist dabei natürlich, dass ich auch aus mittlerer Entfernung noch die meisten Fähigkeiten wirken kann. An der Puppe parse ich ziemlich ähnlich wie du, komme bei Bulo aber auf ca. 3500 DPS. Vermutlich kann Aldoril dazu etwas sagen. Der spielt ja den Hüter als Tank und DD, ist aber noch bis Montag im Urlaub.
      Bezüglich des Hitcaps: Ich habe auch eine Zeit lang mit 99,97% Hit gespielt und konnte im Parse kein Verfehlen finden. Wie schaut es bei dir aus? Verfehlst du an der Puppe? Und wenn ja mit welchen Fähigkeiten und wieviel %?

      • Habe gerade nochmal geparst (leider ohne Gelehrtenbuff)… Es gab lediglich ein 0,6% Miss bei einem Dot, ansonsten hat alles getroffen.

        Scheint also die Präzi voll auszureichen.

        • Gorfanor

          Hm das klingt ja eigentlich sehr gut. Präzision können wir also abhaken. Dein Parse an der Puppe ist ja auch vollkommen in Ordnung vom Schaden her. Die extreme Einbuße bei Bulo muss ja irgendwo anders her kommen. Ich habe eben noch einmal meine Parses der vergangenen Operations angeschaut und komme Infight auch nicht über 3,7k drüber. Aber das ist ja alles durch Mechaniken, Movement etc. zu erklären. Fast 1500 DPS weniger ist aber schon sehr seltsam. Hast du vielleicht in dem Try nur sehr viel Pech beim Movement gehabt? Oder hat es vielleicht was mit FPS-Problemen zu tun? Bei Bulo ist ja recht viel auf dem Bildschirm los. Oder Latenz-Schwankungen? Wie sieht es denn zum Beispiel bei Sparky mit der DPS aus? Sofern du am Boss bleibst, ist das ja ein recht guter Indikator. Dort liege ich mit knapp 4K Dps doch recht nah an meinem Parse an der Puppe dran. Einzig wenn sie durch die Gegend hüpft geht dort etwas Schaden verloren.

    • Aldoril

      Hey Ri’Umas,
      ein paar Dinge sind mir noch aufgefallen, die du verbessern könntest. Ich beginne einfach mal deinen Kommentar abzuarbeiten. Auch wenn es wahrscheinlich ohne 100% Präzision geht bin ich immer ein Fan davon doch auf die min. 100% zu kommen und wenn es etwas drüber liegt erhöht das trotzdem noch marginal deinen verursachten Schaden. Dann noch mal eine Frage: Hast du 2er / 4er / 6er Set-Boni?
      Nun aber zu deiner nächsten Frage. Ich spiele mit AP-Aufwertungen, was beim Hüter meines Erachtens mehr bringt. Wenn du jetzt drei Teile mit Crit hast (Kopf, Schuhe, Gürtel/Armschiene) dann reicht das an Crit vollkommen aus! Dabei gehe ich davon aus, dass du 1% Crit durch deine Begleiter erhältst. Ansonsten steck alles in AP Aufwertungen, damit zu möglichst viel Bonusschaden rausholen kannst. Das ist beim Wachsamkeits-Hüter ziemlich wichtig. Mit den dicken Crits hast du auch nicht ganz unrecht aber du kannst dennoch ca. 2% Woge abbauen, wenn du es durch was sinnvolleres ersetzen kannst. (Bspw. eine Hit/AP Verbesserung)

      Abgesehen von diesen kleinen Verbesserungen sieht dein Schaden schon sehr sehr gut aus. Ansonsten schau am besten, dass du deine Funktionen am Movement auslegst. Heißt schnellere Bewegung, kürzere Abklingzeit auf Machtsprung, was auch immer. Du solltest auch infight zusehen, dass du dich mit diesen Fähigkeiten und auch dem Hütersprung viel bewegst. Wenn du z.B. zu weit vom Boss entfernt bist kannst du einfach einen Spieler anspringen und dann direkt von dort zum Boss. Bei dem Underlurker kann man das sehr gut üben. Dort kann ich als Hüter-DD extrem gut bei Gorf mithalten.

      Ich hoffe, dass dir das etwas hilft :) Viel Erfolg!

      • Hello und schonmal Danke für das Feedback.

        Kurz zu deiner Frage. Ja habe 6er Setbonus (192) und natürlich die Gefährten Boni.

        Werde mal auf AP umbauen und die Präzi auf 100,x% basteln und die Woge dafür ein bissl absenken.

        Mit dem Hütersprung hast du natürlich recht… den verwende ich in der Tat zu wenig. Muss auch mal wieder SM fürs üben machen. Mit der Gilde machen wir inzwischen ausschließlich HC Raids da alle komplette die SM Teile haben (sollten^^).

        Sind mit der Gilde (Roughneck Kommando) auch nach T3-M4 getranst… vielleicht sieht man sich mal :)

        Nochmal Danke und beste Grüße
        Ri’Umas

    • Bei bulo hm/sm sinds mit meinem vergelter ca 4000 bis 4500 dps. Wenn du laufen musst, guck das du in reichweute für z.b. machtwürgen, machtschrei, lichtschwertwurf usw bleibst…damit kannst die dps aufrecht erhalten.

  8. Kurzes Feeback… habe die Aufwertungen auf AP umgestellt und noch ein bissl geschraubt. Dazu im SM geübt und siehe da, die HC-OP DPS war direkt ~3K.

    Schauen wir mal ob sich das hält^^

  9. Servus Aldoril.

    Ich hab mal eine frage beim Juggernaut Vergeltung.
    erst mal meine daten:

    ich fahre an der puppe 3.900 – 4.100 dps.

    meine werte sind:
    Präzi: 110%
    KT: 21,39%
    Woge: 69,10%
    Boni Schaden: 2010,5
    6 Set-boni

    Mich täht nur mal interesieren was ich an den werten endern soll und was man so im durchschnitt mit dem jugger an die puppe färt.

    MfG Jeno

    • Aldoril

      Hi Jeno,
      deine Werte sehen auf den ersten Blick schon sehr gut aus. Ich an deiner Stelle würde jedoch versuchen Woge & KT jeweils noch um ~2% zu erhöhen. Du arbeitest beim Vergeltungs Jugger zwar sehr viel über die DOTS aber auch der direkte Schaden spielt eine große Rolle und deshalb sind dort häufige und auch hohe Crits nicht schlecht. Ich würde es an deiner Stelle einfach testen. Das Equip etwas umbauen und schauen, wie sich der Schaden verändert. Ich kann meine Aussagen nicht 100% belegen aber ich mache mit etwas mehr Crit und Woge 4150 DPS in meinem besten Parse und habe keinen Setbonus oder komplett optimiertes Gear.
      Deswegen, probier es einfach aus und schau, was sich verändert :)

      LG Aldoril

      • Mit 2% mehr wäre Jeno aber bei den 71% Woge, von denen du Ri’Umas ja gesagt hast er soll sie abbauen…

        Was denn nu? :-)

        • Aldoril

          Also ich habe selber noch mal mit meinem Hüter getestet wie ich am meisten schaden mache und das war bei fast exakt 68% woge. Dann sollte man aber auch versuchen sehr sehr hoch in der Angriffskraft zu sein. Also 68% und sehr viel Bonusschaden oder etwas mehr woge und n bisschen mehr Krit und weniger Angriffskraft/Bonus Schaden. Letzteres ist dann aber für ein gear, welches noch nicht optimiert ist, gedacht.

  10. im setbonus vom jugger ist ja schnelligkeit drin sollte man diese verbesserungen austauschen??

  11. Hey,
    hab mal noch eine andere frage.
    Welcher Baum Bevorzugst du rein wegen der dps im PVE?
    Ich habe seit den neuen Pach immer wut gespielt, dort habe ich so um die 3200 – 3700 dps (kommt auf dem boss drauf an) gefahren. Mir wurde gesagt das ich mit Vergeltung angeblich mehr fahren sollte. Imoment vergleiche ich die zwei bäume an der puppe und kamm zum ergebniss das ich (rein Singel-schaden) mit Wut mehr mache ca. 200-400 dps. Mir ist klar das ich bei bestimmten bossen mit vergeltung vorne liege z.b. Sparky wegen den adds.
    Ich möchte einfach mal deine bzw. von anderen die meinung hören was sie bevorzugen und evtl. mit dem jeweiligen baum an dps fahren.

  12. sorry meinte nicht im setbonus sondern bei den token sachen sind von haus aus schnelligkeitsaufwertungen drin
    sollte ich diese gegen andere austauschen??

  13. Hi Aldoril.

    Vorab ein super guide. Durch dich wurde ich inspiriert, dass mein 2. Main Char jetzt ein Juggernaut ist.

    Nur so als Frage: Welche Bruststück hast du in dem Video ausgerüstet?

    • Aldoril

      Das freut mich doch :) … meinst du vom Design oder die Stats?

      • Vom Aussehen (der name). Habe seit gestern erstmal story gerusht, bin jetzt level 49. Ich hab zwar schon die rüstung des vorboten, wollte mir aber noch ein dmg eqip zulegen. Deswegen wollte ich den namen von dem Brustück, um es mir zuzulegen 😉

        • Aldoril

          Das Bruststück bekommst du für Geborgene Relikte bei dem Händler vor den Instanz Eingängen von Angriff auf Korriban, Überfall auf Tython und Vermächtnis der Rakata. Ich weiß nur nicht mehr wie viel es war 😀 Ich glaube aber die kostet 4 Verborgene Relikte.

  14. Hiho :)
    ich wollte mal meine persönlichen Erfahrungen mit dem Hüter-DD in der Wachsamkeitsskillung berichten.
    Ich setze nämlich seit kurzem auf 14 Schnelligkeitsaufwertungen und muss sagen, dass ich dadurch einen Anstieg von ca. 200 DPS an der Puppe beobachten konnte. Ich habe vorher voll auf Stärke gesetzt und bin damit auf knapp 4300-4400 DPS gekommen. Jetzt mit 14 Schnelligkeitsaufwertungen (8,41%) und der Rest voll auf Angriffskraft, Präzi und Wogenwert komme ich auf 4500-4600 mit noch nicht voll optimiertem 192er Tokengear.
    Meine Stats:
    Präzision: 100,28%
    Krit: 19,68%
    Woge: 68,24 %
    Schnelligkeit: 8,41%
    Set-Bonus verwende ich den neuen 4er und den alten 2er vom Wächter/Maro der den Meisterschlag um 8% erhöht.

    • Aldoril

      Das klingt sehr gut. Wenn man sonst vollständig optimiertes Gear hat, soll das ja auch das beste sein, dort auf Schnelligkeit zu setzen.
      Dabei soll, so weit ich weiß, die Uptime der Dots eine große Rolle spielen. Ist das korrekt? Wenn ich meinen Hüter im DD Gear so weit habe, werde ich das sicher auch noch testen :)

      Danke für deinen Bericht!

      LG

  15. Guten Abend
    Ich wollte mal meine Werte hier posten als Vergelter

    Präzison: 100,28 %
    Krit:(Nahkampf) 24,84 %
    (Macht) 25,29 %
    Wogenwert: 71,41 %
    Schnelligkeit: 0
    Bonusschaden: 2002,9
    Benuntze derzeit noch die Angriffskraftaufwertungen werde demnächst auf Schnelligkeit gehen wenn ich mein optimiertes 192er Tokengear habe. Verwende den neuen 4er Setbonus und den alten 2er vom Maro.
    Komme derzeit auf 4250-4350 DPS, je nach dem wie oft ich kritte.
    Meine Frage ist ob es besser wäre wenn ich jetzt mehr auf Krit gehen würde wie z.B. Verbesserung oder es so lassen sollte.

  16. Ok werde es ausprobieren

  17. Mich würde mal interessieren was andere melees so am Unterschleicher für einen Schaden machen ?

  18. Die Funktionspunkte beim Juggernaut Vergeltungs DD sind auf dem Screenshot scheinbar nicht mehr aktuell, jedenfalls sieht es anders aus als bei mir^^. Der konzentrierte Hass beispielsweise ist nun unter „meisterlich“ zu finden und nicht mehr unter „fachkundig“

  19. Moinsen,
    mir ist aufgefallen, dass man seit einiger Zeit beim Juggernaut in der Utility Verteilung „Unaufhaltsam“ skillen kann.
    Ich selbst spiele den Juggernaut als DD und in der Vergeltungsskillung gibt es einen Skill, der genau die gleiche Funktion hat.
    Ich habe einfach mal einen Skillpunkt in Unaufhaltsam gesteckt und habe festgestellt, dass wenn ich nun jemanden anspringe quasi 2x den gleichen Buff erhalte, der mich immun gegen stuns etc. macht.
    Ist das nun ein Skillpunkt, der in der Vergeltungsskillung verschwendet ist, weil man diesen Buff beim anspringen ohnehin aus der Skillung heraus erhält? Oder summiert sich zb. der Schaden, der durchs anspringen verringert wird, wenn ich nun 2x quasi den gleichen Buff erhalte? Wäre schön, wenn sich damit jemand auskennt und mir Auskunft geben kann :)
    Grüße

    • Aldoril

      Also mir kommt das gerade sehr spanisch vor….. Wenn ich meinen Hüter auf DD spiele, dann auch im Äquivalent. Solange ich dort die von dir beschriebene Utility nicht mitskille, können mich die Gegner weiterhin stunnen o.Ä.
      Ich muss zugeben, dass ich seit Donnerstag nicht mehr bei SWTOR online war (Sommerloch :D)… Werde aber morgen oder spätestens Dienstag mal wieder reinschauen und deine Frage genauer überprüfen.

      LG

      • Noch eine kleine Ergänzung: Aus der Skillung erhält man auf Stufe 44 beim Juggernaut in der Vergeltungsskillung „Muskeln“, was einen für 4 Sekunden, nach dem Anspringen immun gegen Stuns etc. macht. Genau den gleichen Skill kann man über das Utility-System skillen. Sehr verwirrend, deshalb auch meine frage.. :)

        • Allein von dem Tooltips ist es wie folgt:
          * Die Utility gibt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte (Slows, Roots) und gegen Kicks/Pushes, jedoch nicht(!) gegen Stuns/Mezzes.
          * Das Talent im Vergeltungsbaum schützt gegen Stuns, Mezzes (zB Blendgranate vom Sabo), Unterbrechen, Knockdowns (zB Aufspießen vom Attentäter), jedoch nicht gegen Slows, Roots, Kicks.

          Meiner Meinung nach ergänzen sich die beiden damit 😉

  20. *facepalm*

    *lol.. vielen Dank für den Guide @ Hüter Wachsamkeit.
    Habe bisher immer eine andere Rota benutzt, die letztlich aber doch gelegentlich für Fokusprobleme gesorgt hat, der Guide war ungemein hilfreich, meine Hüterin haut jetzt wesentlich mehr DMG raus, ist noch angenehmer zu spielen und lästiger Hexer unter ihrer Bubble im PvP kriegen jetzt doch eins auf die Mütze. :)
    Danke nochmal, eure Guides sind wirklich gut, nutze sie immer mal wieder um mein Spiel zu optimieren oder – wie in dem Fall – komplett zu überarbeiten. 😀

  21. Hallo (:

    Ich spiele seit kurzem mal wieder meine Hüterin (Wachsamkeit) im Pvp und rüste grade vom alten Pvp Gear auf das neue auf.. Ehrlich gesagt, bin ich mir doch ein wenig unsicher welches Set ich nehmen soll. Ich habe momentan das Set des Herausforderers, leider finde ich im Internet nichts darüber und wollte deshalb mal hier auf eurer wirklich gelungenen Seite nach fragen ob es das richtige Set für meine Hüterin im Pvp ist.

    LG

    • Aldoril

      Also das mit dem Set ist ganz einfach… guck nach, bei welchem Setbonus die Boni für deine Klasse vorhanden sind. Als Wachsamkeitshüter darfst du natürlich kein Tank-Set nehmen. Aber was den Rest des Equips anbelangt ist es sehr wichtig auf 105% Präzision zu kommen, damit du Gegner im PvP nicht mehr verfehlst. Tanks wirst du weiterhin verfehlen, da deren Verteidigungswertung höher ist als 5%. Versuch dich anschließend einfach etwas den Werten dieses Guides anzunähern :)
      Als Aufwertungen empfehle ich jedoch weiterhin (Sobald 105% Präzision erreicht sind) Angriffskraft.

      Aber noch ein persönlicher Tipp… steck nicht mehr zu viel Zeit und Geld in die Ausrüstung. Spar dir lieber alles fürs Addon auf :)

  22. Servus ka wie ichs sagen soll aber in meinen gefechtsgeschickr kann ich konzentriertet hass erst bei meisterlich sklille obwohl ich such auf vergeltung spiele und bei dir das in fachkundig ist deswegen bin ich grad etwas verwirrt wie ich meinen Jugger jetzt skille soll

  23. Stimmt au wieder trzdm danke für deine Antwort 😀

  24. Kuduce

    ihr müsstest die „idealen“ stats nochmal überarbeiten, es gab ein Update des entsprechenden Postings, in dem der neue Rüstungswert eingefügt wurde: „Armor rating changed from my 35% (8831) estimate to the actual target dummy value of 39.87% (10874)“

  25. ich wollte mal nach fragen wann eigedlich die 65 skillungen beim hüter oder gelehrten heiler raus kommen?

  26. Ich bin komplett mit 216er Token Gear ausgerüstet und hab einen Juggernaut in der Vergeltungsskillung. Ich habe jedoch folgendes Problem, dass ich die Werte so wie sie im Guide stehen nicht erreiche. Beherschungswert ist mir klar, da mir das ein oder andere Datacron fehlt. Jedoch komnme ich zb. nicht auf den Angriffskraft Wert von 2639. Angriffskraft kann man ja außer durch die Werte die man auf dem Equip hat nicht erhöhen oder? Aufwertungen hab ich überall drin aber im Guide steht ja eh nichts davon, dass Angriffskraft in die Aufwertungen kommt. Ich würde sehr gerne wissen, warum trotz des Token Equips meine Werte zu niedrig sind, was ich eventuell übersehen habe oder was ich falsch gemacht habe. Ich würde mich über Hilfe freuen.

  27. Periphalos

    Die anderen Werte stimmen aber?
    Oder kommst Du da vielleicht irgendwo drüber, also könntest du evtl. eine Aufwertung umtauschen bzw vielleicht einen Angriffskraftkristall hinzuziehen?
    Angriffskraft wird aber eben auch durch Beherrschung berechnet, also wenn dir z.B. Datacrons fehlen, die früher ein + auf den Hauptattribut gaben, könnte das ein Grund sein, warum du die angestrebten Werte nicht erreichst. :)

    • Also wenn ich alles so mache wie es drin steht komme ich auf die anderen Werte nur die Angriffskraft haut dann überhaupt nicht hin die ist ca 120 zu wenig. Was mir auch aufgefallen ist, dass die Stat Verteilung sich für 220 bzw 224 verschiebt im Guide. An den Setteilen im Spiel ändert sich jedoch nichts die Attribute auf den Sachen bleiben bei denen gleich, nur dass sie halt stärker sind. Das kann ich auch nicht ganz nachvollziehen, dass sich dadurch das verhältnis Setteile zur Aufwertung verschiebt.

  28. Periphalos

    mhm.. also jetzt mal rein auf die Angriffskraft bezogen, da ändert sich ja bei den Token so einiges.
    Nagel mich jetzt nicht drauf fest aber soweit ich mich erinnere, war es bei meiner Söldnerin teilweise ein Unterschied von bis zu 35+ AP bei den Verbesserungen im Vergleich 216/220er Token.
    Wie gesagt, 120 Punkte sind jetzt nicht soviel und das ganze sind auch mehr oder weniger Richtwerte, ich denke so 100% kommt man nicht auf die Werte da es eben auch externe Einflüsse gibt, die da eine Rolle spielen.
    Wenn es bei dir 120 Punkte weniger sind, dann hast du m.M.n. trotzdem ein ausgezeichnetes Gear und ich bin mir sicher, deine DPS passen auch. :)

    • Ja hab mir bei den Kristallen dann AP statt Crit reingemacht um das ein wenig ausgleichen zu können. DPS passt sehr gut mache ordentlich Schaden, aber jeder möchte das ja sicherlich immer mehr optimieren 😉 Hab auch mit dem Beherrschungswert ein bischen rumgebastelt und ausprobiert aber der hat sich bei mir in keinster Weise auf die Angriffskraft ausgewirkt. Einige Werte kriegt man ja noch mit den Buffs hoch ist ja klar, aber ich gehe davon aus, dass die Guide Werte ohne Stim, Buffs und Aufputscher sind.

  29. schuichi

    Hy wie muss ich den meine Deffensivskills berechen wenn ich gemixtes Equip habe ?

  30. moin moin ich hab bei meinem hüter tank jetzt endlich alle 216er tokenteile zusammen und wollte jetzt mal meine werte ausbalancieren mit absorb schild und verteidigung hab ich auch kein problem das kommt wunderbar hin laso plus minus n paar zerquetschte nur bei ap und meisterschaft (brauch ich die überhaupt so dringend?) fehlen mir noch 300 bzw. 200 punkte kein plan wo die herkommensollen kann ich die jetzt einfach ignorieren oder hb ich da irgendwo was übersehen?

    • Aldoril

      Was Mastery und AP angeht brauchst du dir keine Gedanken machen. Solange du die defensiven Werte erreicht hast ist alles in Ordnung :) Ich muss auch selber noch mal nachrechnen… habe das Gefühl, dass die angegebenen AP/Mastery Werte nicht zu 100% stimmen.

  31. Habe mal eine Frage zur Verteidigungsskillung.
    Ich würde gerne den Tank im PVP Spielen habe auch schon einige gesehen die ordentlich was aushalten und nebenbei auch noch angemessenen schaden machen.
    Ich stehe nun vor Folgendem Proplem was auch meine Frage beinhaltet.
    welche Aufwertungen packe ich auf die Rüstungsteile drauf?
    Habe das normale 28er PVP set an komme aber gerade mal die hälfte der werte Verteidigung Schildchance-/absorb die man mit dem normalem 216er hat. Würde gerne wissen worauf ich im PVP achten muss.

    • Hey pvp zu tanken is anders als im pve^^ 1. Verteidigung bringt nicht all zu viel…mittlerweile sind da so viele krits dabei dass man den schlägen oder angriffen kaum mehr ausweichen kann oder sie ablenken…das war aber eig schon immer so…Hauptaugenmerk für tanks im pvp ist eig schild absorbtionswert und ein ordentlich fetter hpwert…verteidigungswert funktioniert eig auch nur gegen ein ziel…wenn du von 4 gleichzeitig attakiert wirst, weist du doch gar nicht wem du ausweichen sollst oder du lenkst einen angriff ab und bekommst dafür 3 voll kassiert…du musst auch wissen dass tanks im pvp nicht unbedingt vorne mit dabei sein müssen…dein schildgenerator wirkt auch nicht immer und wenn du die leute spottest und jmd bewachst, hat das meist mehr Auswirkung als selbst im Kreuzfeuer zu stehen…klar du lebst bissl länger als andere aber gegen zuheilen bist du da auch nicht unbedingt, besonders nicht wenn du ein enetz drauf hast…und das verballern von deffcds und ccs war auch noch nie eine gute Idee

  32. Seltsam, ich kenne und nutze beim Veangence-Jugger eine andere Rota. Zudem ist hier noch 1 Fehler:Saber Throw hat KEINE minimale Entfernung.
    Zu meiner Rota: Kampf mit saber Throw eröffnen, dann enrage, force charge, ravage, shatter, impale, force scream, veangefull slam, ravage, sundering strike, vicios throw, (belibieger filler) und wieder von vorne, nur dass ich jetzt Saber Throw anstelle von vicios throw verwende.

    • Eine sache noch, enrage zählt bei mir mit zu deff-cd´s den man immer benutzt wenn man rage-probleme bekommt. Zudem habe ich(damit alles am anfang eines kampfes bereit ist) geskillt, das der cd von force charge, enrage und saber throw zurückgesetzt wird wenn der kampf endet.

      • Zudem verstehe ich einen Absatz in dem text zum jugger-tank. Oben steht, das Crushing Blow nur mit buff von Aegis Assault eingesetzt werden soll. In der Rota aber kommt Aegis Assault viel später als Crushing Blow.

        • Periphalos

          hmm.. also von „Crushing Blow“ und „Aegis Assault“ steht da nichts.
          Blöd, wenn man seine Muttersprache durch einen englischen Clienten verliert. 😛

          • Was denn? Ich spiele gerne auf Englisch, wenn ich dadurch einige der Synchros wegbekomme. Bis auf HK und weibl. Agent und Trooper kaum gute Stimmen auf dem Deutchen Client-zudem keine Bugs wegen fehlenden Teten bei Gesrpächen mit Pierce.

  33. Periphalos

    Ist doch in Ordnung, ich amüsiere mich nur stets darüber, dass solche Leute dann offenkundig die Deutsche Sprache verlernen – obwohl ja die deutschen Begriffe für deine Fähigkeiten oben stehen aber Hey, ist kein Vorwurf – alles gut. 😀

  34. Hallo

    Wird die Rota beim Hüter/ Wachmann noch angepasst?

    Gruss

  35. Zur Rota in der Vergeltungsskillung hätte ich ne Frage:

    Lohnt es sich nach dem „ninja-nerf“ bei Verwüstung/Klingentanz (von +30% dmg zu +5% dmg) mit 4.0 wirklich diesen über die anderen Fähigkeiten zu priorisieren? Warum?

    Ausgehend vom Tooltip-Schaden macht Verwüstung/Klingentanz in einem GCD weniger Schaden als die anderen „Big-Hitter“ – Zerstrümmern/Plasma-Brandzeichen, Pfählen/Überkopfhieb, Machtschrei/Klingensturm – den DOT-Schaden von Pfählen und Machtschrei noch nicht mal miteinberechnet (zudem ist man genötigt still zu stehen).
    Zudem missachtet die Priorisierung von Verwüsten die neue passive LVL64-Fähigkeit, welche den Blutungsschaden durch unterschiedlich aktive Blutungs-debuffs erhöht.

    Sollte demzufolge die Rota nicht als erste Priorität haben, Zerstrümmern, Pfählen & Machtschrei zu benutzen, und Verwüsten nur als Filler, falls eine der besagten Fähigkeiten 2 oder mehr GCD Wartezeit haben?

    Mir ist bewusst, dass so eine Rota mehr Wut benötigt, jedoch ist es möglich, indem man Spaltschlag wirklich strikt auf CD benutzt und Lichtschwert-Wurf nur falls absolut notwendig einsetzt.

    • Machtwurf baut Wut auf, dementsprechend müsste man diesen in deiner Rota durchgehend auch cd halten. Zudem aktiviert man Ravage ja erst, wenn die Dot´s auf dem Ziel sind. Dementsprechend, was willste in den 3 sek als Filler einbauen? Zudem sollte man sich von nerf´s nicht aufhalten lassen, sonst würden Burst-Revo/Sniper, Burst-Hexer/Gelehrter, Burst-Sao/Scoundrel auch nicht mehr gespielt wurden, bei denen der Kritt-schaden auch extrem Runtergenerft wurde.

    • Also ich bin immer wieder erstaunt wie schwierig es zu sein scheint den Vergeltungs-Jugg zu spielen. Ich wurde schon öfters auf SWTOR-Cantina Guides hingewiesen, lese diese nun aber das erste mal tatsächlich durch und bin ein wenig verblüfft wie viele Fehler hier immer noch in fast allen Bereichen (Rota – Skillpunkte) enthalten sind.

      Eine tatsächliche „Rota“ existiert hier tatsächlich nicht, sondern eben eine Prioritätsliste nach der die Fähigkeiten aktiviert werden müssen. Die Abklingzeiten / Cooldowns der 3 wichtigsten Fähigkeiten sind hier absolut maßgeblich und ohne jeden Zweifel IMMER auf CD zu halten. Wer dies nicht tut verschenkt massiv DPS und zwar egal ob derjenige Casualplay im SM, oder HC/Nim Raids betreibt.

      Prioritätenliste:

      1. Zertrümmern – 12 Sekunden,
      2. Pfählen – 9 Sekunden (höheres DPS-Potenziel als Machtschrei),
      3. Machtschrei – 9 Sekunden.

      Wenn man das durchrechnet kommt man auf einen Zyklus der nach 36 Sekunden wieder von vorne beginnt, ohne die verbaute Schnelligkeit zu berücksichtigen, da diese ja direkt proportional auf alle Fähigkeiten wirkt und damit nur die Gesamtdauer des Zyklus reduziert. Wir stellen also fest das in diesem Zyklus:

      4x Zertrümmern,
      5x Pfählen,
      5x Machtschrei aktiviert werden muss (Wenn die „Eröffnung“ mit eingerechnet wird, ansonsten ein 3-4-4)

      Zusätzlich dazu kommen alle anderen schönen Fähigkeiten des Juggs / Hüters die nur und !!ausschließlich!! dazu da sind um die Zeit zwischen den drei oben genannten Fähigkeiten zu überbrücken, Wut für die nächste DOT-Erneuerung auf zu bauen und die DPS konstant zu halten.

      Verwüstung ist ein reiner Filler, der zwar in jedem „kleinen“ 12 Sekunden Zyklus von Zertrümmern kommen MUSS, an welcher Stelle er gesetzt wird ist allerdings völlig irrelevant, dies muss immer auf die aktuelle CD Situation der anderen Fähigkeiten angepasst werden.

      Nun zu den verwendeten Skillpunkten:

      Was hast du dir denn dabei gedacht Gorfanor? Da läuft es mir ja eiskalt den Rücken runter…..

      Fachkundig: 5,6,7
      – Pionier (AOE Schaden),
      – Unablässig (Stun- / Kickschutz für 4 Sekunden),
      – Reduzierter Fokus (Wutaufbau).

      Alles andere ist Verschwendung.

      Meisterlich:1,3 oder 3,5 oder 3,6

      – Läuterungsschwung (Must have und zwar IMMER),
      – Kraft sammeln (DPS Schub)
      – Optional je nach Bossfight „Kraft sammeln“ ersetzen durch: Inspirierede Macht, oder Pulsieren.

      Fürsorge und Flammenadvokat (Bekommst doch eh alle 20 Sekunden: Wehklagen Lvl 56 Skillbaum ) haben beim DD nix verloren, da sie nur in Tankskillung Sinn machen umd die Aggro zu halten.

      Heldenhaft: 2,3

      – Abschreckende Präsenz (2 Sekunden mehr Schwertreflexion!!!!),
      – Durch Fireden (Abklingzeit von Wütende / Fokussierte Verteidigung um 30 Sekunden reduziert),

      Alles was du da so machst: Reinigen durch Wütende / Fokussierte Verteidigung, oder den Klingentanz als Stunbreak (PvP hauptssächlich) nutzen, wird frühestens in Nim-Raids (A&V: Kartellkriegsherren, Schreckenspalast: Schreckensrat) interessant, da alles was du mit diesen Fähigkeiten bewirkst, zwar die Heiler entlastest, aber bei anständigen Heilern völlig überflüssig ist, da die das auch so geregelt bekommen.

      Nun mal zur verwendeten Eröffnung:

      Mit welcher Wut die du nicht hast willst du diese Fähigkeiten alle ziehen lieber Gorfanor???? Da is weder ein Wutanfall, noch ein Ansturmspalter drin der dir das alles ermöglicht. Ich denke den hast einfach vergessen anzuführen.

      Eröffnungsmöglichkeit: für den Vergeltungs Juggernaut

      Anspringen – Ansturmspalter – Pfählen – Zertrümmern – Machtschrei + Wutanfall – Rachsüchtiges Schmettern – Verwüstung – Pfählen – Bösartiger Wurf – Machtschrei – Zertrümmern – Verwüstung – Pfählen – Ansturmspalter – Machtschrei – Rachsüchtiges Schmettern – Lichtschwertwurf – Zertrümmern – Pfählen – Bösartiger Wurf – Machtschrei – Verwüstung – …….

      Ergibt mit ein wenig Glück ein DPS Potenzial in den ersten 20-25 Sekunden von bis zu 7500 DPS.

      Sry, jetzt hab ich doch ein wenig mehr geschrieben als gedacht 😀 Für jeden der meine Kompetenzen anzweifeln möchte weil er von mir Flachnase noch nie was gehört hat:

      http://parsely.io/parser/view/169782/0
      http://parsely.io/parser/view/156854/0

      Grüße

  36. Nach Patch 4.0 hab ich mir die Frage gestellt, da sich ja viel in Sachen Atributverteilung geändert hat, welche Relikte man für den Juggernaut im Vergeltungsbaum jetzt am meisten Sinn machen. AP ist ja nicht mehr das Ultimum wie früher. Des weiteren würde ich gerne wissen welcher Aufputscher jetzt am meisten Sinn macht. Immer noch AP oder lieber doch Crit? Eure Meinungen würden mich sehr gerne interessieren.

  37. Ich denke vielleicht sollte man neben der Statverteilung die erwähnt ist, welche ja von den Maximalen Resistenzen ausgeht, die zweite Möglichkeit mit mehr Ausdauer eben so beleuchten. Denn es ist ja beides genauso Möglich.

    • Aldoril

      Die Verteilung auf Ausdauer ist möglich aber nicht sinnvoll. Man bekommt über das Equip schon mehr als genug Ausdauer, um überall zu bestehen. Weiter: was bringt mir Ausdauer, wenn ich so viel auf die Nase bekomme, dass die Heiler nicht mehr mit dem Heilen hinterher kommen? Wenn du dir diese Frage beantwortest, weißt du, warum eine Möglichkeit mit mehr Ausdauer hier nicht beleuchtet wird. :)

      • es ist immer alles bossabhängig, wenn du im Extremfall nur ausdauer verbauen würdest, dann wärst du ein schlechter dd deiner klasse mit 20% schild…oder so ähnlich, das nützt keinem heiler etwas
        es gibt aber natürlich angriffe die werden nur minimal oder gar nicht abgefangen, dann hilft dir ein hppolster natürlich etwas, um die heiler nicht zu sehr zu stressen…gerade schatten die ja ein Pingpong lebensbalken haben können, nutzen das immer wieder mal…auch weil sie keine schwere Rüstung haben, wenn du mehr ausdauer verbaust solltest du aber immer im Hinterkopf behalten, dass du ein tank bist, der schaden abfangen soll, also zu viel deffstats wegnehmen ist auch nicht gut…

        sprich es einfach mit deinen heilern ab…ich selbst finde es nicht so gut, wenn man heilt und heilt und heilt, aber das leben nicht mehr wird, weils um die 90k sind…, bei ein bischen Eingewöhnung kann das aber auch ok sein, weil sie wissen dass du noch eine weile lebst…und iwann relikte oder anderes proccen und dich wieder hochziehen

  38. Um meinen Hut hier auch in den Ring zu werfen:

    Auch ein Jugg auf Ausdauerskillung hat definitiv bei einigen Bossen seine Lebensberechtigung, wenn man bedenkt das manche Angriffsarten nicht verteidigt werden KÖNNEN. Wenn man hier ganz allgemein an Bosse denkt, die hauptsächlich Macht-Angriffe nutzen, dann hilft einem die Verteidigungschance leider herzlich wenig. Zusätzlich gibt es da dann auch einfach den ein oder anderen Boss (Raptroll HC und Nim zB) bei dem man gut beraten ist ein maximal dickes HP Polster zu haben, da dieser manchmal die schlechte Angewohnheit hat Kellen von bis zu 90k zu verteilen…..

    Um das Ganze hier aber ein wenig einzugrenzen, es ist natürlich nur in geringem Maße sinnvoll den Verteidigungswert zu reduzieren, außer man baut sich für jeden Boss das optimale Gear zusammen. Ich persönlich nutze wenn dann immer nur die 220er B-Mods mit nur geringfügig weniger Def-Wert und dem erhöhten HP Wert. Der allseits beliebte „Fleisch-Tank“ sollte bei sowas nicht herauskommen.

    Die Erföffnung beim Vergeltungs / Wachsamkeits-teil bitte anpassen, so wie sie da steht wird definitiv kein Schuh drauß….

    • Periphalos

      ‚tschuldigung aber was soll man denn mit der letzten Aussage anfangen?
      „Die Erföffnung beim Vergeltungs / Wachsamkeits-teil bitte anpassen, so wie sie da steht wird definitiv kein Schuh drauß….“
      .. dann schreib doch wie es deiner Meinung nach besser wäre, so hilft das niemanden weiter.

    • Aldoril

      Leider bleibe ich auch nach diesem Kommentar dabei, dass Ausdauer Tanks der letzte Müll sind. Sei es der Jugger oder ein anderer. Was denkst du, wofür Schild und Absorbtion da sind? Genau um Machtangriffe abzuschwächen. Also ist die Argumentation bzgl. dessen hinfällig.

      • Ich denke die Mischung macht es.

        Mein Tank hat auch das normale Token-Set erhalten und die Modifikationen wurden gegen die B-Mods getauscht. Implantate und Ohrstück sind ebenfalls gegen die 220er Randomteile getauscht.

        Damit hast du einen ausreichenden Lifepool, um auch infight die 75k-Schellen zu überleben. Ansonsten bist du darauf angewiesen, dass dein
        Heiler dich bei den entsprechenden Bossen immer auf 100% hält. Das ist viel stressiger.

        Schild und Absorb bleibt ja oben, du tauschst ja nur Verteidigung gegen Life ein.

        Ich, als wirklich nicht sonderlich guter Tank, merke da schon deutlich
        einen Unterschied. Für die Heiler ist das auch angenehmer. Man muss
        sich eben mal anschauen, bei welchen Bossen man überhaupt groß Verteidigung braucht. Du bist aber auch mit den B-Mods mit ausreichend Verteidigung versehen.

  39. Man muss einfach immer im Kopf behalten, dass die Guides hier keinen Anspruch auf’s Optimum, oder Richtigkeit haben. Sie helfen einen, anfangs einen Überblick zu verschaffen.
    Das gilt für Rotationen und Stats gleichermaßen. Es gibt ja auch immer einen Unterschied zwischen TheoryCrafting und Realität.

    Wenn du Logs haben möchtest, kann ich dir nur Parsely empfehlen. Dort kannst du, sortiert nach Patches, OPs und Bossen, teilweise auch einzelne Phasen, die Logs ansehen, die die User hochgeladen haben. Daraus entnimmst du auch Priolisten. Zumal die nicht wirklich aussagekräftig sind, da du dort Lauf- und Problemphasen nicht immer erkennst, beispielsweise wenn ein DD über’s Feld laufen muss, dabei nur Sofortaktionen nutzt, um auf der anderen Seite einen wiederzubeleben.

  40. Periphalos

    Als Heiler präferiere ich auch die Tank, die einen Blick auf die Stats legen auf Kosten der Ausdauer.
    Ja, eine 70k Schelle ist eine 70k Schelle, wenn die aber auf einen 80k mit schlechten Werten klatscht, ist der danach erstmal am Boden, ein 75k Tank mit guten Werten fängt einen enormen Teil der Schelle ab so dass ich als guter Heiler dadurch weniger ins Schwitzen komme,
    Und Danke, ich kenne Parsely. :) Ich bin halt immer skeptisch, einen Puppenwert als Beispiel zu geben, weil der letztlich zwar das machbare zeigt, dieses machbare aber im Kampf tatsächlich kaum zur Geltung kommt, eben u.a. aus den Gründen die du beschrieben hast – das aber ist die „Realität“.
    Ich würde es also besser finden, wenn jemand der Ansicht ist etwas korrekter zu machen, wenn eben diese Behauptung mit ein paar Kampfbeispielen belegt wird.
    .. nur meine Meinung. :)

    • Oben findest du ja auch seinen Kampflog der Schwertstaffel.
      Genau deswegen finde ich Parsely gut, weil du dir die Bossfights anschauen und mit deinen vergleichen kannst. Die Puppe sagt eben nur Single-Target aus, ohne Movement.
      Im direkten Vergleich mit deinem Boss-Log, kannst du auch schauen, was eventuell effektiver im Raid wäre. Aber da muss man sich schon ziemlich intensiv durchwurschteln.

      Diese 75k-Schelle ist ja eine, die wahrscheinlich den identischen Schild- und Absorb-Wert hat, wie ein Rein-Token-Char. Auf den Modis ist ja weder Schildwert, noch Absorbtion drauf. Und verteidigen kannst du es nicht. Aber natürlich ist es nicht sinnvoll, nur komplett auf Ausdauer zu gehen und auch die Verbesserungen mit Ausdauer zu nehmen.

      Zumal ich als Heiler sagen muss, dass ich die Fleischtanks auch angenehm zu heilen fand.

    • Das ist so nicht richtig. Es gibt nämlich durchaus auch haufenweise in dem Spiel Angriffe, die weder schild- noch verteidigbar sind. Und gegen diese Angriffe „hilt“ letztlich nur Ausdauer bzw. der richtige Def.

      Ich bevorzuge auch ganz klar das b-Modi Setup wie es Fabsus beschrieben hat. Ein voll auf Life gebauter Tank ( ein Schatten hätte da z.b. inzwischen über 100K life) würde tatsächlich viel zu viele Defs verlieren. Aber bei diesem b-Modi Setup verlierst du nur Verteidigung, die eh viel zu viel vorhanden ist (ca. 2600 Verteidigung, die man im 224er Gear hat, braucht kein Tank) und gewinnst eben einen ganze Haufen Life.

  41. Und wie immer wenn man Schwachpunkte aufzeigt wird entweder nicht richtig gelesen, oder pauschalisiert, dass das ja alles Müll wäre….. Zur Eröffnung des Vergeltungs-Jugg komme ich dann später.

    Das B-Modi Setup, also das Austauschen der Token-Modifikation (NUR der Modifikationen!!!) hat nicht die geringste Auswirkung auf den jeweiligen Schild und Absorptionswert. Hier wurde schon angemerkt, dass einem bei bestimmten Bossmechaniken auch Schild und Absorp nichts bringt und der Schaden einfach „gefressen“ werden muss. Das ist einfach eine Tatsache. Genau solche Situationen waren von mir gemeint, hatte ich auch schon vorher angesprochen.
    Natürlich kann man mit dem entsprechenden Def-Management auch jeden dieser Kämpfe mit reinem 224er BIS-Gear spielen, dies macht es aber nicht unbedingt einfacher für die Heiler. Hier liegt es dann ganz einfach am jeweiligen Spieler welche der Möglichkeiten er bevorzugt, ein generelles „richtig“ und „falsch“ gibt es hier nicht. Ein „guter“ Tank wird meist nicht über sein Gear definiert, sodern darüber das er den Boss und seine Mechaniken kennt und in den entscheidenden Momenten den richtigen Def zieht BEVOR die Nase blutet.

    Auch der B-Modi Tank hat seine Vorzüge, ein „pauschales“ Nein gilt hier einfach nicht, was uns auch die Theory-Crafter wieder zeigen, denn auch der B-Mod-Tank wird von ihnen betrachtet.

    Nun zur von mir vorher angesprochenen Eröffnung und der Prio-Liste für den Vergeltungs Jugg

    Als erstes die Prio-Liste: Nach Gorfanor
    1. Ansturmspalten / Spaltschlag – Wutaufbau,
    2. Verwüstung / Klingentanz,
    3. Bösartiger Wurf / Erledigen – mit Zerstörer-Buff / Wehklagen-Buff,
    4. Machtschrei / Klingensturm – mit 2 Stapeln von Wildheit / Machtwirbel,
    5. Zertrümmern / Plasma-Brandzeichen – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf,
    6. Pfählen / Überkopfhieb – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf,
    7. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß,
    8. Lichtschwertwurf – In Laufphasen bei ausreichender Entfernung.

    Hier sind leider mehrere Logikfehler enthalten, die sich später eben auch in der angewendeten Rota niederschlagen.
    Du setzt deine 3 wichtigsten Fähigkeiten, nämlich Machtschrei, Zertrümmern und Pfählen auf Position: 4, 5 und 6, aber warum? Diese 3 Fähigkeiten sind die absolut wichtigsten Fähigkeiten die du als Vergeltungs-Jugg hast, DENN sie erzeugen mit am meisten DPS und sind an einen CD gebunden, den man nicht umgehen kann. Deine Aufgabe als DD ist es nun mal, so viel DPS zu fahren wie möglich. Jeder der was anderes behauptet soll bitte weiter SM laufen.

    – Verwüstung ist ein mobiles Element im kleinen 12 Sekunden Zyklus von Zertrümmern (setzt CD von Verwüstung zurück) und kann aufgrund dieser Abhängigkeit NICHT über Zertrümmern in der Prio stehen. Ob die Verwüstung direkt danach, oder erst 2 GCD´s vor dem nächsten Zertrümmern gecastet wird hängt NUR von der CD Situation der anderen Fähigkeiten und damit auch dem Wut-management ab.

    – Bösartiger Wurf ist definitiv ein reines mobiles Element im Zyklus, da es dem Buff den wir alle 20 Sekunden bekommen (und auch so lange hält) völlig egal ist, wann wir diesen nutzen und hat auf Platz 2 der Prio nichts verloren.

    – Ansturmspalten auf Platz 1 der Prio, was soll ich dazu sagen. Eine Fähigkeit die durch Wutanfall alle 45 Sekunden ersetzt werden kann steht ganz oben. Soll ich sie dann trotzdem ziehen und meine High DPS Fähigkeiten um einen GCD verzögern, obwohl ich sie alle aktivieren könnte? Ganz sicher nicht.

    Die einzige Prio-Liste die ihr euch merken müsst ist folgende:

    1.1 Zertrümmern,
    1.2 Pfählen,
    1.3 Machtschrei.

    Und diese IMMER auf CD halten, kein Delay rein bringen und alles drumherum ist ein einziger Kampf genügend Wut für die nächste Dot-Erneuerung zu generieren. Wie ihr das anstellt ist beim Jugg immer wieder unterschiedlich. Alle Fähigkeiten die nach der DOT-Erneurung gesetzt werden sind dann entweder auf das Wutmanagement, oder die mögliche DPS Höhe ausgerichtet.
    Stellt euch vor ihr habt 7 Wut und noch 1 GCD vor der DOT-Erneuerung muss gefüllt werden. Lichtschwertwurf und Ansturmspalter wären frei, was tun? Nach Gorfanor müsstet ihr unbedingt den Ansurmspalter nutzen, was hier eher kontraproduktiv wäre, da ihr dadurch 1 Stack Wut einfach verschenkt, der euch garantiert in den nächsten paar Sekunden fehlen wird und ihr danach eine eurer „großen“ Fähigkeiten nicht aktivieren könntet. Ihr fallt also in einen Delay von mindestens einem GCD bei der DOT-Erneuerung und fallt von den DPS drastisch ab. Nutzt den Lichtschwertwurf der euch „nur“ 3 Wut generiert, ihr aber auf jeden Fall für den nächsten Zyklus den Ansturmspalter frei und damit genügend Wut habt.
    Keine Wut verschenken, außer der Fight schenkt euch ständig Wut über den AOE Schaden den ihr bekommt.

    Was nun die Eröffnung angeht, war lediglich folgendes gemeint:

    1. Machtsprung
    2.Bösartiger Wurf / Erledigen
    3. Pfählen / Überkopfhieb – Aufbau des ersten DoTs und des ersten Stapels von Wildheit / Machtwirbel
    4. Machtschrei / Klingensturm
    5. Verwüstung / Klingentanz
    6. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen
    7. Verwüstung / Meisterschlag
    8. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß

    Hier ist ganz einfach in der Hinsicht ein Fehler enthalten, in der Gorfanor mit den ersten 4 Fähigkeiten die er aktiviert lediglich 4 Wut-Stacks generiert, aber 6 verbraucht und zum aktivieren der jeweiligen Fähigkeiten die Wut Kosten auch mindestens 4 Wut benötigt. Hier habe ich in meinem ersten Post angemerkt, dass er wohl lediglich vergessen hat den Wutanfall, oder den Ansturmspalter zu erwähnen. Die Eröffnugn selber kann man so spielen, ich tue es nicht und kann auch nicht sagen ob man sich da dann anschließend mit den CD´s der DOT´s nicht ein Bein stellt, funktionieren kann diese Eröffnung aber schon wenn man den Skillpunkt für den Bösartigen Wurf nach dem Machtsprung setzt. Ich tue dies nicht, deswegen ist diese Eröffnung für mich auch hinfällig.

    Nun wurde auch angesprochen, dass ich „nur“ einen Puppenparse hochgeladen habe, was ja schon mal nicht der Fall ist. Der Parse auf die Puppe sollte lediglich zeigen was als Single-Target Schaden mit dem Vergeltungs-Jugg möglich ist (Auf die 1 Mio-Puppe weltweit der schnellste Parse).
    Der zweite Parse ist einer an der Schwertstaffel – ToS im 8er HC, also ein Kampf mit für einen mDD recht viel ungünstigem Movement. Ich laufe zur Zeit aktiv Nim (ohne Kristalle) und habe auch alle HC wie Nim clear.

    Zum Schluss möchte ich aber noch hinzufügen, dass man den Jugg natürlich auch so spielen kann wie Gorfanor dies tut, man reizt einfach lediglich das Potenzial das in dieser Klasse steckt nicht aus.

    • warum benutzt ihr eig weder spaltschlag/ansturmspalter noch lichtschwertwurf um dem ziel eine schadensreduktion zu geben? hofft ihr darauf, dass ein anderer sie drauf packt, die mit eurer nicht stapelbar ist?
      prioliste ist wirklich klar das dotmanagement, bei movementbossen noch mehr als bei bierdeckelbossen, aber ich benutze so wie so was anderes^^ so wies gerade lustig kommt 😀

  42. Periphalos

    Okay, magst mit allen richtig liegen, spiele keinen Jugger als Main-DD ( spiele eigentlich nichts als Main-DD, da ich Heiler bin ) aber trotzdem gefällt mir deine Art und Weise nicht.
    Ist aber nur eine rein subjektive Einschätzung, darauf beruhend wie Du hier schreibst und was Du erwähnst, du musst hier nichts beweisen und selbst wenn Du den schnellsten Parse hast, alles im HC/Nim clear, so kochste nur mit Wasser.
    Nichts für Ungut, vielleicht biste im TS ein feiner Kerl, ist aber auch egal. :)
    Ich denke an dich, wenn ich meinen Jugger mal wieder auspacke. 😀

    • Ich habe lediglich sachlich auf Fragen geantwortet und Logikfehler hingewiesen. Der Autor des Hauptartikels tat dies leider eher weniger. Das ich am Ende noch auf meine Hintergründe hinweise ist ja wohl auch nicht verwerflich, da auch das vom Hauptautor getan wird.
      Diente lediglich dazu, dass die Leute sehen das ich auch was vertehe von dem was ich da so schreibe, es ist mir allerdings auch bewusst, dass dies dazu führen kann, dass der Eindruck „hochnäsiger Progressarsch“ entsteht. Damit kann ich leben, wenn die Leute dadurch den Jugg besser verstehen / spielen können / lernen.

    • Aldoril war gemeint, nicht Gorfanor^^

      • Periphalos

        Wer ist denn der Hauptautor? 😀

        • Gorfanor is der Hauptautor des Guides, nur hab ich den mit dem Dauerposter Aldoril verwechselt. 😀 Shame on me^^

          • Periphalos

            Du schreibst doch selber, dass der oben genannte Werg zwar funktioniert, allerdings nicht das Maximum rausholt?
            Wo hat denn der Hauptautor – also Adoril – unsachlich auf Fragen geantwortet oder Logikfehler fabriziert?
            Versteh‘ ich jetzt nicht.

        • Aldoril

          Haben uns die Arbeit bei den Guides meist geteilt… gibt keinen Hauptautor. Diesen hier habe aber tatsächlich ich zu 4.x aktualisiert. Es kann gut sein, dass einige Punkte der Prio-Liste bzw. der Eröffnung des Kampfes nicht ganz den realen Bedingungen entsprechen. Bin aber damit im Schaden zu meinen aktiven Zeiten immer weit oben dabei gewesen und hatte Spaß 😀
          Wie auch immer… man passt seine Prio-Liste durch Movement etc. eh immer wieder an, um das Maximum herauszuholen. Es ist, wie schon oft beschrieben lediglich ein Beispiel, wie man es machen kann.
          Und nun noch mal zu den Kommentaren, wo ich unsachlich geantwortet haben könnte… das war beim Tank und den Stats. Ich denke, dass dort ein Missverständnis entstanden ist. Ich nahm an, dass hier gemeint sei auch alle Aufwertungen auf Ausdauer zu setzen. Und wenn das wirklich so gemeint war sage ich nur, dass das wirklich der absolute Schwachsinn ist 😀 …
          Ansonsten ist es sicherlich sinnvoll sich einen guten HP Pool aufzubauen. Vor allem dann, wenn bei den defensiven Stats, sei es def, schild oder absorb, der DR einsetzt. Wenn das passiert sollte man schon versuchen einen sinnvolleren Wert zu finden.

          • Dann lies dir bitte beide Posts nochmal durch, dann wirst du merken, das ich nie auch nur mit einem Wort von Aufwertungen und Verbesserungen gesprochen habe, sondern mich immer nur auf die Modifikationen bezogen habe.

            Würde mich aber gerne mal mit dir (Aldoril) auch im TS unterhalten, austauschen und schauen aus welchen Gründen das in diesem Guide so gemacht wurde. Vielleicht kann ich da ja noch was adaptieren und auch mein Spiel verbessern wenn ich es einbauen kann. Würde mich da über ein „gemeinsames fachsimpeln“ freuen.

  43. Periphalos

    Das kann ich mir gut vorstellen.

  44. Mapffokus? xD

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