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Die Schreckensfestung SM/HC/NiM

schreckensfestung

Die Schreckensfestung SM/HC/NiM

Gruppenaufstellung

8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD

16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD

Anmerkung: Die Taktiken vom 8er und 16er sind gleich. Hier wird aber zur Erleichterung der Erklärung aber immer von einer 8er Operation ausgegangen. Abgesehen von den Änderungen der einzelnen Phasen machen alle HC Bosse wesentlich mehr Schaden als im Story Modus.

 

Nefra, Die Hüterin des Weges

Nefra ist der erste Boss, dem man in der Schreckensfestung gegenübersteht. Sie sieht aus, wie ein großer, dicker, gepanzerter Käfer und hat nur wenig relevante Fähigkeiten.

Fähigkeiten

1. Überladener Sturmdroide

Es erscheint ein Sturmdroide, welcher zu einem Spieler läuft, ihn kurz schlägt und anschließend eine große, rote Void erzeugt. 5 Sekunden danach explodiert der Roboter und alle die in der Void stehen erleiden massiven Schaden.

2. Doppelschlag

Der Boss macht einen Doppelschlag. Deswegen sollten nur die Tanks vor dem Boss stehen. Wichtig dabei ist auch, dass die Tanks ineinander stehen und nicht nebeneinander. Welcher Tank dabei die Aggro hat ist egal.

3. Massendot (Stimme der Meister)

Dieser Dot wird alle 33 Sekunden auf alle Spieler gewirkt und kann nicht verhindert werden. Er hält 20 Sekunden lang an, macht regelmäßigen Schaden und kann entfernt werden.

nefra

Bosstaktik:

Die Tanks sollten versuchen den Boss gemeinsam zu pullen und an die linke oder rechte Seite der Treppe zu ziehen, vor der Nefra vor dem Pull herum läuft. Die Gruppe stellt sich entweder gemeinsam hinter den Boss oder verteilt sich im Raum.

Wenn ein Sturmdroide erscheint und sich selbst sprengt, müssen alle Spieler aus der roten Void laufen. Im Storymodus führt dies nicht zwangsläufig zum Tod des Spielers, dennoch sollte der Schaden vermieden werden.

Nefra wird dauerhaft auf der einen Stelle getankt, es sei denn einer der Sturmdroiden läuft nach vorne zu den Tanks und legt dort seine Void ab. In diesem Fall müssen beide Tanks geschlossen zur anderen Seite der Treppe laufen.

Nach 33 Sekunden kommt der erste Massendot, dieser kann dispellt werden. Im Story Modus ist dies nicht unbedingt notwendig, da der Schaden des Dots zu vernachlässigen ist.

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Torkommandant Draxus

Der nächste Boss ist Torkommandant Draxus. Dieser Kampf besteht weniger aus dem Kampf gegen ihn selbst, als aus dem Kampf gegen Adds, die er herbeiruft.

Bosstaktik:

Die Gruppe sollte auf die linke und rechte Seite aufgeteilt werden. Im 8er wären dann zwei DD links und zwei rechts. Die Tanks können sich ebenfalls auf die Seiten aufteilen. Die Heiler bleiben in der Mitte des Raumes stehen, um die gesamte Gruppe in Reichweite zu haben.

Es gibt insgesamt 9 Wellen. In drei der Wellen ist Draxus selber auch am Kampf beteiligt.

Die Adds spawnen immer rechts und links vom Boss an den Treppen und ganz hinten im Raum an den Trümmern (Siehe Grafik).

Draxus Addspawn

Für größere Version auf die Grafik klicken

Welle 0:

Nur Draxus – Er wirft immer mal wieder eine Giftgranate in die Gruppe, welche einen DOT an den betroffenen Spielern hinterlässt. Dieser muss dispellt werden. Er macht außerdem einen Fächerschuss, welcher an allen Spielern Schaden verursacht, die in ihm stehen. Diese Fähigkeiten setzt er in allen Phasen, wenn er anwesend ist, ein.

Welle 1:

8 Subteroth – Diese Adds werden von den Tanks zusammen gezogen, angetankt und anschließend gebombt. Doch Vorsicht, wenn die Subteroth sterben, explodieren sie und alle die sich in Meleerange befinden erleiden Schaden. Es sollten sich also alle Nahkämpfer von den Mobs entfernen kurz bevor diese sterben.

Welle 2:

6 Beseitiger, 2 Subteroth – Die Beseitiger machen nur Machtblitze auf einen beliebigen Spieler. Sie werden einfach von den eingeteilten Gruppen getötet, wie auch die zwei Subteroth.

Welle 3:

2 Korrumpierer, 4 Beseitiger, Draxus – Die Korrumpierer müssen von den eingeteilten Gruppenmitglieder unterbrochen werden, da diese eine Massenpein wirken. Auf ihnen liegt auch immer die höchste Priorität. Außerdem ist in dieser Welle der Boss wieder mit von der Partie. Der eingeteilte Tank wird diesen von der Gruppe weg tanken. Einer der Beseitiger wird außerdem am Leben gelassen, damit Schaden auf den Boss gemacht werden kann. Denn erst wenn alle Adds tot sind, erscheint die neue Welle. Sobald Draxus wieder weg ist, wird der letzte Beseitiger getötet.

Welle 4:

2 Zerstörer, 2 Subteroth – Die Zerstörer werden im Storymode einfach von den Tanks getankt. Sie spielen aber im HC Mode eine größere Rolle. Tötet alle vorhandenen Adds um in Welle 5 zu gelangen.

Welle 5:

3 Bollwerke, 4 Beseitiger, 2 Korrumpierer, Draxus – Die Bollwerke erzeugen ein Schild um sich und die anderen Adds. Um Schaden an den Gegnern verursachen zu können, müssen die Spieler sich nah an den Gegner stellen. Die oberste Priorität liegt hier wieder bei den Korrumpierern, welche in diesem Fall ganz hinten im Raum erscheinen. Diese müssen unterbrochen und getötet werden. Auch fürs unterbrechen muss man nah am Korrumpierer stehen. Anschließend werden die Beseitiger getötet. Die Bollwerke werden ignoriert, denn Draxus lässt sich in dieser Phase auch mal wieder blicken. Er wird getankt und sobald die Adds (bis auf die Bollwerke) tot sind, wieder Schaden auf ihn gemacht bis er verschwindet. Nun werden die Bollwerke getötet.

Welle 6:

2 Zerstörer, 1 Ausbeuter, 1 Beseitiger, 1 Bollwerk, 1 Korrumpierer – Als erstes wird wieder der Korrumpierer unterbrochen und getötet, die Zerstörer werden getankt. Anschließend werden die Zerstörer getötet. Die anderen Adds können bis dahin ignoriert werden, sie werden danach eliminiert.

Welle 7:

2 Hüter der Festung, Subteroth – Die Tanks tanken die Adds auf den für sie eingeteilten Seiten. Die Hüter müssen aus der Gruppe gedreht werden, da sie nach vorne einen Bereichseffekt machen. Dieser wird gecastet und kann unterbrochen werden.

Welle 8:

4 Korrumpierer, 2 Bollwerke, 1 Ausbeuter – Die Korrumpierer erscheinen rechts und links an den Treppen. Die eingeteilten Spieler unterbrechen und töten diese erneut. Anschließend den Ausbeuter und die Bollwerke.

Welle 9 , letzte Welle:

1 Korrumpierer, 2 Beseitiger, 2 Hüter und Draxus – Sobald der Boss erscheint gehen alle bis auf der eingeteilte Unterbrecher, welcher auf den Korrumpierer geht, auf Draxus und töten ihn. Der Tank, der den Boss nicht tankt sollte in der Mitte einen Massenspot machen, um die Hüter an sich zu binden, bis der Boss tot ist. Wenn der Boss am Boden liegt tötet die verblieben Adds – der Bosskampf ist vorbei.

Tipps:

Als Unterbrecher sind sehr gut Marodeure/Wächter geeignet, da diese mehrfach unterbrechen können. Oder auch Juggernauts/Hüter.

Auch Tanks oder Heiler sollten mit darauf achten, dass die Korrumpierer unterbrochen werden.

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Grob’thok, der Versorger der Schmiede

Fähigkeiten:

Gebrüll: Alle 20 Sekunden erhalten alle Spieler die vor dem Boss stehen 3 Sekunden 5000 Schaden pro Sekunde.

Überkopfkracher: Alle 30 Sekunden macht Grob’thok einen Überkopfkracher, welcher alle Spieler in die Luft schleudert und minimalen Schaden verursacht. Dieser Schaden muss weggeheilt werden.

Minendroiden: Ein Spieler wird von einem Minendroiden befallen. Er hinterlässt an seinem Standpunkt ein Lava-Loch, welches Schaden an allen verursacht, die darin stehen. Der Minendroide bleibt 10 Sekunden auf dem Spieler, welcher in der Zeit dauerhaft in Bewegung sein sollte.

Ugnaughts: Alle 20 Sekunden ruft der Boss 3 Ugnaughts herbei, die vom zweiten Tank eingesammelten werden müssen. Sie werden durch die Lava-Löcher gezogen, dadurch erleiden die Adds massiven Schaden und sterben. Dies hat den Vorteil, dass die DD weiter Schaden auf den Boss machen können.

Rohrkracher: Nach 80 Sekunden Kampf hebt der Boss ein Rohr auf. Ab jetzt macht er jedes mal, wenn er zuschlägt Gruppenschaden. Diesen kann man gegenheilen. Jedoch sollte man dem entgehen, in dem man den Boss unter den Magneten zieht welcher an der Decke hängt und sich im Uhrzeigersinn in einem Rechteck bewegt. Das Rohr wird an den Magneten gezogen und Grob’thok macht für diese Zeit keinen Schaden.

Dies sollte jedesmal gemacht werden, wenn er sein Rohr aufnimmt. – Der Magnet hat in der Zeit bis zum nächsten Rohrkracher ca. eine halbe Runde hinter sich gebracht.

Information zum Magneten:

Alle Spieler die unter dem Magneten stehen werden, wie das Rohr vom Boss auch, ein Stück nach oben gezogen. In dieser Zeit ist keine Interaktion möglich. Man muss warten, bis der Magnet weitergefahren ist.

Schmiede

Wichtig für den Boss:

Den Boss immer aus der Gruppe raus drehen. Sollte der Tank ihn ziehen wollen, wartet am besten sein Gebrüll ab und zieht ihn anschließend zum gewünschten Punkt. Sollte er sein Rohr in der Hand halten, gilt diese Regel nicht!

Steht selber nicht in den Lava-Löchern. Wenn der zweite Tank beim ziehen der Ugnaughts kurz durch läuft, ist der Schaden zu verkraften.

Nicht unter dem Magneten stehen.

Die Gruppe sollte ein wenig zusammen stehen aber nicht komplett ineinander – Lava Löcher könnten in diesem Fall bei Nichtbeachtung schnell zu mehreren Toten führen.

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Korrumpierer Null

Korrumpierer Null geht, ähnlich wie bei Schreckensmeister Styrak (Abschaum und Verkommenheit), eine Droiden-Gruppe voran. Der eigentliche Bosskampf startet erst, wenn diese Droiden-Gruppe besiegt wurde.

korrumpierer1

Abgesehen davon erscheinen die Droiden-Wellen alle 60 Sekunden, in immer verschiedenen Ausläufern des plus-förmigen Raumes.

Es ist nötig, dass sich während des Kampfes ein Tank um den Boss kümmert und ein zweiter um die Droiden-Begleiter. Der Boss sollte an einer der Säulen getankt werden.

korrumpierer2

Natürlich können die Tanks während des Kampfes ihre Aufgaben wechseln,z.B. dem Boss-Tank mal die defensiven Fähigkeiten ausgehen. Die erschienenen Droiden müssen von den DDs vernichtet werden. Dabei liegt die oberste Priorität auf den Reparaturdroiden. Danach kümmert ihr euch um den Rest. Bei Korrumpierer Null findet im Kampfverlauf ein Wechsel zwischen der Nahkampf- und Fernkampf-Haltung statt. Abhängig von der Haltung werden ein oder zwei andere Fähigkeiten eingesetzt. Zu erwähnen ist, dass die meisten Angriffe, sowie auch die Droiden-Wellen haltungsunabhängig sind. Der Kampf wird immer in der Nahkampf-Haltung begonnen. Die aktive Haltung kann durch einen entsprechenden Buff erkannt werden. Die Haltungen können jedoch außer Acht gelassen werden. In der Nahkampf-Haltung macht er einen Dot auf den Tank, welcher dispellt werden sollte. In der Fernkampf-Haltung macht er seinen Brust-Laser. Versucht während der Fähigkeit einen Defensiv-Cooldown zu zünden. Zusätzlich macht er einen Raketenregen, der bei jedem Spieler Schaden verursacht. Jedoch können hier die Spieler ineinander stehen, da der Einzelschaden nicht additiv ist. Da es durch Korrumpierer Nulls Fähigkeiten möglich ist, zurückgestoßen zu werden, sollte der Boss-Tank immer mit dem Rücken zur Wand stehen. Durch das gewaltige Schmettern (Massive Slam) des Bosses erleiden alle Operationsmitglieder ungefähr alle zehn Sekunden ca. 4.000 Schaden. Aufgrund dessen sollten Heiler und Fernkämpfer immer zusammen stehen. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass gut zehn Meter Abstand von Korrumpierer Null gehalten werden, damit man nicht vom Anti-Schwerkraftfeld erwischt wird. Die Nahkämpfer sollten sich während der drei Sekunden andauernden Wirkzeit ebenfalls von dem Anti-Schwerkraftfeld (große, rote Void) entfernen.

Sobald Korrumpierer Null die 20%-Marke erreicht hat, springt er nach oben und landet an irgendeinem Ende des plus-förmigen Raumes. Von dort aus castet er einen Laser einmal quer durch den Raum. Alle Spieler, die im Laser stehen, erhalten ein hohes Maß an Schaden. Um diesem zu entgehen, stellt euch an irgendeine Wand des Raumes. Wenn ihr für den HC-Modus üben wollt, lauft in den Nachbargang. In beiden Fällen erhaltet ihr keinen Schaden.

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Wenn er in allen vier Ausläufern des Raumes seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr ihn wieder angreifen und töten. Es erscheinen jetzt keine Adds mehr.

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Schreckensmeisterin Brontes:

Der Kampf gegen den letzten Bossgegner der Schreckensfestung besteht aus 6 Phasen. Genau wie beim Torkommandant Draxus sollten die Gruppen wieder aufgeteilt werden. Nehmt am besten auch die Aufteilung vom zweiten Boss, wenn der Schaden und die Zusammenarbeit der Spieler gestimmt hat.

Phase 1:

Direkt nach dem Pull verschwindet Brontes. Im ganzen Raum erscheinen „Finger von Brontes“. Diese machen Schaden auf ein beliebiges Ziel und müssen immer getötet werden. Außerdem erscheinen zwei „Hand von Brontes“. Die linke und die rechte Hand. Eine davon links eine rechts. Die anfangs eingeteilten Gruppen verteilen sich auf die Seiten. Nachdem alle Finger tot sind geht ihr auf die Hände. Versucht am besten, dass sie immer die gleiche Prozentzahl an Lebenspunkten haben, denn sie wechseln bei 80% und 60% die Seiten. Bei 40% der Lebenspunkte verschwinden sie im Boden. Die Tanks laufen den Händen nicht hinterher sondern spotten jetzt einfach wieder die Hand die auf ihrer Seite erscheint. Während des Kampfes gegen die Hände spawnen immer wieder Finger, die getötet werden müssen.

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Phase 2:

Phase 2 beginnt sobald die Hände bei 40% angelangt sind. Sie ist nur eine Übergangsphase in der „Brontes Reichweiten“ spawnen. Immer zwei Stück gleichzeitig. Zwischen beiden erscheint nach kurzer Zeit ein Blitz, in dem man nicht stehen darf, da ansonsten der Spieler stirbt.

Phase 3:

In dieser Phase werdet ihr das erste Mal gegen Brontes selbst kämpfen. Die Phase endet, sobald sie auf 50% ist.

Der Boss wird von einem Tank getankt und aus der Gruppe raus Richtung Eingang gedreht, da Brontes ansonsten durch einen Bereichseffekt nach vorne Schaden an allen Spielern macht.

Die Gruppe steht währenddessen geschlossen hinter dem Boss.

Alle 35 Sekunden erscheint ein korrumpierter Klon (Kephess) seitlich von euch oder hinter euch kurz vor der Wand. Dieser Klon wird vom zweiten Tank ebenfalls getankt und aus der Gruppe gedreht. Außerdem wirft er Naniten in die Gruppe, die dispellt werden müssen. In der Regel kommen drei korrumpierte Klone bis Brontes auf 50% ist. Sollten bis 55% nur zwei da gewesen sein, macht am besten einen DMG-Stop und wartet bis das dritte Add erschienen ist. Tötet es und bringt Brontes anschließend auf 50%.

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Phase 4:

In dieser Phase erscheinen fünf ungeschützte D-09 Droiden.

Brontes kanalisiert in der Phase eine Strahlüberladung. Dieser beginnt in Richtung Tor (Norden) und dreht sich im Uhrzeigersinn.

Sobald der Strahl einen der Droiden erreicht, explodiert dieser, ihr erleidet Schaden und werdet ein ganzes Stück nach hinten gekickt. Deswegen müssen die Droiden – im Nord-Osten beginnend – getötet werden. Außerdem dürft ihr selbst den Strahl auch nicht berühren, denn ansonsten ist es wie in Phase 2 und ihr sterbt sofort.

Sobald alle Droiden getötet sind und Brontes sich ein mal um 360° gedreht hat beginnt Phase 5.

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Phase 5:

In dieser Phase kommen wieder die beiden Hände und 6 Finger. Brontes steht während der Phase ruhig am Rand und ist nicht angreifbar.

Die Hände müssen wieder von den Tanks gespottet und aus der Gruppe gedreht werden (Wie in Phase 1). Währenddessen kümmern sich die DDs um die Finger. Jeder sollte dabei an einem Finger stehen. Am besten ist es, wenn die Nahkämpfer am jeweils nördlichen Finger stehen, die Ranges am mittleren Finger und die Heiler an den südlichen Fingern. Haut die Finger, an denen ihr steht, kurz an um die Aggro zu bekommen. Tötet die Finger anschließend, beginnend mit den nördlichsten, an denen die Melees stehen.

In der Phase kommen zudem noch kleine lila Voids, aus denen ihr raus gehen solltet, da ihr andernfalls ein hohes Maß an Schaden erleidet.

Information für die Tanks: Die Hände kicken euch jetzt bei jedem Schlag ca. fünf Meter nach hinten. Lauft einfach danach wieder an die Hand heran.

Sobald die Finger tot sind kümmert ihr euch um die Hände. Bringt diese jetzt einfach in Ruhe auf 0%. Sobald ihr das geschafft habt startet die sechste und somit letzte Phase des Kampfes.

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Phase 6:

Dies ist die letzte Phase und beinhaltet eine Art Soft-Enrage. Auf jedem Spieler stapelt sich ein Überlegenheit-Debuff hoch, der den erlittenen Schaden erhöht.

Lauft nun komplett in den Norden an das Tor. Wartet dort bis Brontes zu euch kommt. Die Tanks stellen sich hier in die Kanten des Tores, damit sie nicht gekickt werden können. Beide Tanks sollten sich nun absprechen, denn jetzt ist es wichtig, dass sie den Boss immer hin und her spotten, da er sonst Random-Aggro hat. Dies muss gemacht werden, bis Brontes am Boden liegt.

Auch hier wieder Vorsicht, denn nun kommen größere Voids in denen man nicht stehen sollte.

Solltet ihr doch mal Aggro von Brontes bekommen, dann bereitet euch darauf vor, gekickt zu werden und etwas Schaden zu erleiden. Dieser Schaden ist von den Heilern wegzuheilen, sollte aber dennoch vermieden werden

Sobald Brontes die 0% erreicht hat, habt ihr den Bosskampf hinter euch und könnt den Loot einsammeln.

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Offizielle Infoseite zu Patch 2.8

Ab heute gibt es auf der offziellen SWTOR Seite eine Infoseite zu Patch 2.8, welcher den Namen „Kriegsbeute“ tragen wird. In dieser sind alle Informationen, welche auch hier auf der Seite in den letzten Tagen zu finden waren, gebündelt dargestellt. Somit ist uns auch nun die deutsche Übersetzung von „Festival of Splendor“ bekannt. Bei uns wird dieses Event den unglaublich kreativen Namen „Prachtvolles Fest“ tragen. Ansonsten gibt es keine neuen Details.

Zur offiziellen Seite

SWTOR-Cantina-Talk#3 – Der deutsche SWTOR Podcast

In der dieswöchigen Ausgabe des Cantina-Talks geht es um folgenden Inhalte:

Neues zu Patch 2.8 und 2.9 -> neuer Hinweis zum nächsten Addon?
Konkrete Infos zu den Nar Shaddaa-Spielautomaten
SWTOR Insider Mai
In eigener Sache: Neue Themen auf der Website
Unsere Wünsche fürs neue Addon (Flashpoints)

Kommentare, Feedback und Wünsche wie immer gerne auf www.swtorcantina.de oder Youtube.

Download (rechtsklick, speichern unter)

PvP Anfängerguide

Willkommen in unserem PvP-Anfängerguide. Ziel dieses Guides ist es, dem SWTOR- oder PvP-Neuling den Einstieg ins PvP zu erleichtern. Im folgenden wird zunächst allgemein aufs PvP in SWTOR eingegangen und dann die einzelnen Kriegsgebiete näher beleuchtet.

Allgemeine Informationen

Jeder Spieler in SWTOR kann PvP machen. Die einzige Vorraussetzung ist, dass man mindestens Stufe 10 erreicht hat. Um sich für ein Kriegsgebiet anzumelden, muss an der Minimap auf das imperiale/republikanische Symbol geklickt werden. Nun besteht die Möglichkeit sich als Einzelspieler oder auch als Gruppe für ein Spiel einzureihen. Dabei besteht die Wahl zwischen normalen Kriegsgebiet und Ranglisten-Kriegsgebiet-Arenen (erst ab Stufe 60). Letzteres solltet ihr erst in Angriff nehmen, wenn ihr über gute PvP-Ausrüstung verfügt.

pvpanmeldung

Die Einladung in ein Kriegsgebiet kann je nach Tageszeit und Server einige Minuten auf sich warten lassen. Wenn das Spiel beginnt, wird in der Mitte des Bildschirms ein Fenster angezeigt, über welches ihr das Spiel betreten könnt.

In einem Kriegsgebiet spielen immer zwei Teams. In der Regel das Imperium gegen die Republik. Ab und zu kann es vorkommen, dass ihr gegen Spieler der gleichen Fraktion spielen müsst. Dies ist dann eine Kriegssimulation, die aber genau so abläuft und belohnt wird wie jedes andere Spiel auch.

Jedes Team hat 8 Spieler. Insgesamt befinden sich also 16 Spieler in einem Kriegsgebiet. Durch einen „Stärken“-Buff werden die Spieler in ihrer Stärke einander angepasst, da in einem Kriegsgebiet Spieler unterschiedlicher Level aufeinander treffen. Dabei wird jedoch, um Fähigkeitsvorteile zu vermeiden, in drei Levelbereiche eingeteilt. So trifft man z.B. zwischen Stufe 10 und 29 nur Spieler, welche auch in diesem Levelbereich liegen. Die Einteilung erfolgt so:

Stufe 10 – 29

Stufe 30 – 59

Stufe 60

Auch auf Stufe 60 erhält man noch den „Stärken“-Buff. Hier verbessert er vor allem die Kompetenzwertung, welcher auf dem Maximallevel eine immense Bedeutung zukommt. So erhöht der Kompetenzwert euren im PvP-Gebiet verursachten Schaden, reduziert den erlittenen Schaden und erhöht die verursachte Heilung. Ausrüstung mit Kompetenzwertung erhält man bei den PvP-Ausrüstungshändlern im Kampfausbildungs-Bereich der Flotte.

Bevor man sich diese jedoch leisten kann, ist es ratsam sich Equipment mit dem Wert 162-168 zuzulegen, um so einen verbesserten Stärken-Buff zu erhalten. Natürlich ist auch im PvP der Präzisionswert nicht zu unterschätzen. Man muss nicht annähernd so einen Wert erreichen, wie im PvE, jedoch ist ein Wert von 95%/105% ratsam, da dies die Grundverteidigung eines jeden Spielers ist.

Hat man nun die ersten Kriegsgebiete gespielt und entsprechende Auszeichnungen erhalten, kann man nach und nach die 162er PvE Gegenstände gegen PvP-Equipment austauschen. Dabei ist auf eventuelle Setboni und natürlich die Stats für die jeweilige Klasse zu achten. Hier ein Beispiel: Ich möchte mir als Frontkämpfer-DD die PvP-Hosen kaufen. Durch ein Blick auf den 2er Setbonus finde ich heraus, welcher der vielen Gegenstände für mich geeignet ist. Natürlich auch durch die Stats, die auf der Hose vertreten sind. (Auf einer DD-Hose sind niemals defensive Attribute. Oder auf einer Heiler-Hose wird niemals Präzision zu finden sein.)

kompetenz

Auf der ganzen Map sind zudem noch Buffkisten verteilt, die einen entweder heilen, einen Sprintbuff geben oder Schadens-/Heilattribute gewähren.

Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Kriegsgebiete für Anfänger findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

Die klassischen Huttenball Map auf Nar Shaddaa

Ziel des Spiels ist es, ob im Alleingang oder im Teamspiel, den Ball über die gegnersiche Torlinie zu tragen – nicht zu werfen.

Ein Spiel geht maximal 12 Minuten und 30 Sekunden oder bis ein Team 6 Tore erzielt hat. Man kann den Ball aufnehmen und werfen. Die erste Aufnahme in der Spielfeldmitte erfolgt via Mausklick. Das Passen erfolgt mittels Skill, welcher beim ersten Betreten des Huttenball Spiels entweder direkt in einer der Skillleisten zu finden ist oder unter dem Reiter „Allgemein“ im Fähigkeitenmenü (P) gefunden werden kann. Nach Aktivierung der Fähigkeit, kann der Ball in einen Zielbereich geworfen werden. Achtet darauf, dass dort auch ein befreundeter Spieler steht! Seit einem der letzten Patches ist es auch möglich einen befreundeten Spieler anzuvisieren und anschließend einen Doppelklick auf den Skill zu machen. Dann wird der Ball automatisch in den Bereich um den Spieler geworfen.
Um den Huttenball auch aufzunehmen, muss der Spieler der den Ball fangen soll im Zielbereich stehen. Wenn der Ball ins Leere geht, wird er wieder in die Mitte zurückgesetzt.

huttenball alt neu

Auf dem Weg Richtung Tor erwarten einen aber auch noch zusätzlich zu den Gegnern andere Überraschungen, wie z.B. eine Feuerfalle, welche alle 0,5 Sekunden ~ 7000 Schaden verursacht. Wartet einfach bis das Feuer aufhört zu brennen und überquert die Falle anschließend. Die Gegner werden versuchen euch in der Feuerfalle zu stunnen. Dies kann man umgehen, indem man Fähigkeiten aktiviert, die einen immun gegen Kontrolleffekte machen oder diese Aufheben.

Klassen, wie z.B. der Agent/Schmuggler können mit ihrer „Rolle“, welche sie ab Stufe 51 erhalten, diese Fallen aber auch umgehen. Ansonsten könnten Klassen, die die Fähigkeit haben zu sprinten auch schnell durch das Feuer rennen und minimalen Schaden in Kauf nehmen.

Taktiken:

Es könnte sich z.B. ein Attentäter/Schatten im Stealth kurz vor die gegnerische Torlinie stellen. Ein Mitspieler würde dann in den untersten Bereich der Map springen und ihm von dort den Ball zupassen. Der Vorteil dabei ist, dass die meisten Gegner dem Ballträger hinterher springen und anschließend nicht zu dem neuen Ballträger gelangen können um ihn davon abzuhalten ein Tor zu machen.

Des weiteren hat z.B der Juggernaut die Möglichkeit einen befreundeten Spieler und Feinde anzuspringen und somit schneller mit dem Ball voran zu kommen. Dies ist auch wieder über verschieden Ebenen möglich. Auch andere Klassen verfügen über ähnliche, beschleunigende Fähigkeiten.

Quesh–Huttenball

Die eigentliche Spielmechanik gleicht der Nar Shaddaa Huttenball-Karte.

Diese ist von der Länge – vom einen zum anderen Tor wesentlich kürzer jedoch geht die Karte über drei Ebenen und ist vom Grundriss eher wie ein Würfel aufgeaut. Der Ball ist in der untersten Ebene zu finden und muss von euch in die oberste Ebene getragen werden bis über die gegnerische Torlinie. Auf dem Weg dort hin erwarten einen aber einige Giftfallen, welche verlangsamen und auch enormen Schaden verursachen. Problematisch auf dieser Karte ist jedoch, dass einen Gegner von der obersten Ebene mittels Kick in den untere Ebene befördert können. Heißt natürlich, dass der gesamte Weg wieder von vorn zurückgelegt werden muss. Einige Klassen besitzen Fähigkeiten, die einen solchen Kick verhindern können.

huttenball neu

Die Fallen können wie bei der Nar Shaddaa Huttenball Map auch wieder von Attentätern o.ä. recht gut umgangen werden.

Natürlich kann auch hier der Juggernaut wieder einen befreundeten Mitspieler anspringen um schneller Richtung Tor zu kommen. Außerdem haben einige Klassen auch die Fähigkeit einen Gegner anzuspringen. Diese ist besonders dann sehr gut, wenn ein Gegenspieler vor seinem eigenen Tor steht. Dieser wird dann einfach angesprungen und man läuft ins Tor.

Außerdem ist auf der untersten Ebene der Karte ein leicht bläulich blinkender Tisch zu finden, der es jedem Spieler, der nicht den Ball trägt, ermöglicht auf die nächst höhere Ebene zu gelangen.

Der Alderanische Bürgerkrieg

Jedes Team startet von einem Schiff, in der Regel ein republikanisches und ein imperiales Schiff. Von dort kommt man mit einem Gleiter zum eigentlichen Schlachtfeld. Ziel des Spiels ist es mit den 3 vorhandenen Kanonen das gegnerische Schiff zu zerstören. Anders als bei der Novara-Küste macht jede Kanone direkt Schaden. Von daher ist eine Aufholjagd, wie sie bei der Novara-Küste möglich wäre, hier ziemlich schwer. Jedes Schiff hat 600 Trefferpunkte. Das Spiel ist vorbei, wenn die Trefferpunkte eines Schiffes auf 0 sinken.

swtor-pvp-buergerkrieg

Die Geschütze werden mittels Mausklick eingenommen. Die Dauer beträgt 8 Sekunden.

Nachdem die Spieler mit den Gleitern zum hier abgebildeten Haupt-Kampfplatz geflogen sind, starten sie im Süden bzw. Norden der Karte. Von dort aus haben alle die Möglichkeit direkt zur mittleren Kanone, zur linken oder zur rechten zu laufen. Die Gebiete links und rechts werden teilweise auch gerne als „Schnee“ oder „Gras“ bezeichnet.

Meist bewegt man sich zum kürzer entfernten Geschütz, in diesem Fall nach links, und versucht dieses einzunehmen. Empfehlenswert ist es, wenn dies von einem oder maximal zwei Spielern erledigt wird. Der Rest sollte versuchen die Mitte zu erobern. Sobald zwei Geschütze eingenommen wurden, ist es sehr wichtig diese zu verteidigen. An jeder kontrollierten Kanone sollte immer wenigstens ein Spieler verweilen um Incs anzusagen. Die anderen Spieler müssen dann schnell reagieren um bei der Verteidigung zu helfen.

Man hat z.B. von der Mitte aus eine sehr gute und kurze Möglichkeit zu den seitlichen Geschützen zu gelangen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass der Weg von den Seiten zurück in die Mitte wesentlich länger ist, da der gleiche Weg nicht zurück gegangen werden kann!

Novara Küste

Wie auf der Grafik zu sehen, gibt es für jedes Team einen Spawnpunkt. Einen im Westen und einen im Osten. Zusätzlich gibt es 3 Geschütze, jeweils eines nördlich der Spawnpunkte und eins direkt zwischen den Spawnpunkten. Ziel des Kriegsgebiets ist es, den Bunker der Gegner zu zerstören.

novara NEU

Dies ist mit Hilfe der eben beschriebenen Geschütze möglich. Mindestens zwei der drei Geschütze müssen sich im Besitz eines Teams befinden um dem gegnerischen Bunker Schaden zuzufügen. Die Bunker haben jeweils 100 Trefferpunkte, diese müssen auf 0 gebracht werden um da Spiel zu gewinnen. Es ist auch möglich alle drei Geschütze einzunehmen, um dem gegnerischen Bunker noch schneller Schaden zuzufügen. Dies erfordert jedoch ein hohes Maß an spielerischem Geschick und eine sehr gute Absprache.

Wie sollte man im Spiel selbst vorgehen?

Ratsam ist es anfangs einen oder maximal zwei Spieler zum nördlichen Geschütz zu schicken und dieses mittels Mausklick auf die Konsole einnehmen zu lassen (Vorsicht! Schaden vom Gegner unterbricht das Einnehmen). Das Einnehmen geht schneller, wenn mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Geschütz interagieren. Alle anderen sollten sich zum mittleren Geschütz begeben um dieses zu erobern. Sollten erfolgreich beide Geschütze eingenommen worden sein, gilt es diese zu verteidigen.

Sollte die Einnahme eines der beiden Geschütze nicht erfolgreich gewesen sein ist Improvisation und eine Absprache über den Chat sehr wichtig. Dies ist sowieso im gesamten Spiel immer sehr hilfreich, um beispielsweise auch „INCS“ (Incoming – Angriff auf ein Geschütz durch den Feind) anzusagen. Dabei haben sich für die Ansage des Geschützes die entsprechenden Himmelsrichtungen (West,Ost,Süd) durchgesetzt.

Als kleine Anmerkung zum Schluss: Lasst euch nie demotivieren! Hat der Gegner nur ein Geschütz, macht er keinen Schaden am gegnerischen Bunker. Solltet ihr also nur noch 2 Trefferpunkte übrig haben und der Gegner noch 100, besteht immer noch die Möglichkeit zu gewinnen!

Die Alten Hyperraumtore

Zunächst einmal die grundsätzlichen Beschreibung der Map. Es sind wieder 2 Spawnpunkte vorhanden, immer mittig, im Norden und Süden der Karte. Von diesen Punkten aus kann man in Richtung Westen und Osten starten und die dortigen Pfeiler mittels Mausklick einnehmen. Mit der Zeit haben sich die Spieler aber daran gewöhnt (zumindest auf unserem Server) den jeweils von sich aus gesehenen westlichen Pfeiler (hier grün) als ihren „Heimatpfeiler“ zu betrachten, den es immer zu erobern und zu verteidigen gilt.

Hypertore Neu

Mit der Eroberung eines Pfeilers bekommt das Team eine gewisse Menge an Punkten. Diese lassen sich mit Kugeln, die man in der Mitte der Map erlangen kann, und durch das Besiegen gegnerischer Spiele aufstocken. Damit könnte man sich gegenüber dem Gegner einen Vorsprung verschaffen.

Natürlich ist es möglich auch beide Pfeiler einzunehmen. In diesem Fall bekommt das Team, welches beide Pfeiler hat die doppelte Anzahl an Punkten und das Team welches keinen Pfeiler hat gar keine Punkte. Das Abgeben der Kugeln ist in dem Fall leider auch nicht möglich. Deswegen ist es wichtig immer mindestens einen Pfeiler im Besitz zu haben.

Nach ca. 2 Minuten Spielzeit überlädt sich der Pfeiler. Von den Pfeilern ausgehend breitet sich eine große Energiekuppel aus und die Spieler haben noch einige Sekunden um sich in den mittleren geschützten Bereich zu retten, wo die oben beschriebenen Kugeln zu finden sind.

Mit dieser Überladung werden die bis dahin gesammelten Punkte festgesetzt und können den Teams nicht mehr genommen werden! !Achtung! Außerhalb des geschützten Bereichs, werdet wird man getötet, sobald einen die Energiekuppel erreicht.

Den bis hier hin beschriebenen Spielablauf verfolgt man so lange bis das Spiel ab 600 Punkten gewonnen ist.

Taktik:

Möglich ist es 2 Stealther (Sabo/Schurke; Attentäter/Schatten) zum östlichen, feindlichen Pfeiler zu schicken und diesen, wenn er nur von einem feindlichen Spieler bewacht wird einzunehmen. Sollten jedoch mehrere gegnerische Spieler verteidigen, macht es wenig Sinn den Versuch zu starten den Pfeiler zu erobern. In diesem Fall sollte man sich darauf konzentrieren, Kugeln aus der Mitte zum eigenen Pfeiler zu bringen, um weitere Punkte zu sammeln.

Selbstverständlich wäre es von Vorteil, wenn 1-2 Spieler den eigenen Pfeiler verteidigen, damit die Gegner nicht die eben beschriebene Möglichkeit zur Einnahme bekommen.

Die Voidstar

In diesem PvP-Spiel geht es darum den Datenkern der Voidstar zu sichern. Man hat 7:30 Minuten Zeit um diesen zu erreichen und herunterzuladen. Es geht über 2 Runden, dabei muss jedes Team ein mal angreifen und verteidigen.

Selbstverständlich muss man einige Hindernisse überwinden, um zum Kern zu gelangen. Als erstes muss eines von zwei Toren aufgesprengt. Dies geschieht wie immer mittels Mausklick auf die blinkende Position an der Tür.

Bild Bombe platzieren

Es dauert 8 Sekunden, die Bombe am Tor anzubringen.

Nach 20 Sekunden explodiert sie und man kann in den nächsten Raum vor rücken. Natürlich kann die Bombe auch entschärft werden.

Bild Bombe platziert

Dies dauert nur 3 Sekunden und sollte vom Angreifer verhindert werden.

Auf dem Weg zu den nächsten Toren muss man zuerst mindestens eine von zwei Brücken ausfahren, um auf die andere Seite zu gelangen, wo sich die Tore befinden. Dort widerholt sich das Spiel mit dem Aufsprengen. Anschließend gelangt man in den Vorraum des Datenkerns, wo erneut ein Hindernis auf die Spieler wartet. Hier gilt es die Tore zu deaktivieren und erneut eines der beiden vorhandenen Tore aufzusprengen. Jetzt liegt der Datenkern frei und kann von einem beliebigen Spieler heruntergeladen werden. In diesem Fall geschieht es sofort und benötigt keine Wirkzeit.

Selbstverständlich gilt es für die Verteidiger, die Angreifer an ihrem Vorhaben so lange wie möglich oder auch gänzlich zu hindern.

Sollten die Angreifer den Kern ins bspw. nur 6 Minuten gesichert haben, hat das andere Team, wenn es angreift auch nur 6 Minuten Zeit um ihn zu erreichen. Ansonsten gilt das Kriegsgebiet als verloren.

Für den Fall, dass keines der Teams den Datenkern erreicht, gewinnt das Team, welches die meisten Tore aufgesprengt hat.

Gesamtkarte mit Legende Voidstar

Die Arenen

In der Arena spielen wieder zwei Teams gegeneinander, jedoch handelt es sich hier um ein reines Deathmatch. Jedes Team besteht aus 4 Spielern. Das System versucht dabei beide Teams möglichst ausgeglichen mit Heilern und DDs aufzufüllen. Dennoch ist es möglich, dass man auf sehr umbalancierte Teams mit z.B. 3 Heilern trifft.

Die Arenen sind auf Corellia, Tatooine, Makeb und auf einer Orbitalstation. Jede Arena ist etwas anders aufgebaut, das Ziel bleibt jedoch dasselbe: Innerhalb von 5 Minuten das gegnerische Team besiegen. Die Kämpfe werden im Best of 3 ausgetragen. Sollte auch nach Ablauf der Zeit der dritten Runde kein Gewinner feststehen, geht es in die Verlängerung. In dieser breitet sich in der Arena eine grüne Giftwolke aus, welche immensen Schaden an den Spielern verursacht. Während der Runden werden keine Spieler wiederbelebt.

Datamining: Konkrete Infos zum Nar Shaddaa Casino

Der Reddit User swtor_miner hat mal wieder zugeschlagen und weitere Informationen im PTS Client 2.8 gefunden.

Dabei handelt es sich um Informationen zur Nar Shaddaa Cantina, welche gestern Abend erst offiziell angekündigt wurde (wir berichteten).

Aus den Spieldateien konnte er die Gewinnchancen an Glücksspielautomaten auslesen.

Kingpin’s Bounty Slot Machine
Bedarf 1x Kingpin’s Casino Chip zum spielen

Jackpot 1: 0,07% (1x Kingpin’s Rancor -> Mount)

Jackpot 2: 0,23% (1x Vectron Magnus -> Gleiter)

Gewinn: 4% (1x Goldenes Zertifikat)

Freispiel: 50%

Verlieren: 45,68%

Maschine explodiert: 0,02%

Smuggler’s Luck Slot Machine
Bedarf 1x Smuggler’s Casino Chip zum spielen

Jackpot: 0,3% (1x Goldenes Zertifikat)

Gewinn: 5% (1x Kingpin’s Casino Chip)

Doppel Freispiel: 5%

Freispiel + Feeling Lucky Buff: 10%

Freispiel: 50%

Verlieren: 29,68%

Maschine explodiert: 0,02%

Feeling Lucky Buff:
Erhöht die Chance bei Kingpin’s Bounty Slot Machine zu gewinnen. Dadurch ergeben sich folgende Chancen:

Jackpot 1: 0,09% (1x Kingpin’s Rancor -> Mount)

Jackpot 2: 0,298% (1x Vectron Magnus -> Gleiter)

Gewinn: 5,18% (1x Goldenes Zertifikat)

Freispiel: 64,81%

Verlieren: 29,59%

Maschine explodiert: 0,026%

Des weiteren gibt es Hinweise auf zwei gesprächsbasierende Minispiele. Bei einem soll es sich um ein Würfelspiel handeln, das andere soll sich sehr an Blackjack orientieren.

Beitrag auf Reddit

Neues zu Patch 2.8 und Patch 2.9

Soeben wurden neue Informationen zu Spielupdate 2.8 und 2.9 im offiziellen Forum bekannt gegeben. Hier die Infos auf einen Blick:

Patch 2.8

Nar Shaddaa-Casino

Vom 10. Juni bis zum 19. August können Spieler das Casino auf Nar Shaddaa besuchen und ihr Glück an Automaten versuchen. Gegen Credits lassen sich Spielchips kaufen, welche an den Automaten verwendet werden können. Gewinner erhalten Zertifikate, die gegen Belohnungen eintauschbar sind.

Doppelte Belohnungen im PvP

Von Update 2.8 bis 2.8.1 wird es für das absolvieren von GSF Spielen drei Wochen lang doppelte Flotten-Requisition und Credits geben. Zwischen Update 2.8.1 und 2.8.2 gibt es in Kriegsgebieten 3 Wochen lang doppelte Kriegsgebiet-Auszeichnungen und Credits.

Gruppenfinder Operations

Der Operationsbereich des Gruppenfinders wird überarbeitet. So wird in einem bestimmten Zeitintervall jeweils eine Operation über den Gruppenfinder zugänglich gemacht. Diese werden auch im 16 Spieler Modus möglich sein. Spieler, welche nicht über die entsprechende Ausrüstung verfügen, werden mit dem „Stärken“-Buff an das entsprechende Ausrüstungslevel angepasst.

Schreckenspalast Nightmare

Wie bereits bekannt, wird der Schreckenspalast im Albtraum Modus veröffentlicht werden.

Update Schreckensfestung Nightmare

Der Buff, welcher bisweilen die Schwierigkeit im Albtraum-Modus noch weiter erhöht, wird entfernt. Der Titel, welcher aktuell für das Abschließen des Albtraum-Modus mit dem Buff vergeben wird, wird nicht mehr zu bekommen sein.

Zwei neue Raumjägervarianten für GSF

Es werden zwei neue Raumjägervarianten auf beiden Fraktionsseiten hinzugefügt. Der Sturmbomber (Bomber) und das Plänklerschiff (Gunship).

Die Zeit zwischen Patch 2.8 und 2.9

Um die Zeit zwischen Patch 2.8 und dem Galactic Strongholds Patch 2.9 zu überbrücken, wird es wieder ein Doppel-EP-Wochenende, das Gree-Event und eine Kopfgeld-Auftragswoche geben.

Patch 2.9

Der Release ist weiterhin für den 19. August geplant.

Neben dem eigentlichen Inhalt der Erweiterung wird auch der Geschmiedete Bündnisse-Handlungsbogen fortgesetzt.

-> hier geht es zu unserer Galactic Strongholds Faktensammlung

Ein weiterer Hinweis auf ein neues Content-Addon?

Zitat des letzten Satzes: „….und es arbeiten gerade viele Leute an einer sehr großen Sache, die später dieses Jahr kommen wird, zu der ich aber nicht nichts verraten kann.“

Wieder eine Andeutung die stark auf die baldigen Ankündigen eines neuen Addons hindeutet. Man darf gespannt sein.

Hier gehts zum offiziellen Post

Fit fürs Endgame – Ein Ausrüstungsguide (pre Patch 3.0)

ACHTUNG! Dieser Guide basiert auf Patch 2.X. Den entsprechenden Guide für SOR findet ihr hier.

Du bist Stufe 55 und möchtest Schwere Flashpoints und Operations bestreiten? Dann solltest du dir vorher passende Ausrüstung besorgen. Das Spiel spricht für die Flashpoints und Operations Empfehlungen bezüglich des durchschnittlichen Gegenstandswertes aus.

Schwere Flashpoints: empfohlener Gegenstandswert 148

Operations: 

Toboros Hof: empfohlener Gegenstandswert 148

Schrecken aus der Tiefe: empfohlener Gegenstandswert 156

Abschaum und Verkommenheit: empfohlener Gegenstandswert 156

Schreckensfestung: empfohlener Gegenstandswert 156

Schreckenspalast: empfohlener Gegenstandswert 160

Weiterlesen »

SWTOR-Cantina-Talk#2 – Der deutsche SWTOR Podcast

Die zweite Ausgabe des SWTOR-Cantina-Talks. Jetzt auch auf iTunes!

In der heutigen Ausgabe geht es um folgende Themen:
Patch 2.7.1
Patch 2.8 auf dem PTS ohne neue Schiffsrolle
Neues Video zur digitalen Erweiterung Galactic Strongholds
Der StarWars Day und das Doppel EP Wochenende

Data Mining PTS Client – Bald Stärken Buff im PvE?

Status der Website

Konstruktive Kritik und Anmerkungen sind in den Kommentaren gern gesehen.

www.swtorcantina.de

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