Home / SWTOR-News / Roadmap 2017

Roadmap 2017

swtornews

Heute Abend wurde, nach doch etwas längerer Wartezeit, die SWTOR-Roadmap für das Jahr 2017 veröffentlicht. Die detaillierte Roadmap findet ihr auf der offiziellen Seite, hier kurz die wichtigsten Infos:

  • Es werden neue Gegenstände der „Platin-Qualität“ hinzugefügt, welche im Veteranen und Meister-Modus bei diversen Bossen droppen werden. Welche Bosse diese Belohnungen gewähren und wie diese aussehen, wird in einem späteren Beitrag erklärt.
  • Die aktuelle PvP-Saison wird mit Patch 5.4 (Krise auf Umbara) enden. Informationen über Belohnungen wird es in einem späteren Beitrag geben.
  • Erstes Klassenbalancing wird es mit Patch 5.3 geben und danach sollen die Klassen monatlich angepasst werden.
  • Es wird dieses Jahr ein neues Kriegsgebiet, GSF-Anpassungen und Anpassungen im Ranglisten-PvP geben.
  • Eine hohe Priorität hat für die Entwickler, die zerlegten Komponenten zu einer Vermächtniswährung zu machen (allerdings gibt es keine Informationen dazu, wann das geschehen soll).
  • Das nächste große Story-Update erscheint im August (Patch 5.4 – Krise auf Umbara). Dieses enthält einen neuen Flashpoint.
  • Es werden dieses Jahr weitere Gefährten zurückkehren.

Der Sommer in SWTOR:

  • Update 5.2.2 – 13. Juni
    • Nar Shaddaa Nachtleben-Event mit neuen Belohnungen (inkl. gamorreanischer Gefährte).
    • GSF-Anpassungen (mehr Requisition, neue Anpassungsmöglichkeiten der Schiffe, Kampfschiffe und Bomber als Standardschiffe).
    • Gefährten-Einfluss durch Crew-Missionen.
    • Mehr KEP für Zweitcharaktere (wenn ein Charakter Kommando-Rang 300 erreicht, kann im Vermächtnis der erhöhte KEP-Gewinn freigeschaltet werden).
    • Herstellbare Tier-4-Ausrüstung.
    • Anpassbares Aussehen von Theron Shan und Shae Vizla.
    • Neue Vermächtnis-Freischaltungen: Mehr Mount-Speed (120% und 130%).
    • Tier-1-Ausrüstung kann für Kommando-Tokens erworben werden.
  • Update 5.3 (Schwestern des Blutbads) – Juli
    • Der zweite Boss in der neuen Operation: Aivela und Esne im Story- und Veteranen-Modus.
    • Eine neue Festung mit Meerblick.
    • Neue Filter für Festungs-Dekorationen.
    • Klassenbalance für
      • Hexer / Gelehrter
      • PowerTech / Frontkämpfer
      • Attentäter / Schatten
      • Scharfschütze / Revolverheld
      • Söldner / Kommandosoldat
      • Saboteur / Schurke
    • Anpassbares Aussehen für weitere Gefährten.
  • Update 5.4 (Krise auf Umbara) – August
    • neuer Flashpoint setzt die Story fort.
    • Anpassbares Aussehen für weitere Gefährten.
    • mehr unangekündigte Features.

PS: Solltet ihr die Roadmap auf der offiziellen Seite lesen, empfiehlt sich die englische Version. Die deutsche Variante enthält einige unglückliche Formulierungen und mindestens eine falsche Übersetzung.  

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

41 Kommentare

  1. Klasse, Danke.

  2. Im großen und ganzen bin ich mit dieser Roadmap, wenn sie denn so realisierbar ist mehr als zufrieden. Klar wartet man jetzt wieder etwas länger auf die neuen OP-Bosse, aber ich bin ganz ehrlich, ich warte lieber etwas länger und habe dann nicht diese ganzen Back-Endupdates sondern ein vernünftig laufendes Spiel. Klar wird ab und zu noch gepatcht werden, aber Ich bin recht positiv gestimmt was den/die neuen Verantwortlichen angeht. Diese Roadmap zeigt wo sie hin wollen und was sie vorhaben. Klar kann man jetzt wieder moppern und sagen warum gibt’s nicht zuerst „Klassenbalancing“ oder „die neuen OP-Bosse“. Ich finde aber, dass man sehen kann, dass sie sehr wohl die Probleme sehen die von Spielern angesprochen werden und versuchen diese jetzt anzugehen. Und mal ganz ehrlich „neue Gefährten kommen zurück“ und „eine Festung mit Meerblick (Manaan?!)“ Das sind auch Sachen die in meinen Augen gut für die PVE Spieler sind die nicht DauerOP Läufer sind. Wir dürfen gespannt sein, wie viel davon so umgesetzt wird und was doch wieder verschoben wird, aber allein schon die Idee einer Roadmap gefällt mir persönlich sehr gut und das was bearbeitet wird ist auch vom Großteil der Community gewünscht worden. Ich persönlich freue mich schon unglaublich auf den Fortschritt und hoffe, dass durch diese Roadmap auf einige neue Spieler kommen oder alte zurückkommen, da das Konzept jetzt transparent ist.
    LG
    Kentho

  3. Liebes SWTOR-Team und stellvertretend lieber Gorfanor, erstmal möchte ich mich auf diesem Weg hier bei euch bedanken, dass ihr uns immer die neusten News und das sogut wie in Echtzeit präsentiert.
    Dann möchte ich mich auch noch zum eigentlichen Post äußern. Im Großen und Ganzen bin ich mit dieser Roadmap, wenn sie denn so realisierbar ist, mehr als zufrieden. Klar wartet man jetzt wieder etwas länger auf die neuen OP-Bosse oder generell neue OPs, aber sein wir doch mal ganz ehrlich, wer wartet denn nicht lieber etwas länger um diese mittlerweile schon fast wöchentlichen Backendupdates endlich wieder loszuwerden. Klar wird noch ab und an gepatcht werden, aber mit dieser Roadmap bin ich mehr oder weniger positiv gestimmt was den/die neuen Vorantwortlichen angeht.
    Die Roadmap zeigt wohin es in den nächsten Wochen und Monaten gehen wird und eventuell sogar noch weiter. Klar kann man jetzt wieder moppern und sagen warum gibt’s nicht zuerst „Klassenbalancing“ oder „neuen OP-Content“. Ich persönlich finde aber, dass man in dieser Roadmap sehen kann, dass sich das SWTOR-Team sehr wohl der Probleme und Wünsche bewusst ist, die von einigen/den meisten Spielern angesprochen worden und damit zeigt „wir sehen was ihr (die Community) wollt und ihr seid uns nicht egal“. Diese Transparenz und das zusammensetzen mit Spieler (wie angekündigt) sind wichtig dafür das SWTOR noch länger überlebt.
    Und mal ganz ehrlich “ neue Gefährten kommen zurück“ & „eine Festung mit Meerblick“ (Manaan?!) das sind genau solche kleine Feinheiten, die es braucht damit ein Großteil der Spieler zufrieden ist. Ich könnte jetzt noch andere Sachen für PVP oder GSF aufzählen, aber das lasse ich jetzt mal da es ja jeder selbst lesen kann.
    Wir dürfen gespannt sein, wie viel davon letztenlich umgesetzt wird und ob auch genau zu den angekündigten Zeitpunkten, aber das sind die SWTOR-Cracks ja mittlerweile gewohnt.Ich persönlich freue mich schon unglaublich auf die (hoffentlich) Fortschritte und hoffe, dass die Roadmap mit wirklich super Vorsätzen gespickt, einige neue und alte Spieler anlocken wird, da nun jeder weiß voran er ist.

    LG
    Kentho

    • Periphalos

      Ganz deiner Meinung und schön geschrieben.
      Letztlich alles was in den letzten Monaten immer mal wieder mehr oder weniger lautstark kritisiert wurde, wird Schritt für Schritt umgesetzt.
      Was die OP angeht, ja das ist halt der Kompromiss zwischen dem Wunsch einiger Spieler und der Richtung, die SWTOR von Anfang an konsequent eingeschlagen hat: Kein reines Raidspiel zu sein sondern den Fokus auf Story zu legen.

    • Super geschrieben und diese Roadmap ist für mich definitiv auch ein Grund zurück zu kommen und nochmal von Anfang an eine Klasse zu leveln, die ich bisher nicht habe.

      Habe lange nicht mehr gespielt, weil es ja eigentlich hieß dieses Jahr wäre eher für OPs etc. gedacht. Tja, was soll ich sagen, spiele und unterstütze Swtor seit Veröffentlichung und habe nicht eine OP mir angesehen.

      Festung mit Meeresblick + Story und neues Kriegsgebiet sind für mich die ausschlaggebenden Ankündigungen. Jetzt wäre es noch schön wenn im Juli der Hexer / Gelehrter wieder ein bisschen liebe von Bioware bekommt…man wird es sehen. :)

  4. Nunja, und dann gibt´s da noch die anderen wie mich 😉 OPs und PvP interessieren mich Null und insofern ist die Roadmap die reine Enttäuschung. Ich habe SWTOR immer mit einer herausragenden Geschichte verbunden, doch da kommt nicht viel. Auch gibt es keine Ankündigung eines AddOns, nix. Sehr schade. Ansonsten nur Bugfixing und Dinge, die schon seit über nem Jahr überfällig sind (Gefährten umziehen). Bis September mindestens also weiterhin Flaute. Wie gesagt, aus meiner Sicht, die nicht jeder teilen wird. 😉

    • tja der punkt mit der Story ist genauso wie alles andere…großes Story update: krise auf umbara…wieviel das genau ist steht sehr in den Sternen
      neue gefährten? der Erfahrung nach sind 2 auch schon „weitere“, ebenfalls kamen mit kotet weitere zurück…manche besser und ersehnter als andere…steht ebenfalls in den Sternen wie das laufen wird und obs eine Enttäuschung gibt oder nicht
      anpassbares aussehen für von den filmen und büchern geprägte Charaktere?…will wahrscheinlich nicht genau wissen wie manche diese dann „anpassen“ werden…
      klar kann man ebenfalls damit kommen dass nicht feststeht in wie weit das eig möglich sein wird
      genauso ists mit dem klassenbalancing…eig recht überfällig und ich habe nie kapiert warum eig nur das highlvl beim balancing wichtig ist…wahrscheinlich angst vorm shitstorm der Sabos wenn sie ihren 2. cc erst mit ca lvl 30 bekommen, wo der maro seinen ersten bekommt…oder vor den ganzen disziplinpunkten die völlig unnütz iwo verteilt werden weil man die Fähigkeit dafür erst 30lvl später bekommt….naja im highlvl gibt’s ja auch schon genug zutun, mal sehen wie sie die Klassen anpassen werden….sind auf jedenfall eine menge Sterne :)
      aber bitte nicht als negative Kritik auffassen…es sind ja „weitere“ konkrete punkte dabei und im allgemeinen stimmt sie mich durchaus positiv
      eig komisch, die größten Hoffnungen habe ich tatsächlich in die dekofilter…aber auch ein ganz mieses gefühl

  5. Ich weiß nicht, warum die Roadmap so lange gebraucht hat.
    Alle Informationen waren bereits im Dev-Blog, in offiziellen Interviews, bzw. in Livestreams zu entnehmen. Die Neuerung ist nur, dass dahinter nun ein Monat steht.

    Das man 5 Monate für den ersten Boss braucht, 3 Monate für den zeiten Boss und der dritte dann erst im Oktober kommt, wird es wohl ziemlich eng werden, wenn man die OP noch 2017 fertigstellen möchte. Wahrscheinlich kommt dann ein super genialer awesome Cliffhanger.

    Das nun ein Flashpoint weniger kommt, wie vorab angekündigt, war auch abzusehen. Zumal der ja auch ein paar Monate später kommt, als eigentlich angekündigt.

    Ich hoffe ja darauf, dass es alles Arbeiten sind, die darauf hinzielen, einen Enginewechsel zu vollziehen. Dann würde man sich auch vielen Bugs entledigen. Letztendlich finde ich nicht, dass es ein Rückkehrgrund ist, ganz im Gegenteil.

    Naja. VIel Spaß.

    • Periphalos

      „Ich weiß nicht, warum die Roadmap so lange gebraucht hat.
      Alle Informationen waren bereits im Dev-Blog, in offiziellen Interviews, bzw. in Livestreams zu entnehmen. Die Neuerung ist nur, dass dahinter nun ein Monat steht. “

      Möglicherweise, weil sich kurzfristig immer noch was ändern kann?

      • Roadmap 2017…anfang juni^^ in 4 Wochen ist das halbe jahr rum 😀 außerdem sagt dir auch niemand dass sich danach immer noch was ändern kann…btw hätte nicht auch 5.2 schon zur Roadmap gehören sollen?^^ mittlerweile ist das natürlich sinnlos aber prinzipiell schon oder?

  6. Also das erste, was wir aufffällt, ist, dass von Tyth NIM/MM an keiner Stelle mehr die Rede ist. Dabei hieß es doch – so zumindest meiner Erinnerung nach – dass mit dem Erscheinen des zweiten Bosses auch der erste Boss im NIM/MM kommen soll. Also wieder mal ein Punkt, bei dem ein Versprechen an die Raidcommunity nicht gehalten wird.

    Story Update in 5.4? Warum das denn jetzt plötzlich? Dabei hieß es doch, dieses Jahr würde es keine Storyupdates geben. Es werden also mal wieder Ressourcen in die Story investiert und am Raid wird „gespart“, obwohl es anders angekündigt war. Das ist einfach nur noch lächerlich.

    Klassenupdates mit 5.3? Zeit wird es. Mal gucken, was sie da machen.

    • Ich würde jetzt mal davon ausgehen, dass Tyth MM auch wie angekündigt kommt und es daher keine weitere Erwähnung gibt. Abwarten.

      Letztendlich muss man eh sehen, wann es tatsächlich live geht. Die Uprisings kamen nicht wie angekündigt, kurz darauf wurde das Forum mit den entsprechenden Passagen gesäubert, dass zum Release von 5.0 12 Uprisings inkl. MM veröffentlicht werden.

      Das zum Start von 5.2 2 Flashpoints in 3 Modi veröffentlicht werden, ist auch nicht mehr zu finden. Dieser wurde ja nun jetzt auf die Hälfte reduziert. Und gerade sind sie dabei, den Thread zur Roadmap zu kürzen. Vielleicht weil man so nachvollziehen kann, dass die Roadmap knapp 2 Monate gebraucht hat.

      Interessant finde ich eher die EA-Diskussion vom Mai, die Bioware betrifft. Vielleicht liegt ja doch etwas Hoffnung in der Luft, dass sie tatsächlich auch SWTOR neuen Schwung bringen können. Zumindest haben sie noch Rückendeckung von EA. Immerhin etwas.

      Iokath wurde übrigens auch als Story-Update gehandelt. *hust
      Ich würde da auch nicht mehr mit 5.4 erwarten.

  7. ja 5.3 ist ziemlich spät dran ja und zweitens neue festung gut

  8. Und wieder mal werden alle Klassen geändert aber Wächter wird wieder mal nicht gebufft was er nötig hätte

  9. Hallo Leute,
    nachdem ich jetzt alle Kommentare mal durchgelesen habe und jeden von euch teilweise verstehen und auch nicht verstehen kann, würde ich mir gerne die Freiheit rausnehmen, zu den einzelnen Comments das ein oder andere zu sagen. Hierzu sei noch gesagt, dass auch ich nicht alles was SWTOR so fabriziert für notwendig oder auch gut halte.
    Wie mir aufgefallen ist haben wir im Prinzip selbst und uns paar wenigen Leuten schon alle Bereiche des Games abgedeckt und die Behauptung (vllt sogar berechtigt) das sich SWTOR nicht genügend um ihren Brerich kümmert. Ich bitte darum keinen meiner Kommentare zu euren Post als Beleidigung oder Angriff auf eure Person zu sehen, sondern einfach nur als meine Auffassung zu den einzelnen Themen.
    Zu Allerest würde ich gerne auf den Post von Fabsus eingehen, der bemängelt, dass die „Roadmap 2017“ erst im Juni rauskommt. Hierzu gibt es meiner Meinung nach eine ganz simple Erklärung. Der neue CEO (heißt es glaube ich) Keith Kanneg legt anscheinend deutlich mehr Wert auf die Außendarstellung und Transparenz als sein Vorgänger. Soweit ich mich erinnere gab es vorher noch nie eine solche Roadmap, die auf Papier festhält was gemacht werden soll, früher durfte man sich immer alles selbst zusammensuchen.
    Wenn es Tamwyn besser gefallen würde könnte man das ganze ja noch „Roadmap Juni-August“ nennen 😉 Da Keith Kenneg jedoch erst im Laufe des Jahres den Posten von Musco übernommen hat, der scheinbar kein Freund von zuverlässigen Aussagen war (deshalb keine feste Roadmap). Das Klassenbalancing was in Tamwyn wie in meinen Augen mittlerweile längst überfallig ist, würde gewährleisten, dass man auch wieder andere Chars als Sabos und Kommandos sieht. xD
    Generell denke ich das die erneute Verschiebung des nächsten OP Bosses auch damit zutun hat, dass das Team erstmal reinen Tisch mit Bugs und anderen kleineren Sachen machen möchte bevor sie sich „voll und ganz“ den wichtigen Dingen widmen.
    Klar finde ich es genauso lächerlich wie Darija und Fabsus, dass angekündigt wurde (1 neuer Boss / Monat) und daraus jetzt schon 5 oder doch 6 Monate geworden sind und es erst 1 neuen OP-Boss gibt, aber ich stelle mir generell die Frage wie groß das Entwicklerteam bei abnehmenden Abozahlen noch ist und wie zeitintesiv das Programmieren einer solchen OP ist. Design ist das eine das fehlerlose Umsetzen das Andere. Klar wirds Zeit für ne neue OP da gebe ich euch vollkommen recht aber die Anzahl der OP’ler ist momentan halt im Vergleich zu den einfach Storyspielern verschwindend gering. Und die Tatsache, dass es „feste OP -Gruppen“ gibt die bei einer falschen Bewegung im Raid direkt an die Decke gehen sorgt auch nicht unbedingt dafür, dass sich mehr Leute für Raids interessieren.
    Andererseits kann ich die Aussage warum denn jetzt doch nochmal Story-Content nicht so ganz nachvollziehen. Klar ist das SWTOR ein MMO(RPG) ist aber eben mit klarer Tendenz zum RPG (ist vllt für die OPler unter uns blöd, machen kannst du daran aber nicht viel). (siehe Periphalos) Zu Stephan’s Kommentar sei gesagt, dass ich grundsätzlich auch ein Freund von immer mehr Story bin aber (wir haben im letzten und im laufenden Jahr 25 Kapitel Story bekommen (wo du wenn du mit nem Schatten durchläufst immer noch knappe 18Std brauchst) und am Ende des Jahres kommt nochmal Story (Wie viel, wie lang und ob’s gefällt sieht man ja dann) (Iokath fand ich persönlich total überflüssig).
    Um aber nochmal auf den Kommetar von Darija zu kommen, wie es denn um NIM OP’s steht würde ich mal vermuten, dass auch wenn es nicht explizit in der Roadmap drin steht, es trotzdem bearbeitet werden wird.
    Im Großen und Ganzen kann man eigentlich zum jetzigen Zeitpunkt nur da sitzen und Tee trinken, da die Roadmap anschneidet was gemacht werden soll, aber keine Auskunft über den Umfang dieser Themen gibt.
    Wie schon am Anfang meines Posts erwähnt möchte ich hier noch einmal drauf hinweisen, dass ich hier NIEMANDEM in irgendeiner Art und Weise „ans Bein pinkeln möchte“, aber diese grundsätzliche destruktive/ablehnende Haltung gegenüber SWTOR kann ich nicht nachvollziehen. Irgendwo müssen Abstriche gemacht werden und ich bin dafür lieber jetzt mal das Chaos beseitigen was vorhanden ist und danach dann einer ordentliches Spiel haben, als es ewig mit sich rumzuschleppen. Lasst Keith Kenneg mal ein wenig Zeit den Laden wieder aufzupolieren und wer weiß, vllt haben wir im nächsten Jahr schon am 1.12018 eine „Roadmap 2018“, die uns alle mehr als jetzt glücklich stimmt. Mit 1-2 neuen OPs, 1-2 neuen FPs, neuer Story und ein paar anderen netten Gimmicks.
    In diesem Sinne war es das dann erstmal von mir und ich wünsche allen einen schönen Samstag. (bitte keine Hate-Comments) 😀

    LG
    Kentho

    • Dem kann ich mich nur anschließen nur Ritter könnten mal etwas gebufft werden

    • Tunefischer

      Gut geschrieben und stimme dir da hoffnungsvoll zu das Keith Kenneg das wieder hinbekommt…

      Auch wenn ich es genauso lächerlich finde was Swtor mit ihren Op Spielern abzieht, ist halt der abgang von eben diesen genau die Konsequenz von ihrem Handeln…

      Mal sehen wie sich Swtor entwickelt, ich werde vielleicht wieder damit anfangen sobald man als Raider nicht nur durch den Dreck gezogen wird…

    • Systematic

      Im Großen und Ganzen kann ich Dir wie alle meine Vorposter nur zustimmen.

      Die Änderungen die Keith einleitet gehen definitiv in die richtige Richtung aber sowas braucht halt Zeit. Budgets genehmigen, Entwicklungsarbeiten fertigstellen und neu organisieren / ausrichten, sowas funktioniert eben nicht mal so.

      Ein kleine Anmerkung habe ich allerdings zu deinem Post und dies betrifft den OP-Bereich. Hier wurde in einem Live-Stream ein Veröffentlichungsfenster von ca. 2 Monaten / Boss angesprochen und nicht, wie hier leider schon des öfteren passiert, nur ein Monat.

      Wenn man sich hier nun als BioWare rausreden will, dann besteht der 2. Bosskampf ja aus 2 Bossen, was Ihnen ja 4 Monate Zeit gegeben hätte, womit sie ihrem Zeitplan ja sogar einen Monat in vorraus wären^^ Spaß beiseite, Hauptsache sie ändern den Fokus wieder in Richtung anspruchsvollem Gruppencontent.

      • Periphalos

        Lag der Fokus denn je bei anspruchsvollem Gruppencontent? :)
        Mir schien es bisher immer so, als wären Raids/Flashpoints etc eher so ein Beiwerk, der Fokus aber mehr auf Story gerichtet.

        • Systematic

          In den ersten beiden Addon-Phasen für SWtoR-Verhältnisse ganz sicher, aber das ist ja wie immer ein subjektives Empfinden. Für die genannten „SWtoR-Verhältnisse“ wird der „Fokus“ hier nun mal wieder verschoben…… was die gesamte Community freut, denn mit den Operationen wird ja auch immer eine Story erzählt.

          Der Nim / MM der OP´s ist als anspruchsvollster Gruppencontent konzipiert und wer hier nicht alles clear hat, hat ja nun mal noch was zu tun.

  10. (Handfurz) aller doug heffernan

  11. Bei einem Team aus 5 Leuten, kannst du etwa 2 Monate einplanen, bis ein Operationsabschnitt auf die Server gespielt werden kann. Dabei gehen etwa 2 Wochen für die eigentliche Arbeit drauf, der Rest sind dann Änderungen aus den Tests, sowie notwendige Anpassungen.
    Das Konzept muss natürlich vorher klar sein und ich rede hier von einer kompletten Neuentwicklung, also keine Copy-Paste-Geschichten, wie die Aufstände.

    Nach den letzten Entwicklungen des Spieles, würde ich aber vermuten, dass das Team, dass zu 100% für SWTOR arbeitet. Das ist aber nicht ungewöhnlich, dass man parallel an mehren Projekten arbeitet.

    • Systematic

      Ich bin immer wieder überrascht wie hier Zahlen und Annahmen auftauchen…. Jedes mal erscheinen hier, ohne auf die jeweiligen Grundlagen dieser Annahmen zu verweisen, Dinge die einem schon beim durchlesen iwie spanisch vorkommen. Woher nimmst du die Informationen? Woher weißt du wie sich BioWare in der Entwicklung aufteilt? Wer arbeitet am neuen Add-On, wer am Kartellmarkt und wie viel Personal wird da insgesamt zur Verfügung gestellt? Linien-Organisation, Stabsorganisation, oder wird hier mit der SCRUM-Methode:
      http://projektwelten.projectplant.de/wpcontent/uploads/2016/07/ProjectPlant_ScrumMethode_Ueberblick.jpg

      gearbeitet? (SCRUM ist im IT-Bereich zur Zeit das häufigste) Alles Fragen die keiner von uns beantworten kann, weil es Informationen sind die BioWare eher selten, bis gar nicht veröffentlicht. Und wie kommst du auf die Annahme dass das Design / Coding eines Boss-Fights innerhalb von 2 Wochen durch ist? Erfahrungswerte weil du sowas selber machst? Selbst wenn das Konzept klar ist, halte ich diesen Ansatz für mehr als sportlich.
      Bitte nicht einfach irgendwelche Annahmen in den Raum werfen und dann ohne auch nur den geringsten Informationshintergrund stehen lassen. Leser wie Kaiser35 & Co. nehmen sowas dann sofort für bare Münze und verbreiten dies ohne Sinn & Verstand weiter….. klingt fast schon wie „alternative Fakten“….

      5 Leute würden zwar in ein Team die an einem solchen Projekt arbeiten passen, aber hat BioWare auch 5 Leute nur für die OP-abgestellt?…. und dann kommt eben wieder erschwerend hinzu, dass die „Neuausrichtung“ der Projekte und Schwerpunkte innerhalb einer Firma nicht über Nacht passiert…. Keith ist da gerade nicht zu beneiden….
      Zum parallel an verschiedenen / mehreren Projekten arbeiten….. da freut sich sicher jeder Programmierer wenn er gerade in seiner kreativen Phase ist für den Fight, es läuft gerade und am nächsten Tag soll er ein neues Kartellpaket codieren? Eher nicht…. Fokussiertes Arbeiten ist im IT-Bereich das A & O, siehe SCRUM-Methode.

      Wenn man sowas als Grundprinzip betrachtet, sind deine 2 Wochen für einen kompletten neuen Bossfight, mit Mechanik (diese möchte schließlich auch erst mal erdacht / designed werden), Grafik-Design, Bewegungsabläufe, Instanzcoding, etc. pp vllt für ein eingespieltes Team, das nichts anderes macht realistisch, im Fall von SWtoR aber eher nicht. Wenn du Quellen für deine Annahmen hast, würden mich diese allerdings brennend interessieren.

      • Bei meinem Text ist irgendwie ein Absatz verloren gegangen, aber ich beantworte dir gerne deine Fragen und zu gliedern:

        Absatz 1:
        Wie du an meinen zweiten Absatz siehst, fehlt da etwas. Da ist ein weiterer Absatz verloren gegangen. Eventuell resultiert daraus dein Textverständnis.
        Wie du im Absatz 1 erlesen kannst, beantworte ich nur die Frage, wieviel Aufwand es ist, einen solchen Operationsumfang zu erstellen. Das hat prinzipiell erst einmal nichts mit Bioware zu tun.
        Das entnehme ich aus Erfahrungswerten, sowie Projektanalysen im Nachgang.
        Wie das bei Bioware aussieht, weiß ich natürlich nicht. Ich habe für andere Studios gearbeitet.
        Im Satz 3 findest du auch den entscheidenden Punkt: Das Konzept muss klar sein. Die 2 Wochen sind die reine Umsetzung dessen. Die restlichen 6 Wochen im Anschluss, dienen zur Anpassung, die sich aus den Feedbacks ergeben. Daher steht dort auch, dass die Umsetzung 2 Monate dauert, nicht 2 Wochen.
        Übrigens musst du bei Spielen wie SWTOR nicht alles neu kreieren, denn du hast einen recht großen Katalog zur Verfügung.

        Absatz 2:
        Das hatte ich im verschwundenen Absatz angerissen, dass es völlig normal ist, wenn man parallel an mehreren Projekten arbeitet und wahrscheinlich keine 100%igen SWTOR-Teams geben wird, sondern man die Ressorucen freistellen lässt. Bei gewissen Aufgaben ist das auch problemlos möglich, beispielsweise dem Modelling. Mich interessiert es halt Null, ob das jetzt ein fiktiver Hypersportwagen ist, eine Raumstation, oder ein Troll. Du bekommst eine Zeichnung wie das aussehen soll, gibst dein Feedback und setzt es dann um. Manchmal sind Vorlage und Idee aber nicht kombinierbar, zwecks Rigging.

        Absatz 3:
        Nein. Das hat nichts mit einem eingespielten Team zu tun, sondern stellt einfach nur den Aufwand dar. Das heißt nicht, dass man 10 aufeinanderfolgende Tage daran arbeitet. Wie auch?

        Stell dir das einfach wie im Modellbau vor. Um dein Schiffchen fertigzustellen, brauchst du 100 Stunden. Du kannst die 100 Stunden in einer Woche runterreißen, oder daran 3 Jahre sitzen. Der Aufwand ist der Gleiche. Durch eine gewisse Arbeitspraxis ist es auch kein Problem in das Thema reinzukommen. Das ist eben nur professionelles Arbeiten.

        Die Frage ist, was man daraus folgert.

        • Systematic

          Danke, damit kann ich dann doch wieder mehr anfangen :)

          Deine Argumentation ist hiermit dann wieder schlüssig, nur ist es halt immer wieder die Frage: Ist denn das Konzept immer klar, oder hat noch jemand einen Hirnfurz? Ist bei mir, andere Branche, selbes Prinzip, leider öfters als mir lieb ist vorgekommen, was das Arbeitspensum aber entscheidend beeinflusst hat.

          Deine Rechnung was den Aufwand angeht ist, wenn man sich noch genau erinnert an welchem Punkt man aufgehört hat und dort OHNE Verzug sofort weiter arbeiten kann, absolut korrekt. Dieser Ansatz entspricht aber leider nicht ganz der Realität. Hast du dein „Modellbauschiffchen“ an einem festen Platz aufgestellt und dir eine Struktur für das aufbewahren der verschiedenen Teile eingerichtet? In welchem Schritt des „bauens“ / „programmierens“ befindet man sich gerade und ist dies ein Bestandteil einer bestimmten Untergruppe? Erinnern an die jeweiligen Bezüge und Kausalitäten….. etc. pp….
          Wie schnell stellt man also nach einem „break“ wieder den Zustand her, an dem man das Projekt unterbrochen hat? Hierdurch entstehen zwangsläufig Überschneidungen und „Totzeiten“ die man in Summe nun mal auf das Projekt aufaddieren muss.
          Stell dir das einfach mal wie bei einer 5-Achs CNC-Fräsmaschine vor: Selber Arbeitsgang kann natürlich immer auch in der selben Zeit durchgeführt werden, änderst du aber etwas an dem Bauteil das bearbeitet werden soll, muss man die Werkzeuge ändern, vllt auch sogar das Werkzeugmagazin der Maschine anders einstellen, usw…… Am Ende kann man die Bauteile in der vorgegeben Zeit herstellen, aber es werden immer Arbeitsschritte anfallen die zusätzlich Zeit kosten werden. Umrüstzeiten, diese fallen in deinem Kopf als Programmierer sicher in anderer Form an, sind aber trotzdem vorhanden.

  12. Bioware hat sich zu dem Thema Klassenänderungen mit 5.3 geäußert: (Auf englisch Nachzulesen unter: http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9333043#edit9333043)

    Wesentliche Erkenntnisse aus diesem Post meines Erachtens:
    1) Die gucken nicht, wie sich die Klassen zueinander verhalten. Das Verhältnis ist ihnen völlig egal.
    2) Sie haben vielmehr eine „Target-DPS“. Wie sie auf diese kommen, keine Ahnung. Ein Formel, wie sie berechnet wird, wird nicht genannt. Sie gucken nun, wie sich die Klassen bzw. die Specs im Verhältnis zu dieser Target-DPS darstellen und in welche ihrer 5 Kategorien der Spec gehört und dann wird gebufft/generft.
    3) Mit 5.3 werden keine Utilities geändert. Dabei sind doch gerade die Utilities das Problem. Die machen mehr aus als eine DPS-Differenz von 1 oder 2 %.

  13. ich hoffe mal auch dass sich diese sogenannte target-dps nicht auf reinen einzelboss dmg bezieht…ohne „mobilitätszwang“, Beachtung von zusätzlichen aoe-schaden oder das gegenteil davon…superburst der danach 10sec nicht am Boss steht und nix machen kann gegen pausendot der afk gehen kann wenn er nach drölf klicks endlich mal alle dots drauf hat
    (gehört nicht direkt zum Thema, aber wer machtschmelze schon mal als einzigen dot auf ein ziel gebracht hat und versucht hat es damit zu töten, weis was ich meine und nein er muss nicht gleich gebufft werden)
    btw…musste mich bei der bezeichnung „Melee Quasi-Burst Damage Dealer“ echt kugeln vor lachen 😀

  14. Die Umsetzung der oben angeführten „Prinzipien“ sieht dann beispielsweise so aus:

    Quote:
    Note: All changes below are currently in development and are subject to change before being released.

    Mercenary
    Arsenal

    Blazing Bolts deals 4.89% less damage and costs 20 heat (up from 16)
    Barrage no longer increases the damage dealt by Blazing Bolts, but still finishes its active cooldown
    Riddle no longer improves Unload
    The critical damage bonus provided by Target Tracking is now 15% (down from 30%)
    Decoy now has 2 charges (down from 5)

    Commando
    Gunnery

    Boltstorm deals 4.89% less damage and costs 20 energy cells (up from 16)
    Curtain of Fire no longer increases the damage dealt by Boltstorm, but still finishes its active cooldown
    Rotary Cannon no longer improves Full Auto
    The critical damage bonus provided by Deadly Cannon is now 15% (down from 30%)
    Decoy now has 2 charges (down from 5)

    DevNotes: With the changes to Arsenal / Gunnery, we wanted to bring the Discipline down to its target DPS. We also wanted to make heat / energy cell management a little more challenging for the Arsenal / Gunnery player, so we slightly increased the cost of Blazing Bolts / Boltstorm while reducing the damage it deals.

    Another goal we had for Arsenal / Gunnery was to tone down its burst damage potential a bit, so we reduced the critical damage bonus granted by Target Tracking / Deadly Cannon to shrink the size of those big Heatseeker Missile / Demolition Round and Rail Shot / High Impact Bolt critical hits.

    Finally, we felt that Decoy needed a significant reduction in power, so we reduced the number of charges it provides from 5 down to 2.

    Ich kann bei diesen Änderungen nur mit dem Kopf schütteln. Die DPS des Burstkommandos/söldners ist im Moment gar nicht das Problem. Ein kleiner Nerf wäre vielleicht nicht schlecht. Aber das ist fürs PVE viel zu viel. Und im PVP bringt es fast nichts, da der Kommando/Söldner weiterhin kaum umzuhauen ist. Die drei Stacks weniger auf den Aggroreduce bringen im PVP nur sehr wenig. Im PVE erschweren sie es den Kommandos beispielsweise mit den Kugeln bei Brontes umzugehen. Es ist nach wie vor möglich. Aber man muss da jetzt besser aufpassen. Mit 5 Stacks kann man quasi blind in die Kugel reinlaufen. Bei 2 Stacks muss man schon aufpassen, wann man den Aggroreduce genau macht.

    Irgendwann wird Bioware vermutlich feststellen, dass ein Kommando/Söldner im PVP noch immer viel zu lange lebt. Dann werden die Utilities generft. Und dann ist er völlig unspielbar.

  15. Systematic

    Hier mal die Erklärungen zu den angesprochenen „Target-DPS“ meiner Vorposter, hier scheint noch ein wenig Klärungsbedarf zu bestehen.

    http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9333043#edit9333043

    Hier auch die Sinngemäße Wiedergabe im deutschen:

    Die angenommenen Target DPS liegt bei 10.000 DPS, hieraus resultieren folgende durchschnittliche DPS für die verschiedenen Rollen:

    DPS-Ranking für die verschiedenen DD Disziplinen:

    Melee Sustained Damage Dealers: DoT – mDD´s (up to +5% of target DPS = 10.500)

    Annihilation Marauder / Watchman Sentinel
    Hatred Assassin / Serenity Shadow
    Lethality Operative / Ruffian Scoundrel
    Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard
    Vengeance Juggernaut / Vigilance Guardian

    Melee Quasi-Burst Damage Dealer: Quasi-Burst…. mDD (up to +2.5% of target DPS = 10.250)

    Fury Marauder / Concentration Sentinel

    Melee Burst/Ranged Sustained Damage Dealers: Burst mDD und DoT – rDD (at the target DPS = 10.000)

    Advanced Prototype Powertech / Tactics Vanguard
    Carnage Marauder / Combat Sentinel
    Concealment Operative / Scrapper Scoundrel
    Deception Assassin / Infiltration Shadow
    Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger
    Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando
    Madness Sorcerer / Balance Sage
    Rage Juggernaut / Focus Guardian

    Ranged Quasi-Sustained Damage Dealer: Quasi-Burst…. rDD (down to -2.5% of target DPS = 9.750)

    Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger

    Ranged Burst Damage Dealers: Burst – rDD (down to -5% of target DPS = 9.500)

    Arsenal Mercenary / Gunnery Command
    Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage
    Marksmanship Sniper / Sharpshooter Gunslinger

    Sie werden also nicht einfach nur blind Klassen nerfen, oder buffen, sondern die Intention ist, die Klassen entsprechend dieser Aufteilung den jeweiligen DPS zuzuordnen und dahingehend die Klasse verändern. Diese Änderungen werden meines Wissens nach auch in Zusammenarbeit mit den „Progress-Spielern“ von „failure“ erarbeitet.

    Meiner Meinung nach geht dieses Ranking auch in die absolut richtige Richtung, nun muss man aber abwarten wie dies umgesetzt wird.

    • tja…leider bleibt da immer noch ein dps unterschied von 1000 und erneut bekommen die Telekinese gelehrten gesagt…das ist kein versehen, die klasse soll so scheiße bleiben
      abgesehen davon stellt sich bei mir die frage, wie haben sie das denn vorher bspw für 5.0 berechnet? :/
      der vergeltungsjugger ist laut torcommunity auf platz 10 der dotassa auf 14 und der dotsabo bekanntlich auf der 1
      der konzentrationswächter ist im Bereich der quasi range burster,
      der dotsniper ist der beste rangedd auf platz 2 usw
      wirklich interessant ist natürlich dass sie den arsenalkommando kräftig runter schrauben wollen^^ der war ja bisher einer der stabilsten und zuverlässigsten Klassen was die dps angeht

      an darjia
      ich finde es übrigens nicht so schlimm dass auch der arsenalkommando im nim für die kugeln mal aufpassen muss, wann er was aktiviert und mal einen echten deff dafür verbraucht oder eben seinen erlittenen schaden mitbringt…genauso wie die restlichen Disziplinen seiner klasse
      dennoch ist es natürlich ziemlicher Schwachsinn einen klickdeff mit 2 stacks zurückzulassen, dann sollten sie ihm lieber seine stacks von der schadensreduktion verstärken anstatt diesen buff auf den aggroreduce zu geben
      wobei…das wäre ja ein weiterer wunderbarer schritt in Richtung trollen des pttanks 😀 Kommando bekommt eine Standardschadensreduktion und der tank hinkt immer noch mit 5-10% schadensreduktion den anderen tanks hinterher 😀
      naja das wird iwann vergessen werden…genau wie die durchaus attraktiven 20% schadensreduktion beim anspringen des vergeltungsjuggers
      lassen wir bw mal machen, ijmd wird es immer sinnlos finden

      letztlich ist es aber wirklich die richtige Richtung oder besser als zu meinen: du hast selfheal, du lebst länger also kannst du länger schaden machen und brauchst deshalb weniger dps…dass der Boss iwann enrage geht und es dauert bis man mit dots auf dps kommt ist erstmal uninteressant

      • Systematic

        Der DPS-Unterschied ist absolut nachvollziehbar, sinnvoll und gerechtfertigt. Die Begründungen dazu stehen im Originalpost.

        Zu deiner Telekinese-Anmerkung: Die anderen rDD-Burst Speccs werden sich alle auf Augenhöhe wieder finden, nämlich bei einer angestrebten durchschnittlichen DPS von 9500.

        Was deine Argumente angeht bezüglich, wie das vorher gemacht wurde? Keine Ahnung, interessiert mich aber auch nicht die Bohne, Hauptsache sie bringen es jetzt in die richtige Richtung.

        Zu deinem letzten Satz: Versuch mal mit einem Vengeance-Jugg / Vigilance-Hüter auf eine anständige DPS bei Brontes Nim (Burnphase), oder in der Holophase bei Styrak im Nim zu kommen. Wenn du dir da dann die Zahlen vom Burst-Maro / PT / Assa / Söldner anschaust, dann fängst du einfach nur an zu weinen. Das sind ~40 bzw. ~30 Sekunden Zeit-Fenster in denen es nur darauf ankommt maximale DPS zu schieben, komme was da wolle. Alle genannten Klassen (bis auf den Jugg / Hüter) können in diesen Phasen gut und gerne weit über 10k DPS in den Parser stanzen. Anfangsburst vom Assa liegt bei gut 20k DPS und das über 6 Sekunden….. da musst mit dem Jugg / Hüter ein wenig länger für arbeiten…
        Alle Klassen die hier auf Macht / Hitze zurückgreifen haben einen weiteren Vorteil, denn man kann das Macht- / Hitzemanagement völlig in die Tonne treten und einfach durchziehen.
        Mit den entsprechenden DoT-Klassen ist das nicht ganz so einfach, weil dir einfach meist 3 GcD´s fehlen in denen keine anständige DPS anliegt, weil erst die DoT´s gesetzt werden müssen, oder man Aufgrund der Wut-Nutzung keine wirkliche Burstrota hat^^. „Vordotten“ ist hier meist nur in den ersten 40 Sekunden der ersten Burnphase bei Brontes möglich, also bevor sie das erste mal aus ihrer Bubble kommt.

        Diesen Klassen (mDD-DoT) also zum Ausgleich die höhere Grund-DPS zuzuweisen macht absolut Sinn.
        Die einzige Klasse die hier noch einen weiteren Nachteil hat, ist der Juggernaut / Hüter, denn dieser besitzt keine klassenspezifische Fähigkeit, die den DPS Output erhöht (Wutanfall ist ein normaler Bestandteil der Rota). Allen anderen Klassen wurde mindestens EINE solche Fähigkeit zuteil, manche besitzen sogar ZWEI (Assa / Sniper / Hexer). Ich hoffe das dies auch mit 5.3, oder einem weiteren Klassen-Balancing behoben wird.

  16. Woher nimmst du die 10.000 für die Target DPS? Meines Wissens nach wurde bisher keine genaue Zahl genannt und auch nicht erläutert wie sie zu dieser Target DPS kommen.

    Gründsätzlich ist die Einteilung der DD Klassen ja nicht ganz verkehrt und die Abstände zwischen den Einteilungen macht auch einen gewissen Sinn. Bei den Burstklassen gilt es aber auch zu berücksichtigen, dass sich die Klassen unterschiedlich leicht/schwer tun, wenn es um den Zielwechsel geht. Der Revo setzt seine Rota einfach fort. Der Kommando muss evt. zusätzlich ein Gravi einbauen, der Gelehrte muss immer erst einmal überprüfen, ob es sich überhaupt rentiert, das Geist schwächen draufzusetzen oder nicht.

    Was halt wieder einmal fehlt, ist die Berücksichtigung der zusätzlichen Fähigkeiten über die reine DPS hinaus, die einen wesentlichen Einfluß auf die Performance im Raid haben. Da gehört beispielsweise das Reflect oder auch das Revoschild dazu. Auch die Defensivfähigkeiten werden wieder einmal nicht berücksichtigt. Auch die haben einen wesentlichen Einfluß auf die Perfomance im Raid. Wenn ein Raidlead zwischen 2 Klassen wählen kann, die das gleiche Damagepotential haben, bei denen aber die DTPS um 100% schwankt, dann wird sich der Raidlead immer für die Klasse mit der geringeren DTPS entscheiden. Oder anders ausgedrückt: Hat eine Klasse schlechtere Defensivfähigkeiten bzw. raidunterstützende Fähigkeiten als eine andere, muss sie zwingend ein höheres Damagepotential haben, sonst ist sie für einen Raid weniger nützlich.

    Braucht man beispielsweise nur mal die Ruugarphase bei Cora angucken, als sie auch noch einen DPS Checck beinhaltete. Ein Revo setzte sich mit Niederkauern hin, die Mäuse kamen, es juckte ihn überhaupt nicht, er zog einfach durch. Ein Gelehrter flog immer durch die Gegend und verlor damit Damage. Cora war zu 3.x Zeiten mit 4 Revos oder Kommandos locker machbar, mit 4 Gelehrten war das ein Himmelfahrtskommando. Das hat sich inzwischen nur geändert, weil der Kampf keinen DPS Check mehr beinhaltet.

    Und zu den Klassenänderungen im allgemeinen mal einen Gedanken: Es gibt mehrere Klassen, die seit Jahren hinterherhinken. Als Beispiel nehm ich dafür mal den Gelehrten DD (ähnliches trifft für andere Klassen auch zu) Seit 2.0 (seit dem Zeitpunkt guck ich das genauer an, über den Zeitraum davor kann ich keine vernünftigen Aussagen treffen) ist der Gelehrten DD zum Großteil der schwächste RDD. Er war es von 2.0 bis 2.8. Danach wurde er gebufft und war richtig stark. Mit 3.0 war der Hexer inline im Vergleich zu Mercs und Sniper. Der Gelehrte war es damals aufgrund verschiedener Bugs nicht. Mit dem Nerf in 3.1.x wurde der Gelehrte/Hexer wieder zum schlechsten RDD und ist es seitdem geblieben. Im 4er Zyklus konnte man trotzdem noch alles im NIM mit der Klasse machen. Mit 5.0 war er für die Bosse mit DPS-Checks nicht mehr tauglich. Seit es 248er Gear gibt, geht es wieder einigermaßen, weil das bessere Gear halt ca. 600 DPS bringt. Trotzdem ist er eine Belastung im Raid, solange er nicht den Telekinesewellenbug nutzt. Berücksichtigt man also die Zeit, in der der Gelehrte am Ende der Nahrungskette bei den RDD´s stand, dann gibt es keinen Grund ihn jetzt inline zu bringen. Vielmehr müsste er für einen längeren Zeitraum deutlich besser als die beiden andere RDD´s performen. Das wäre eine Art von Gerechtigkeit. Dem Schurken/Sabo ging es ja über viele Jahre ähnlich. Daher hab ich im Moment überhaupt kein Problem damit, dass er im PVE so gut dasteht. (Anmerkung: ich spiele keinen)

    @Tamwyn
    ich hab überhaupt nichts dagegen, dass die Kommandos nun bei den Kugeln bei Brontes auch ein wenig aufpassen müssen. Ich wollte damit nur darauf hinweisen, dass Bioware eine Änderung macht, die keinen großartigen Sinn ergibt. Denn die Stackreduzierung ist im PVP quasi nutzlos, im PVE macht es einige Sachen etwas komplizierter. Und das Hauptproblem beim Kommando ist halt nun mal im PVP darin zu sehen, dass er viel zu lange steht, selbst wenn er im Fokus ist.

  17. Systematic

    http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9333043#edit9333043

    Hatte ich im Post weiter oben schon mit angegeben, dort steht dies als Beispiel für die Berechnungsgrundlage mit drin, relativ mittig im Post.

    Wer sich selbst Kasteien will, der kann Ruugar und Cora gerne mit 4 Gelehrten machen, dies ist aber sicher auch nicht der Ansatz den man wählen sollte (Ausgewogenes Raidsetup, ist dir bekannt denn ich hab ja auch schon oft genug mit dir geraidet).
    Aber nimmt man nicht immer die Klassen mit, die für den jeweiligen Kampf ein wenig besser geeignet sind als andere (Zumindest wenn man die Option dazu hat)? Willst du jeder Klasse jetzt die exackt gleichen Fähigkeiten / passiven Attribute geben und damit einen Einheitsbrei erschaffen? (Habe auch einen Söldner, Assa und Sniper ausgestattet, obwohl ich am liebsten mit dem Jugg spiele)
    Unterschiede sind gut und sollten auch bestehen bleiben. Ich bin in Burstphasen mit dem Jugg zur Zeit auch nicht sonderlich gut aufgestellt (eher beschissen), aber es ist machbar.
    Das „Mimimi“ (entschuldigt den Ausdruck) hier, wird langsam ein wenig auf zu spezifische Kämpfe bezogen.

    Wartet doch einfach ab was da jetzt auf uns wartet, denn was war interessiert nicht mehr und ich wiederhole mich auch gerne, der Ansatz geht absolut in die richtige Richtung.

  18. Ich hab nichts dagegen, gerade im Progress stark auf die Klassenwahl zu achten und dann auch mal die Klasse zu wechseln, bzw. im Raid umzuloggen. Hab ich selber immer wieder gemacht. Ausgewogenes Raidsetup gehört da natürich dazu. Aber 4 Sniper bzw. 4 Mercs sind halt auch kein ausgewogenes Raidsetup.

    Unterschiede in den Klassen sind durchaus sinnvoll und machen es auch interessanter. Es kann aber nicht sein, dass eine Klasse in allen schwereren Kämpfen grundsätzlich benachteiligt ist und die Vorteile nur in den Kämpfen zu Tage treten, die eh locker von der Hand gehen und quasi mit einem DD weniger spielbar sind.

    Aber ich verstehe den Ansatz beim Klassenbalancing: „Mich interessiert nicht was war, sondern nur, dass sie es einmal richtig machen.“ Ich wäre auch schon zufrieden damit, wenn es denn jetzt mit 5.3ff so käme, dass sie es richtig machen (zufrieden, nicht erfreut). Aber wie ich oben schon geschrieben habe, fürs Klassenbalancing muss man auch andere Fähigkeiten als den reinen DPS -Output berücksichtigen, sonst wird das nicht funktionieren. Und da sie ja schon angekündigt haben, mit 5.3 nichts an den Utilities ändern zu wollen, kann man jetzt schon davon ausgehen, dass es nicht funktionieren wird.

    Und was ich halt von Bioware genau aufgeschlüssselt hätte, ist wie sie auf diese Target-DPS kommen und wie sich diese Target DPS zu den aktuellen Boss-Encountern verhält. Sollen ein Raid mit 4 Burst-RDD´s (alle 3 Klassen vorhanden) in dem dafür vorgesehenen Gear (also <242) Brontes NIM nach den Anpassungen in 5.3 legen können oder nicht.

    • Systematic

      Stimmt, was die Utilities angeht haben sie gesagt wird mit 5.3 nichts geändert, ABER sie haben sie auf dem Schirm und werden auch daran etwas ändern, so zumindest die Aussage des „friendly neighborhood Combat Team“: Selber link wie zuvor, diesmal im letzten größeren Absatz nachzulesen.

      „Lastly, you might also wonder why there are not more changes to utilities and survivability for damage dealers in 5.3, and that is a fair question. We are first focusing on the damage and healing output for all Classes before getting too carried away with utility changes“

      Also auch hier werden deine Bedenken in Zukunft hoffentlich bedient werden.

  19. Du bist noch voller Hoffnung, dass die es mit der Klassenbalance irgendwann gebacken bekommen?

    • Systematic

      Ich hoffe darauf das sich „failure“ in der Zusammenarbeit mit denen nicht in die Nesseln setzt, aber was bleibt uns denn anderes übrig? Resignation?

      Ich bin von den letzten Änderungen, in jeglicher Hinsichtpositiv überrascht und diesen Keim der Hoffnung werde ich mir bewahren bis ich wieder eines besseren belehrt werde.

  20. Amun-Re

    Mal ganz davon abgesehen, dass das ewige Buffen und Nerfen nervt und eine gescheite Klassenbalance noch ewig dauert. Ich finde die Diskussion darüber wichtig,
    ABER
    sofern die FPS Einbrüche, Lags und Positionsabfragen in dem Spiel so bescheiden sind gibt es wohl auch nur eine begrenzte Anzahl an Spielern die auf die Max. DPS in HC/NIM kommen. Zumindest habe ich seit Wüter/Tempel mit meinen DD’s in den OP’s echt Schwierigkeiten diese zu erreichen, davor war das kein Thema. An der Puppe besteht das Problem nicht und auch nicht an mangeldenem Movement oder Wissenslücken der Bossmechaniken. Mit meinem Heal komme ich da wesentlich besser klar. Die Mindest DPS für HC/NIM bekomme ich noch irgendwie hin, aber von MAX bin ich gefühlt Welten entfernt.

    Ich finde solch einen Aspekt sollte man auch mit berücksichtigen, ebenso wie die Utilities, den Refleckt und die DTPS, wie auch den „Telekinesenwellenbug“ vom Sage/Hexer, der sich mit Sicherheit auch in den herangezogenen Parses versteckt, die ja auch für Nerf/Buff herangezogen werden sollen.

  21. Klar Performanceprobleme in den OP´s sind natürlich immer hinderlich und sehr ärgerlich. Bioware ist wohl mit den Servern in ein neues Rechenzentrum umgezogen. Daher gab es zuletzt auch so viele Backendwartungen. Vielleicht bessert sich die Performance ja deshalb in der nächsten Zeit wieder. ( da wären wir wieder beim Stichpunkt Hoffnung 😉 ) Wie man solche Probleme allerdings beim Balancing berücksichtigen soll, ist mir ein Rätsel. Man kann das ja kaum dynamisch machen (Bei Serververzögerung von durchschnittlich 300 ms macht das Abrissgeschoß 50% mehr damage als bei einer Serverzögerung von durchschnittlich 50 ms oder sowas in der Art)

    Klar wäre es schön, wenn die Klassenbalance immer perfekt wäre. Aber das geht nicht, da ja mit jeder Levelerhöhung auch neue Fähigkeiten und neues Gear eingefügt werden.Wie sich das immer genau auswirkt, lässt sich im voraus oft nur schwer abschätzen. Dafür müssen dann im Laufe der Zeit Anpasssungen gemacht werden. Zudem macht Bioware ja immer wieder globale Anpassungen, so z.B. wurde der Einfluss von Schnelligkeit mit 3.0 ja masssiv verbessert. Zudem wurden damals die Setboni geändert. Das führte dazu, dass dann viele Hexer-DD´s auf die Idee kamen, mit dem alten Setbonus zu spielen und auf eine Menge Mainstat zu verzichten. Wie soll man so etwas im voraus sauber balancen? Ich glaube das geht kaum. Daher muss man mit Anpassungen leben.

    Dass solche Anpassungen erst nach mehreren Monaten erfolgen, das ist ein andere Thema. Und dafür darf Bioware meiner Meinung nach auch reichlich kritisiert werden. Dass einer aus dem Combatteam ein Kind bekommt, ist halt auch jetzt noch eine mehr als miese Ausrede, um solche Anpassungen nach hinten zu verschieben.

    Ob ein Sage/Sorc den Telekinesewellenbug nutzt oder nicht, das ist sehr einfach zu sehen. Daher sollte BW auch in der Lage sein, die Parses entsprechend zu bewerten.

  22. Die nächsten Klassenänderungen sind da. Dieses Mal für den Dot Revo/Sniper (http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9340892#post9340920)

    25% weniger Damage durch Cull/Wounding Shots ist heftig. Schnellziehen /Ausschalten soll nun häufiger benutzt werden. Insgesamt ist das wohl ein Nerf um ca. 850 DPS. Vielleicht kann man mit Rotaänderungen wieder etwas gutmachen. Das muss man sich dann mal genauer angucken. Sollte dieser Nerf so kommen, müsste man sich bei vielen Fights, bei denen jetzt klar Dot die erste Wahl ist, überlegen, ob es nicht besser ist Meisterschütze zu spielen.

    Die Größenordnung des Nerfs ist in etwa die gleiche wie beim Burst-Kommando.

  23. joar da muss ich bw mal loben :) sie liefern wirklich regelmäßig die Infos…die vom sageheal sind ja auch schon raus

Kommentar verfassen

Ja, auch wir benutzen Cookies (wie fast jede Seite im Netz) Mehr Informationen

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close