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Toborros Hof SM/HC

toboroheader

Toborros Hof SM/HC

Der Kampf in diesem Bereich wird gegen Goldwut, einen riesigen goldenen Roboter und mehrerer kleiner Adds, ebenfalls Roboter bestritten.

Gruppenaufstellung:
8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD
16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD

Die Aufteilung der einzelnen Spieler ist dabei wie folgt:
1 Tank tankt dauerhaft Goldwut
1 Tank kümmert sich um kleinen Roboter (Tanken & Unterbrechen)
1 Heiler (Maintank+ Gruppe) (16er: 2 Heiler – 1 auf MT einer MT & Gruppe)
1 Heiler (Hauptaugenmerk auf den Addtank + Gruppe) (16er: 1 Heiler dauerhaft auf Addtank und DD – ein weiterer Heiler, der zwischen beiden Gruppen wechselt)
3 DD, die dauerhaft Schaden auf Goldwut machen. (16er: 7-8 DD auf Goldwut)
1 DD, der sich, immer wenn da, um die Adds kümmert (Schaden & Unterbrechen) (16er: 2-3 DD auf die Adds – je nach Schaden)

Im gesamten Raum sind Isotop-5 Behälter verteilt, welche für den Story-Mode zwar keine große Rolle spielen aber für den Hardmode sehr wichtig werden. Ihr Effekt: Sobald sie zerstört werden, erhält der Spieler, der ihn zerstört hat einen Buff, wodurch er 50% weniger Schaden erleidet. Sinnvoll ist dies aber nur für die Tanks. Natürlich kann man die Behälter auch im Story-mode verwenden. Notwendig ist es jedoch nicht.
Anmerkung: Man kann die Behälter schon vor Kampfbeginn auf wenig Gesundheit bringen und bewegen (durch Kick, ziehen usw.), um sie später mit einem Schlag zerstören zu können.

Die Fähigkeiten:

Orbitalschlag:
Dieser wird auf ein zufälligs Gruppenmitglied gewirkt. 3 Sekunden nachdem die Void um ihn erschienen ist, erleidet er 3 mal Schaden in Höhe von ca. 6000-7000 Schaden pro Schlag. Der Spieler muss mit der Void aus der Gruppe laufen. Diese Fähigkeit wirkt Goldwut den gesamten Kampf.

Spalten:
Goldwut macht einen Schlag nach vorne, den nur der Tank treffen sollte. Er muss also von der Gruppe weg getankt werden.

Isotop-5 Freisetzung:
Unmittelbar nach dem massiven Laserbeschuss wird der Tank vom Boss mit einer kleinen Void anvisiert und erhält nach wenigen Sekunden massiven Schaden durch die Freisetzung. Attentäter/Schatten können dem auch mittels Machtschleier entgehen. Ansonsten müssen die Heiler zusehen, dass der Tank immer möglichst hohes Leben hat.

Massiver Laserbeschuss:
Dieser Beschuss wird ein mal vom Boss Richtung Eingang gewirkt und tötet alle Spieler, die sich noch in diesem Bereich befinden. Entgehen kann man diesem Laser, indem man sich die Treppen hinauf in die sichere Zone begibt. Angekündigt wird er durch eine Alarmsirene. Anschließend hat man 8 Sekunden Zeit den Bereich zu verlassen.

Droiden:
Nach jedem Laserbeschuss Spawnen 2 Droiden vor dem Brunnen (nahe dem Eingang) im Raum. Diese müssen getankt und vom abgestellten DD bis zum nächsten Laserbeschuss getötet werden.

Strahlungs-Leck:
Sobald er beginnt diese Fähigkeit zu wirken beginnt die zweite und letzte Phase des Kampfes. Alle Spieler abgesehen vom Bosstank sollten sich nun hinter Goldwut versammeln, da die gesamte Gruppe Schaden erleidet und den Heilern ihre Aufgabe somit vereinfacht wird.

Der Bosskampf:
Goldwut wird vom Maintank gepullt und so lange keine Adds da sind, können alle Spieler Schaden auf ihn machen. Sobald die Roboter erscheinen müssen sie von den beiden eingeteilten Mitgliedern getötet werden. Sobald er beginnt den massiven Laserbeschuss zu wirken, müssen alle Spieler augenblicklich aus der Mitte verschwinden und sich über die Treppen an die Seite bewegen – so auch die beiden Spieler, die sich um die Roboter kümmern. Dazu kommt dann noch die Isotop 5 Freisetzung nach jedem Laserbeschuss, worauf vor allem die Heiler achten müsen. Solange man diese Punkte beachtet sollte Goldwut kein Problem darstellen. Im SM kann man die Buffs der Isotop 5 Behälter nehmen, muss es aber nicht. Der Kampf besteht bis zu Beginn der zweiten Phase, die mit dem Strahlungs-Leck beginnt immer nur aus der Wiederholung der genannten Fähigkeiten. Sobald Phase 2 begonnen hat und die kleinen Roboter vernichtet wurden, sollten sich alle Spieler hinter Goldwut versammeln um die Gruppenheilung zu vereinfachen.

isotop5

Hardmode SelectShow

Schreckenspalast SM/HC

schreckenspalast

Schreckenspalast SM/HC

Diese Guide beschäftigt sich mit der aktuell letzten Operation des momentanen Contents. Im Schreckenpalast macht ihr den Schreckensmeistern endgültig den Gar aus.

Schreckensmeisterin Bestia

Gegner und ihre Fähigkeiten:

Bestia:
Verbrennende Samen:
Der Spieler erhält eine Rote Void um sich herum und muss aus der Gruppe raus laufen. Er muss Abstand von allen Spielern nehmen bis der Debuff des Samen abgelaufen ist, da er an allen in der Umgebung 18000 Schaden verursacht.

Dread Pool:
Eine unbewegliche Void erscheint (leicht mit dem Hexer Heilkreis zu verwechseln) und verursacht an allen Spielern, die in ihr stehen massiven Schaden, sodass dieser innerhalb von wenigen Sekunden stirbt, sollte er sich nicht bewegen. An der Stelle, wo der Pool erscheint, pulsiert es vorher sichtbar, damit man rechtzeitig den gefährdeten Bereich verlassen kann.

Schreckensmonster:
Diese großen Adds werden einfach von den Tanks getankt und machen reinen Melee-Schaden.

Schreckenslarven:
Die Larven sind wesentlich kleinere aber auch gefährlichere Kreaturen. Sie buddeln sich, nachdem sie erschienen sind, in den Boden ein, graben sich zu einem beliebigen Spieler und verursachen viel Schaden. Dazu kommt das „Ausspeien“, welches an einem zufälligen Gruppenmitglied und allen, die in der Nähe stehen 6500 Schaden verursacht.

Der Kampf:

Phase 1:
In dieser Phase muss man sich den Schreckensmonstern und den Schreckenslarven stellen. Sie beginnt unmittelbar nach dem Boss-Pull und endet, sobald das vierte Schreckensmonster getötet wurde. Die oberste Priorität liegt jedoch bei den Schreckenslarven, weil diese den meisten Schaden an der Gruppe verursachen und oft der Grund für den Tod der Gruppe sind.
Sollten für den Moment alle Larven tot sein, können die Schreckensmonster angegriffen werden, welche auf die beiden Tanks aufgeteilt werden – jeder Tank sollte zwei Monster tanken.

Phase 2:
In dieser Phase wird Bestia angreifbar. Man sollte, falls vorhanden zuerst alle verbliebenen Adds töten und anschließend auf Bestia Schaden machen. Hierbei müssen im Story-Mode nur die schon genannten Fähigkeiten beachtet werden.

Phase 3:
Diese Phase beginnt, sobald Bestia 50% erreicht hat und ist im Prinzip eine Mischung aus Phase 1&2. Nur kommen die Adds wesentlich langsamer als in Phase eins. Ab jetzt bis ca. 20-25% der Bosslebenspunkte haben die Larven wieder die oberste Priorität. Gefolgt von den Schreckensmonstern und Bestia. Sobald der Boss bei der genannten Prozentzahl angelangt ist werden alle Adds ignoriert und Bestia getötet. Nun verschwinden alle verbliebenen Gegner und der Boss kann gelootet werden.

Bestia Fertig

Hardmode SelectShow

Schreckensmeister Tyrans

Dieser Schreckensmeister hat nur 3 relevante Fähigkeiten und sollte immer mit dem Rücken zur Gruppe stehen. Alle Spieler stehen auf einer Plattform, die mit der Zeit durch die Fähigkeit Bereinigung immer kleiner wird – dazu jedoch gleich mehr. Sollte man von dieser Plattform runter fallen besteht die Möglichkeit, sich durch den Klick auf eine Pyramide, die sich in der Mitte des unteren Raumes befindet, wieder nach oben zu teleportieren.

Inferno:

Ein Inferno erscheint bei einem zufällig ausgewählten Spieler und erzeugt nach einer kurzen Wirkzeit eine Orange Void, welche brennt und an allen Gruppenmitgliedern die in ihr stehen massiven Schaden verursacht, sodass man innerhalb weniger Sekunden stirbt.

Donnerschlag:

Dies ist ein Zauber, welcher immer in Richtung des tankenden Tanks gewirkt wird. Deswegen wird Tyrans auch aus der Gruppe raus gedreht, damit der Schaden des Zaubers nur auf den Tank geht.

Bereinigung:

Bereinigung ist die wichtigste Fähigkeit. Wie schon erwähnt, steht die gesamte Gruppe auf einer Plattform, die aus kleinen Platten besteht. Wird Bereinigung bewirkt, erscheint immer um den tankenden Tank und kurze Zeit später um einen beliebigen Spieler eine große, rote Void, die recht schnell kleiner wird. Sobald sie verschwunden ist, beginnt die Platte, auf der der Spieler in dem Moment steht an zu blinken und verschwindet nach kurzer Zeit. Der zweite Tank sollte in dem Fall den Boss auch abspotten, damit der Tank mit der Void entspannt auf eine weit am Rand liegende Platte laufen kann – dies gilt natürlich auch für den DD/Heiler mit der Void. Zurück gespottet wird dann erst nach der nächsten Bereinigung.

Pein:

Tyrans wirkt ab und zu auf einige Spieler eine Pein, die nicht dispellt werden kann und gegengeheilt werden muss.

Der Kampf:

Der Knackpunkt bei diesem Kampf ist das geschickte Ablegen des Bereinigens. Dies sollte immer an den Randplatten passieren. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass Spieler nicht auf vereinzelten Platten „gefangen“ werden. Wenn dies perfekt funktioniert, stellt Tyrans keine große Bedrohung dar.

Tyrans Fertig

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Schreckensmeister Calphayus

Gruppenaufteilung:
8er: Jeweils 1 Tank 1 Heiler 2 DD in Zukunft und Vergangenheit.
16er: Jeweils 1 Tank 2 Heiler und 5 DD in Zukunft und Vergangenheit.

Der Kampf gegen diesen Schreckensmeister wird sich innerhalb dreier Zeitzonen abspielen. Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Beginnen wird man in der Gegenwart. In dieser spielt man erst mal bis der Boss auf 75% ist, danach geht es in die Portalphasen und er wirkt Visionen der Vergangenheit & Zukunft. Das linke, blaue ist das Portal der Vergangenheit und das rechte, orange das der Zukunft.
Um in die Zukunft/Vergangenheit zu gelangen, muss man sich nur in das Portal rein stellen und warten, bis der Boss seinen Zauber fertig gewirkt hat. Man darf allerdings nicht außerhalb des Portals stehen, da dies zum Tod führt.
In der Gegenwart spielt man anschließend noch mal von 75%-50% und von 50%-25%.
Wichtig in diesen Phasen ist auch die Fähigkeit „Gestörte Wahrnehmung“. Der Spieler mit diesem Debuff bekommt einen riesigen großen Kreis unter sich und er, sowie jeder, der in diesem Kreis steht, erleidet Schaden. Der Spieler wird zusätzlich verlangsamt. Daher sollte nicht nur der entsprechende Spieler aus der Gruppe laufen, sondern auch die anderen betroffenen Gruppenmitglieder möglichst schnell aus der Void verschwinden.

Portalphase 1:
Vergangenheit:
Hier gilt es den „reinen Samen“ für 60 Sekunden zu verteidigen und später einzupflanzen. Verteidigt werden muss dieser gegen mehere Adds. Die Schreckens- Ausbeuter und Wüter. Die Priorität liegt hier bei den Ausbeutern. Tötet die Gegner und nach 60 Sekunden kann einer der Spieler den Samen per Mausklick aufnehmen und anschließend in einem der Erdhügel auf der Karte einpflanzen (Siehe Bild). Zu erkennen ist dies an einem leicht hell bläulichen Schimmern auf dem Erdhügel. Nach dem Einpflanzen ist die erste Portalphase beendet und man wird zurück in die Gegenwart teleportiert.
Sollte der Samen mal zu viel Schaden bekommen, ist es auch möglich ihn zu heilen, damit er nicht zerstört wird!

Zukunft:
In der Vergangenheit hat man mit den Schreckens-Korrumpierern zu kämpfen, die ähnlich wie die Korrumpierer aus der Schreckensfestung eine Massenpein wirken. Wichtig ist hier nur, dass die Korrumpierer schnellstmöglich getötet werden, da die Massenpein nicht unterbrochen werden kann! Es muss kein Schaden auf den Boss gemacht werden. Die Phase der Vergangenheit endet, sobald der Samen in der Zukunft gepflanzt wurde.

Portalphase 2:
Zukunft:

Dieses Mal ist die Zukunft dafür zuständig die Portalphase zu beenden. Und zwar indem sie den Boss bzw. die Illusion des Bosses töten. Das Problem dabei ist, dass Calphayus ein Schild bekommt, wodurch er erheblich weniger Schaden erhält. Nun kommen wir zu dem Zusammenhang zwischen Zukunft und Vergangenheit. Hier in der Zukunft springt der Boss 3 mal zu einer Plattform im Raum. Diese werden gerne als „vorne links“, „hinten links“, „vorne rechts“, „hinten rechts“ bezeichnet, so wie die Ansagen für die Leute in der Vergangenheit dann auch lauten müssen. Denn da wo der Boss hin springt, ist immer der Kristall zu finden, welcher zerstört werden muss. Sobald der Kristall zerstört ist, verliert Calphayus für kurze Zeit sein Schild und erleidet normalen Schaden. Wenn er tot ist, ist auch diese Phase vorbei und es beginnt die letzte Gegenwarts-Phase.

Vergangenheit:

Hier steht nicht der Kampf gegen den Boss im Fokus sondern das Zerstören einer der Kristalle, die überall im Raum verteilt stehen. Natürlich darf nicht irgendein Kristall zerstört werden sondern immer ein bestimmter und auch erst dann, wenn unter dem Kristall eine kleine Void auftaucht. Ihn zu erkennen wird durch die Gruppe der Zukunft noch vereinfacht, da sie euch mitteilen können, wo der Boss hin springt. Zerstört wird immer nur den Kristall mit der kleinen Void und keinen anderen. Dies führt ansonsten unweigerlich zum Tod der Gruppe! Außerdem muss der Kristall innerhalb von 30 Sekunden zerstört werden, ansonsten bedeutet dies auch einen gescheiterten Versuch.

Portalphase 3 (entfällt im Storymodus):
Vergangenheit:
In der dritten und letzten Portalphase müssen nur ein Tank und ein Heiler in das Portal der Vergangenheit treten. Der Heiler hat nur die Aufgabe sich und den Tank zu heilen. Als Tank muss man jedoch eine kleine Pyramide vom hintersten Ende des Raumes aufheben und in die Gegenwart bringen. Die genannte Pyramide liegt auf einem Tisch und sollte nicht zu übersehen sein. In die Gegenwart gelangt man, indem man durch das Portal im Eingangsbereich läuft. In der Gegenwart angekommen, muss die Pyramide auf einem der Tische rechts oder links vom Thron abgelegt werden. Dies muss vorher abgesprochen werden!
Ein oder maximal zwei mal muss diese Pyramide geholt und abgelegt werden, dann sollte der Boss in der Zukunft tot sein. Achtung: Wenn die Pyramide getragen wird, wird man verlangsamt.

Zukunft:
Die restlichen 14 Spieler der Gruppe gehen in das Portal der Zukunft. Hier hat Calphayus ein Schild auf sich, wodurch er gegen jeglichen Schaden immun ist. Er muss nun, je nachdem was abgesprochen wurde, links oder rechts vom Thron, von dem zweiten Tank platziert und dort getankt werden, bis die Pyramide in der Gegenwart auf dem Tischchen abgelegt wurde. Sobald dies geschehen ist, erscheint eine gelbe Void am Fußboden, wo der Boss unbedingt drin stehen muss. Nach kurzer Zeit schlägt an dieser Stelle eine Art Meteor ein – der Boss ist jetzt angreifbar. Bringt ihn auf so wenig Leben wie möglich, wenn nicht sogar auf 0%. Ansonsten müssen die Spieler der Vergangenheit die Phase erneut durchlaufen. Sobald Calphayus die 0% erreicht hat, ist der Kampf vorbei.

Calphayus Fertig

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Schreckensmeister Raptus:

Zuerst beginnt der Kampf gegen Raptus in einem kleinen Raum, wo er lediglich von der Gruppe weg getankt werden muss und nur einige Prozente an Schaden erleidet, bevor er sich und alle Spieler auf die Haupt-Kampffläche teleportiert.

Dort steht der Boss nicht angreifbar, von 3 Kristallen umgeben, auf seinem Thron. (Siehe Bild)
Der grüne Kristall ist für die Heiler, der rote Kristall für die DD und der lilane Kristall für die Tanks. Auf diese muss man klicken um einen Buff zu erhalten und später in ein bestimmtes Portal treten zu können.
Wichtig für alle ist, immer seitlich von Raptus zu stehen und ihn nie in die Gruppe zu drehen. Außerdem müssen sich die Tanks den Boss gegenseitig abspotten wenn sie gekickt werden sollten. Getankt wird er entweder mitten auf der Plattform oder der Tank steht mit dem Rücken an einem der Kristalle um nicht gekickt zu werden. In dem Fall wäre ein Abspotten auch nicht nötig. Warum nicht hinter ihm stehen? Nach der zweiten Portalphase macht er einen Schlag , der sowohl alle vor als auch hinter ihm trifft. Deshalb sollte man sich immer seitlich des Schreckensmeisters positionieren.

Die Buffs der Kristalle erhöhen bzw. Senken folgende Werte:
Rot: Macht und Tech +, Rüstung –
Grün: Heilwirkung+, Maximale Gesundheit –
Lila: Rüstung +, Bedrohungsgenerierung –

Bei 75% und 50% Prozent öffnen sich drei Portale, welche verteilt am Rand der Plattform zu finden sind. Man kann sie nur mit dem entsprechenden Buff betreten. Was die jeweiligen Spieler in den Portalen zu tun haben wird im Folgenden beschrieben.

DD-Portal:

Die DD müssen gleichzeitig das Portal betreten und die Kreatur im inneren des Portals töten. Danach kann man die Phase wieder verlassen.

Heiler-Portal:

Die Heiler müssen das Portal auf jeden Fall geschlossen betreten, denn die Figur im inneren erleidet sehr viel Schaden und darf bis die Portalphase beendet ist nicht sterben. Man sollte hier mal nicht auf seine Energie/Hitze/Macht achten, sondern voll drauf heilen.

Tank Portal:

In dieses Portal darf nur der Tank treten, der nicht herausgefordert wird. Zu der Herausforderung gleich mehr. Man muss nur überleben. Heißt Cooldowns zünden, Machtschleier, Schadensreduzierungen, Selbstheilungen etc.

Kiter-Tank:

Bei 75% und 50%, wenn auch die Portalphasen beginnen wird einer der beiden Tanks herausgefordert und verliert damit auch seinen Buff vom Kristall. Der herausgeforderte Tank muss, während alle anderen in den Portalen sind, einfach etwas mit dem Boss spazieren gehen, bis die anderen Mitspieler sich wieder am Kampf beteiligen können.

Nach jeder Portalphase muss man sich den Kristall-Buff neu holen. Auch nach der zweiten Phase wäre dies noch von Vorteil, da man einen zusätzlichen Schadens-/Heilungsboost erhält.
Dazu kommt, dass er auf einem beliebigen Spieler einen Gelb-Violetten Wirbel wirkt, der ihn und alle Spieler, die da drin stehen an den Anfang einer Brücke teleportiert. Von dort muss man zurück zum eigentlichen Kampf laufen (Vorsicht Löcher in der Brücke!). Daher sollte der betroffene Spieler vorher aus der Gruppe laufen.

Raptus

Hardmode SelectShow

Schreckensrat:

Der Schreckensrat ist die letzte Begegnung des gesamten Contents und hier muss die Gruppe nun gegen alle Schreckensmeister zusammen antreten. Hört sich schwer an, aber natürlich ist auch der Rat mit einer guten Taktik zu bezwingen.
Auf dem Bild ist zu erkennen, wo die Bosse zu Kampfbeginn sitzen. Es kommen nicht alle gleichzeitig von ihren Thronen herunter, sondern nacheinander.
Die Schreckensmeister werden nun in der Reihenfolge, in der sie ihre Throne verlassen beschrieben.

Phase 1 – Bestia, Calphayus, Raptus & Tyrans

In Phase 1 des Kampfes tritt man erst mal nur gegen die vier genannten Schreckensmeister an.

Als erstes Bestia:
Bestia wird gepullt und von dem ersten Tank ganz simpel getankt und auf 50% gebracht. Sobald einer der Schreckensmeister auf 50% seiner Lebenspunkte ist, springt er zurück auf seinen Thron und ist erst mal nicht mehr am Kampf beteiligt. Zu beachten ist jedoch, dass Bestia nun einen Zauber kanalisiert. Sollte diese Kanalisation durch kommen bevor alle 4 Schreckensmeister zurück auf ihrem Thron sind, kehrt sie zurück in den Kampf und muss erneut auf 50% ihrer Lebenspunkte gebracht werden. Sie hat nur eine Fähigkeit: Einen Kick, der den Tank  quer durch den Raum befördert. Entweder sollte man genug Platz im Rücken haben, sodass man nicht von der Plattform fliegt oder man stellt sich mit dem Rücken an ein Hindernis, wodurch das Kicken nicht mehr möglich ist. (Siehe Bild, kleiner schwarzer Punkt). Sie macht auch keinerlei Bereichseffekte – darf also auch ohne weiteres in der Gruppe stehen oder in diese Richtung getankt werden.

Als zweites Calphayus:
Calphayus hat nun ein Schild um sich, wie die Bollwerke aus der Schreckensfestung. Schaden auf ihn ist also nur möglich, wenn man nah genug in seinem Schild steht. Außerdem lässt er kleine Voids auf dem Boden liegen, die den Spielern zwar nichts tun, seinen erlittenen Schaden aber massiv verringern. Kiten durch den zweiten Tank ist angesagt!
Dazu kommt noch, dass er nicht in Bestias Nähe gebracht werden darf, da sie ansonsten gebufft wird und den Tank mit wenigen Schlägen umhaut. Da die Kampffläche aber groß genug ist, sollte das kein Problem darstellen.

Als drittes Raptus:
Wie auch beim Einzelkampf gegen ihn ganz wichtig – er darf keinesfalls in die Gruppe gucken. Macht Raptus seinen frontalen Angriff – einen großen, violetten Kegel, muss der Tank einfach durch ihn hindurch laufen um von diesem Schlag nicht getroffen und gekickt zu werden.
Außerdem macht er wieder seinen Wirbelangriff, vor dem der Tank wieder nur davon laufen muss. Bis der Bestia Tank frei ist muss Raptus aber von einem DD gekitet werden. Am besten dafür geeignet sind ein Söldner/Kommando oder ein Powertech/Frontkämpfer, da sie auch mal den ein oder anderen Schlag aushalten. Sobald Bestia auf ihrem Thron ist und der Tank frei ist, spottet er Raptus ab und kann ihn normal tanken.

Als viertes Tyrans:
Er wirkt nur einen Donnerschlag auf einen bestimmten Spieler und jeder, der im Weg steht erleidet dadurch Schaden. Dem kann man leider erst mal nicht entgehen. Außerdem wirkt Tyrans 4 Todessiegel auf 4 beliebige Spieler, die auf jeden Fall dispellt werden müssen. Im Story-Mode führen sie zwar nicht zum Tod, richten aber trotzdem eine Menge Schaden an, den es zu vermeiden gilt.
Nun noch zu der Reihenfolge, wer, wann auf welche Bosse geht.

1.: Alle auf Bestia – es gilt sie so schnell wie möglich auf 50% zu bringen.

2.: Melees auf Calphayus und Ranges auf Raptus. Die beiden getrennten Gruppen bringen die beiden Schreckensmeister einfach auf 50%. Wer als erstes dabei fertig ist, ist egal. Wer dann aber als erstes fertig ist beginnt damit Schaden auf Tyrans zu machen und die andere Gruppe zieht einfach nach.

3.: Dementsprechend alle auf Tyrans und ihn auf 50% bringen.

Sind alle 4 Schreckensmeister auf ihren Thronen, beginnt der Kampf gegen Styrak (in Form seines Kell-Drachen) und Brontes, welcher sehr einfach gestaltet ist.

Phase 2: Mechanik entfällt im Storymodus. Man tankt die Bosse und tötet sie.

Erst einmal ist es wichtig, dass ein Tank auf den Thron von Styrak springt und den Kristall dort anklickt – ein Portal erscheint vor dem Thron, sobald die zweite Phase beginnt – um ihn an sich zu binden. Außerdem muss ein DD auf den Thron von Brontes springen, damit der Boss den Überlegenheits-Buff verliert.

Während der eine Tank sich den Buff von Styraks Thron holt, muss der zweite Tank die beiden Bosse für wenige Augenblicke – am Besten mittels Massenspot – an sich binden. Sobald Styrak dann von einem Tank getankt wird, kann sich der andere darum kümmern, dass Brontes nicht in die Gruppe schaut und somit auch keinen Schaden auf Gruppenmitglieder machen kann.
Man kann Styrak, damit der Flächenschaden auf beide Schreckensmeister geht, in Brontes hinein ziehen. Brontes springt jedoch ziemlich viel herum und man muss dementsprechend hinterher laufen.

Als erstes wird Styrak getötet, anschließend Brontes. Sobald Brontes aber 20% erreicht teleportiert sie sich in die Mitte des Raumes zu der kleinen Pyramide und beginnt von dort aus Richtung Eingang ihren „Overcharged Beam“ zu wirken. Sie dreht sich nun wie in der Festung im Kreis und tötet alle, die ihr dabei im Weg stehen.

Phase 3 und 4:

Sobald auch sie getötet wurde geht der Kampf gegen die restlichen Schreckensmeister weiter. Hier sollte sich jetzt ein DD den Buff von Tyrans Thron holen um von ihm dauerhaft die Aggro zu haben. Ratsam wäre dies auch für den DD der in dieser Phase Raptus kitet. Man kann sich auch die Buffs bei Bestia und Calphayus holen (wodurch diese dauerhaft an die Tanks gebunden werden) – eine entscheidende Änderung bringt dies jedoch nicht mit sich.

Ab jetzt gibt es zwei Möglichkeiten wie man vorgehen kann.

Die erste und meiner Ansicht nach einfachere Möglichkeit:
Man bringt nur Bestia auf 15%. Damit beginnt Phase 4 und alle Schreckensmeister teleportieren sich in die Mitte des Raumes und beginnen recht viel Gruppenschaden zu machen. Die Heiler sollten es in der Regel aber schaffen diesen gegen zu heilen, wenn alle ihre Defensiv Cooldowns ziehen. Die Gruppe sollte dabei geschlossen in der Mitte stehen, um den Heilern ihre Aufgabe zu erleichtern.

Die andere Möglichkeit:
Alle Schreckensmeister (bis auf Calphayus max. Auf 35%) auf 20% bringen und anschließend einen Schreckensmeister auf 15% hauen, um Phase 4 einzuleiten. Die vierte Phase dauert somit weniger lang und es muss nicht so viel geheilt werden. Diese Variante erfordert aber mehr Koordination und ist eher einer eingespielten Gruppe zu empfehlen. Man muss außerdem darauf achten, dass Calphayus als letztes stirbt. Sobald er nämlich auf unter 30% fällt beginnt er dunkle Ermächtigung zu wirken, was die Gruppe töten könnte.

Sobald die vier Schreckensmeister tot sind ist der Kampf vorbei.

Schreckensrat

Hardmode SelectShow

SWTOR-Cantina-Talk#4 – Der deutsche SWTOR Podcast

Heute mit etwas Überlänge: der SWTOR Cantina-Talk #4

Diese Woche haben wir uns folgenden Themen gewidmet:

Die (wenigen) News der letzten Woche
Wir waren live auf dem PTS und diskutieren über das Event „Prachtvolles Fest“ (Festival of Splendor)
Unsere Wünsche für die Operations im nächsten Addon

Kritik, Anregungen und Kommentare wie immer gerne auf www.swtorcantina.de oder auf Youtube!

Download (rechtsklick, speichern unter)

Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM

auv

Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM

Im Folgenden findet ihr den Guide zur Operation Abschaum und Verkommenheit für den Storymode, Hardmode und Nightmare-Mode. Selbstverständlich steigen mit dem Schwierigkeitsgrad auch die Lebenspunkte der Gegner und ihre Angriffe machen deutlich mehr Schaden. Dies ist im Weiteren nicht mehr gesondert erwähnt.

Dash’roode

Dash’roode ist der erste Boss, dem ihr in AuV (Abschaum und Verkommenheit) entgegentreten müsst. Über dem Kampfgebiet tobt ein Sandsturm, der an allen Spielern alle 5 Sekunden Schaden verursacht. Zusätzlich stapelt sich ein Debuff, welcher den Schaden des Sandsturms erhöht, je länger der Spieler diesem ausgesetzt ist. Um diesen Schaden des Sandsturms zu entgehen befinden sich in den Dünen 4 Energiequellen(Masten), welche sich mit einem Isolationsfeldgenerator aktivieren lassen. Zusätzlich lassen sich direkt am Eingang der Operation Personen-Umgebungsschilde erstehen, welche den einzelnen Spieler vor dem Sandsturm schützt. Jeder Spieler sollte mindestens einen besitzen.

Phase 1:

Um den Schaden durch den Sandsturm beim Pull möglichst gering zu halten, sollten alle Spieler auf einem Gefährt zum ersten Masten fahren. Dort wird der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator durch einen Klick aktiviert. Daraufhin erscheint ein Schild (wie beim Scharfschützen/Revolverheld) unter dem sich der komplette Raid sammelt. Nach einigen Sekunden erscheint der Boss. Dieser sollte mit dem Rücken gegen den Felsen oder den Masten getankt werden, da dieser ansonsten die Tanks aus der Schildkuppel kickt. Auch die anderen Gruppenmitglieder sollten sich mit dem Rücken an den Felsen/Mast stellen um den Kick aus dem Schild zu vermeiden (Nicht vor den Boss stellen -> Cleave).

Nach dem Angriff „Qualvoller Tritt“ wird der aktuelle Tank betäubt und verliert die Aggro. Hier muss der zweite Tank den Boss spotten.

Phase 2:

Nach ca. einer Minute verschwindet das Schild. Ein Spieler muss nun den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen und zum nächsten Masten rennen. Währenddessen bildet sich ein kleineres Schild um diesen Spieler. Die anderen Spieler halten sich in diesem Schild und laufen mit ihm. Dabei müssen einigen Voids ausgewichen werden. Achtung: Der Schild verschwindet wenn man zu lange braucht. Zudem werden in dieser Phase Spieler in den Sandsturm teleportiert (Passiert nicht mit dem Träger des Generators). Um diese Spieler herum erscheinen Wumpratten. Hier kommt der zuvor gekaufte Personen-Umgebungsschild zum Einsatz. Die entsprechenden Spieler aktivieren diesen und rennen so schnell wie möglich zurück zur Gruppe, wo die Wumpratten gespottet und ausgeschaltet werden, sobald der neue Mast erreicht ist. Nun beginnt wieder die Phase 1. Dies wiederholt sich, bis der Boss gefallen ist.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Titan 6

Bei Titan 6 handelt es sich um einen riesigen Droiden, der im Kampf viel Gruppenschaden verursacht. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.

Fähigkeiten:

Viele Raketen: Ein raidweiter Angriff, der an allen Spielern (und in deren Umfeld) 6 Sekunden lang Schaden verursacht (Insg. ca. 10k). Signalwort: „Verteidigungssequenz zwei einleiten“

Luftschlag: Unter den Spielern erscheint eine rote Void, in der nach einigen Sekunden Raketen einschlagen. Danach spawnen zwei Adds unter dem Boss.

Start: Nach 8 Sekunden Castzeit entsteht eine Flammenwand. Spieler müssen hinter den kleinen Felsen Schutz suchen. Wenn Titan 6 wieder landet spwanen zudem 6 weitere Adds. Signalwort: „Verteidigungssequenz drei einleiten“

Phase 1: 100% – 20%

In dieser Phase wiederholt Titan 6 folgende Fähigkeiten:

Viele Raketen -> Luftschlag -> Viele Raketen -> Starten (und wieder von vorne)

Dies macht er solange, bis er 20% erreicht hat. Während des Angriffes „Viele Raketen“ ist es wichtig, dass die Spieler auseinander stehen, da ansonsten der Schaden der einschlagenden Raketen auf mehrere Spieler gleichzeitig wirkt.

Beim „Luftschlag“ müssen die Spieler schnell reagieren und aus den roten Voids laufen. Danach werden die Adds besiegt. Diese können auch einfach vom zweiten Tank eingesammelt werden und zum Boss gezogen werden. Der AE-Schaden sollten sie besiegen.

Der wichtigste Angriff ist das „Starten“. Sofern Titan 6 diese Phase mit dem entsprechenden Signalwort ankündigt, müssen alle Spieler hinter einem kleinen Felsen in Deckung gehen. Dazu müssen sich diese einfach in den gelben Bereich hinter den Felsen stellen. Der Charakter geht dann automatisch in Deckung. Während Spieler in Deckung sind, können weiterhin Fähigkeiten eingesetzt werden. Wichtig ist allerdings, sich nicht aus dem gelben Bereich zu bewegen.

Phase 2: 20% – 0%

Die zweite Phase beinhaltet einen Soft-Enrage. In Nahkampfreichweite versprüht er Feuer, während er Raketen auf alle Spieler verschießt. Wichtig ist auch hier, dass alle Spieler verteilt stehen, da eine Rakete sonst mehrere Spieler treffen kann. Für die Nahkämpfer entsteht eine Lücke in der Feuerwand, durch die sie durchrennen können um weiterhin Schaden zu verursachen. Titan 6 muss nun besiegt werden, bevor der Raid am Schaden fällt.

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Nightmare SelectShow

Dresh

Für die Tanks ist dieser Kampf recht einfach. Dresh muss einfach nur mit dem Rücken an der Wand getankt werden, da er einen Hornstoß ausführt, der die Tanks kickt. Es sollten keine Spieler vor ihm stehen, da er einen Flächenangriff nach vorne ausführt.

Während des Kampfes spawnen auf der Mauer um der Arena Scharfschützen (Signalwort:“Dieser Trick wird euch gefallen…“). Diese müssen schnell von den Fernkämpfern besiegt werden, da sie ansonsten einen sehr starken Angriff auf die Raidmitglieder ausführen. Sollte der Schaden der Fernkämpfer nicht ausreichen, können auch DDs zu den Scharfschützen gelangen, indem sie diese Anspringen (z.B. Juggernaut/Hüter) oder sie zu sich runterziehen.

Zusätzlich erscheinen ab und zu sogenannte Feuerteufel. Es erscheint die Warnung „Ein Södner-Feuerteufel hat Spieler X im Visier“. Dieser Spieler muss nun aus der Gruppe zum Rand der Arena laufen und dort warten, bis der Feuerteufel ihn erreicht hat. Dort wird er eine Feuerfalle ablegen. Der entsprechende Spieler wartet, bis sich der Feuerteufel hinkniet und läuft dann zurück zum Raid. Durch die Feuerfalle entsteht dort eine Flammenvoid mit etwa 10 Meter Durchmesser, welche den gesamten Kampf bestehen bleibt.

Um zu den nächsten Bossen zu gelangen, müsst ihr hinter dem Tor noch Bo Zarran besiegen. Der macht allerdings nichts besonderes und kann einfach besiegt werden.

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Oasenstadt-Infiltration

Bei diesem „Boss“ handelt es sich um eine eher ungewöhnliche Begegnung. Bevor ihr dem eigentlichen Boss (Dem Einsatzleiter) entgegentreten könnt, müsst ihr zunächst die Oasenstadt infiltrieren und die Einsatzteams (Rot,Grün,Gold und Blau) ausschalten.

Phase 1 – Die Infiltration

Für die Infiltration bleiben 10 Minuten Zeit. Dieser Timer startet, sobald am Eingang die Schalttafel betätigt wird und das Tor sich öffnet.

Bevor die Infiltration startet, muss die Raidgruppe in 4 Gruppen eingeteilt werden, eine für jedes Einsatzteam. Folgende Zusammenstellung sollte gewählt werden:

Rot:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler

-> Flammentechniker zuerst töten und unterbrechen

Grün:
8er: 1 Heiler, 1 Tank
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler

-> verteilt stehen und Pyrowache unterbrechen

Gold:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler

-> Medtech unterbrechen und zuerst besiegen

Blau:
8er: 1 Tank, 1 Heiler
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler

-> Der Schockwelle ausweichen (durch die Gegner durchrennen oder betäuben)

Die entsprechenden Gruppen begeben sich nach Beginn des Events zu den Einsatzgruppen (auf der Karte(M) markiert). Dabei sollte versucht werden den Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umgehen. Sollte trotzdem ein Spieler aggro bekommen, muss der Droide CCt (wirbeln,hacken etc.) werden.

Wenn eine Gruppe das zugewiesene Team besiegt hat, begibt sich diese Gruppe in den Norden zum Einsatzleiter und wartet dort auf die übrigen Gruppen. Wenn alle Gruppen oben angelangt sind, wird der Boss gepullt und es beginnt die Phase 2.

Phase 2:

Der Kampf gegen den Einsatzleiter ist recht simpel. Er verfügt nur über drei Fähigkeiten.

Terminieren: Ein starker Angriff, der auf die Tanks gewirkt wird. Deff-CD’s mindern den erlittenen Schaden

Massen-Sprengsonde: Er wirft diese Sprengsonde auf die Gruppe. Dort verursacht sie ca. 7500 Schaden.

Railgeschütze: Der Einsatzleiter lässt vier Railgeschütze in den Ecken des Raumes spawnen. Diese feuern auf zufällige Spieler und sollten sofort zerstört werden.

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Olok der Schatten

Diese Begegnung ist eine der zeitlich am längsten in Abschaum und Verkommenheit, weshalb hier ein Wipe besonders ärgerlich ist. Der Kampf gegen Olok den Schatten unterteilt sich in 3 unterschiedliche Phasen.

Phase 1: 

Die erste Phase des Kampfes spielt sich in einem länglichen Raum mit einer großen Glasscheibe ab. Durch die Glasscheibe sind eine Ebene tiefer verschiedene Droiden auf einer Art Spielfeld zu sehen, gegen welche man in Phase 2 kämpfen müsst. Dieses 4 x 4 große Spielfeld beinhaltet also 16 verschiedene Droiden. Es gibt vier verschiedene Arten von Drohten: Aufklärungsdroiden, Artilleriedroide, Frontdroide und Sturmdroide. Wieviele Droiden welcher Art und an welcher Stelle vorhanden sind, ist jedes Mal unterschiedlich. Damit man nicht 16 Droiden bekämpfen muss, können in der ersten Phase Droiden entfernt werden. Dies geschieht mit der Konsole in der Mitte des Raumes an der Glasscheibe. Auf ihr sind Symbole in Blau und Orange abgebildet. Jedes Symbol repräsentiert einen Droiden.

Blaue Symbole (Aufklärungsdroide und Frontdroide) benötigen ein Token um sie zu entfernen.

Orange Symbole (Artilleriedroide und Sturmdroide) benötigen zwei Token um sie zu entfernen.

Diese Token erhält man von Reichen Käufern, welche nach Kampfbeginn zusammen mit zwei Leibwächtern erscheinen. Solange die Leibwächter leben ist der Reiche Käufer nicht angreifbar. Daher werden einfach die Leibwächter getankt und nach der Reihe besiegt. Zwei zufällige Spieler erhalten, nachdem der Reiche Käufer angegriffen wurde ein Token und muss dieses an der Konsole durch einen Klick auf den Droiden, welcher entfernt werden soll, eingelöst werden. Die Zeit zum Einlösen ist begrenzt. Man sollte sich also vorher absprechen. Entfernte Droiden erscheinen oben im Raum und helfen für kurze Zeit im Kampf. Nach kurzer Zeit erscheinen wieder 2 Leibwächter und ein Reicher Käufer. Das Spiel beginnt von vorn. Im Story-Mode hat sich die Taktik etabliert, einfach aus jeder Reihe 2 Blaue Symbole zu entfernen.

Sobald 8 Tokens verbraucht worden sind füllt sich der Raum mit Gas. Alle Spieler sollten schnell in den Aufzug (Mitte des Raumes an der Wand gegenüber der Scheibe) laufen und die Konsole dort drin benutzen. Sie werden daraufhin in die untere Ebene transportiert, wo die zweite Phase beginnt.

Phase 2:

In der zweiten Phase muss sich der Raid nun den übrigen Droiden stellen. Dabei wird Reihe für Reihe bekämpft. Für jede Reihe bleibt eine Minute Zeit bevor die nächste Reihe in den Kampf eingreift.

Die Tötungsreihenfolge sieht dort wie folgt aus: Frontdroiden > Artilleriedroiden > Sturmdroiden > Aufklärungsdroiden

Aufklärungsdroiden lassen sich unterbrechen. Außerdem sollte man aus den Voids rausgehen.

Wenn alle Reihen besiegt wurden, erscheint Olok selbst und es beginnt die letzte Phase des Kampfes.

Phase 3:

Neben Olok selbst erscheinen in dieser Phase auch einige Adds (Unterwelt-Waffenhändler und Zwielichtiger Kunde). Diese müssen vom zweiten Tank getankt werden. Der Unterwelt-Waffenhändler setzt einen Flächenangriff ein, welcher unterbrochen werden sollte. Die DD’s konzentrieren sich dennoch auf Olok. Ab und zu verschwindet Olok. In dieser Zeit können die DD’s natürlich auf die Adds umschwenken. Wenn Olok wieder erscheint muss der Tank ihn spotten, da er während seines Verschwindens die Aggro reduziert. Der Kampf endet wenn Olok und alle seine Begleiter besiegt wurden.

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Die Kartell-Kriegsherren

In der vorletzten Begegnung trifft man auf die vier Kartell-Kriegsherren Captain Horic, Vilus Gar, Sunder und Tu’Chuk.

Die vier Gegner müssen in folgender Reihenfolge fallen: Captain Horic, Vilus Gar, Sunder, Tu’Chuk

Immer wenn einer von ihnen stirbt, erhalten die anderen neue Fähigkeiten.

Captain Horic und Vilus Gar können nicht getankt werden.

Phase 1: Kampf gegen Captain Horic

Sunder und Tu’Chuk werden von den beiden Tanks beschäftigt. Sunder sollte dabei am unteren Ende des Raumes immer im Kreis gekitet werden, da dieser verlangsamt ist. Sofern Sunder sein Ziel wechselt, muss er einfach vom kitenden Tank gespottet werden. Tu’Chuk wird einfach an Ort und Stelle getankt.

Vilus Gar verschwindet in dieser Phase immer mal wieder und taucht hinter einem zufälligen Spieler auf und verursacht an diesem Schaden. Captain Horic schießt auf einen zufälligen Spieler, was in einem kegelförmigen Bereich vor Horic an allen Spielern in dieser Richtung Schaden verursacht. Die Spieler sollten also etwas verteilt um Horic stehen. Sobald Horic besiegt wurde, beginnt Phase 2:

Phase 2: Kampf gegen Vilus Gar

Tu’Chuk erhält nun die Fähigkeit den Tank zu kicken. Fliegt der Tank dabei gegen eine Wand wird dieser kurz betäubt und erleidet Schaden. Der Tank sollte sich daher so positionieren, dass er nicht gegen die Wand geschleudert wird.

Die DD’s konzentrieren sich auf Vilus Gar und sammeln sich am Besten an einer Stelle, damit Vilus Gar nach dem Verschwinden nicht am anderen Ende des Raumes bei einem Spieler auftaucht und so DPS verloren gehen.

Phase 3: Kampf gegen Sunder

Sunder wechselt nun deutlich häufiger das Ziel, weshalb der Tank ihn nicht mehr dauerhaft an sich binden kann. Somit muss der entsprechend anvisierte Spieler für kurze Zeit das kiten übernehmen.

Phase 4: Kampf gegen Tu’Chuk

Es entstehen drei Kartell-Lieutenants die mit Äxten um sich werfen. Diese werden ignoriert und erst Tu’Chuk besiegt, da dieser einen Buff auf sich stapelt, wodurch er immer mehr Schaden verursacht. Wird der Schaden zu hoch, sollten die Tanks sich mit dem tanken abwechseln und ihre Deff-CD’s nutzen.

Wenn Tu’Chuk gefallen ist müssen noch die Kartell-Lieutennants besiegt werden. Dann ist der Kampf vorbei.

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Schreckensmeister Styrak

In der letzten Begegnung dieser Operation trifft man auf Schreckensmeister Styrak und dessen Schoßdrachen.

Phase 1:

Die erste Phase besteht aus dem Kampf gegen die Vorhut des Schreckensmeisters. Vier Wellen Adds müssen nacheinander besiegt werden. Diese Wellen bestehen jeweils aus vier Furchtwachen und einem Furchtwachen-Offizier. Der Furchtwachen-Offizier sollte zuerst fallen, da dieser versucht seine Begleiter zu heilen. Wenn alle Gegner der ersten Welle gefallen sind, rückt automatisch die nächste Welle nach.

Phase 2:

Die zweite Phase besteht aus dem Kampf gegen den Kell-Drachen. Dieser setzt drei verschiedene Fähigkeiten ein:

  • Schmettersprung: Flächenschaden
  • Dornfontäne: Der Kell-Drache rollt sich zusammen und verschießt Dornen. Dieser Schaden trifft alle Spieler. Das kann aber vermieden werden, indem sich die Gruppe hinter den Tank stellt. Dieser fängt dann den Schaden ab.
  • Säurespucke: Der Tank wird angespuckt und unter ihm entsteht eine grüne Void. Der Tank muss sich aus dieser rausbegeben.

Ab und zu erscheinen zwei Erscheinungen von Styrak. Eine würgt den Tank, sodass der zweite Tank abspotten muss, die andere versucht den Drachen zu heilen. Beide Erscheinungen müssen umgehend getötet werden.

Gegen Ende der ersten Phase (kurz bevor der Drache besiegt ist) wirkt der Schreckensmeister einen Massen-Machtsturm. Die Gruppe sollte sich sammeln, damit die Heiler diesen besser gegenheilen können.

Phase 3:

In Phase 3 wird Styrak direkt bekämpft. Er setzt folgende Fähigkeiten ein:

  • Donnerschlag: Spaltangriff, niemand außer dem Tank sollte vor dem Boss stehen
  • Machtziehen: Der aktuelle Tank wird gekickt. Der zweite muss spotten.
  • Machtblitz: Styrak wirkt Machtblitze auf alle Spieler. Dies kann nicht verhindert werden und muss von den Heilern gegengeheilt werden.
  • Lebendiger Albtraum: Ein zufälliger Spieler wird in einen separaten Raum teleportiert und muss dort einen seiner Gefährten besiegen. Danach wird er wieder zurück teleportiert.
  • Ketten-Manifestation: Ein großer Geisterstyrak erscheint in der Mitte. Um ihn herum stehen 4 kleinere Geister, welche sich auf ihn zu bewegen. Es muss nun jeder Schaden auf den großen Geisterstyrak machen um ihn zu besiegen, bevor die kleinen Geister ihn erreichen.
  • Blitz-Manifestation: Es entstehen vier kleine Geister, welche Machtblitze auf zufällige Spieler wirken. Sie müssen schnell getötet werden.

Die Phase endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 10% fallen.

Phase 4:

Styrak beschwört nun wieder seinen Kell-Drachen und wird selbst immun gegen Schaden. Der Kell-Drache nimmt mehr Schaden (durch einen Buff), teilt allerdings auch mehr Schaden aus, da er nun alle paar Sekunden seine Dornfontäne nutzt. Die Tanks erleiden zusätzlich einen Debuff der hochstapelt und wodurch er mehr Schaden erleidet. Daher müssen sich die Tanks mit der Aggro abwechseln. Währenddessen wirkt Styrak einen Angriff auf die gesamte Gruppe, welcher ebenfalls Schaden verursacht.

Sobald der Kell-Drache besiegt wurde, greift Styrak wieder in den Kampf ein. Dieser hat sich mittlerweile auf 20% hochgeheilt. Er stürmt nun einen Tank an, kickt diesen zurück und wirft anschließend sein Lichtschwert auf ihn. Dies macht hohen Schaden. Die Tanks sollten sich auch hier abwechseln. Es bietet sich an, diese Phase unter dem Vorsprung am Eingangsbereich zu bestreiten, da so die Tanks nicht weit weggekickt werden können. Der Kampf endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 0 sinken.

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Die Schreckensfestung SM/HC/NiM

schreckensfestung

Die Schreckensfestung SM/HC/NiM

Gruppenaufstellung

8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD

16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD

Anmerkung: Die Taktiken vom 8er und 16er sind gleich. Hier wird aber zur Erleichterung der Erklärung aber immer von einer 8er Operation ausgegangen. Abgesehen von den Änderungen der einzelnen Phasen machen alle HC Bosse wesentlich mehr Schaden als im Story Modus.

 

Nefra, Die Hüterin des Weges

Nefra ist der erste Boss, dem man in der Schreckensfestung gegenübersteht. Sie sieht aus, wie ein großer, dicker, gepanzerter Käfer und hat nur wenig relevante Fähigkeiten.

Fähigkeiten

1. Überladener Sturmdroide

Es erscheint ein Sturmdroide, welcher zu einem Spieler läuft, ihn kurz schlägt und anschließend eine große, rote Void erzeugt. 5 Sekunden danach explodiert der Roboter und alle die in der Void stehen erleiden massiven Schaden.

2. Doppelschlag

Der Boss macht einen Doppelschlag. Deswegen sollten nur die Tanks vor dem Boss stehen. Wichtig dabei ist auch, dass die Tanks ineinander stehen und nicht nebeneinander. Welcher Tank dabei die Aggro hat ist egal.

3. Massendot (Stimme der Meister)

Dieser Dot wird alle 33 Sekunden auf alle Spieler gewirkt und kann nicht verhindert werden. Er hält 20 Sekunden lang an, macht regelmäßigen Schaden und kann entfernt werden.

nefra

Bosstaktik:

Die Tanks sollten versuchen den Boss gemeinsam zu pullen und an die linke oder rechte Seite der Treppe zu ziehen, vor der Nefra vor dem Pull herum läuft. Die Gruppe stellt sich entweder gemeinsam hinter den Boss oder verteilt sich im Raum.

Wenn ein Sturmdroide erscheint und sich selbst sprengt, müssen alle Spieler aus der roten Void laufen. Im Storymodus führt dies nicht zwangsläufig zum Tod des Spielers, dennoch sollte der Schaden vermieden werden.

Nefra wird dauerhaft auf der einen Stelle getankt, es sei denn einer der Sturmdroiden läuft nach vorne zu den Tanks und legt dort seine Void ab. In diesem Fall müssen beide Tanks geschlossen zur anderen Seite der Treppe laufen.

Nach 33 Sekunden kommt der erste Massendot, dieser kann dispellt werden. Im Story Modus ist dies nicht unbedingt notwendig, da der Schaden des Dots zu vernachlässigen ist.

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Torkommandant Draxus

Der nächste Boss ist Torkommandant Draxus. Dieser Kampf besteht weniger aus dem Kampf gegen ihn selbst, als aus dem Kampf gegen Adds, die er herbeiruft.

Bosstaktik:

Die Gruppe sollte auf die linke und rechte Seite aufgeteilt werden. Im 8er wären dann zwei DD links und zwei rechts. Die Tanks können sich ebenfalls auf die Seiten aufteilen. Die Heiler bleiben in der Mitte des Raumes stehen, um die gesamte Gruppe in Reichweite zu haben.

Es gibt insgesamt 9 Wellen. In drei der Wellen ist Draxus selber auch am Kampf beteiligt.

Die Adds spawnen immer rechts und links vom Boss an den Treppen und ganz hinten im Raum an den Trümmern (Siehe Grafik).

Draxus Addspawn

Für größere Version auf die Grafik klicken

Welle 0:

Nur Draxus – Er wirft immer mal wieder eine Giftgranate in die Gruppe, welche einen DOT an den betroffenen Spielern hinterlässt. Dieser muss dispellt werden. Er macht außerdem einen Fächerschuss, welcher an allen Spielern Schaden verursacht, die in ihm stehen. Diese Fähigkeiten setzt er in allen Phasen, wenn er anwesend ist, ein.

Welle 1:

8 Subteroth – Diese Adds werden von den Tanks zusammen gezogen, angetankt und anschließend gebombt. Doch Vorsicht, wenn die Subteroth sterben, explodieren sie und alle die sich in Meleerange befinden erleiden Schaden. Es sollten sich also alle Nahkämpfer von den Mobs entfernen kurz bevor diese sterben.

Welle 2:

6 Beseitiger, 2 Subteroth – Die Beseitiger machen nur Machtblitze auf einen beliebigen Spieler. Sie werden einfach von den eingeteilten Gruppen getötet, wie auch die zwei Subteroth.

Welle 3:

2 Korrumpierer, 4 Beseitiger, Draxus – Die Korrumpierer müssen von den eingeteilten Gruppenmitglieder unterbrochen werden, da diese eine Massenpein wirken. Auf ihnen liegt auch immer die höchste Priorität. Außerdem ist in dieser Welle der Boss wieder mit von der Partie. Der eingeteilte Tank wird diesen von der Gruppe weg tanken. Einer der Beseitiger wird außerdem am Leben gelassen, damit Schaden auf den Boss gemacht werden kann. Denn erst wenn alle Adds tot sind, erscheint die neue Welle. Sobald Draxus wieder weg ist, wird der letzte Beseitiger getötet.

Welle 4:

2 Zerstörer, 2 Subteroth – Die Zerstörer werden im Storymode einfach von den Tanks getankt. Sie spielen aber im HC Mode eine größere Rolle. Tötet alle vorhandenen Adds um in Welle 5 zu gelangen.

Welle 5:

3 Bollwerke, 4 Beseitiger, 2 Korrumpierer, Draxus – Die Bollwerke erzeugen ein Schild um sich und die anderen Adds. Um Schaden an den Gegnern verursachen zu können, müssen die Spieler sich nah an den Gegner stellen. Die oberste Priorität liegt hier wieder bei den Korrumpierern, welche in diesem Fall ganz hinten im Raum erscheinen. Diese müssen unterbrochen und getötet werden. Auch fürs unterbrechen muss man nah am Korrumpierer stehen. Anschließend werden die Beseitiger getötet. Die Bollwerke werden ignoriert, denn Draxus lässt sich in dieser Phase auch mal wieder blicken. Er wird getankt und sobald die Adds (bis auf die Bollwerke) tot sind, wieder Schaden auf ihn gemacht bis er verschwindet. Nun werden die Bollwerke getötet.

Welle 6:

2 Zerstörer, 1 Ausbeuter, 1 Beseitiger, 1 Bollwerk, 1 Korrumpierer – Als erstes wird wieder der Korrumpierer unterbrochen und getötet, die Zerstörer werden getankt. Anschließend werden die Zerstörer getötet. Die anderen Adds können bis dahin ignoriert werden, sie werden danach eliminiert.

Welle 7:

2 Hüter der Festung, Subteroth – Die Tanks tanken die Adds auf den für sie eingeteilten Seiten. Die Hüter müssen aus der Gruppe gedreht werden, da sie nach vorne einen Bereichseffekt machen. Dieser wird gecastet und kann unterbrochen werden.

Welle 8:

4 Korrumpierer, 2 Bollwerke, 1 Ausbeuter – Die Korrumpierer erscheinen rechts und links an den Treppen. Die eingeteilten Spieler unterbrechen und töten diese erneut. Anschließend den Ausbeuter und die Bollwerke.

Welle 9 , letzte Welle:

1 Korrumpierer, 2 Beseitiger, 2 Hüter und Draxus – Sobald der Boss erscheint gehen alle bis auf der eingeteilte Unterbrecher, welcher auf den Korrumpierer geht, auf Draxus und töten ihn. Der Tank, der den Boss nicht tankt sollte in der Mitte einen Massenspot machen, um die Hüter an sich zu binden, bis der Boss tot ist. Wenn der Boss am Boden liegt tötet die verblieben Adds – der Bosskampf ist vorbei.

Tipps:

Als Unterbrecher sind sehr gut Marodeure/Wächter geeignet, da diese mehrfach unterbrechen können. Oder auch Juggernauts/Hüter.

Auch Tanks oder Heiler sollten mit darauf achten, dass die Korrumpierer unterbrochen werden.

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Grob’thok, der Versorger der Schmiede

Fähigkeiten:

Gebrüll: Alle 20 Sekunden erhalten alle Spieler die vor dem Boss stehen 3 Sekunden 5000 Schaden pro Sekunde.

Überkopfkracher: Alle 30 Sekunden macht Grob’thok einen Überkopfkracher, welcher alle Spieler in die Luft schleudert und minimalen Schaden verursacht. Dieser Schaden muss weggeheilt werden.

Minendroiden: Ein Spieler wird von einem Minendroiden befallen. Er hinterlässt an seinem Standpunkt ein Lava-Loch, welches Schaden an allen verursacht, die darin stehen. Der Minendroide bleibt 10 Sekunden auf dem Spieler, welcher in der Zeit dauerhaft in Bewegung sein sollte.

Ugnaughts: Alle 20 Sekunden ruft der Boss 3 Ugnaughts herbei, die vom zweiten Tank eingesammelten werden müssen. Sie werden durch die Lava-Löcher gezogen, dadurch erleiden die Adds massiven Schaden und sterben. Dies hat den Vorteil, dass die DD weiter Schaden auf den Boss machen können.

Rohrkracher: Nach 80 Sekunden Kampf hebt der Boss ein Rohr auf. Ab jetzt macht er jedes mal, wenn er zuschlägt Gruppenschaden. Diesen kann man gegenheilen. Jedoch sollte man dem entgehen, in dem man den Boss unter den Magneten zieht welcher an der Decke hängt und sich im Uhrzeigersinn in einem Rechteck bewegt. Das Rohr wird an den Magneten gezogen und Grob’thok macht für diese Zeit keinen Schaden.

Dies sollte jedesmal gemacht werden, wenn er sein Rohr aufnimmt. – Der Magnet hat in der Zeit bis zum nächsten Rohrkracher ca. eine halbe Runde hinter sich gebracht.

Information zum Magneten:

Alle Spieler die unter dem Magneten stehen werden, wie das Rohr vom Boss auch, ein Stück nach oben gezogen. In dieser Zeit ist keine Interaktion möglich. Man muss warten, bis der Magnet weitergefahren ist.

Schmiede

Wichtig für den Boss:

Den Boss immer aus der Gruppe raus drehen. Sollte der Tank ihn ziehen wollen, wartet am besten sein Gebrüll ab und zieht ihn anschließend zum gewünschten Punkt. Sollte er sein Rohr in der Hand halten, gilt diese Regel nicht!

Steht selber nicht in den Lava-Löchern. Wenn der zweite Tank beim ziehen der Ugnaughts kurz durch läuft, ist der Schaden zu verkraften.

Nicht unter dem Magneten stehen.

Die Gruppe sollte ein wenig zusammen stehen aber nicht komplett ineinander – Lava Löcher könnten in diesem Fall bei Nichtbeachtung schnell zu mehreren Toten führen.

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Korrumpierer Null

Korrumpierer Null geht, ähnlich wie bei Schreckensmeister Styrak (Abschaum und Verkommenheit), eine Droiden-Gruppe voran. Der eigentliche Bosskampf startet erst, wenn diese Droiden-Gruppe besiegt wurde.

korrumpierer1

Abgesehen davon erscheinen die Droiden-Wellen alle 60 Sekunden, in immer verschiedenen Ausläufern des plus-förmigen Raumes.

Es ist nötig, dass sich während des Kampfes ein Tank um den Boss kümmert und ein zweiter um die Droiden-Begleiter. Der Boss sollte an einer der Säulen getankt werden.

korrumpierer2

Natürlich können die Tanks während des Kampfes ihre Aufgaben wechseln,z.B. dem Boss-Tank mal die defensiven Fähigkeiten ausgehen. Die erschienenen Droiden müssen von den DDs vernichtet werden. Dabei liegt die oberste Priorität auf den Reparaturdroiden. Danach kümmert ihr euch um den Rest. Bei Korrumpierer Null findet im Kampfverlauf ein Wechsel zwischen der Nahkampf- und Fernkampf-Haltung statt. Abhängig von der Haltung werden ein oder zwei andere Fähigkeiten eingesetzt. Zu erwähnen ist, dass die meisten Angriffe, sowie auch die Droiden-Wellen haltungsunabhängig sind. Der Kampf wird immer in der Nahkampf-Haltung begonnen. Die aktive Haltung kann durch einen entsprechenden Buff erkannt werden. Die Haltungen können jedoch außer Acht gelassen werden. In der Nahkampf-Haltung macht er einen Dot auf den Tank, welcher dispellt werden sollte. In der Fernkampf-Haltung macht er seinen Brust-Laser. Versucht während der Fähigkeit einen Defensiv-Cooldown zu zünden. Zusätzlich macht er einen Raketenregen, der bei jedem Spieler Schaden verursacht. Jedoch können hier die Spieler ineinander stehen, da der Einzelschaden nicht additiv ist. Da es durch Korrumpierer Nulls Fähigkeiten möglich ist, zurückgestoßen zu werden, sollte der Boss-Tank immer mit dem Rücken zur Wand stehen. Durch das gewaltige Schmettern (Massive Slam) des Bosses erleiden alle Operationsmitglieder ungefähr alle zehn Sekunden ca. 4.000 Schaden. Aufgrund dessen sollten Heiler und Fernkämpfer immer zusammen stehen. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass gut zehn Meter Abstand von Korrumpierer Null gehalten werden, damit man nicht vom Anti-Schwerkraftfeld erwischt wird. Die Nahkämpfer sollten sich während der drei Sekunden andauernden Wirkzeit ebenfalls von dem Anti-Schwerkraftfeld (große, rote Void) entfernen.

Sobald Korrumpierer Null die 20%-Marke erreicht hat, springt er nach oben und landet an irgendeinem Ende des plus-förmigen Raumes. Von dort aus castet er einen Laser einmal quer durch den Raum. Alle Spieler, die im Laser stehen, erhalten ein hohes Maß an Schaden. Um diesem zu entgehen, stellt euch an irgendeine Wand des Raumes. Wenn ihr für den HC-Modus üben wollt, lauft in den Nachbargang. In beiden Fällen erhaltet ihr keinen Schaden.

korrumpierer3

Wenn er in allen vier Ausläufern des Raumes seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr ihn wieder angreifen und töten. Es erscheinen jetzt keine Adds mehr.

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Schreckensmeisterin Brontes:

Der Kampf gegen den letzten Bossgegner der Schreckensfestung besteht aus 6 Phasen. Genau wie beim Torkommandant Draxus sollten die Gruppen wieder aufgeteilt werden. Nehmt am besten auch die Aufteilung vom zweiten Boss, wenn der Schaden und die Zusammenarbeit der Spieler gestimmt hat.

Phase 1:

Direkt nach dem Pull verschwindet Brontes. Im ganzen Raum erscheinen „Finger von Brontes“. Diese machen Schaden auf ein beliebiges Ziel und müssen immer getötet werden. Außerdem erscheinen zwei „Hand von Brontes“. Die linke und die rechte Hand. Eine davon links eine rechts. Die anfangs eingeteilten Gruppen verteilen sich auf die Seiten. Nachdem alle Finger tot sind geht ihr auf die Hände. Versucht am besten, dass sie immer die gleiche Prozentzahl an Lebenspunkten haben, denn sie wechseln bei 80% und 60% die Seiten. Bei 40% der Lebenspunkte verschwinden sie im Boden. Die Tanks laufen den Händen nicht hinterher sondern spotten jetzt einfach wieder die Hand die auf ihrer Seite erscheint. Während des Kampfes gegen die Hände spawnen immer wieder Finger, die getötet werden müssen.

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Phase 2:

Phase 2 beginnt sobald die Hände bei 40% angelangt sind. Sie ist nur eine Übergangsphase in der „Brontes Reichweiten“ spawnen. Immer zwei Stück gleichzeitig. Zwischen beiden erscheint nach kurzer Zeit ein Blitz, in dem man nicht stehen darf, da ansonsten der Spieler stirbt.

Phase 3:

In dieser Phase werdet ihr das erste Mal gegen Brontes selbst kämpfen. Die Phase endet, sobald sie auf 50% ist.

Der Boss wird von einem Tank getankt und aus der Gruppe raus Richtung Eingang gedreht, da Brontes ansonsten durch einen Bereichseffekt nach vorne Schaden an allen Spielern macht.

Die Gruppe steht währenddessen geschlossen hinter dem Boss.

Alle 35 Sekunden erscheint ein korrumpierter Klon (Kephess) seitlich von euch oder hinter euch kurz vor der Wand. Dieser Klon wird vom zweiten Tank ebenfalls getankt und aus der Gruppe gedreht. Außerdem wirft er Naniten in die Gruppe, die dispellt werden müssen. In der Regel kommen drei korrumpierte Klone bis Brontes auf 50% ist. Sollten bis 55% nur zwei da gewesen sein, macht am besten einen DMG-Stop und wartet bis das dritte Add erschienen ist. Tötet es und bringt Brontes anschließend auf 50%.

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Phase 4:

In dieser Phase erscheinen fünf ungeschützte D-09 Droiden.

Brontes kanalisiert in der Phase eine Strahlüberladung. Dieser beginnt in Richtung Tor (Norden) und dreht sich im Uhrzeigersinn.

Sobald der Strahl einen der Droiden erreicht, explodiert dieser, ihr erleidet Schaden und werdet ein ganzes Stück nach hinten gekickt. Deswegen müssen die Droiden – im Nord-Osten beginnend – getötet werden. Außerdem dürft ihr selbst den Strahl auch nicht berühren, denn ansonsten ist es wie in Phase 2 und ihr sterbt sofort.

Sobald alle Droiden getötet sind und Brontes sich ein mal um 360° gedreht hat beginnt Phase 5.

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Phase 5:

In dieser Phase kommen wieder die beiden Hände und 6 Finger. Brontes steht während der Phase ruhig am Rand und ist nicht angreifbar.

Die Hände müssen wieder von den Tanks gespottet und aus der Gruppe gedreht werden (Wie in Phase 1). Währenddessen kümmern sich die DDs um die Finger. Jeder sollte dabei an einem Finger stehen. Am besten ist es, wenn die Nahkämpfer am jeweils nördlichen Finger stehen, die Ranges am mittleren Finger und die Heiler an den südlichen Fingern. Haut die Finger, an denen ihr steht, kurz an um die Aggro zu bekommen. Tötet die Finger anschließend, beginnend mit den nördlichsten, an denen die Melees stehen.

In der Phase kommen zudem noch kleine lila Voids, aus denen ihr raus gehen solltet, da ihr andernfalls ein hohes Maß an Schaden erleidet.

Information für die Tanks: Die Hände kicken euch jetzt bei jedem Schlag ca. fünf Meter nach hinten. Lauft einfach danach wieder an die Hand heran.

Sobald die Finger tot sind kümmert ihr euch um die Hände. Bringt diese jetzt einfach in Ruhe auf 0%. Sobald ihr das geschafft habt startet die sechste und somit letzte Phase des Kampfes.

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Phase 6:

Dies ist die letzte Phase und beinhaltet eine Art Soft-Enrage. Auf jedem Spieler stapelt sich ein Überlegenheit-Debuff hoch, der den erlittenen Schaden erhöht.

Lauft nun komplett in den Norden an das Tor. Wartet dort bis Brontes zu euch kommt. Die Tanks stellen sich hier in die Kanten des Tores, damit sie nicht gekickt werden können. Beide Tanks sollten sich nun absprechen, denn jetzt ist es wichtig, dass sie den Boss immer hin und her spotten, da er sonst Random-Aggro hat. Dies muss gemacht werden, bis Brontes am Boden liegt.

Auch hier wieder Vorsicht, denn nun kommen größere Voids in denen man nicht stehen sollte.

Solltet ihr doch mal Aggro von Brontes bekommen, dann bereitet euch darauf vor, gekickt zu werden und etwas Schaden zu erleiden. Dieser Schaden ist von den Heilern wegzuheilen, sollte aber dennoch vermieden werden

Sobald Brontes die 0% erreicht hat, habt ihr den Bosskampf hinter euch und könnt den Loot einsammeln.

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Offizielle Infoseite zu Patch 2.8

Ab heute gibt es auf der offziellen SWTOR Seite eine Infoseite zu Patch 2.8, welcher den Namen „Kriegsbeute“ tragen wird. In dieser sind alle Informationen, welche auch hier auf der Seite in den letzten Tagen zu finden waren, gebündelt dargestellt. Somit ist uns auch nun die deutsche Übersetzung von „Festival of Splendor“ bekannt. Bei uns wird dieses Event den unglaublich kreativen Namen „Prachtvolles Fest“ tragen. Ansonsten gibt es keine neuen Details.

Zur offiziellen Seite

SWTOR-Cantina-Talk#3 – Der deutsche SWTOR Podcast

In der dieswöchigen Ausgabe des Cantina-Talks geht es um folgenden Inhalte:

Neues zu Patch 2.8 und 2.9 -> neuer Hinweis zum nächsten Addon?
Konkrete Infos zu den Nar Shaddaa-Spielautomaten
SWTOR Insider Mai
In eigener Sache: Neue Themen auf der Website
Unsere Wünsche fürs neue Addon (Flashpoints)

Kommentare, Feedback und Wünsche wie immer gerne auf www.swtorcantina.de oder Youtube.

Download (rechtsklick, speichern unter)

PvP Anfängerguide

Willkommen in unserem PvP-Anfängerguide. Ziel dieses Guides ist es, dem SWTOR- oder PvP-Neuling den Einstieg ins PvP zu erleichtern. Im folgenden wird zunächst allgemein aufs PvP in SWTOR eingegangen und dann die einzelnen Kriegsgebiete näher beleuchtet.

Allgemeine Informationen

Jeder Spieler in SWTOR kann PvP machen. Die einzige Vorraussetzung ist, dass man mindestens Stufe 10 erreicht hat. Um sich für ein Kriegsgebiet anzumelden, muss an der Minimap auf das imperiale/republikanische Symbol geklickt werden. Nun besteht die Möglichkeit sich als Einzelspieler oder auch als Gruppe für ein Spiel einzureihen. Dabei besteht die Wahl zwischen normalen Kriegsgebiet und Ranglisten-Kriegsgebiet-Arenen (erst ab Stufe 60). Letzteres solltet ihr erst in Angriff nehmen, wenn ihr über gute PvP-Ausrüstung verfügt.

pvpanmeldung

Die Einladung in ein Kriegsgebiet kann je nach Tageszeit und Server einige Minuten auf sich warten lassen. Wenn das Spiel beginnt, wird in der Mitte des Bildschirms ein Fenster angezeigt, über welches ihr das Spiel betreten könnt.

In einem Kriegsgebiet spielen immer zwei Teams. In der Regel das Imperium gegen die Republik. Ab und zu kann es vorkommen, dass ihr gegen Spieler der gleichen Fraktion spielen müsst. Dies ist dann eine Kriegssimulation, die aber genau so abläuft und belohnt wird wie jedes andere Spiel auch.

Jedes Team hat 8 Spieler. Insgesamt befinden sich also 16 Spieler in einem Kriegsgebiet. Durch einen „Stärken“-Buff werden die Spieler in ihrer Stärke einander angepasst, da in einem Kriegsgebiet Spieler unterschiedlicher Level aufeinander treffen. Dabei wird jedoch, um Fähigkeitsvorteile zu vermeiden, in drei Levelbereiche eingeteilt. So trifft man z.B. zwischen Stufe 10 und 29 nur Spieler, welche auch in diesem Levelbereich liegen. Die Einteilung erfolgt so:

Stufe 10 – 29

Stufe 30 – 59

Stufe 60

Auch auf Stufe 60 erhält man noch den „Stärken“-Buff. Hier verbessert er vor allem die Kompetenzwertung, welcher auf dem Maximallevel eine immense Bedeutung zukommt. So erhöht der Kompetenzwert euren im PvP-Gebiet verursachten Schaden, reduziert den erlittenen Schaden und erhöht die verursachte Heilung. Ausrüstung mit Kompetenzwertung erhält man bei den PvP-Ausrüstungshändlern im Kampfausbildungs-Bereich der Flotte.

Bevor man sich diese jedoch leisten kann, ist es ratsam sich Equipment mit dem Wert 162-168 zuzulegen, um so einen verbesserten Stärken-Buff zu erhalten. Natürlich ist auch im PvP der Präzisionswert nicht zu unterschätzen. Man muss nicht annähernd so einen Wert erreichen, wie im PvE, jedoch ist ein Wert von 95%/105% ratsam, da dies die Grundverteidigung eines jeden Spielers ist.

Hat man nun die ersten Kriegsgebiete gespielt und entsprechende Auszeichnungen erhalten, kann man nach und nach die 162er PvE Gegenstände gegen PvP-Equipment austauschen. Dabei ist auf eventuelle Setboni und natürlich die Stats für die jeweilige Klasse zu achten. Hier ein Beispiel: Ich möchte mir als Frontkämpfer-DD die PvP-Hosen kaufen. Durch ein Blick auf den 2er Setbonus finde ich heraus, welcher der vielen Gegenstände für mich geeignet ist. Natürlich auch durch die Stats, die auf der Hose vertreten sind. (Auf einer DD-Hose sind niemals defensive Attribute. Oder auf einer Heiler-Hose wird niemals Präzision zu finden sein.)

kompetenz

Auf der ganzen Map sind zudem noch Buffkisten verteilt, die einen entweder heilen, einen Sprintbuff geben oder Schadens-/Heilattribute gewähren.

Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Kriegsgebiete für Anfänger findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

Die klassischen Huttenball Map auf Nar Shaddaa

Ziel des Spiels ist es, ob im Alleingang oder im Teamspiel, den Ball über die gegnersiche Torlinie zu tragen – nicht zu werfen.

Ein Spiel geht maximal 12 Minuten und 30 Sekunden oder bis ein Team 6 Tore erzielt hat. Man kann den Ball aufnehmen und werfen. Die erste Aufnahme in der Spielfeldmitte erfolgt via Mausklick. Das Passen erfolgt mittels Skill, welcher beim ersten Betreten des Huttenball Spiels entweder direkt in einer der Skillleisten zu finden ist oder unter dem Reiter „Allgemein“ im Fähigkeitenmenü (P) gefunden werden kann. Nach Aktivierung der Fähigkeit, kann der Ball in einen Zielbereich geworfen werden. Achtet darauf, dass dort auch ein befreundeter Spieler steht! Seit einem der letzten Patches ist es auch möglich einen befreundeten Spieler anzuvisieren und anschließend einen Doppelklick auf den Skill zu machen. Dann wird der Ball automatisch in den Bereich um den Spieler geworfen.
Um den Huttenball auch aufzunehmen, muss der Spieler der den Ball fangen soll im Zielbereich stehen. Wenn der Ball ins Leere geht, wird er wieder in die Mitte zurückgesetzt.

huttenball alt neu

Auf dem Weg Richtung Tor erwarten einen aber auch noch zusätzlich zu den Gegnern andere Überraschungen, wie z.B. eine Feuerfalle, welche alle 0,5 Sekunden ~ 7000 Schaden verursacht. Wartet einfach bis das Feuer aufhört zu brennen und überquert die Falle anschließend. Die Gegner werden versuchen euch in der Feuerfalle zu stunnen. Dies kann man umgehen, indem man Fähigkeiten aktiviert, die einen immun gegen Kontrolleffekte machen oder diese Aufheben.

Klassen, wie z.B. der Agent/Schmuggler können mit ihrer „Rolle“, welche sie ab Stufe 51 erhalten, diese Fallen aber auch umgehen. Ansonsten könnten Klassen, die die Fähigkeit haben zu sprinten auch schnell durch das Feuer rennen und minimalen Schaden in Kauf nehmen.

Taktiken:

Es könnte sich z.B. ein Attentäter/Schatten im Stealth kurz vor die gegnerische Torlinie stellen. Ein Mitspieler würde dann in den untersten Bereich der Map springen und ihm von dort den Ball zupassen. Der Vorteil dabei ist, dass die meisten Gegner dem Ballträger hinterher springen und anschließend nicht zu dem neuen Ballträger gelangen können um ihn davon abzuhalten ein Tor zu machen.

Des weiteren hat z.B der Juggernaut die Möglichkeit einen befreundeten Spieler und Feinde anzuspringen und somit schneller mit dem Ball voran zu kommen. Dies ist auch wieder über verschieden Ebenen möglich. Auch andere Klassen verfügen über ähnliche, beschleunigende Fähigkeiten.

Quesh–Huttenball

Die eigentliche Spielmechanik gleicht der Nar Shaddaa Huttenball-Karte.

Diese ist von der Länge – vom einen zum anderen Tor wesentlich kürzer jedoch geht die Karte über drei Ebenen und ist vom Grundriss eher wie ein Würfel aufgeaut. Der Ball ist in der untersten Ebene zu finden und muss von euch in die oberste Ebene getragen werden bis über die gegnerische Torlinie. Auf dem Weg dort hin erwarten einen aber einige Giftfallen, welche verlangsamen und auch enormen Schaden verursachen. Problematisch auf dieser Karte ist jedoch, dass einen Gegner von der obersten Ebene mittels Kick in den untere Ebene befördert können. Heißt natürlich, dass der gesamte Weg wieder von vorn zurückgelegt werden muss. Einige Klassen besitzen Fähigkeiten, die einen solchen Kick verhindern können.

huttenball neu

Die Fallen können wie bei der Nar Shaddaa Huttenball Map auch wieder von Attentätern o.ä. recht gut umgangen werden.

Natürlich kann auch hier der Juggernaut wieder einen befreundeten Mitspieler anspringen um schneller Richtung Tor zu kommen. Außerdem haben einige Klassen auch die Fähigkeit einen Gegner anzuspringen. Diese ist besonders dann sehr gut, wenn ein Gegenspieler vor seinem eigenen Tor steht. Dieser wird dann einfach angesprungen und man läuft ins Tor.

Außerdem ist auf der untersten Ebene der Karte ein leicht bläulich blinkender Tisch zu finden, der es jedem Spieler, der nicht den Ball trägt, ermöglicht auf die nächst höhere Ebene zu gelangen.

Der Alderanische Bürgerkrieg

Jedes Team startet von einem Schiff, in der Regel ein republikanisches und ein imperiales Schiff. Von dort kommt man mit einem Gleiter zum eigentlichen Schlachtfeld. Ziel des Spiels ist es mit den 3 vorhandenen Kanonen das gegnerische Schiff zu zerstören. Anders als bei der Novara-Küste macht jede Kanone direkt Schaden. Von daher ist eine Aufholjagd, wie sie bei der Novara-Küste möglich wäre, hier ziemlich schwer. Jedes Schiff hat 600 Trefferpunkte. Das Spiel ist vorbei, wenn die Trefferpunkte eines Schiffes auf 0 sinken.

swtor-pvp-buergerkrieg

Die Geschütze werden mittels Mausklick eingenommen. Die Dauer beträgt 8 Sekunden.

Nachdem die Spieler mit den Gleitern zum hier abgebildeten Haupt-Kampfplatz geflogen sind, starten sie im Süden bzw. Norden der Karte. Von dort aus haben alle die Möglichkeit direkt zur mittleren Kanone, zur linken oder zur rechten zu laufen. Die Gebiete links und rechts werden teilweise auch gerne als „Schnee“ oder „Gras“ bezeichnet.

Meist bewegt man sich zum kürzer entfernten Geschütz, in diesem Fall nach links, und versucht dieses einzunehmen. Empfehlenswert ist es, wenn dies von einem oder maximal zwei Spielern erledigt wird. Der Rest sollte versuchen die Mitte zu erobern. Sobald zwei Geschütze eingenommen wurden, ist es sehr wichtig diese zu verteidigen. An jeder kontrollierten Kanone sollte immer wenigstens ein Spieler verweilen um Incs anzusagen. Die anderen Spieler müssen dann schnell reagieren um bei der Verteidigung zu helfen.

Man hat z.B. von der Mitte aus eine sehr gute und kurze Möglichkeit zu den seitlichen Geschützen zu gelangen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass der Weg von den Seiten zurück in die Mitte wesentlich länger ist, da der gleiche Weg nicht zurück gegangen werden kann!

Novara Küste

Wie auf der Grafik zu sehen, gibt es für jedes Team einen Spawnpunkt. Einen im Westen und einen im Osten. Zusätzlich gibt es 3 Geschütze, jeweils eines nördlich der Spawnpunkte und eins direkt zwischen den Spawnpunkten. Ziel des Kriegsgebiets ist es, den Bunker der Gegner zu zerstören.

novara NEU

Dies ist mit Hilfe der eben beschriebenen Geschütze möglich. Mindestens zwei der drei Geschütze müssen sich im Besitz eines Teams befinden um dem gegnerischen Bunker Schaden zuzufügen. Die Bunker haben jeweils 100 Trefferpunkte, diese müssen auf 0 gebracht werden um da Spiel zu gewinnen. Es ist auch möglich alle drei Geschütze einzunehmen, um dem gegnerischen Bunker noch schneller Schaden zuzufügen. Dies erfordert jedoch ein hohes Maß an spielerischem Geschick und eine sehr gute Absprache.

Wie sollte man im Spiel selbst vorgehen?

Ratsam ist es anfangs einen oder maximal zwei Spieler zum nördlichen Geschütz zu schicken und dieses mittels Mausklick auf die Konsole einnehmen zu lassen (Vorsicht! Schaden vom Gegner unterbricht das Einnehmen). Das Einnehmen geht schneller, wenn mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Geschütz interagieren. Alle anderen sollten sich zum mittleren Geschütz begeben um dieses zu erobern. Sollten erfolgreich beide Geschütze eingenommen worden sein, gilt es diese zu verteidigen.

Sollte die Einnahme eines der beiden Geschütze nicht erfolgreich gewesen sein ist Improvisation und eine Absprache über den Chat sehr wichtig. Dies ist sowieso im gesamten Spiel immer sehr hilfreich, um beispielsweise auch „INCS“ (Incoming – Angriff auf ein Geschütz durch den Feind) anzusagen. Dabei haben sich für die Ansage des Geschützes die entsprechenden Himmelsrichtungen (West,Ost,Süd) durchgesetzt.

Als kleine Anmerkung zum Schluss: Lasst euch nie demotivieren! Hat der Gegner nur ein Geschütz, macht er keinen Schaden am gegnerischen Bunker. Solltet ihr also nur noch 2 Trefferpunkte übrig haben und der Gegner noch 100, besteht immer noch die Möglichkeit zu gewinnen!

Die Alten Hyperraumtore

Zunächst einmal die grundsätzlichen Beschreibung der Map. Es sind wieder 2 Spawnpunkte vorhanden, immer mittig, im Norden und Süden der Karte. Von diesen Punkten aus kann man in Richtung Westen und Osten starten und die dortigen Pfeiler mittels Mausklick einnehmen. Mit der Zeit haben sich die Spieler aber daran gewöhnt (zumindest auf unserem Server) den jeweils von sich aus gesehenen westlichen Pfeiler (hier grün) als ihren „Heimatpfeiler“ zu betrachten, den es immer zu erobern und zu verteidigen gilt.

Hypertore Neu

Mit der Eroberung eines Pfeilers bekommt das Team eine gewisse Menge an Punkten. Diese lassen sich mit Kugeln, die man in der Mitte der Map erlangen kann, und durch das Besiegen gegnerischer Spiele aufstocken. Damit könnte man sich gegenüber dem Gegner einen Vorsprung verschaffen.

Natürlich ist es möglich auch beide Pfeiler einzunehmen. In diesem Fall bekommt das Team, welches beide Pfeiler hat die doppelte Anzahl an Punkten und das Team welches keinen Pfeiler hat gar keine Punkte. Das Abgeben der Kugeln ist in dem Fall leider auch nicht möglich. Deswegen ist es wichtig immer mindestens einen Pfeiler im Besitz zu haben.

Nach ca. 2 Minuten Spielzeit überlädt sich der Pfeiler. Von den Pfeilern ausgehend breitet sich eine große Energiekuppel aus und die Spieler haben noch einige Sekunden um sich in den mittleren geschützten Bereich zu retten, wo die oben beschriebenen Kugeln zu finden sind.

Mit dieser Überladung werden die bis dahin gesammelten Punkte festgesetzt und können den Teams nicht mehr genommen werden! !Achtung! Außerhalb des geschützten Bereichs, werdet wird man getötet, sobald einen die Energiekuppel erreicht.

Den bis hier hin beschriebenen Spielablauf verfolgt man so lange bis das Spiel ab 600 Punkten gewonnen ist.

Taktik:

Möglich ist es 2 Stealther (Sabo/Schurke; Attentäter/Schatten) zum östlichen, feindlichen Pfeiler zu schicken und diesen, wenn er nur von einem feindlichen Spieler bewacht wird einzunehmen. Sollten jedoch mehrere gegnerische Spieler verteidigen, macht es wenig Sinn den Versuch zu starten den Pfeiler zu erobern. In diesem Fall sollte man sich darauf konzentrieren, Kugeln aus der Mitte zum eigenen Pfeiler zu bringen, um weitere Punkte zu sammeln.

Selbstverständlich wäre es von Vorteil, wenn 1-2 Spieler den eigenen Pfeiler verteidigen, damit die Gegner nicht die eben beschriebene Möglichkeit zur Einnahme bekommen.

Die Voidstar

In diesem PvP-Spiel geht es darum den Datenkern der Voidstar zu sichern. Man hat 7:30 Minuten Zeit um diesen zu erreichen und herunterzuladen. Es geht über 2 Runden, dabei muss jedes Team ein mal angreifen und verteidigen.

Selbstverständlich muss man einige Hindernisse überwinden, um zum Kern zu gelangen. Als erstes muss eines von zwei Toren aufgesprengt. Dies geschieht wie immer mittels Mausklick auf die blinkende Position an der Tür.

Bild Bombe platzieren

Es dauert 8 Sekunden, die Bombe am Tor anzubringen.

Nach 20 Sekunden explodiert sie und man kann in den nächsten Raum vor rücken. Natürlich kann die Bombe auch entschärft werden.

Bild Bombe platziert

Dies dauert nur 3 Sekunden und sollte vom Angreifer verhindert werden.

Auf dem Weg zu den nächsten Toren muss man zuerst mindestens eine von zwei Brücken ausfahren, um auf die andere Seite zu gelangen, wo sich die Tore befinden. Dort widerholt sich das Spiel mit dem Aufsprengen. Anschließend gelangt man in den Vorraum des Datenkerns, wo erneut ein Hindernis auf die Spieler wartet. Hier gilt es die Tore zu deaktivieren und erneut eines der beiden vorhandenen Tore aufzusprengen. Jetzt liegt der Datenkern frei und kann von einem beliebigen Spieler heruntergeladen werden. In diesem Fall geschieht es sofort und benötigt keine Wirkzeit.

Selbstverständlich gilt es für die Verteidiger, die Angreifer an ihrem Vorhaben so lange wie möglich oder auch gänzlich zu hindern.

Sollten die Angreifer den Kern ins bspw. nur 6 Minuten gesichert haben, hat das andere Team, wenn es angreift auch nur 6 Minuten Zeit um ihn zu erreichen. Ansonsten gilt das Kriegsgebiet als verloren.

Für den Fall, dass keines der Teams den Datenkern erreicht, gewinnt das Team, welches die meisten Tore aufgesprengt hat.

Gesamtkarte mit Legende Voidstar

Die Arenen

In der Arena spielen wieder zwei Teams gegeneinander, jedoch handelt es sich hier um ein reines Deathmatch. Jedes Team besteht aus 4 Spielern. Das System versucht dabei beide Teams möglichst ausgeglichen mit Heilern und DDs aufzufüllen. Dennoch ist es möglich, dass man auf sehr umbalancierte Teams mit z.B. 3 Heilern trifft.

Die Arenen sind auf Corellia, Tatooine, Makeb und auf einer Orbitalstation. Jede Arena ist etwas anders aufgebaut, das Ziel bleibt jedoch dasselbe: Innerhalb von 5 Minuten das gegnerische Team besiegen. Die Kämpfe werden im Best of 3 ausgetragen. Sollte auch nach Ablauf der Zeit der dritten Runde kein Gewinner feststehen, geht es in die Verlängerung. In dieser breitet sich in der Arena eine grüne Giftwolke aus, welche immensen Schaden an den Spielern verursacht. Während der Runden werden keine Spieler wiederbelebt.

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