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Klassenänderungen mit Patch 4.5

Mit Patch 4.5 wird es einige Klassenänderungen geben. Diese werden im Vorfeld nicht auf dem PTS testbar sein. Größere Änderungen erfahren Hexer und Gelehrte. Kleinere Anpassungen gibt es bei Söldnern/Kommando, Powertechs/Frontkämpfer und Assasinen/Schatten. Die Änderungen inklusive Entwicklerkommentar findet ihr unter „Weiterlesen“

Sith Inquisitor
Sorcerer

  • Dark Heal now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).
  • Resurgence now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).
  • Static Barrier now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

Corruption

  • Dark Infusion now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).
  • Innervate now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).
  • Revivification now has a base cost of 75 Force (up from 60).
  • Roaming Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).
  • The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Resurgence.
  • Penetrating Darkness now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

Designer Note: Corruption Sorcerers are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Corruption Sorcerer to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Corruption Sorcerer. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Corruption Sorcerer, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Corruption Sorcerers from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Corruption Sorcerer to better match other healing disciplines while still allowing the Sorcerer’s individual heals to make an impact.

Madness

  • The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Designer Note: Death Field’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.

  • Parasitism now causes Affliction and Creeping Terror to heal you for 10% of the damage they deal (down from 25%).

Designer Note: Madness Sorcerer self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life stolen by Affliction and Creeping Terror to better match the self-preservation of similar disciplines.

  • Fixed an issue where Devour allowed one Sorcerer’s Affliction effect to cause any Sorcerer’s Force Leech damage to be increased on that target.

Assassin
Hatred

  • The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Bounty Hunter

  • Missile Blast now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
  • Rail Shot now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

Designer Note: Powertech ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Powertechs are melee onslaught specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Missile Blast and Rail Shot, we place the Powertech’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Mercenaries maintain their 30 meter range through our reintroduction of “Propulsion Systems.”

Powertech

  • Suppressive Tools now reduces the movement speed of targets affected by Magnetic Blast, Flame Burst, and Flame Sweep for 3 seconds (down from 6 seconds).

Designer Note: The Powertech’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Suppressive Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Powertechs are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Suppressive Tools. To better the player experience and balance Powertech target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Suppressive Tools.

  • Shield Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon.

Designer Note: Powertech survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Shield Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

Mercenary

  • Propulsion Systems has returned in a new form: Increases the range of Missile Blast and Rail Shot by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability.

Designer Note: Propulsion Systems has returned, granting Mercenaries a range boost alongside the new Missile Blast and Rail Shot maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Mercenary’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Jedi Consular
Sage

  • Benevolence now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).
  • Rejuvenate now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).
  • Force Armor now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

Seer

  • Deliverance now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).
  • Healing Trance now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).
  • Salvation now has a base cost of 75 Force (up from 60).
  • Wandering Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).
  • The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Rejuvenate.
  • Clairvoyance now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

Designer Note: Seer Sages are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Seer Sage to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Seer Sage. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Seer Sage, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Seer Sages from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Seer Sage to better match other healing disciplines while still allowing the Sage’s individual heals to make an impact.

Balance

  • The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Designer Note: Force in Balance’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.

  • Focused Insight now increases the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force by 10% (down from 25%).

Designer Note: Balance Sage self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force to better match the self-preservation of similar disciplines.

  • Fixed an issue where Mind’s Eye allowed one Sage’s Weaken Mind effect to cause any Sage’s Force Serenity damage to be increased on that target.

Shadow
Serenity

  • The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Trooper

  • Explosive Round now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
  • High Impact Bolt now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

Designer Note: Vanguard ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Vanguards are melee assault specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Explosive Round and High Impact Bolt, we place the Vanguard’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Commandos maintain their 30 meter range through our reintroduction of “Mass Accelerator.”

Vanguard

  • Entangling Tools now reduces the movement speed of targets affected by Tactical Surge, Ion Pulse, and Explosive Surge for 3 seconds (down from 6 seconds).

Designer Note: The Vanguard’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Entangling Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Vanguards are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Entangling Tools. To better the player experience and balance Vanguard target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Entangling Tools.

  • Guard Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon.

Designer Note: Vanguard survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Guard Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

Commando

  • Mass Accelerator has returned in a new form: Increases the range of Explosive Round and High Impact Bolt by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability.

Designer Note: Mass Accelerator has returned, granting Commandos a range boost alongside the new Explosive Round and High Impact Bolt maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Commando’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Quelle

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

15 Kommentare

  1. Okay, das war es jetzt, ich werfe das Spiel nun endgültig hin!

    Und wieder zeigt sich, das die Entwickler langsam aber sicher “ (entschuldigt die Ausdrucksweise)“ nicht mehr alle Tassen im Schrank beisammen haben“, insbesondere was die immer währenden, völlig irrsinnigen Klassenänderungen angehen.

    Diesmal trifft es (wie so oft verstärkt) Hexer und Gelehrtem wobei auch Powertechs ordentlich was zu schlucken haben werden.

    Schon im Kampf gegen wirklich starke Gegner ist es bislang herausfordernd (mitunter sehr schwer) gewesen, den Heiler so zu steuern, das dem hohen Machtverbrauch entgegengewirkt werden kann, was durch eine (weiß gerade den Namen nicht) Fähigkeit die gekrittet werden kann, möglich ist.
    Da Heiler aber zugleich niemals Stationär sein dürfen und Movement unabdingbar ist, war das alles schon schwierig genug mit den letzten Änderungen.

    Mit noch höheren Machtkosten wird es schlicht irrwitzig werden, eine Gruppe im Nighmare-Modus (auch bei einigen Op´s im HC) am Leben zu halten.

    Die angegeben Steigerungen der jeweiligen Heilungsraten sind nur noch ein schlechter Witz.

    Was soll´s, hat ein paar Jahre lang Spaß gemacht aber nicht nur ich mache diese immer irrwitzigeren Klassenänderungen nicht mehr mit.

    MfG

    • Periphalos

      Ganz ehrlich, es ist doch Fakt, dass der Hexer/Gelehrte absolut Imba ist als Heiler, ich finde es durchaus in Ordnung, wenn er angepasst wird. Ist alles eine Sache der Übung, drei Monate nach Änderung wird sich keiner darüber beklagen. 😀

    • Also der Gelehrtenheiler ist zum aktuellen Zeitpunkt schon deutlich über den anderen Heilerklassen. Daher ist da eine Anpassung durchaus sinnvoll. Ob es jetzt ein Nerf des Gelehrten sein muss und kein Buff der anderen beiden Klassen, das halte ich für sehr fraglich.Mit diesen Änderungen muss man auf sein Machtmanagement noch mehr aufpassen. Bei den Topheilern wird es vermutlich dazu führen, dass der DPS Output sinken wird. Der Heiloutput wird im PVE gleich bleiben, eher sogar noch minimal steigen.

      Eine der Stärken des Fronti/PT DD´s ist, dass er aus Midrange quasi seine Rota fast voll durchfahren kann, das ändert sich mit dem Patch zumindest auf PVE Sicht nicht.

      Tja und dann die Änderungen am Gelehrten DD. Die schwächste RDD-Klasse im PVE wird erneut generft. Das soll mal einer verstehen. Das mal als kleine Vorbermerkung, nun zu den Änderungen im Detail:

      a) Es ist richtig, dass der Dotspread im PVP zu stark ist, im PVE ist er das meiner Ansicht nicht. Da ist er bei manchen Boss sehr stark, die einfach unsinnig gespielt werden, z.B Cartel-Warlords im HC (einfach alles zusammenstellen und dann gib ihnen. Es wird in Kauf genommen, dass sie sich wieder hochheilen, aber das spielt im HC für eine Gruppe, die dann auch Styrak schaffen will, eigentlich keine Rolle) Das wird sich durch den Patch in keinster Weise ändern. Die Bosse müssen halt nun nur noch etwas näher zusammengezogen werden. Bei Bossen wie Drall und dem Underlurker wird der Nerf spürbar sein, da man dort mit Macht im Gleichgewicht weniger Ziele treffen werden. Die richtige Lösung wäre meiner Ansicht nach gewesen: Dots, die auf feindliche Spieler gespreadet werden, ticken nur zur Hälfte. Das wäre ein deutlicher Nerf im PVP, PVE würde unberührt bleiben ( eine derartige Änderung hatte Bioware schon mal beim Smash des Wäter/Hüters vorgenommen)

      b) Die Eigenheilung des Balance-Gelehrten ist verdammt hoch. Die kann man durchaus abschwächen. Ich hätte es anders gemacht. Aber insgesamt geht das in Ordnung. Aber die Eigenheilung sollte schon hoch bleiben, solange der Gelehrten DD keine Def´s hat, die seine Aggro nicht beeinflußen.

      Was hier ganz klar fehlt, ist ein Buff der Singletarget DPS. Die ist beim Gelehrten, sofern man kein Bugusing im Telekinesebaum betreibt, einfach deutlich zu niedrig. Insgesamt führen die Änderungen jetzt dazu, dass die Stärken auf eine gewisse Weise inline gebracht werden, ohne die Schwächen der Klasse auszugleichen.

  2. schuichi

    Es wäre furchtbar nett wenn ihr als deutschsprachige Anlaufstelle das auch wie sonst auch übersetzt. Mein Englisch ist furchtbar schlecht . Mir das vor allem wegen der ganzen Fachbegriffe aus dem englischen so zu übersetzen , dafür bräuchte ich dann auch keine SWTOR Cantina sondern könnte mir die Infos auch auf der Offiziellen Seite aus dem englischen übersetzen . Wenn ihr dafür keine Zeit habt könnt ihr ja eine Dicken Reiter hinzufügen, dass die Übersetzung folgt. das wäre irre freundlich !

  3. Periphalos

    lol.. Railschuss auf 10m reduziert beim Söldner? Wtf

    • Amun-Re

      Der Kommando/Söldner behält doch die 30 m Range ^^

      (Designer Note: Propulsion Systems has returned, granting Mercenaries a range boost alongside the new Missile Blast and Rail Shot maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Mercenary’s design as a ranged specialist on the battlefield.)

      • Periphalos

        Ah, Sorry.. falsch gelesen. Danke. :)

        • mein guter (schleim) peri^^

          dank chrismcd hab ich bei gamona das ganze in deutsch vorgefunden:

          Kopfgeldjäger/Soldat

          Die Basisreichweite von Raketeneinschlag/Sprenggeschoss wird von 30 Metern auf zehn Meter verringert

          Die Basisreichweite von Railschuss/Effektivschuss wird von 30 Metern auf zehn Meter verringert

          Kommentar der Entwickler:

          Das Potenzial der Powertech-/Frontkämpfer-Reichweite ist derzeit zu stark für eine Klasse, die ursprünglich als Nahkämpfer gedacht war. Powertech/Frontkämpfer sind Nahkampf-Spezialisten und sollten ermutigt werden, sich mit ihren Zielen in unmittelbarer Nähe zu beschäftigen.

          Mit der Reduzierung der Reichweite von Raketeneinschlag/Sprenggeschoss und Railschuss/Effektivschuss nähern wir uns mit dem Powertech/Frontkämpfer wieder seinem ursprünglichen Design als Nahkämpfer an und definieren weiter seinen einzigartigen Stil in verschiedenen Kampfszenarien.

          Söldner/Kommandos behalten ihre Reichweite von 30 Metern durch die Wiedereinführung von Antriebssysteme/Massebeschleuniger.

          ich persöhnlich wollte eig beim nächsten doppel xp nen fronttank(ine) hochziehen…macht viel weniger spass wenn man nicht auf die 30m pullen kann^^

          sondern auf 10 rann…muss…die wehren sich immer alle *ggg*

  4. Beim ersten Kommaentar kann ich nur den Kopf Schütteln.
    Ich spreche aus PvE endgame sicht.
    Hoher Machtverbrauch? Im Verhältniss von verbrauchter Resource zu vorhandener stehen die beiden anderen heiler schlechter da. den fehlenden Energieregg(of-gdc) macht er durch höhere Heilung wet.
    Heiler dürfen nicht stationär sein? Es hat zeiten vor 3.0 gegeben wo sie es waren. mit 3.0 gibt es keinen heiler der so beweglich ist wie der Gelehrte.
    Gelehrte haben es im hc nim schwer?. Solange ich Gelehrten sehe die:
    1. Wunderheilung auf eine volle Gruppe oder einen einzelnden Spieler legen
    2. nobeles opfer(oder wie das heißt) bei 500 Macht ohne stacks ziehen
    kann ich nicht verstehe wie man sich über Machtprobleme beschweren kann.
    davon abgesehen gibt es in swtor keinen Boss(bislang) bei dem es nicht mehrere Phasen gibt um Energie zu reggen. Ein wenig Bosskenntnis würde helfen.
    Das einzige wo man einen Nerf draus lesen könnte ist die reduzierte bonusheilung. Ein Punkt der den Leuten egal zu sein scheint…
    Zu den anderen Änderungen.
    Dem Fronti die range zu nehmen ist fieß, aber nötig. Der Fronti-dd ist nach wie vor einer der op-klassen. Als Tank kann ich auch kein mid-range sein.
    Als Botschafter(ja es gibt auch schatten-dds) ist es schade das schwache dds nicht gebufft, sondern eher noch schwächer werden.
    Entschuldigt wie es geschrieben ist aber das 2. mal wollte ich mir nicht so eine mühe geben.
    Einen schönen Sonntag noch

    • schuichi

      Der Gelehrte ist mitunter nur so mobil geworden wegen der neuen Gruppenheilung des Schurken vorher war der Schurke da mobilste was das Spiel zu bieten hatte. wenn man dem Schurken auch wie beim Gelehrten für die Koltowelle ein Brock geben würde damit er sie Instand raus donnern kann würde sich das wieder ausgleichen !

  5. Eigentlich ist das eine reine PvP-Änderung.
    Und die ist dringend benötigt.

    Ich spiele zwar auch hauptsächlich Hexer- und Gelehrtenheiler,
    aber dennoch begrüße ich die Anpassung und meinetwegen
    kann die sofort aufgespielt werden.

    Im PvE geht der Hexer/Gelehrte eben einen Schritt weg zur
    Kopfausheilerklasse. Die Mobilität wird ja in keinster Weise eingeschränkt.

  6. Periphalos

    Ich muss gerade daran denken wie es „früher“ war.
    – Anregen im Laufen casten nicht möglich.
    – Verbrauch nur auf Kosten der Trefferpunkte einsetzbar.

    Daher kann ich die Änderungen jetzt auch nur mit einem „Schulterzucken“ bedenken, habe den Hexer noch lange vor 3.0 gespielt als Heiler, die Änderungen spielen also für mich keine große Rolle und wie Fabsus schon völlig korrekt geschrieben hat, man muss halt mal wieder ein bisschen aufpassen..
    .. sehr schlimm, wirklich. 😀

  7. dem dotgelehrten die ziele zu nehmen ist, finde ich, fürs pve schon bissl unfair, aber wie schon gesagt wurde…3m sind nicht soo viel für mobgruppen…aber z.B. für den unterschleicher, a&v allgemein, brontes 6fingerphase evtl…mein eig Hauptproblem des dotgelehrten im pve ist der machtverbrauch…in der normalen rota kann ich leider nicht durchziehen, weil die kosten von macht-Gelassenheit meine machtmenge jedesmal runterziehen…das führt dazu dass ich telewurf spammen muss…die größte machtregenation kommt dabei durch den verbrauch von machtunterdrückung/todessiegeln
    vlt spiel ich den dotgelehrten nicht in der optimalen statverteilung, dennoch hätte ich es begrüßt, dass sie die zurückgewonnene macht von den stacks um 1 erhöht hätten anstatt nur den aoe zu verkleinern…das hätte den dmg reguliert und die machtreg erhalten bzw bei einzelnen zielen noch stabilisiert

    mit den anderen Änderungen bin ich zufrieden, die 10m beim pt reichen vollkommen, es wäre nett gewesen die 30m auf effektivschuss zu behalten, so als finisher im pvp aber kann ich mit leben, wir können genügend rumflitzen um das auszugleichen…wie genau sich das beim gelehrtenheiler auswirken wird, werden wir sehen…10macht mehr durchschnittlich können zu viel sein aber die gelehrten sind sehr stark was machtregeneration angeht derzeit…sie haben keinen kühlen kopf oder sowas das stimmt, aber mit passendem krit haben sie immer die procs oben und 45 macht inklusive einer Steigerung der machtreg um 8macht/sec ist schon echt viel =/ ohne cd

  8. Die Anpassung des DoT-Spreads ist ja nur auf alle anderen Klassen angepasst. Dennoch kann es weiterhin frei positioniert werden, entgegen anderer Klassen, die das nur im eigenen Wirkungsbereich können.

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