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Neues Video zum Coruscant Apartment

Soeben wurde ein neues Video zur zweiten digitalen Erweiterung „Galactic Strongholds“ veröffentlicht. In diesem geht es um das Apartment auf Courscant.

Vor allem ist interessant, dass man einen Eindruck von der Art und Weise der „Lagerung“ der Haustiere und Gleiter bekommt.

Neue Infos aus dem Video:

  • Gefährten stehen in dem Apartment. Ob sie sich bewegen oder stationär an einer Stelle verweilen ist nicht zu erkennen.
  • So scheint es eine Art Garage zu geben (Sek. 20)
  • An den Wänden lassen sich Bilder platzieren (Sek. 24)
  • Auf einem Tisch ist ein Holokommunikator zu erkennen (Sek. 34)
  • Es scheint verschiedene Arten von Schränken zu geben (Sek. 16)

Alle Informationen zu Galactic Strongholds findet ihr in unserer Faktensammlung!

Neue Gefährtengespräche werden aufgenommen

Wie man via Twitter und Instagram erfahren kann, werden momentan neue Gefährtengespräche aufgenommen. Ob es sich dabei um Gespräche für das neue Addon handelt?

Die englische Stimme von Vette, Catherine Taber, stellte folgendes Bild auf Instagram:

instagram

 

Timothy Omundson, die englische Stimme von Aric Jorgan, twitterte folgendes:

twitter

 

So gibt es nun nach zwei Wochen Newsflaute immerhin einen kleinen neuen Hinweis aufs Addon.

SWTOR-Cantina-Talk#6 – Der deutsche SWTOR Podcast

Unsere 6. Ausgabe des SWTOR-Cantina-Talks dreht sich um folgende Themen:

Unsere Erlebnisse der letzten Woche
Top 3 Antworten zum Gelehrten/Hexer
Ausverkauf im Kartellmarkt
Wie soll das Leveln im nächsten Addon aussehen?

Feedback, Kommentare und Kritik wie immer gerne auf www.swtorcantina.de

Download (rechtsklick, speichern unter)

 

Kartellmarkt Ausverkauf

Gestern Abend gab es im offiziellen Forum eine kleine Ankündigung zu einem Kartellmarkt-Ausverkauf. In dem Beitrag heißt es, dass von heute, dem 30. Mai, 15 Uhr bis zum 1. Juni 15 Uhr ein Ausverkauf von ausgewählten Paketen stattfindet.

Folgende Pakete sind im Ausverkauf enthalten:

Hyperkiste: Kartellpakete des Verbrecherbosses
Hyperkiste: Raumjägerpakete des galaktischen Asses
Hyperkiste: Schmugglerwarenpakete des Vollstreckers
Hyperkiste: Raumjägerpakete des Teufelskerls
Hyperkiste: Kartellpakete des Blockadebrechers
Hyperkiste: Schmuggelwaren – Pakete des Vizekommandanten
Hyperkiste: Raumjägerpakete des Weltraumjockeys
Hyperkiste: Raumjägerpakete des Raumkämpfers
Hyperkiste: Kopfgeldpakete des Opportunisten

Jedes hier genannten Pakete ist um 28% reduziert, um somit auf einen neuen Preis von 5500 Kartellmünzen zu kommen. Dies hat den Sinn, dass man nun mit einem Kartellmünzenkauf (gegen Echtgeld) das Paket bezahlen kann.

Wollt ihr also „günstig“ an die Pakete kommen, ist jetzt die Zeit zuzuschlagen.

Originalthread

 

Die Top 3 Antworten zum Gelehrten/Hexer

Im englischen offiziellen Forum konnten vor einiger Zeit von der Community Fragen an die Entwickler zu den entsprechenden Klassen gestellt werden. Nun wurde von offizieller Seite auf die Top-3-Fragen eingegangen. Im Folgenden eine kurze Zusammenfassung:

Frage 1: Sind die Entwickler zufrieden mit den Überlebensmöglichkeiten des Gelehrten/Hexers, vor allem im PvE? Gibt es Pläne diese zu verbessern?

Antwort: Die Entwickler sind zufrieden mit den Überlebensmöglichkeiten des Gelehrten/Hexers, denken aber darüber nach, den Globalen Cooldown von Force Mend/Unnatural Preservation zu entfernen.

Frage 2: Erwägen die Entwickler Änderungen an der Heil-Skillung, sodass das Energiemanagement sich nicht mehr negativ auf die Überlebensfähigkeit auswirkt? Zum Beispiel indem die HP-Kosten von Nobles Opfer durch Set-Boni entfernen lassen? (Bezogen aufs PvP)

Antwort: Die Daten der Entwickler belegen, dass Gelehrte und Hexer als Heiler momentan hinter den Saboteuren/Schurken und Kommandos/Söldnern im PvP zurückliegen. Man sucht nach einer Lösung, die die Gelehrten/Hexer nicht zu stark macht, sondern nur angleicht. Bezogen auf Nobles Opfer sind sich die Entwickler unsicher und erbitten Feedback der Community.

Frage 3: Gibt es Pläne den Gelehrten/Hexer mehr wie einen Jedi/Sith wirken zu lassen, indem man mehr auf Angriffe mit dem Lichtschwert setzt und dafür auch eventuell neue Animationen über den Kartellmarkt einführt?

Antwort: Es gibt keine Pläne in dieser Richtung, da dies den eigentlichen Sinn der Klasse als Fernkämpfer verfremden würde. Die Idee für neue Animationen über den Kartellmarkt wurde an das Kartellmarktteam weitergegeben.

Den Originalthread findet ihr hier.

SWTOR-Cantina-Talk#5 – Der deutsche SWTOR Podcast

Aufgrund der mauen „News-Lage“ rund um SWTOR geht es diese Woche um folgende Themen:

Unsere Erlebnisse der letzten Woche
Wir diskutieren den aktuellen Stand der Berufe und der PvP-Kriegsgebiete und unsere Wünsche für ein potentielles Addon

Feedback, Kommentare und Kritik wie immer gerne auf www.swtorcantina.de

Von der Lautstärke liegen wir diese Woche leider etwas stark auseinander. Darauf werden wir nächste Woche besser achten.

Download (rechtsklick, speichern unter)

Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM

asation

Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM

Die bereits aus Level 50 Zeiten bekannte Operation Schrecken aus der Tiefe, oder auch Asation genannt, wurde mit Einführung des Addons auf Stufe 55 angepasst. Dadurch ist vor allem der Storymode relativ einfach. Dennoch möchten wir euch einen Überblick über die vor allem im Hardmode und Nightmare interessanten Bossmechaniken geben.

Die Erklärungen und Taktiken basieren auf der 8er Variante, sind aber analog zur 16er Variante.

Der sich windende Schrecken

Der sich windende Schrecken ist der erste Boss in Asation und ist eine Art Wurm. Anders als von anderen Bossen bekannt, ist der sich windende Schrecken stationär an 5 verschiedenen Punkten, welche er im Kampfverlauf wechselt. D.h. er kann nicht von den Tanks durch den Raum bewegt werden. Es ist äußerst wichtig, dass immer ein Tank an ihm dran steht, da er ansonsten einen Angriff auf die Gruppe ausführt, der an allen Schaden verursacht (Wütende Spucke).

Nach dem Pull wird es 20 Sekunden dauern, bis der Boss das erste Mal Eingraben benutzt und sich an eine andere Position begibt. Danach wird dies immer nach 45 Sekunden geschehen. Um den Schaden durch Wütende Spucke nach dem wieder auftauchen zu minimieren, sollten sich die Tanks sehr schnell wieder zum Boss begeben (Anspringen, Sprint etc.). Der Boss erscheint dabei immer in der gleichen Reihenfolge an den verschiedenen Positionen.

Die Gruppe sollte sich in der Mitte des Raumes aufhalten. In der Nähe der Mitte befindet sich drei kleine Pilze. In diesen sollte kein Spieler stehen, da sie im weiteren Kampfverlauf noch entscheidende Bedeutung haben.

Der aktuelle Tank wird von einem Debuff betroffen (Inkubation), welcher niemals 10 Stapel erreichen sollte, da ansonsten der Spieler explodiert. Dies wird verhindert, indem sich der aktuelle Tank vom Eifersüchtigen Männchen angreifen lässt. Dieses spawnt in fixen Zeitabständen. Der zweite Tank spottet nun den Boss und der erste Tank schnappt sich das Männchen. Dabei sollte es aus der Gruppe getankt werden (Spaltangriff und Knockback). Zusätzlich spawnen nun kleine Widerliche Nachkommen. Hier kommen die zuvor angesprochenen Pilze ins Spiel. Einer dieser Pilze wird sich in eine rote Void verwandeln. Ein DD oder Heiler stellt sich nun in diese Void. Dadurch werden Beruhigende Pheromone freigesetzt, wodurch die Widerlichen Nachkommen diesen Spieler angreifen, aber auch viel weniger Schaden verursachen. Bis die Nachkommen gefallen sind, muss der Spieler in der Void stehen bleiben, da ein Spieler nach Verlassen der Void in dem Kampf nicht noch einmal eine betreten kann.

Die Priorität der Schadensmacher sieht dabei wie folg aus : Widerliche Nachkommen -> Eifersüchtiges Männchen -> Boss

Zusätzlich verteilt der Boss noch einen Debuff (Korrosivschleim) der gereinigt werden sollte.

Diese Mechanik wiederholt sich stets, bis der Boss 0 Lebenspunkte erreicht hat.

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Die Furchtwache

Die Furchtwache besteht aus drei Gegnern. Heirad, Ciphas und Kel’Sara. Alle drei Gegner haben spezielle Buffs, die dazu führen, dass ein Angriff auf sie die anderen Furchtwachen buffen. So lässt ein Angriff auf Kel’Sara Ciphas mehr Schaden anrichten, ein Angriff auf Ciphas Heirad mehr Schaden anrichten und ein Angriff auf Heirad heilt Kel’Sara.

Da die Furchtwachen auf volle Lebenspunkte gesetzt werden, wenn eine von ihnen besiegt wurde, müssen sie nacheinander fallen.

Reihenfolge:

Als erstes wird Heirad besiegt. Dies liegt daran, dass er Tankimmun ist und somit immer einen zufälligen Spieler aus der Gruppe mit Machtblitzen beschießt. Zusätzlich heilt Schaden auf Heirad Kel’Sara, was aber egal ist, da ja Kel’Sara sowieso noch keinen Schaden erleidet.

Als zweites widmet sich die Gruppe Ciphas. Bei Angriff auf Ciphas wird der Schaden von Heirad erhöht, was allerdings keine Rolle spielt, da dieser ja schon besiegt wurde.

Als letztes wird Kel’Sara besiegt.

Nach jeder besiegten Furchtwache bekommen die verbleibende(n) neue Fähigkeiten.

Phase 1: Kampf gegen Heirad

Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf Heirad. Die Tanks kümmern sich derweil um Kel’Sara und Ciphas. Dabei erhalten sie einen Debuff, welcher den Schaden des entsprechenden Gegners erhöht. So sollten sie bei ca. 5 Stapeln die Gegner wechseln. Kel’Sara und Ciphas sollten dabei links und rechts nahe der Mauer getankt werden.

Ab und zu wirkt Heirad „Brodelnde Ketten“. Diese verursachen an der Gruppe hohen Schaden und muss unterbrochen werden. Heirad wird jedoch von Ciphas mit einem Schild beschützt, sodass die Gruppe erst Ciphas angreifen muss bis der Schild fällt um anschließend unterbrechen zu können.

Die Phase endet wenn Heirad besiegt wurde.

Phase 2: Kampf gegen Ciphas

Ciphas hat durch den Tod von Heirad eine neue Fähigkeit erhalten. Er verdammt jetzt zufällige Spieler. Dieser Spieler erhält 2 Stapel vom Verdammen-Debuff, der so schnell wie möglich entfernt werden muss, indem der Spieler durch 2 grüne Voids läuft. Diese entstehen in dieser Phase unter zufälligen Spielern, welche schnell aus ihnen rauslaufen müssen, da sie ansonsten nicht mehr für den verdammten Spieler zur Verfügung stehen. Sollte es der verdammte Spieler nicht schaffen rechtzeitig durch zwei grüne Voids zu laufen, wird er sterben. Verdammen kann durch die Rolle vom Scharfschütze/Revolverheld oder durch die Machtbarriere vom Gelehrten/Hexer umgangen werden.

Die Tanks müssen sich weiterhin abwechseln.

Phase 3: Kampf gegen Kel’Sara

Kel’Sara erhält zwei neue Fähigkeiten.

Zum Einen wirkt Kel’Sara einen DoT (Verdorrender Schrecken), der nicht gereinigt werden kann.

Zum Anderen markiert Kel’Sara einen Spieler mit einer Todesmarkierung und verfolgt den entsprechenden Spieler. Dieser wird zusätzlich verlangsamt. Der Spieler muss 20 Sekunden lang vor Kel’Sara fliehen, da er ansonsten mit einem Schlag getötet wird.

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Betreiber IX

Betreiber IX wartet mit einer interessanten Farbmechanik auf. Vor Beginn des Kampfes muss sich die Gruppe gleichmäßig auf die vier Farben blau, orange, violett und gelb aufteilen.

Phase 1:

In der Mitte des Raumes, wo sich Betreiber IX zu beginn aufhält, befindet sich ein Kreis, der von kleineren Kreisen umgeben ist. Zusätzlich befinden sich auf der „Plattform“ 4 Säulen, an denen jeweils eine Konsole angebracht ist. Am Rand des Raumes befinden sich mehrere Datenkerne, welche von Energieschilden geschützt werden.

Sobald der Kampf beginnt, färbt sich der große Kreis in der Mitte in eine bestimmte Farbe. Ein Spieler muss sich nun in diesen Kreis stellen, während der andere Spieler die entsprechende Konsole an den Säulen benutzt. Daraufhin fallen die Schilde zweier entgegengesetzter Datenkerne, woraufhin die Schadensmacher diese zerstören sollten, bevor die Farbe wechselt (70Sek.) und die Schilde sich wieder aufbauen.

Zudem entstehen bei jedem Farbwechsel zusätzliche Gegner, welche von den Spielern in der Mitte ferngehalten werden müssen, da diese ansonsten unterbrochen werden.

Blau – 2 Erkenner
Orange – 2 Erkenner
Violett – 2 Erkenner
Gelb – 1 Regulator

Regulatoren sollten von der Gruppe weggedreht und ihr Angriff „Endzeile“ unterbrochen werden.

Dies wird solange wiederholt, bis alle Datenkerne zerstört wurden. Daraufhin beginnt Phase 2.

Phase 2:

In dieser Phase erscheint der Betreiber IX im mittleren Kreis. Er wird von einem Tank gebunden. Die Gruppe versammelt sich entweder hinter dem Betreiber oder verteilt sich gleichmäßig um ihn herum. Der Betreiber wirkt nun öfters die Fähigkeit Schwarzer Stumpfwinkel. Daraufhin fangen die kleinen Kreise an in den verschiedenen Farben zu leuchten. Diese müssen nun von den Spielern mit den entsprechenden Farben „gelöscht“ werden. Dazu bleibt 10 Sekunden Zeit.

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Kephess der Unsterbliche

Der Kampf gegen Kephess ist in drei Phasen unterteilt.

Phase 1: 100% – 50%

Kephess verfügt in dieser Phase über zwei Fähigkeiten.

Blitzfeld: Diesen Angriff (Debuff) wirkt er auf den aktuellen Tank und reduziert damit drastisch dessen Aggro, sodass ein Tankwechsel vonnöten ist. Optisch wird dies durch weiße Blitze zu erkennen. Zur gleichen Zeit wird irgendwo auf dem Kampfgebiet ein Blitzfeld aktiv, durch das der betroffene Tank durchlaufen muss, um den Debuff zu verlieren.

Laserexplosion: Kephess markiert einen zufälligen Spieler mit einem roten Symbol über den Kopf. Wenige Sekunden später wird dieser Spieler von Kephess beschossen. Dieser Angriff kann auf dem Weg zum Spieler auch andere Spieler treffen, macht aber relativ wenig Schaden. Vielmehr dient dieser Angriff dazu, eine der vier Säulen zu zerstören, mit der Kephess verbunden ist (zu erkennen durch den Strahl der Kephess mit der Säule verbindet). Dazu rennt der entsprechende Spieler vor oder hinter die Säule. Die Laserexplosion wird so die Säule zerstören und Kephess zu Boden werfen. Dadurch erleidet er kurzzeitig mehr Schaden.

Diese beiden Fähigkeiten wiederholen sich bis Kephess 50% erreicht hat.

Phase 2: 50% – 10%

Im Übergang von Phase 1 zu Phase 2 wird Kephess in die Luft springen und wieder in der Mitte aufschlagen. Daraufhin werden sich sternförmig Säulen aus dem Boden erheben und zum Rand hin ausbreiten. Diesen muss ausgewichen werden.

Auch in dieser Phase verfügt Kephess über zwei Fähigkeiten.

Mächtiger Sprung: Unter einem zufälligen Spieler erscheint eine rote Void. Diese markiert den Bereich, in den Kephess nach kurzer Zeit springt. Da alle Spieler in diesem Bereich Schaden erleiden, sollte sich der betroffene Spieler mit der Void aus der Gruppe entfernen. Während Kephess abspringt, entsteht unter ihm ein sich ausbreitender blaue Kreis, von dem sich die Spieler fernhalten sollten, da dieser Schaden pro Sekunde verursacht.

Korrumpierte Naniten: Dieser DoT wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Dies wird durch einen Bildschirmtext und durch ein rundes Symbol über dem Spieler deutlich. Der DoT richtet relativ wenig Schaden an. Mit diesem DoT lässt sich allerdings mit einem der vier Säulen am Rand des Gebietes interagieren. Durch einfachen Klick auf die Säule startet eine 14 Sekündige Kanalisierung und der DoT wird entfernt. Am Ende der Kanalisierung (durch Abbruch oder das vollständige durchlaufen der Kanalisierung) wird die Säule zerstört. Steht Kephess in der Nähe, wird dieser wieder zu Boden geworfen und erleidet mehr Schaden. Im Storymode kann diese Mechanik auch ignoriert werden.

Phase 3: 10% – 0%

Die dritte Phase startet, wenn Kephess 10% seiner Lebenspunkte erreicht hat. Er fängt nun an Geschossen auf den gesamten Raid zu verschießen. Die Einschlagsorte werden durch orange Kreise gekennzeichnet. Zusätzlich wirkt Kephess einen Raidweiten AOE, welcher an jedem Gruppenmitglied pro Sekunde Schaden verursacht. Die letzte Phase ist somit ein Soft-Enrage. Hier gilt es einfach den Geschossen auszuweichen und den Boss auf 0% zu bringen, bevor die Gruppe am Schaden stirbt.

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Der Schrecken aus der Tiefe

Der Schrecken aus der Tiefe ist die wohl optisch am beeindruckendste Begegnung in dieser Operation. Der Kampf läuft sowohl am Boden vor dem Hyperraumportal, als auch auf Plattformen direkt oberhalb des Portals ab.

Phase 1:

In dieser Phase geht es um den Kampf gegen die Tentakeln vom Schrecken aus der Tiefe. Dazu muss der Raid in zwei gleichmäßige Gruppen aufgeteilt werden. Eine orientiert sich links, die andere rechts vor dem Hyperraumtor.

Auf jeder Seite erscheint nach Kampfbeginn eine Tentakel. Die Gruppen sollten sich hinter ihrer Tentakel versammeln und Schaden auf sie machen. Dabei sollte ein Spieler auf jeder Seite weiter außerhalb in Richtung Ufer stehen um die Säurespucke der Tentakel abzufangen. Durch diesen Angriff entsteht unter dem anvisierten Spieler eine grüne Void. Spieler die nah an der Tentakel stehen, also die restliche Gruppe, bekommen einen Buff, der es weniger Wahrscheinlich macht, dass sie von der Säurespucke betroffen werden.

Während des Kampfes entstehen außerdem Instabile Larven am Ufer, welche die Tanks ins Visier nehmen und auf diese zulaufen. Die Larven müssen besiegt werden, bevor sie die Tanks erreichen.

Die Tentakeln sollte ungefähr gleichzeitig fallen, weil die andere Tentakel sich ansonsten einbuddelt und nicht weiter angegriffen werden kann. Da der Schaden auf die Tentakeln auf den Schrecken aus der Tiefe weitergegeben wird, wird bei gleichzeitigem Besiegen der Tentakeln mehr Schaden an den Boss weitergegeben und die Phase 1 wird kürzer.

Sobald eine (besser beide) Tentakeln gefallen sind, benutzt der Schrecken aus der Tiefe die Fähigkeit „Geburt“. Dabei entstehen in der Mitte Geborene Larven, die sich zum Ufer hin bewegen. Diesen müssen die Spieler ausweichen. Wenn sie einen Spieler berühren, explodieren sie und töten entsprechenden Spieler.

Diese Phase wiederholt sich so lange, bis der Schrecken aus der Tiefe <50% Lebenspunkte hat. Daraufhin werden alle Spieler auf die Plattformen oberhalb des Portals teleportiert und es beginnt Phase 2.

Phase 2:

Die Gruppe befindet sich nun über dem Portal auf verschiedenen Plattformen. Die Plattformen können gewechselt werden, indem man durch die kleinen Portale am Rand der Plattform springt. Die Entfernung zu anderen Spielern spielt in dieser Phase keine Rolle, auch wenn das UI was anderes sagt.

Die Tanks sollten sich jeweils eine eigene Plattform suchen. Dafür kommen die inneren Plattformen in Frage, sodass die Tanks direkt am Boss stehen. Die Heiler sollten auf einer der Plattformen am Eingang stehen bleiben, da sie von dort die gesamten anderen Plattformen mit ihren Heilungen erreichen können. Die DD können sich auf den anderen Plattformen verteilen.

Der Schrecken aus der Tiefe wird auf den Tank einen Giftspucke wirken, sodass dieser gezwungen ist, die Plattform zu wechseln.

Die DD müssen sich währenddessen um Greiftentankeln kümmern. Um Schaden auf sie wirken zu können, müssen die DD zu der Plattform springen, auf der sich die Tentakel befindet. Genau wie in Phase 1 wird der Schaden auf der Tentakel auf den Boss weitergeleitet. Wenn die Tentakel anfängt die Fähigkeit „Schlag“ auszuführen, müssen alle Spieler schnell die Plattform verlassen. Wenn die Tentakel den Angriff abgeschlossen hat, können die Spieler die Plattform wieder betreten.

Nachdem die Greiftentakeln besiegt wurden, sollten sich die DD auf verschiedene Plattformen verteilen. Denn nun spawnen viele Hypertor-Unregelmäßigkeiten (Blaue Kugeln), welche schnell zerstört werden müssen. Diese können nun auch von Fernkämpfern von entfernten Plattformen angegriffen werden.

Nachdem genug Tentakeln und Hypertor-Unregelmäßigkeiten getötet wurden, verfällt der Boss in Wilde Tobsucht. Er greift nun zufällige Spieler an. Die Tanks sollten dennoch durch Spott versuchen, den Schrecken aus der Tiefe möglichst an sich zu binden. Zudem sollte sich jeder Spieler eine eigene Plattform suchen. Der Schaden wird nun direkt auf den Boss gefahren, bis dieser bei ca. 3% wieder im Hypertor verschwindet.

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Toborros Hof SM/HC

toboroheader

Toborros Hof SM/HC

Der Kampf in diesem Bereich wird gegen Goldwut, einen riesigen goldenen Roboter und mehrerer kleiner Adds, ebenfalls Roboter bestritten.

Gruppenaufstellung:
8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD
16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD

Die Aufteilung der einzelnen Spieler ist dabei wie folgt:
1 Tank tankt dauerhaft Goldwut
1 Tank kümmert sich um kleinen Roboter (Tanken & Unterbrechen)
1 Heiler (Maintank+ Gruppe) (16er: 2 Heiler – 1 auf MT einer MT & Gruppe)
1 Heiler (Hauptaugenmerk auf den Addtank + Gruppe) (16er: 1 Heiler dauerhaft auf Addtank und DD – ein weiterer Heiler, der zwischen beiden Gruppen wechselt)
3 DD, die dauerhaft Schaden auf Goldwut machen. (16er: 7-8 DD auf Goldwut)
1 DD, der sich, immer wenn da, um die Adds kümmert (Schaden & Unterbrechen) (16er: 2-3 DD auf die Adds – je nach Schaden)

Im gesamten Raum sind Isotop-5 Behälter verteilt, welche für den Story-Mode zwar keine große Rolle spielen aber für den Hardmode sehr wichtig werden. Ihr Effekt: Sobald sie zerstört werden, erhält der Spieler, der ihn zerstört hat einen Buff, wodurch er 50% weniger Schaden erleidet. Sinnvoll ist dies aber nur für die Tanks. Natürlich kann man die Behälter auch im Story-mode verwenden. Notwendig ist es jedoch nicht.
Anmerkung: Man kann die Behälter schon vor Kampfbeginn auf wenig Gesundheit bringen und bewegen (durch Kick, ziehen usw.), um sie später mit einem Schlag zerstören zu können.

Die Fähigkeiten:

Orbitalschlag:
Dieser wird auf ein zufälligs Gruppenmitglied gewirkt. 3 Sekunden nachdem die Void um ihn erschienen ist, erleidet er 3 mal Schaden in Höhe von ca. 6000-7000 Schaden pro Schlag. Der Spieler muss mit der Void aus der Gruppe laufen. Diese Fähigkeit wirkt Goldwut den gesamten Kampf.

Spalten:
Goldwut macht einen Schlag nach vorne, den nur der Tank treffen sollte. Er muss also von der Gruppe weg getankt werden.

Isotop-5 Freisetzung:
Unmittelbar nach dem massiven Laserbeschuss wird der Tank vom Boss mit einer kleinen Void anvisiert und erhält nach wenigen Sekunden massiven Schaden durch die Freisetzung. Attentäter/Schatten können dem auch mittels Machtschleier entgehen. Ansonsten müssen die Heiler zusehen, dass der Tank immer möglichst hohes Leben hat.

Massiver Laserbeschuss:
Dieser Beschuss wird ein mal vom Boss Richtung Eingang gewirkt und tötet alle Spieler, die sich noch in diesem Bereich befinden. Entgehen kann man diesem Laser, indem man sich die Treppen hinauf in die sichere Zone begibt. Angekündigt wird er durch eine Alarmsirene. Anschließend hat man 8 Sekunden Zeit den Bereich zu verlassen.

Droiden:
Nach jedem Laserbeschuss Spawnen 2 Droiden vor dem Brunnen (nahe dem Eingang) im Raum. Diese müssen getankt und vom abgestellten DD bis zum nächsten Laserbeschuss getötet werden.

Strahlungs-Leck:
Sobald er beginnt diese Fähigkeit zu wirken beginnt die zweite und letzte Phase des Kampfes. Alle Spieler abgesehen vom Bosstank sollten sich nun hinter Goldwut versammeln, da die gesamte Gruppe Schaden erleidet und den Heilern ihre Aufgabe somit vereinfacht wird.

Der Bosskampf:
Goldwut wird vom Maintank gepullt und so lange keine Adds da sind, können alle Spieler Schaden auf ihn machen. Sobald die Roboter erscheinen müssen sie von den beiden eingeteilten Mitgliedern getötet werden. Sobald er beginnt den massiven Laserbeschuss zu wirken, müssen alle Spieler augenblicklich aus der Mitte verschwinden und sich über die Treppen an die Seite bewegen – so auch die beiden Spieler, die sich um die Roboter kümmern. Dazu kommt dann noch die Isotop 5 Freisetzung nach jedem Laserbeschuss, worauf vor allem die Heiler achten müsen. Solange man diese Punkte beachtet sollte Goldwut kein Problem darstellen. Im SM kann man die Buffs der Isotop 5 Behälter nehmen, muss es aber nicht. Der Kampf besteht bis zu Beginn der zweiten Phase, die mit dem Strahlungs-Leck beginnt immer nur aus der Wiederholung der genannten Fähigkeiten. Sobald Phase 2 begonnen hat und die kleinen Roboter vernichtet wurden, sollten sich alle Spieler hinter Goldwut versammeln um die Gruppenheilung zu vereinfachen.

isotop5

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Schreckenspalast SM/HC

schreckenspalast

Schreckenspalast SM/HC

Diese Guide beschäftigt sich mit der aktuell letzten Operation des momentanen Contents. Im Schreckenpalast macht ihr den Schreckensmeistern endgültig den Gar aus.

Schreckensmeisterin Bestia

Gegner und ihre Fähigkeiten:

Bestia:
Verbrennende Samen:
Der Spieler erhält eine Rote Void um sich herum und muss aus der Gruppe raus laufen. Er muss Abstand von allen Spielern nehmen bis der Debuff des Samen abgelaufen ist, da er an allen in der Umgebung 18000 Schaden verursacht.

Dread Pool:
Eine unbewegliche Void erscheint (leicht mit dem Hexer Heilkreis zu verwechseln) und verursacht an allen Spielern, die in ihr stehen massiven Schaden, sodass dieser innerhalb von wenigen Sekunden stirbt, sollte er sich nicht bewegen. An der Stelle, wo der Pool erscheint, pulsiert es vorher sichtbar, damit man rechtzeitig den gefährdeten Bereich verlassen kann.

Schreckensmonster:
Diese großen Adds werden einfach von den Tanks getankt und machen reinen Melee-Schaden.

Schreckenslarven:
Die Larven sind wesentlich kleinere aber auch gefährlichere Kreaturen. Sie buddeln sich, nachdem sie erschienen sind, in den Boden ein, graben sich zu einem beliebigen Spieler und verursachen viel Schaden. Dazu kommt das „Ausspeien“, welches an einem zufälligen Gruppenmitglied und allen, die in der Nähe stehen 6500 Schaden verursacht.

Der Kampf:

Phase 1:
In dieser Phase muss man sich den Schreckensmonstern und den Schreckenslarven stellen. Sie beginnt unmittelbar nach dem Boss-Pull und endet, sobald das vierte Schreckensmonster getötet wurde. Die oberste Priorität liegt jedoch bei den Schreckenslarven, weil diese den meisten Schaden an der Gruppe verursachen und oft der Grund für den Tod der Gruppe sind.
Sollten für den Moment alle Larven tot sein, können die Schreckensmonster angegriffen werden, welche auf die beiden Tanks aufgeteilt werden – jeder Tank sollte zwei Monster tanken.

Phase 2:
In dieser Phase wird Bestia angreifbar. Man sollte, falls vorhanden zuerst alle verbliebenen Adds töten und anschließend auf Bestia Schaden machen. Hierbei müssen im Story-Mode nur die schon genannten Fähigkeiten beachtet werden.

Phase 3:
Diese Phase beginnt, sobald Bestia 50% erreicht hat und ist im Prinzip eine Mischung aus Phase 1&2. Nur kommen die Adds wesentlich langsamer als in Phase eins. Ab jetzt bis ca. 20-25% der Bosslebenspunkte haben die Larven wieder die oberste Priorität. Gefolgt von den Schreckensmonstern und Bestia. Sobald der Boss bei der genannten Prozentzahl angelangt ist werden alle Adds ignoriert und Bestia getötet. Nun verschwinden alle verbliebenen Gegner und der Boss kann gelootet werden.

Bestia Fertig

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Schreckensmeister Tyrans

Dieser Schreckensmeister hat nur 3 relevante Fähigkeiten und sollte immer mit dem Rücken zur Gruppe stehen. Alle Spieler stehen auf einer Plattform, die mit der Zeit durch die Fähigkeit Bereinigung immer kleiner wird – dazu jedoch gleich mehr. Sollte man von dieser Plattform runter fallen besteht die Möglichkeit, sich durch den Klick auf eine Pyramide, die sich in der Mitte des unteren Raumes befindet, wieder nach oben zu teleportieren.

Inferno:

Ein Inferno erscheint bei einem zufällig ausgewählten Spieler und erzeugt nach einer kurzen Wirkzeit eine Orange Void, welche brennt und an allen Gruppenmitgliedern die in ihr stehen massiven Schaden verursacht, sodass man innerhalb weniger Sekunden stirbt.

Donnerschlag:

Dies ist ein Zauber, welcher immer in Richtung des tankenden Tanks gewirkt wird. Deswegen wird Tyrans auch aus der Gruppe raus gedreht, damit der Schaden des Zaubers nur auf den Tank geht.

Bereinigung:

Bereinigung ist die wichtigste Fähigkeit. Wie schon erwähnt, steht die gesamte Gruppe auf einer Plattform, die aus kleinen Platten besteht. Wird Bereinigung bewirkt, erscheint immer um den tankenden Tank und kurze Zeit später um einen beliebigen Spieler eine große, rote Void, die recht schnell kleiner wird. Sobald sie verschwunden ist, beginnt die Platte, auf der der Spieler in dem Moment steht an zu blinken und verschwindet nach kurzer Zeit. Der zweite Tank sollte in dem Fall den Boss auch abspotten, damit der Tank mit der Void entspannt auf eine weit am Rand liegende Platte laufen kann – dies gilt natürlich auch für den DD/Heiler mit der Void. Zurück gespottet wird dann erst nach der nächsten Bereinigung.

Pein:

Tyrans wirkt ab und zu auf einige Spieler eine Pein, die nicht dispellt werden kann und gegengeheilt werden muss.

Der Kampf:

Der Knackpunkt bei diesem Kampf ist das geschickte Ablegen des Bereinigens. Dies sollte immer an den Randplatten passieren. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass Spieler nicht auf vereinzelten Platten „gefangen“ werden. Wenn dies perfekt funktioniert, stellt Tyrans keine große Bedrohung dar.

Tyrans Fertig

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Schreckensmeister Calphayus

Gruppenaufteilung:
8er: Jeweils 1 Tank 1 Heiler 2 DD in Zukunft und Vergangenheit.
16er: Jeweils 1 Tank 2 Heiler und 5 DD in Zukunft und Vergangenheit.

Der Kampf gegen diesen Schreckensmeister wird sich innerhalb dreier Zeitzonen abspielen. Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Beginnen wird man in der Gegenwart. In dieser spielt man erst mal bis der Boss auf 75% ist, danach geht es in die Portalphasen und er wirkt Visionen der Vergangenheit & Zukunft. Das linke, blaue ist das Portal der Vergangenheit und das rechte, orange das der Zukunft.
Um in die Zukunft/Vergangenheit zu gelangen, muss man sich nur in das Portal rein stellen und warten, bis der Boss seinen Zauber fertig gewirkt hat. Man darf allerdings nicht außerhalb des Portals stehen, da dies zum Tod führt.
In der Gegenwart spielt man anschließend noch mal von 75%-50% und von 50%-25%.
Wichtig in diesen Phasen ist auch die Fähigkeit „Gestörte Wahrnehmung“. Der Spieler mit diesem Debuff bekommt einen riesigen großen Kreis unter sich und er, sowie jeder, der in diesem Kreis steht, erleidet Schaden. Der Spieler wird zusätzlich verlangsamt. Daher sollte nicht nur der entsprechende Spieler aus der Gruppe laufen, sondern auch die anderen betroffenen Gruppenmitglieder möglichst schnell aus der Void verschwinden.

Portalphase 1:
Vergangenheit:
Hier gilt es den „reinen Samen“ für 60 Sekunden zu verteidigen und später einzupflanzen. Verteidigt werden muss dieser gegen mehere Adds. Die Schreckens- Ausbeuter und Wüter. Die Priorität liegt hier bei den Ausbeutern. Tötet die Gegner und nach 60 Sekunden kann einer der Spieler den Samen per Mausklick aufnehmen und anschließend in einem der Erdhügel auf der Karte einpflanzen (Siehe Bild). Zu erkennen ist dies an einem leicht hell bläulichen Schimmern auf dem Erdhügel. Nach dem Einpflanzen ist die erste Portalphase beendet und man wird zurück in die Gegenwart teleportiert.
Sollte der Samen mal zu viel Schaden bekommen, ist es auch möglich ihn zu heilen, damit er nicht zerstört wird!

Zukunft:
In der Vergangenheit hat man mit den Schreckens-Korrumpierern zu kämpfen, die ähnlich wie die Korrumpierer aus der Schreckensfestung eine Massenpein wirken. Wichtig ist hier nur, dass die Korrumpierer schnellstmöglich getötet werden, da die Massenpein nicht unterbrochen werden kann! Es muss kein Schaden auf den Boss gemacht werden. Die Phase der Vergangenheit endet, sobald der Samen in der Zukunft gepflanzt wurde.

Portalphase 2:
Zukunft:

Dieses Mal ist die Zukunft dafür zuständig die Portalphase zu beenden. Und zwar indem sie den Boss bzw. die Illusion des Bosses töten. Das Problem dabei ist, dass Calphayus ein Schild bekommt, wodurch er erheblich weniger Schaden erhält. Nun kommen wir zu dem Zusammenhang zwischen Zukunft und Vergangenheit. Hier in der Zukunft springt der Boss 3 mal zu einer Plattform im Raum. Diese werden gerne als „vorne links“, „hinten links“, „vorne rechts“, „hinten rechts“ bezeichnet, so wie die Ansagen für die Leute in der Vergangenheit dann auch lauten müssen. Denn da wo der Boss hin springt, ist immer der Kristall zu finden, welcher zerstört werden muss. Sobald der Kristall zerstört ist, verliert Calphayus für kurze Zeit sein Schild und erleidet normalen Schaden. Wenn er tot ist, ist auch diese Phase vorbei und es beginnt die letzte Gegenwarts-Phase.

Vergangenheit:

Hier steht nicht der Kampf gegen den Boss im Fokus sondern das Zerstören einer der Kristalle, die überall im Raum verteilt stehen. Natürlich darf nicht irgendein Kristall zerstört werden sondern immer ein bestimmter und auch erst dann, wenn unter dem Kristall eine kleine Void auftaucht. Ihn zu erkennen wird durch die Gruppe der Zukunft noch vereinfacht, da sie euch mitteilen können, wo der Boss hin springt. Zerstört wird immer nur den Kristall mit der kleinen Void und keinen anderen. Dies führt ansonsten unweigerlich zum Tod der Gruppe! Außerdem muss der Kristall innerhalb von 30 Sekunden zerstört werden, ansonsten bedeutet dies auch einen gescheiterten Versuch.

Portalphase 3 (entfällt im Storymodus):
Vergangenheit:
In der dritten und letzten Portalphase müssen nur ein Tank und ein Heiler in das Portal der Vergangenheit treten. Der Heiler hat nur die Aufgabe sich und den Tank zu heilen. Als Tank muss man jedoch eine kleine Pyramide vom hintersten Ende des Raumes aufheben und in die Gegenwart bringen. Die genannte Pyramide liegt auf einem Tisch und sollte nicht zu übersehen sein. In die Gegenwart gelangt man, indem man durch das Portal im Eingangsbereich läuft. In der Gegenwart angekommen, muss die Pyramide auf einem der Tische rechts oder links vom Thron abgelegt werden. Dies muss vorher abgesprochen werden!
Ein oder maximal zwei mal muss diese Pyramide geholt und abgelegt werden, dann sollte der Boss in der Zukunft tot sein. Achtung: Wenn die Pyramide getragen wird, wird man verlangsamt.

Zukunft:
Die restlichen 14 Spieler der Gruppe gehen in das Portal der Zukunft. Hier hat Calphayus ein Schild auf sich, wodurch er gegen jeglichen Schaden immun ist. Er muss nun, je nachdem was abgesprochen wurde, links oder rechts vom Thron, von dem zweiten Tank platziert und dort getankt werden, bis die Pyramide in der Gegenwart auf dem Tischchen abgelegt wurde. Sobald dies geschehen ist, erscheint eine gelbe Void am Fußboden, wo der Boss unbedingt drin stehen muss. Nach kurzer Zeit schlägt an dieser Stelle eine Art Meteor ein – der Boss ist jetzt angreifbar. Bringt ihn auf so wenig Leben wie möglich, wenn nicht sogar auf 0%. Ansonsten müssen die Spieler der Vergangenheit die Phase erneut durchlaufen. Sobald Calphayus die 0% erreicht hat, ist der Kampf vorbei.

Calphayus Fertig

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Schreckensmeister Raptus:

Zuerst beginnt der Kampf gegen Raptus in einem kleinen Raum, wo er lediglich von der Gruppe weg getankt werden muss und nur einige Prozente an Schaden erleidet, bevor er sich und alle Spieler auf die Haupt-Kampffläche teleportiert.

Dort steht der Boss nicht angreifbar, von 3 Kristallen umgeben, auf seinem Thron. (Siehe Bild)
Der grüne Kristall ist für die Heiler, der rote Kristall für die DD und der lilane Kristall für die Tanks. Auf diese muss man klicken um einen Buff zu erhalten und später in ein bestimmtes Portal treten zu können.
Wichtig für alle ist, immer seitlich von Raptus zu stehen und ihn nie in die Gruppe zu drehen. Außerdem müssen sich die Tanks den Boss gegenseitig abspotten wenn sie gekickt werden sollten. Getankt wird er entweder mitten auf der Plattform oder der Tank steht mit dem Rücken an einem der Kristalle um nicht gekickt zu werden. In dem Fall wäre ein Abspotten auch nicht nötig. Warum nicht hinter ihm stehen? Nach der zweiten Portalphase macht er einen Schlag , der sowohl alle vor als auch hinter ihm trifft. Deshalb sollte man sich immer seitlich des Schreckensmeisters positionieren.

Die Buffs der Kristalle erhöhen bzw. Senken folgende Werte:
Rot: Macht und Tech +, Rüstung –
Grün: Heilwirkung+, Maximale Gesundheit –
Lila: Rüstung +, Bedrohungsgenerierung –

Bei 75% und 50% Prozent öffnen sich drei Portale, welche verteilt am Rand der Plattform zu finden sind. Man kann sie nur mit dem entsprechenden Buff betreten. Was die jeweiligen Spieler in den Portalen zu tun haben wird im Folgenden beschrieben.

DD-Portal:

Die DD müssen gleichzeitig das Portal betreten und die Kreatur im inneren des Portals töten. Danach kann man die Phase wieder verlassen.

Heiler-Portal:

Die Heiler müssen das Portal auf jeden Fall geschlossen betreten, denn die Figur im inneren erleidet sehr viel Schaden und darf bis die Portalphase beendet ist nicht sterben. Man sollte hier mal nicht auf seine Energie/Hitze/Macht achten, sondern voll drauf heilen.

Tank Portal:

In dieses Portal darf nur der Tank treten, der nicht herausgefordert wird. Zu der Herausforderung gleich mehr. Man muss nur überleben. Heißt Cooldowns zünden, Machtschleier, Schadensreduzierungen, Selbstheilungen etc.

Kiter-Tank:

Bei 75% und 50%, wenn auch die Portalphasen beginnen wird einer der beiden Tanks herausgefordert und verliert damit auch seinen Buff vom Kristall. Der herausgeforderte Tank muss, während alle anderen in den Portalen sind, einfach etwas mit dem Boss spazieren gehen, bis die anderen Mitspieler sich wieder am Kampf beteiligen können.

Nach jeder Portalphase muss man sich den Kristall-Buff neu holen. Auch nach der zweiten Phase wäre dies noch von Vorteil, da man einen zusätzlichen Schadens-/Heilungsboost erhält.
Dazu kommt, dass er auf einem beliebigen Spieler einen Gelb-Violetten Wirbel wirkt, der ihn und alle Spieler, die da drin stehen an den Anfang einer Brücke teleportiert. Von dort muss man zurück zum eigentlichen Kampf laufen (Vorsicht Löcher in der Brücke!). Daher sollte der betroffene Spieler vorher aus der Gruppe laufen.

Raptus

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Schreckensrat:

Der Schreckensrat ist die letzte Begegnung des gesamten Contents und hier muss die Gruppe nun gegen alle Schreckensmeister zusammen antreten. Hört sich schwer an, aber natürlich ist auch der Rat mit einer guten Taktik zu bezwingen.
Auf dem Bild ist zu erkennen, wo die Bosse zu Kampfbeginn sitzen. Es kommen nicht alle gleichzeitig von ihren Thronen herunter, sondern nacheinander.
Die Schreckensmeister werden nun in der Reihenfolge, in der sie ihre Throne verlassen beschrieben.

Phase 1 – Bestia, Calphayus, Raptus & Tyrans

In Phase 1 des Kampfes tritt man erst mal nur gegen die vier genannten Schreckensmeister an.

Als erstes Bestia:
Bestia wird gepullt und von dem ersten Tank ganz simpel getankt und auf 50% gebracht. Sobald einer der Schreckensmeister auf 50% seiner Lebenspunkte ist, springt er zurück auf seinen Thron und ist erst mal nicht mehr am Kampf beteiligt. Zu beachten ist jedoch, dass Bestia nun einen Zauber kanalisiert. Sollte diese Kanalisation durch kommen bevor alle 4 Schreckensmeister zurück auf ihrem Thron sind, kehrt sie zurück in den Kampf und muss erneut auf 50% ihrer Lebenspunkte gebracht werden. Sie hat nur eine Fähigkeit: Einen Kick, der den Tank  quer durch den Raum befördert. Entweder sollte man genug Platz im Rücken haben, sodass man nicht von der Plattform fliegt oder man stellt sich mit dem Rücken an ein Hindernis, wodurch das Kicken nicht mehr möglich ist. (Siehe Bild, kleiner schwarzer Punkt). Sie macht auch keinerlei Bereichseffekte – darf also auch ohne weiteres in der Gruppe stehen oder in diese Richtung getankt werden.

Als zweites Calphayus:
Calphayus hat nun ein Schild um sich, wie die Bollwerke aus der Schreckensfestung. Schaden auf ihn ist also nur möglich, wenn man nah genug in seinem Schild steht. Außerdem lässt er kleine Voids auf dem Boden liegen, die den Spielern zwar nichts tun, seinen erlittenen Schaden aber massiv verringern. Kiten durch den zweiten Tank ist angesagt!
Dazu kommt noch, dass er nicht in Bestias Nähe gebracht werden darf, da sie ansonsten gebufft wird und den Tank mit wenigen Schlägen umhaut. Da die Kampffläche aber groß genug ist, sollte das kein Problem darstellen.

Als drittes Raptus:
Wie auch beim Einzelkampf gegen ihn ganz wichtig – er darf keinesfalls in die Gruppe gucken. Macht Raptus seinen frontalen Angriff – einen großen, violetten Kegel, muss der Tank einfach durch ihn hindurch laufen um von diesem Schlag nicht getroffen und gekickt zu werden.
Außerdem macht er wieder seinen Wirbelangriff, vor dem der Tank wieder nur davon laufen muss. Bis der Bestia Tank frei ist muss Raptus aber von einem DD gekitet werden. Am besten dafür geeignet sind ein Söldner/Kommando oder ein Powertech/Frontkämpfer, da sie auch mal den ein oder anderen Schlag aushalten. Sobald Bestia auf ihrem Thron ist und der Tank frei ist, spottet er Raptus ab und kann ihn normal tanken.

Als viertes Tyrans:
Er wirkt nur einen Donnerschlag auf einen bestimmten Spieler und jeder, der im Weg steht erleidet dadurch Schaden. Dem kann man leider erst mal nicht entgehen. Außerdem wirkt Tyrans 4 Todessiegel auf 4 beliebige Spieler, die auf jeden Fall dispellt werden müssen. Im Story-Mode führen sie zwar nicht zum Tod, richten aber trotzdem eine Menge Schaden an, den es zu vermeiden gilt.
Nun noch zu der Reihenfolge, wer, wann auf welche Bosse geht.

1.: Alle auf Bestia – es gilt sie so schnell wie möglich auf 50% zu bringen.

2.: Melees auf Calphayus und Ranges auf Raptus. Die beiden getrennten Gruppen bringen die beiden Schreckensmeister einfach auf 50%. Wer als erstes dabei fertig ist, ist egal. Wer dann aber als erstes fertig ist beginnt damit Schaden auf Tyrans zu machen und die andere Gruppe zieht einfach nach.

3.: Dementsprechend alle auf Tyrans und ihn auf 50% bringen.

Sind alle 4 Schreckensmeister auf ihren Thronen, beginnt der Kampf gegen Styrak (in Form seines Kell-Drachen) und Brontes, welcher sehr einfach gestaltet ist.

Phase 2: Mechanik entfällt im Storymodus. Man tankt die Bosse und tötet sie.

Erst einmal ist es wichtig, dass ein Tank auf den Thron von Styrak springt und den Kristall dort anklickt – ein Portal erscheint vor dem Thron, sobald die zweite Phase beginnt – um ihn an sich zu binden. Außerdem muss ein DD auf den Thron von Brontes springen, damit der Boss den Überlegenheits-Buff verliert.

Während der eine Tank sich den Buff von Styraks Thron holt, muss der zweite Tank die beiden Bosse für wenige Augenblicke – am Besten mittels Massenspot – an sich binden. Sobald Styrak dann von einem Tank getankt wird, kann sich der andere darum kümmern, dass Brontes nicht in die Gruppe schaut und somit auch keinen Schaden auf Gruppenmitglieder machen kann.
Man kann Styrak, damit der Flächenschaden auf beide Schreckensmeister geht, in Brontes hinein ziehen. Brontes springt jedoch ziemlich viel herum und man muss dementsprechend hinterher laufen.

Als erstes wird Styrak getötet, anschließend Brontes. Sobald Brontes aber 20% erreicht teleportiert sie sich in die Mitte des Raumes zu der kleinen Pyramide und beginnt von dort aus Richtung Eingang ihren „Overcharged Beam“ zu wirken. Sie dreht sich nun wie in der Festung im Kreis und tötet alle, die ihr dabei im Weg stehen.

Phase 3 und 4:

Sobald auch sie getötet wurde geht der Kampf gegen die restlichen Schreckensmeister weiter. Hier sollte sich jetzt ein DD den Buff von Tyrans Thron holen um von ihm dauerhaft die Aggro zu haben. Ratsam wäre dies auch für den DD der in dieser Phase Raptus kitet. Man kann sich auch die Buffs bei Bestia und Calphayus holen (wodurch diese dauerhaft an die Tanks gebunden werden) – eine entscheidende Änderung bringt dies jedoch nicht mit sich.

Ab jetzt gibt es zwei Möglichkeiten wie man vorgehen kann.

Die erste und meiner Ansicht nach einfachere Möglichkeit:
Man bringt nur Bestia auf 15%. Damit beginnt Phase 4 und alle Schreckensmeister teleportieren sich in die Mitte des Raumes und beginnen recht viel Gruppenschaden zu machen. Die Heiler sollten es in der Regel aber schaffen diesen gegen zu heilen, wenn alle ihre Defensiv Cooldowns ziehen. Die Gruppe sollte dabei geschlossen in der Mitte stehen, um den Heilern ihre Aufgabe zu erleichtern.

Die andere Möglichkeit:
Alle Schreckensmeister (bis auf Calphayus max. Auf 35%) auf 20% bringen und anschließend einen Schreckensmeister auf 15% hauen, um Phase 4 einzuleiten. Die vierte Phase dauert somit weniger lang und es muss nicht so viel geheilt werden. Diese Variante erfordert aber mehr Koordination und ist eher einer eingespielten Gruppe zu empfehlen. Man muss außerdem darauf achten, dass Calphayus als letztes stirbt. Sobald er nämlich auf unter 30% fällt beginnt er dunkle Ermächtigung zu wirken, was die Gruppe töten könnte.

Sobald die vier Schreckensmeister tot sind ist der Kampf vorbei.

Schreckensrat

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