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[PvE] Scharfschütze – Ingenieur Klassenguide 5.1

Autor: Smarty  < Gilde – unbuffed >

!ACHTUNG! Dieser Guide wird swtorcantina.de zur Verfügung gestellt, um eine breitere Masse an Spielern zu erreichen. Jegliche Anregungen und Fragen zum Guide, die in den Kommentaren gepostet werden, werden hier sehr wahrscheinlich nicht vom Autor beantwortet werden, da dieser hier nicht aktiv ist. Spezielle Fragen zu diesem Guide können deswegen auch gerne auf der Homepage von < unbuffed > gestellt werden, da sie hier deutlich schneller beantwortet werden.

Einführung Ingenieur

In diesem Guide, werde ich mich ausschließlich dem PvE-Bereich widmen und ihn so weit wie möglich, mit etlichen Beispielen, erklären

Ingenieur ist eine „Single Target AoE Dot“-Skillung, welcher alles beinhaltet, was man zum raiden braucht. Er bietet nicht nur sehr viel Schaden, sondern auch sehr viele Bewegungsfähigkeiten und Überlebensfähigkeiten, die essentiell wichtig sind, um im Endcontent zu bestehen. Um diese Disziplin zu meistern, erfordert es einiges an Übung, da er von allen drei Skillungen, den größten Beherschungsgrad abverlangt.

Gesamte Bewertung

DPS 9/10

Ingenieur gehörte schon immer zu den stärksten Skillungen, die ein Scharfschütze zu bieten hat. Er ist zwar nicht bei jedem Boss der optimalste, aber wenn man sein komplettes Potenzial bei einem Fight ausleben kann, gehört er zu den DPS stärksten/besten. Er war immer ein Bestandteil der höchsten Parses, die bis heute verzeichnet wurden.

Bewegungsfähigkeit 9/10

Ingenieur ist aktuell, von allen drei Specs, der Bewegungsfreundlichste und ist immer bei Bossen empfohlen, die viel Bewegung verlangen. Die komplette Rotation kann fast flüssig in der Bewegungsphase gespielt werden, bis auf zwei Fähigkeiten, die ein kurzes stehenbleiben erzwingen. Zu mal verfügt der Scharfschütze über etliche Fähigkeiten, die seine Bewegungsgeschwindigeit, über kurze Zeit, massiv erhöhen.

Überlebensfähigkeit 10/10

Der Scharfschütze hat zwar, im Vergleich zu anderen Klassen, nicht die besten defensiven Cooldowns, aber dafür mit die effektivsten, um gezielt Schaden komplett abzuwehren. Die defensiven Fähigkeiten dauern zwar nicht lange an, aber haben einen niedrigen Cooldown, dadurch sind sie oft wieder Einsatzfähig, um gezielt zu reagieren. Er verfügt im Gesamten, über das stabilste Kit, was man zum Raiden benötigt.
Darunter sind Fähigkeiten, die Folgendes bieten.

-Schadenabsorbierung jeglicher Art
-Schadensreduktion Allgemein
-AoE Schadensreduktion
-Schadennegierung
-Selbstheilung

Klasseneinsatzfähigkeit in Raids 9/10

Scharfschützen haben im Allgemeinen, schon immer einen reservierten Platz, im Raidkader gehabt und er ist in keinsterweise bei jeglichen Bossen benachteiligt. Es ist noch nie vorgekommen, dass der Scharfschütze unter den Top 3 DDs stand, sondern immer ein wichtiger Bestandteil, in einem Raidsetup war. Sowohl im DPS, als auch in der Raidutility.

Rotationsschwierigkeit 7/10

Die Rotation ist nicht besonders schwer, aber es gibt einige Punkte, die man stehts beachten muss, um das maximale DPS Potenzial entfalten zu können. Im gesamten ist die Rotation relativ konstant, nur ein Punkt in den Füllmöglichkeiten, verlangt vom Ingenieur den gewissen Kniff.

Fähigkeiten & Passive:

Passive & Offensive CD´s

Defensive & CC´s & Raidutilities

Schadensfähigkeiten

Disziplinpfad

 

Funktionspunkte:

Fachkundig & Meisterlich 1+2

Heldenhaft & Legendär 3+4

 

Funktionspunkte-Set

Die vorgestellten Funktionspunkte Sets sind nur Beispiele, und, oder Empfehlungen, die man in Bosskämpfen mitnehmen kann. Sie sollten nicht als „Best-In-Slot“ Sets angesehen werden, da andere Prioritäten bei Bossen gesetzt werden können.

Set 1) Mobil-Defensiv-AoE (Reduktion und Schadenserhöhung)

Dieses Set, ist mein gängistes und meist verwendetes Raidset, welches ich bei den meisten Raidbossen verwende. Es ist so aufgebaut, dass ich relativ mobil bleibe, um schnell die Position zu wechseln. Die Imperiale Effizienz ist selbstverstänlich bei AoE lastigen Bossen und ergänzt den Ingenieur perfekt. Durch Taktischer Rückzug, Ballistikdämpfer, Belagerungsbunker, und Schildeinsatz behalte ich stets ein defensives Kit für den Bosskampf und habe etwas Selbstheilung, wenn es mal eng wird.

Mobil Def 1

 

Set 2) Single Target-Defensiv

Dieses Set verwende ich, wenn ich bei Bosskämpfen gezielt Schaden negieren/verringern kann und das AoE-Damage-Potential nicht hoch oder nicht vorhanden ist. Es ist dem ersten Set sehr ähnlich, behält aber eine stärkere Performance in der Defensive.

 

Single Target Def 2

 

Ausrüstungswerte

Ich werde mich hier nur auf die „Best-in-Slot“-Werte vom Update 5.0 beziehen, in den Ausrüstungsstufen 236, 240 und 242. Hier der Link: Bant The Fat and Pink

Ausrüstungswerte Sniper

 

Setbonus:

Setbonus

 

Rotationen

Ingenieur hat mit dem Patch 5.0 einige Änderungen erfahren, die nur ausschlaggebend für die Filler sind. Grundlegend ist die Rotation relativ simpel, dass einzige worauf man achten muss ist die Prioritätswahl der Filler, da es dort etliche Unterschiede gibt. Die Wahl, der Filler ist abhängig von den oben genannten offensiven Cooldowns und von dem Orbitalschlag.

Einige Dinge sollte man sich einprägen:

– Plasmasonde, Sprengsonde, Feuerstoß, EMP Entladung und Orbitalschlag werden auf Cooldown gehalten.
– Man kann EMP Entladung nur benutzen, wenn das Ziel unter dem Effekt von Verhörsonde steht
– Steht das Ziel unter den Effekt von 3 Stapeln Elektrifizierte Railgun und Vehörsonde, erzeugt die nächste EMP Entladung einen zusätzlichen AoE, die Ziele im Umkreis von 5 Metern des Hauptziels trifft.
– Nach Aktivierung von EMP Entladung, kostet die nächste Splittergranate keine Energie.

Die Eröffnung

Die Eröffnung des Kampfbeginns ist recht und kurz und einfach. Wichtig ist es Lasermarkierung so früh wie möglich vorzucasten, damit man es im Laufe des Kampfes, früher wieder zur Verfügung steht. Wenn man es richtig timed sollte man erst den Orbitalschlag setzen, wenn Lasermarkierung nur noch 5 Sekunden uptime hat. Somit treffen dreiaufeinander folgende Sprengsonden kritisch.

Eröffnung

 

Hauptrotation

Die Hauptrotation, des Ingenieur, bleibt relativ konstant und beginnt direkt nach der Eröffnung. Welcher Punkt hier wichtig ist, habe ich in Klammer gesetzt und die Position der Füllfähigkeiten mit einem „?“ versehen, der eine permanente Position setzt. Der eingeklammerte Bereich bezieht sich auf eine spezielle Füllmöglichkeit, die ich im Verlauf noch weiter erläutere. Der Grund für das „?“ ist, dass Feuerstoß noch einen „global-Cooldown“ von 3 Sekunden hat, wenn man an diesem Punkt der Rotation angekommen ist, weshalb eine der Füllfähigkeiten gesetzt werden muss. Im laufe, werde ich mich nur auf diesen Abschnitt beziehen.

Hauptrotation

 

Nutzbare Füllfähigkeiten

Das sind die einzig möglichen Fülloptionen, die man in die Rotation mit einbaut.

Nutzbare Filler

 

Füllfähigkeiten Prioritätsliste

Diese Auflistung, der Füllrotationen, ist nach Prioritätenliste erstellt, welche am meisten Schaden verursachen. Punkt 1a und 1b sind zusammenhängend, worauf ich nochmal speziell eingehen werde. Man muss allerdings beachten, dass der Orbitalschlag nur jeden 2. Füllpunkt frei vom Cooldown ist, wodurch man die Liste nicht so abarbeiten kann, da sie, wie eben erwähnt nach DPS-Potenzial gegliedert ist. Das heißt, nach jeder Füllrotation mit Orbitalschlag, muss man mit Füllmöglichkeit 4 arbeiten, um danach wieder mit einer Füllmöglichkeit mit Orbitalschlag zu arbeiten. Auffällig hier, ist dass Adrenalinsonde und Zielerfassung dazu dienen, um die Energie wiederherzustellen, die man mit dem Orbitalschlag verbraucht, ansonsten gerät man in Energienot und man erreicht schlechtere Ergebnisse.
Fülloption 3 nutzt man dann, wenn Fülloption 1 und 2 verwendet wurden und Adrenalinsonde und Zielerfassung auf Cooldown sind.

Im Prinzip sieht es dann wiefolgt aus: 1a, 1b, 4, 2, 4, 3, 4, dann wieder von 1a beginnen

Filler Prioliste

 

Füllmöglichkeit 1a und 1b

Worauf ich hier speziell eingehen möchte ist, dass diese beiden Teile der Füllmöglichkeiten zusammenhängen. Füllmöglichkeit 1 ist die stärkste Option, mit dem höchsten DPS-Potenzial. Sie wird abhängig von der Adrenalinsonde gemacht. Wenn Adrenalinsonde frei vom Cooldown ist oder ca. 20 Sekunden benötigt frei zu werden, beginnt man mit der Splittergranate und folgt dann im nächsten Punkt mit dem Orbitalschlag+Adrenalinsonde. Der Grund dafür ist, das die Splittergranate den DoT-Stapel von Elektrefizierte Railgun oben hält und von der Energie weniger verbraucht, als ein Heckenschuss. Beide Fähigkeiten kosten zwar 15 Energie, doch passive Fähigkeiten des Ingenieur bewirkt, dass die Splittergranate 5 Energie widerherstellt und 5 Energie weniger kostet. Das bedeutet sie verbraucht gesamt nur 10 Energie und stellt gleichzeitig 5 wieder her. Deswegen ist hier die Adrenalinsonde notwendig, um den Energieverlust beider Füllmöglichkeiten zu kompensieren.

Filler 1a & 1b

 

In den Füllmöglichkeiten oder auf Starparse sieht man immer Spieler die Gedeckte Flucht nutzen. In den Raids ist es eher selten und der Scharfschütze ist ein Fernkampf-DD. Also nutzt in den Raids den Gewehr Schuss als Fülloption.

Videobeispiel der Rotation

Ein einfaches Beispielvideo um den Ablauf zu verdeutlichen.

Ich möchte hier anmerken, das ich die Rotation etwas anders spiele. Ich setze erst die Verhörsonde/Giftpfeil und dann erst Plasmasonde. Im Prinzip ist es irrelevant ,wie rum man es spielt, da beide Wege zum selben Ergebniss führen und es hat keinen negativen Einfluss. Ich habe es hier nur regulär gehalten, da es von den meisten so gespielt wird. Meine Ergebnisse sprechen trotzdem für sich.

 

Parseanalyse

Hier ist die Auflistung der benutzten Fähigkeiten und welche am meisten Schaden verursachen.
Der Großteil des verursachten Schadens, bildet der Techschaden (Gelbe Zahlen) und wird nur durch einige Fernkampfwaffenschadensquellen ergänzt (Weiße Zahlen)

Parseanalyse

Hier ist der Link zu meinem kompletten Parse: Klick mich!

Ingenieur im PvE

Beim spielen von Ingenieur gibt es zwei feste Regeln:

a) Spiele ihn bei bei Bossen, die kaum bewegt werden müssen.
b) In AoE intesiven Kämpfen. Bei Bossen, mit vielen Adds, sticht Ingenieur mit dem größten Potenzial heraus. Mit dem richtigen Wissen und Kommunkation, kann es die spaßigste Disziplin auf dem Scharfschützen sein.

Nutze defensive Cooldowns effektiv. Beobachte die Kämpfe und versuche eingehenden Schaden, mit deinen Cooldowns zu verringern. Die Heiler werden es einem danken.

Nutze den Ballistikschild, so oft wie möglich, außer er wird in der Bossmechanik verlangt. Es ist Schadensreduktion für den kompletten Raid. Man sieht selten Scharfschützen die selbstständig den Raid und die Situation im Auge behalten und darauf reagieren.

Versuche Fähigkeiten aufzubewahren, um die gesamt DPS zu steigern, wenn man weiß, es würden in ca. 20 Sekunden Adds spawnen, wenn man in diesem Augenblick Orbitalschlag nutzen sollte.

Sprich mit deinem Raidleiter, dass es essentiell wichtig ist vor oder in den Kämpfen zu precasten, um eine bessere Performance abzuliefern.
Einsatzfähigkeit in Operationen

Ewige Kammer: Alle Bosse
Karagga’s Palast: Alle Bosse
Explosiver Konflikt: Boss 1, Boss 2, Boss 3
Schrecken aus der Tiefe: Boss 1, Boss 3, Boss 4, Boss 5
Abschaum und Verkommenheit: Boss 1, Boss 2, Boss 3, Boss 4, Boss 5
Schreckensfestung: Boss 1, Boss 2, Boss 3, Boss 4
Schreckenspalast: Boss 1, Boss 2, Boss 5
Wüter: Boss 1, Boss 2, Boss 4, Boss 5
Tempel des Opfers: Boss 1, Boss 2

 

Abschließende Worte

Für die Leute, die mich nicht kennen.
Ich bin Smarty, spiele seit Release den Sniper als Mainklasse und war in etlichen Progressgilden wie: Drölf Minis, unleashed, First Try, Critical Luders, Seven Stuck und bin jetzt Raidlead der 1. Raidgruppe bei unbuffed.

Dieser Guide dient Einsteigern als auch fortgeschrittenen Spielern des Snipers. Ich spiele diese Klasse durchgehend und aktiv seit Release bis heute, mit Freude, und kenne jegliche Arten und Formen, die man falsch machen kann. Von daher biete ich hier eine Hilfestellung.

Livestream von Smarty: www.twitch.tv/smartythehaywire

(Dieser Guide wurde von Smarty geschrieben und wird aktuell gehalten.)

Über: Systematic

Systematic
Ich spiele seit 2.6, habe allerdings erst mit 3.0 aktiv das Raiden angefangen und auch in 3.0 alle Nim-Instanzen gecleared, was mich zu einem 3.0 Hero macht. Nichts desto trotz habe ich mich der Optimierung des Juggernaut in allen seinen Specs verschrieben und suche immer wieder neue Wege ein wenig mehr aus der Klasse zu kitzeln, weil sie in meinen Augen eine der spaßigsten Klassen überhaupt ist.

3 Kommentare

  1. Ich erlaube mir an dieser Stelle ein paar kleine Anmerkungen:

    In der Eröffnung kann man nach dem Orbitalschlag zusätzlich noch einen Heckenschuss precasten, da der erste Schadenstick des Orbi erst 3 Sekunden nach dem Castende erfolgt.

    Die Splittergranate kostet ohne die passiven Skills des Engi-Snipers 20. Sie wird wie richtigerweise beschrieben durch einen passiven Skill um 5 Energie billiger. Diese Kostengutschrift wird im Tooltip auch berücksichtigt. Deshalb steht da Kosten: 15 Energie. Zusätzlich stellt sie auch 5 Energie wieder (auch richtig beschrieben) Insgesamt kostet die Splittergranate also 10 Energie und nicht wie im Guide beschrieben 5.

    Und zuletzt noch: ich würde mit der Eröffnung nicht warten, bis der Cooldown von Lasermarkierung auf 5 sec. herunten ist. Ich würde den Kampf bereits beginnen, wenn die Restlaufzeit vom Buff der Lasermarkierung bei 25 sec. ist. Dann treffen die ersten beiden Sprengsonden aufgrund der vorzeitigen Aktivierung automatisch kritisch. Kurz bevor man die dritte draufsetzen würde, läuft der Cooldwon von Lasermarkierung aus. Damit kann man die sofort wieder aktivieren, was dazu führt, dass die ersten 4 Sprengsonden automatisch kritisch treffen.

  2. Ich sehe hier auf dieser Seite zum wiederholten Male seit mehr als zwei Monaten keinen neuen eigenen Inhalt (sprich Podcasts). Also genau die Art von originellen Inhalt, die mich mit Humor, eigenen Sichtweisen und angenehmen Stimmen dazu gebracht hat, diese Seite regelmäßig zu besuchen.

    Das weiterhin Veröffentlichungen der Spiel-Entwickler aus dem Englischen übersetzt und zeitnah veröffentlicht werden ist löblich, für mich aber nicht unbedingt ein Anziehungspunkt.

    Das neuerdings Klassen-Guides von Dritt-„Autoren“ hier zu finden sind, die mehr als zweifelhaft rüberkommen, im Zuge dessen stark kritisiert werden und diese Kritik, auch wenn es schlechte Kritik gewesen sein mag, zensiert werden, erinnert mich irgendwie an das Spiel selbst: den Entwicklern ist klar, das etwas schiefläuft, aber sie wissen nicht was. :)

    Gorfanor, Aldoril…macht was!

    P.S. Mir ist eine endgültig geschlossene swtor-cantina lieber, als das ich jede Woche hier vorbeischaue und das aktuelle „was-auch-immer“ vorfinde.

  3. Schön das sich hier so langsam wieder ausführlichere Guide ansammeln.
    Im Großen und ganzen ist das ein sehr gelungener Guide.

    Kritik gibt es dennoch für folgende zwei Punkte:
    – Kommasetzung;
    Auch wenn dies am Inhalt des Guides nichts ändert, ist es doch ermüdend sich durch einen Text mit zig Kommanfehlern durchzukämpfen. Es stört nur den Lesefluss und nimmt einem die Motivation das ganze durchzulesen. Dies betrifft alle drei Guides

    – Rollen als Filler;
    Im Raid bis auf wenige Ausnahmen schlichtweg nicht praktikabel oder schlichtweg unsinnig.
    Und ja, ich habe den Absatz zur Nutzung im Raid gelesen. Mir wird nur nicht klar, warum er dann überhaupt Abseits dieses Absatzes erwähnt wird.

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