Home / Klassenguides / Powertech/Frontkämpfer Klassenguide

Powertech/Frontkämpfer Klassenguide

powertechfrontkämpfer

Tank – Schildtechnologie/Schildspezialist

frontitank

Funktionen:

Bei den Funktionen hat man wie immer die Qual der Wahl. Je nach Bossgegner können sich anderen Funktionen lohnen. Im folgenden sind die Funktionen aufgelistet, die für den Tank am meisten Sinn machen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen.

Fachkundig:

Reflektivrüstung – Wenn der Effekt „Ins Gefecht“ ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m.

Schlachtfeld-Training – Erhöht das Bewegungstempo im 15%

Mündungsaufwertung – Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter.

Splitterranzen – Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25%

Eiserner Wille – Verringert die Abklingzeit von Beharrlichkeit um 30 Sekunden und die Abklingzeit von Stellung halten um 5 Sekunden.

Meisterlich:

Schnelles Einziehen – Verringert die Abklingzeit von Harpune um 15 Sekunden

Elektroschild – Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt.

Schallrückstoß – Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.

Eindämmungstaktik – Verringert die Abklingzeit von Kryo-Granate um 10 Sekunden.

Heldenhaft:

Wachkanone – Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst.

Lähmungsaufwertung – Erhöht die Betäubungsdauer von Kryo-Granate und Neuralwoge um jeweils 1 Sekunde

Stellungsangriff – Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

Für normale heroische Flashpoints präferiere ich: Schlachtfeld-Training, Reflektivrüstung, Splitterranzen, Elektroschild, Schallrückstoß, Wachkanone, Stellungsangriff

Attributsverteilung nach diesem Artikel:

voll 216er:

1330 DtPS | 4933 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2639 Verteidigung | 973 (5xAuf.) Absorbtionswert | 1569 (9xAuf.) Schildwert

voll 220er:

1320 DtPS | 5141 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2779 Verteidigung | 1005 (5xAuf.) Absorbtionswert | 1617 (9xAuf.) Schildwert

voll 224er:

1300 DtPS | 5363 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2931 Verteidigung | 1037 (5xAuf.) Absorbtionswert | 1665 (9xAuf.) Schildwert

Fähigkeiten/Prioritätsliste:

Die Rotation des Powertech/Frontkämpfer-Tanks ist recht simpel, da sie nur wenige Fähigkeiten umfasst. Folgende Fähigkeiten sollten in entsprechender Rangfolge der Priorität nach genutzt werden.

1. Flammensturm/Ionensturm – erzeugt sehr viel Bedrohung. Bringt einen Debuff auf das Ziel, wodurch der verursachte Macht- und Tech-Schaden 45 Sekunden lang um 5% reduziert wird. Sollte immer benutzt werden wenns geht.

2. Hitzeexplosion/Energieschlag – verbraucht 3 Kraftschirme und erhöht die Absorption für 6 Sekunden um 25%.

3. Raketenschlag/Kolbenstoß

4. Railschuss/Effektivschuss

6. Flammenstoß/Ionenpuls

Wenn die Munition abnimmt oder die Hitze zu viel wird, kann man ab und zu Schnellschüsse/Hammerschuss zwischenstreuen. Ansonsten kann man auch in Phasen wo viel Bedrohung aufgebaut werden muss das Munitions-/Hitzecap ausreizen und sich durch Hitzeabbau/Zellen aufladen wieder schnell in den grünen Bereich bringen. Grundsätzlich sollte man keine Probleme mit der Munition/Hitze beim Tanken haben.

Gruppen tanken:

Das Tanken von Gruppen fällt mit dem Powertech/Frontkämpfer recht einfach. Neben Tod von Oben/Mörserhagel besitzt man mit Feuersturm/Ionensturm und Flammenmeer/Explosionswoge zwei weitere gute AE-Fähigkeiten. Außerdem wird mit Railschuss/Effektivschuss Ionnezelle auf 7 weiteren Zellen aktiviert.

Cooldowns:

Energieschild/Reaktivschild – Erhöht Schadensreduktion um 25% für 15 Sekunden

Kolto-Überladung/Adrenalinrausch – Heilt wenn man unter 35% HP fällt schnell wieder auf 35% HP für 8 Sekunden

Entschlossenheit/Kampffokus – erhöht für 15 Sekunden die Verteidigungswertung um 35%

Ölteppich/Reizgas – reduziert die Nah- und Fernkampfpräzision um 30%

Schulterkanone – heilt für jede Rakete um 5% Gesundheit. Kann als Deff-Cooldown oder auch zum aktiven Aufbau von Bedrohung genutzt werden.

Rotation bei Kampfbeginn:

Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Folgende Rotation kann dazu genutzt werden:

Stürmen -> 4 x Schulterkanone -> Ionensturm -> Kolbenstoß -> Effektivschuss -> Ionensturm (wenn geproct) -> Kolbenstoß (wenn resettet) -> Ionenpuls

Setboni:

  • (2) – Hitzeexplosion oder Energieschlag erhöht die Schadensreduktion 5 Sekunden lang um 2%.
  • (4) – Während Ionengaszylinder oder Ionenzelle aktiv ist, verringert Raketenschlag oder Kolbenstoß die Abklingzeit von Neuralpfeil und Schallrakete oder Neuralschock und Schallgeschosse um 2 Sekunden.
  • (6) – Erhöht die Dauer von Ölteppich oder Reizgas um 3 Sekunden und die Dauer von Energieschild oder Reaktivschild um 4 Sekunden.

DD-Skillung – Spezialprototyp/Taktiker

taktiker

Relevanz der Attribute:

Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

voll 216er:

6280 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1183 (13xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 760 Schnelligkeit | 681 (1xAug) Präzision

voll 220er:

6530 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1219 (9xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 800 Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

voll 224er:

6790 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1258 (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 847 (7xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

Funktionen:

Die Funktionsauswahl sollte je nach Bosskampf bzw. Situation individuell erfolgen. Im Folgenden findet ihr die fürs PvE nützlichen Funktionen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen.

Fachkundig:

Reflektivrüstung – Wenn der Effekt „Ins Gefecht“ ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m.

Schlachtfeld-Training – Erhöht das Bewegungstempo im 15%

Mündungsaufwertung – Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter.

Splitterranzen – Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25%

Parallaktische Gefechtsstims – Du lädst 10 Kraftzellen auf, wenn du betäubt, gelähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst.

Meisterlich:

Vorrücken – Erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden.

Elektroschild – Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt.

Schallrückstoß – Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.

Frontverteidigung – Verringert die Abklingzeit von Aufruhrschlag um 2 Sekunden.

Heldenhaft:

Wachkanone – Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst.

Energierückführer – Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Die Bedrohung bei allen aktuellen Feinden wird um einen geringen Betrag reduziert.

Stellungsangriff – Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

Fähigkeiten/Rotation:

Diese Disziplin folgt einer recht einfachen Prioritätsliste. Der größte Schaden wird durch den Railschuss/Effektivschuss ausgemacht. Jeder Raketenschlag/Kolbenstoß, Magnetschlag/Taktische Woge, Flammenmeer/Explosionswoge und Explosionspfeil/Haftgranate setzten die Abklingzeit von Railschuss/Effektivschuss alle 6 Sekunden zurück und machen ihn kostenlos. Nach jedem Railschuss/Effektivschuss hat man also 3 Global Cooldowns frei. Der letzte muss immer mit einem Raketenschlag/Kolbenstoß oder Magnetschlag/Taktische Woge belegt werden, damit der Railschuss/Effektivschuss wieder procct.

Bei jedem Einsatz von Railschuss/Effektivschuss erhält man ein Stack von Energieader, Bei 4 Stacks wird Energie-Ausbruch/Zellenstoß maximal verstärkt und sollte eingesetzt werden.

Der DOT von Einziehbarer Klinge/Ausweiden wird durch Railschuss/Effektivschuss erneuert, muss also nur jeweils am Anfang der Rotation aufs Ziel gebracht werden.

  • Raketenschlag/Kolbenstoß – sollte immer auf Cooldown gehalten werden
  • Railschuss/Effektivschuss – sollte immer eingesetzt werden, wenn er kostenlos verfügbar ist
  • Thermaldetonator/Plastiksprengstoff – macht etwas mehr Schaden als Railschuss/Effektivschuss und Raketenschlag/Kolbenstoß. Immer einsetzen wenn bereit.
  • Energie-Ausbruch/Zellenstoß – wird mit 4 Energieadern eingesetzt
  • Magnetschlag/Taktische Woge – wird als Filler benutzt
  • Schnellschüsse/Hammerschuss – bei wenig Energie/viel Hitze
  • Schulterkanone – Aufladen und immer einsetzen wenn bereit. Optimalerweise mit Explosiver Treibstoff/Kampffokus kombinieren.

Sollten mehrere Fähigkeiten zur Auswahl stehen, sollte wie folgt verfahren werden:

Energie-Ausbruch/Zellenstoß (4 Stacks) > Railschuss/Effektivschuss > Raketenschlag/Kolbenstoß (GCD 3 nach Effektivschuss) > Thermaldetonator/Plastiksprengstoff (GCD 1 oder 2 nach Effektivschuss) > Taktische Woge

Bei der Rotation muss kontinuierlich auf die Munition/Hitze geachtet werden. Die entsprechenden Cooldowns zum Munitions-/Hitzemanagement sollten aggresiv eingesetzt werden. Sollte man Gefahr laufen über 40 Hitze zu kommen/unter 60 Munition zu fallen, sollten Schnellschüsse/Hammerschuss in die Rotation eingebaut werden.

Eröffnungsrotation – Beispiel:

Vor Kampfbeginn 4 Energieadern aufbauen:
Thermaldetonator/Plastiksprengstoff -> Einziehbare Klinge/Ausweiden -> Energie-Ausbruch/Zellenstoß -> Railschuss/Effektivschuss -> Raketenschlag/Kolbenstoß -> Railschuss/Effektivschuss -> Magnetschlag/Taktische Woge -> Magnetschlag/Taktische Woge -> Magnetschlag/Taktische Woge -> Railschuss/Effektivschuss -> … 

Zum detaillierten Rotationsverlauf bitte das Video schauen.

Bei mehreren Gegnern:

  1. Tod von Oben/Mörserhagel
  2. Sprengpfeil/Haftgranate
  3. Flammenwerfer/Impulskanone
  4. Flammenmeer/Explosionswoge

Cooldowns:

  1. Explosiver Treibstoff/Kampffokus
  2. Hitzeabbau/Zellen aufladen
  3. Thermalsensor-Überbrückung/Reserve Energiezelle

Setboni:

  • (2) – Flammenfaust und Magnetschlag oder Schockstoß und Taktische Woge erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
  • (4) – Die Hitze von Flammenfaust und Raketenschlag ist um 2 reduziert oder die Kraftzellenkosten von Schockstoß und Kolbenstoß sind um 2 reduziert.
  • (6) – Das Aktivieren von Flammenstoß und Magnetschlag oder Ionenpuls und Taktische Woge gewährt Kritischer Bonus des Gefechtstechnikers, wodurch einer deiner nächsten Angriffe mit Energie-Ausbruch und Brandopfer oder Zellenstoß und Feuerpuls kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.

DD-Skillung – Pyrotech/Plasmatech:

plasmatech

Relevanz der Attribute:

Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

voll 216er:

6100 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1140 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 803 (11xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

voll 220er:

6340 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1174 (4xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 845 (5xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

voll 224er:

6580 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1214 (4xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 891 (3xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAug) Präzision

Funktionen:

Die Funktionsauswahl sollte je nach Bosskampf bzw. Situation individuell erfolgen. Im Folgenden findet ihr die fürs PvE nützlichen Funktionen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen.

Fachkundig:

Reflektivrüstung – Wenn der Effekt „Ins Gefecht“ ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m.

Schlachtfeld-Training – Erhöht das Bewegungstempo im 15%

Mündungsaufwertung – Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter.

Splitterranzen – Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25%

Parallaktische Gefechtsstims – Du lädst 10 Kraftzellen auf, wenn du betäubt, gelähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst.

Meisterlich:

Vorrücken – Erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden.

Elektroschild – Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt.

Schallrückstoß – Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.

Frontverteidigung – Verringert die Abklingzeit von Aufruhrschlag um 2 Sekunden.

Heldenhaft:

Wachkanone – Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst.

Energierückführer – Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Die Bedrohung bei allen aktuellen Feinden wird um einen geringen Betrag reduziert.

Stellungsangriff – Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.

Fähigkeiten/Rotation:

Flammenstoß/Ionenpuls, Brandopfer/Feuerpuls und Flammenmeer/Explosionswoge bauen mit aktiver Plasmazelle Stacks auf, welche bei zwei Stacks den Schaden von Flammenwerfer/Impulskanone maximal verstärkt.

Flammenfaust/Schockstoß mit aktiven Brennstoffzylinder/Plasmazelle lässt den nächsten Railschuss/Effektivschuss automatisch kritisch treffen.

Brandopfer/Feuerpuls machen den nächsten Flammenstoß/Ionenpuls oder Flammenmeer/Explosionswoge kostenlos.

  • Versengen/Plasmaschmelzen – DOT, sollte dauerhaft auf dem Ziel aktiv gehalten werden. Wenn das Ziel stirbt, springt der DOT auf ein anderes Ziel weiter.
  • Brandrakete/Brandgeschoss – DOT, sollte dauerhaft auf dem Ziel aktiv gehalten werden.
  • Flammenfaust/Schockstoß – ersetzt Raketenschlag/Kolbenstoß und lässt den nächsten Railschuss/Effektivschuss kritisch treffen. Sollte immer auf Cooldown gehalten werden.
  • Railschuss/Effektivschuss – Sollte immer nach Flammenfaust/Schockstoß eingesetzt werden.
  • Flammenstoß/Ionenpuls – Sollte immer eingesetzt werden, wenn es bereit ist.
  • Flammenwerfer/Impulskanone – Sollte immer mit 2 Stacks eingesetzt werden.
  • Brandopfer/Feuerpuls – Macht guten Schaden und sollte auf Cooldown gehalten werden.
  • Schulterkanone – Sollte aufgeladen und eingesetzt werden wenn bereit.

Ziel dieser Disziplin ist es, alle DOTs durchgängig auf dem Gegner aufrecht zu erhalten und gleichzeitig durch aktive Skills so viel Schaden wie möglich zu machen. Dabei muss besonderes Augenmerk auf das Hitze-/Munitionsmanagement gelegt werden.

Die Rotation folgt dabei, anders als bei Spezialprototyp/Taktiker, keiner Prioritätsliste sondern einer recht statischen Rotation.

Versengen/Plasmaschmelze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Flammenfaust/Schockstoß -> Railschuss/Effektivschuss -> Brandopfer/Feuerpuls -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Flammenwerfer/Impulskanone -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Brandrakete/Brandgeschoss -> … -> Versengen/Plasmaschmelze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> …

Bei mehreren Gegner:

  • Tod von Oben/Mörserhagel
  • Versengen/Plasmaschmelze
  • Sprengpfeil/Haftgranate
  • Flammenwerfer/Impulskanone
  • Flammenmeer/Explosionswoge

Cooldowns:

  1. Explosiver Treibstoff/Kampffokus
  2. Hitzeabbau/Zellen aufladen
  3. Thermalsensor-Überbrückung/Reserve Energiezelle

Setboni:

  • (2) – Flammenfaust und Magnetschlag oder Schockstoß und Taktische Woge erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
  • (4) – Die Hitze von Flammenfaust und Raketenschlag ist um 2 reduziert oder die Kraftzellenkosten von Schockstoß und Kolbenstoß sind um 2 reduziert.
  • (6) – Das Aktivieren von Flammenstoß und Magnetschlag oder Ionenpuls und Taktische Woge gewährt Kritischer Bonus des Gefechtstechnikers, wodurch einer deiner nächsten Angriffe mit Energie-Ausbruch und Brandopfer oder Zellenstoß und Feuerpuls kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.

Über: Aldoril

Aldoril
Ich spiele Star Wars: The Old Republic seit Release, habe damals viel progress mit meinem Attentäter geraidet. Im Addon Rise Of The Hutt Cartel bin ich meinem Attentäter treu geblieben, habe das Raiden jedoch etwas eingeschränkt und mich etwas mehr auf PvP konzentriert. Das betreibe ich zur Zeit im neusten Addon Shadow Of Revan auch am aktivsten. Natürlich sind dabei auch regelmäßige Instanzgänge und einige Raids zu verbuchen. Man kann mich also für fast alles begeistern :)

30 Kommentare

  1. sers Adoriel
    Es wäre angenehmer wenn ihr die Guides getrennt machen würdet. Bsp PT einzel und Fronti einzeln
    Das würde vieles unkomplezierter zum lesen geben gerade was tank angeht da ja nur über den fronti geschrieben wird und nicht übern pt.

    • Also Ich würde ja auch für ein PT DD Video eine Kerze anzünden ^^ oder auch 2

      • Gorfanor

        Das liegt leider einfach daran, dass weder ich noch Aldoril einen Powertech haben. Ansonsten würde ich das gerne machen 😉

        • 2 Sachen.

          Wenn ihr kein PT habt kann man euch einen anbieten? Habe PT auf voll 216 mit 6er Set Bonus und gute Aufnahme Möglichkeiten. Jetzt mit 4.0 sollte das Ganze sowieso erneuert werden^^

          Falls euch der Parse interessiert: http://parsely.io/parser/view/79620/0#rotation (der erste Hitzeabbau ist ein Vertipper gewesen^^ da wollte ich eigentlich Thermalsensor-Überbrückung hat aber trotzdem funktioniert und der Parse hat mir gefallen.)

          zweite Sache ist: Warum macht ihr/paar andere beim Opener (
          Thermaldetonator/Plastiksprengstoff -> Einziehbare Klinge/Ausweiden -> Energie-Ausbruch/Zellenstoß -> Railschuss/Effektivschuss -> Raketenschlag/Kolbenstoß -> Magnetschlag/Taktische Woge -> Magnetschlag/Taktische Woge -> Railschuss/Effektivschuss -> …
          )
          Nach dem ersten Railschuss einen Raketenschlag und 1-2 mal Magnetschlag? und dann erst wieder Railschuss. Der Magnetschlag allgemein stört mich dabei. Beim Opener ist der erste Railschuss nicht kostenlos jedenfalls benutze ich jetzt nicht Flammenmeer pre-fight um ihn kostenlos zu machen. Daher ist bei meiner Rota Railschuss->Raketenschlag->Railschuss->…Rota

          Ist es vom DPS her besser pre-fight flamesweep zu benutzen und 2 Magnetschläge zu machen? Manchmal sehe ich auch Leute, die Railschuss->Raketenschlag->Magnetschlag->Railschuss – also die bauen noch einen einzelnen Magnetschlag ein.

          Wäre cool wenn ihr das für mich aufklären könntet, „wenn“ ihr das wisst^^

          • Gorfanor

            Hey Chirysha,
            Da hast du vollkommen Recht und einfach nen Fehler in unserer Opener-Rotationsbeschreibung entdeckt 😀 Da fehlt einfach der Railschuss/Effektivschuss zwischen. Macht ja sonst nicht viel Sinn den resetteten Railschuss/Effektivschuss nicht zu benutzen. Habs mal entsprechend abgeändert. Im zugehörigen Video wirds richtig erklärt und gezeigt. Ich mag den Precast von Flamesweep oder eben Explosionswoge lieber, da man so viel länger in der Energie stabil bleibt und nicht so früh seine Cooldowns ziehen muss. Über den gesamten Bosskampf wirds aber wohl eher nen marginaler Unterschied sein.
            Einen PT haben wir tatsächlich leider nicht zur Verfügung. Wenn du ein entsprechendes Rotavideo machen möchtest, werden wir das gern hier einbinden. Dann bitte einfach per Mail melden 😉

  2. Danke für den Guid!

    @Hamsterflash

    …typisch…LOL

  3. Ayaria

    Hi,
    wie siehts bei den Werten des Powertechs aus? Caps und welche Aufwertungen wären ratsam. Danke schon mal.

  4. Ayaria

    Spezialprototyp
    Laut folgenden Guide von Dulfy http://dulfy.net/2014/12/08/swtor-3-0-powertech-advanced-prototype-and-pyrotech-dps-guide-by-kwerty/

    Macht es wohl auch Sinn auf Schnelligkeit zu setzen. Wie seht ihr das?

    • Gorfanor

      Hey, ich habs mit meinem Fronti in der Taktiker Skillung (überwiegend 192er BIS und ein paar 198er Teile) probiert komplett auf Schnelligkeit zu setzen und kam auf weniger DPS als bei meiner momentanen Mix-Verteilung (333 Schnelligkeit, ca. 450 krit, 333 Woge). Allerdings kann ich mir schon vorstellen, dass es sich mit 198er BIS lohnen könnte. Plasmatech habe ich bisher nicht so viel Aufmerksamkeit gewidmet, da sie in meinen Tests nach Patch 3.2 schon eine ganze Ecke weniger Schaden gemacht hat, als die Taktiker Skillung, was man auch ganz gut sehen kann, wenn man sich bei parsely.io umschaut.

  5. Ihr solltet auch mal die Prio stats hin schreiben zur tank skillung 😉 und im übrigen bin immernoch der meinung das eure Tabellen eh nix bringen 😉 hab es ja auch mit meinen Sabo heal beweisen.

    • Aldoril

      Du hast mit deinem Sabo gar nichts bewiesen. Nur dass du relativ gute Stats mit Marken Gear erreicht hast. Unsere Tabellen zeigen dennoch sehr gut wie sich die Heilungen bei Stat Veränderungen verändern. Genau so ist es auch bei der PT Tabelle. Die Tabelle sagt dem Spieler bei richtiger Benutzung welche Stats ihm gerade mehr bringen und welche ihm weniger bringen. Deshalb bringen die Tabellen definitiv etwas und helfen jedem Spieler dabei seinen Charakter zu optimieren.

      • Adoriel ich habe etwas bewiesen :) sieht man anhand wie oft du nachrechnen musstet und es nicht glauben wolltest. Ja stimmt schon man kann ein bischen auf tabellen schauen nur sind diese Tabellen nicht gleich mit der swtor Mathematik. Da diese pro patch immer abgeändert werden.Dies ist wie im waren leben oder informatik zu vergleichen ein Binär code kann sich auch schlag artig verändern in dem sinne.
        Nur wäre es auch schön mal zu lesen wie bei dd skillungen die stat prio wie 50%schadensreduce 40% Absorbtion 25%schild… etc .

  6. Schnelligkeit ist ein nicht sehr nützlicher Stat für den Taktiker. Beim Plasmatech kann man es noch verstehen da Impulskanone zur Rota gehört, aber wenn nicht gerade AoE dps gefahren werden muss, nutzt der Taktiker nichts zum casten/kanalisieren. Die Munitions Regeneration ist recht gering die man dazu bekommt. Außerdem gefällt mir eire Prioliste nicht ganz. Plastiksprengstoff macht mehr Dmg als Kolbestoß und löst keinen Proc aus für einen free Effektivschuss, daher ist Plastiksprengstoff ganz oben. Als zweiten Zellenstoß mit 4 stacks. Anschließen Effektivschuss, unabhängig davon ob er gratis ist oder nicht. Als letztes Kolbenstoß. Warum sollte man Kolbenstoß anwenden wenn der stärkere Effektivschuss schon seit einigen Sekunden auf mich wartet? So könnt ihr, je nachdem wann der letzte proc kam, 2 Effektivschüsse innerhalb von 3 sekunden abfeuern anstatt durch ein zu frühen Kolbenstoß einen Effektivschuss zu verschenken. Taktische Woge und Hammerschüsse als filler, je nach Munition. Schulterkanone voll aufladen lassen und dann mit dem gerade abgeklungenem Kampffokus alles raus kloppen was man kann.

    • Gorfanor

      Hey Geroniax,
      was die Rotation anbelangt hast du Recht, das war bisher etwas missverständlich im Text beschrieben. Habe es mal etwas angepasst. Im zugehörigen Rotationsvideo hab ich es aber genau so beschrieben wie du 😉

  7. über welche aufwertungen/verbesserungen erreichst du beim taktiker deine stats? hab auf präzi verbesserungen gesetzt und hole den rest per aufwertungen raus.
    is die veränderung im dps ausschlaggebend genug, um noch die anderen verbesserungen zu besorgen?

    • Hab gerade 1h an der Puppe verbracht, um den Spez.-Proto zu üben.

      Hier meine Stats:
      Präzi: 110,05 % => 763
      Krit: 28,65 % => 402
      Woge: 71,18% => 435
      Alacrity: 4,03% => 319
      Bonus-dmg: 1811,5 => 1657 Angriffskraft
      Ziel: 3610

      Das erste, was mir auffiel war, dass die dps bei gleicher rota erheblich schwankt (dank krit), wie du im letzten podcast erwähnt hast.
      Hier mal ein paar Beispiel parses: http://parsely.io/parser/view/46586
      Was könnte ich an meinem gear noch verbessern? (habe 192er MH, Offhand is noch 190, wird aber heute noch gekauft) Überlege gerade noch, ob ich 2 Angriffskraft-aufwertungen rausschmeiße und dafür noch 1x Woge und 1x Krit aufwerte

  8. Sry für die wharscheinlich blöde frage :)

    die 25% Krit ist das gebufft oder ungebufft ?

    Gruß n8schicht

    PS. Eure Seite ist spitze 😀

    • Gorfanor

      Eine berechtigte Frage, da ich bei der Pyro-/Plasmatech-Skillung noch keine Attributswerte angegeben habe. Das liegt daran, dass ich mich mit der Disziplin noch nicht so richtig auseinandergesetzt habe. Krit ist für Pyro-/Plasmatech aber nicht ganz so wichtig, weshalb 25% (gebuffed) ausreichen sollten. Ich würde wohl ca. 200 – 250 kritischen Trefferwert in der Skillung einsetzen.
      Danke für dein Lob und beste Grüße 😉

      • Ayaria

        Ich bin mir derzeitig nicht wirklich sicher, ob es überhaupt beim Pryo noch Sinn macht krit zu verbauen. Alle Aufwertungen mit Mainstatt also Zielgenauigkeit sollten ausreichen. Dafür mehr auf Ap zu gehen macht für mich mehr Sinn. Ich werde es mal testen.

        • Gorfanor

          Habe auch angenfangen mich etwas mit der Pyro-/Plasmatech-Skillung zu beschäftigen und muss dafür auch massiv Krit abbauen. Hab nur leider momentan das Problem, dass mir zum Testen zwei 198er Verbesserungen mit AP fehlen. Mit derselben Stat-Verteilung wie auf Taktiker machts leider 300 – 400 DPS weniger. Muss ich auf den nächsten HC-Raid hoffen..

  9. Moin, mal eine Frage in die Runde: Ich habe bei meinem Powertech Tank eine Statverteilungvon 46% Absorption 44% Schildwert und knapp 17% Verteidigungswert, laut der Tabelle komme ich damit auf 100,1% absorbiertem Schaden.

    Ist das dann Cap oder sollte man daran noch feilen?

    Danke schonmal im Vorraus

  10. Ich und ein Kollege spielen den Taktiker mit 35% Crit und 65% Woge mit 240 Schnelligkeit und sind damit gut in HC Raids unterwegs.

  11. Moin, wollte mal fragen wie es aussieht mit einem plasmatech-rota-video bist du da noch dran oder ist das erstmal auf Eis gelegt – Addon kommt ja eh bald?

    Liebe Grüße

  12. Ayaria

    Irgendwelche Erkenntnisse zu den Relikten des PT Spezialprototyp – habe erstmal die alten – Sturm und Vergeltung genommen. Gefühlt bzw. von den Zahlen macht dieser mehr schaden – bin früh mit dem Update gewechselt von Pryo zu Spezial.

    • Gorfanor

      Hab auch erst einmal auf AP und Mainstat zurückgegriffen, zugegebenermaßen aber eher aus Gewohnheit. Könnte mir vorstellen, dass auch das Krit Relikt sinnvoll wäre, zumal wir ja schon immer sehr von Krit&Woge profitiert haben. Allerdings wird der kritische Trefferwert weit weniger erhöht als AP oder Mainstat. Müsste man mal ausprobieren…

  13. Eine Frage zu dem Pyro-PT: Ich setze direkt am Anfang Immolate->Flame Burst ein, und danach erst die Brandrakete mit Flammenwerfer, da dadurch der DoT auf allen Gegnern ungefähr gleich weit runtergetickt ist, bevor ich es erneuere. Meine Frage ist nun, was von beiden Effektiver ist. (Kann es nicht testen, das gear meines pt´s setzt an sich auf den Bolster in den Sm-OP´s, da ich den mit Heroic Missions gelevelt habe und kaum Gear habe/optimierte Stats). Könntet ihr da mal Zahlen liefern, wieviel man mit den Stats an DPS fährt? Zudem hätte ich noch die Frage, wann man in der Rota den Aggroreduce einsetzen kann, ohne dass einen groß dps verloren gehen.

Kommentar verfassen

Ja, auch wir benutzen Cookies (wie fast jede Seite im Netz) Mehr Informationen

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close