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Klassenänderungen mit KotET

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Bereits seit längerer Zeit ist uns durch Datamining bekannt, dass uns mit Knights of the Eternal Throne einige Klassenänderungen erwarten. Nun gibt es auch im offiziellen Forum einen Vorgeschmack auf die neuen Fähigkeiten und Änderungen. Es sei betont, dass es sich dabei nicht um die kompletten Änderungen handelt. Im Grunde werden neue Fähigkeiten und Funktionen vorgestellt. Die komplette Liste findet ihr unter „Weiterlesen“.

Kopfgeldjäger
PowerTech
Knights of the Fallen Empire hat den PowerTech als eine der ausgeglichensten Klassen in eine gute Position gebracht. Mit Knights of the Eternal Throne wollten wir das Bild des PowerTechs dahingehend verändern, dass er sich einzigartig anfühlt und stärker vom Söldner unterscheidet. Hier sind einige der Änderungen, die wir vorgenommen haben:

  • Tödlicher Ansturm: Neue Fähigkeit exklusiv für PowerTechs, ersetzt die Fähigkeit Tod von oben, die jetzt exklusiv für Söldner verfügbar ist.
  • Sengende Welle: Neue Fähigkeit exklusiv für PowerTechs, ersetzt die Fähigkeit Flammenwerfer, die aus dem Spiel entfernt worden ist.
  • Trümmergeschoss: Neue Fähigkeit exklusiv für PowerTechs, ersetzt die Fähigkeit Sprengpfeil, die jetzt exklusiv für Söldner verfügbar ist.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des PowerTechs:

  • Heftiges Haspeln: Ranziehen verursacht bei herangezogenen Zielen Kinetikschaden und bewirkt, dass dein nächster Einsatz von Raketenschlag oder Flammenfaust gegen das gezogene Ziel 20% zusätzlichen Schaden verursacht und es 1,5 Sekunden lang betäubt.
  • Verstümmelungssplitter: Trümmergeschoss reduziert das Bewegungstempo aller betroffenen Ziele 15 Sekunden lang um 75%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
  • Drucküberbrückung: Explosiver Treibstoff gewährt Drucküberbrückung, wodurch die Reichweite von Flammenstoß, Magnetschlag, Trümmergeschoss, Bewaffnungsansturm, Hitzeexplosion, Energie-Ausbruch, Brandopfer und Versengen 15 Sekunden lang um 20 Meter erhöht wird.

Söldner
Unsere Spieler haben es sich schon lange gewünscht, dass der Söldner bessere Möglichkeiten hat, feindliche Angriffe zu überleben. In Knights of the Eternal Throne besitzt der Söldner also neue Spielzeuge, um am Leben zu bleiben, außerdem haben wir die Klasse verfeinert, damit sie sich stärker vom PowerTech unterscheidet. Hier sind einige der Änderungen, die wir vorgenommen haben:

  • Responsive Sicherheitsmaßnahmen: Neue Fähigkeit exklusiv für Söldner, die jeglichen erlittenen Schaden von Einzelziel-Angriffen absorbiert, 50% des absorbierten Schadens zurückwirft und dich jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird, um 5% deiner Gesundheit heilt.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Söldners:

  • Eintüten: Wenn du ein Ziel mit Elektronetz hinderst, wird Eintüten gewährt, wodurch deine Schnelligkeit 9 Sekunden lang um 15% erhöht ist. Außerdem reduziert das Aktivieren von Supergeladenes Gas die Abklingzeit von Kolto-Überladung um 5 Sekunden.
  • Trauma-Regulatoren: Wenn Energieschild aktiv ist, erzeugst du jedes Mal, wenn du Direktschaden erleidest, einen Stapel Trauma-Regulatoren. Bis zu 15-mal stapelbar. Wenn Energieschild endet, heilt dich jeder Stapel Trauma-Regulatoren sofort um 5% deiner maximalen Gesundheit.
  • Schlachtfeldprotokolle: Tarnungsscan gewährt Schlachtfeldprotokolle, wodurch der Schaden oder die Heilung deiner nächsten nicht kanalisierten Direktschaden- oder Direktheilungsfähigkeit um 20% erhöht wird. Für jedes enttarnte Ziel erzeugst du eine zusätzliche Ladung Schlachtfeldprotokolle. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 10 Sekunden lang an.

Soldat
Frontkämpfer
Knights of the Fallen Empire hat den Frontkämpfer als eine der ausgeglichensten Klassen in eine gute Position gebracht. Mit Knights of the Eternal Throne wollten wir das Bild des Frontkämpfers dahingehend verändern, dass er sich einzigartig anfühlt und stärker vom Kommando unterscheidet. Hier sind einige der Änderungen, die wir vorgenommen haben:

  • Artillerieblitz: Neue Fähigkeit exklusiv für Frontkämpfer, ersetzt die Fähigkeit Mörserhagel, die jetzt exklusiv für Kommandos verfügbar ist.
  • Ionenwelle: Neue Fähigkeit exklusiv für Frontkämpfer, ersetzt die Fähigkeit Impulskanone, die aus dem Spiel entfernt worden ist.
  • Flak-Projektil: Neue Fähigkeit exklusiv für Frontkämpfer, ersetzt die Fähigkeit Haftgranate, die jetzt exklusiv für Kommandos verfügbar ist.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Frontkämpfers:

  • Ziehen und Zuschlagen: Harpune verursacht bei herangezogenen Zielen Kinetikschaden und bewirkt, dass dein nächster Einsatz von Kolbenstoß oder Schockstoß gegen das gezogene Ziel 20% zusätzlichen Schaden verursacht und es 1,5 Sekunden lang betäubt.
  • Erstickende Schlacke: Flak-Projektil reduziert das Bewegungstempo aller betroffenen Ziele 15 Sekunden lang um 75%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
  • Visiererweiterung: Kampffokus gewährt Visiererweiterung, wodurch die Reichweite von Ionenpuls, Taktische Woge, Flak-Projektil, Artillerieblitz, Energieschlag, Energie-Ausbruch, Plasmafeuer und Plasmaschmelzen 15 Sekunden lang um 20 Meter erhöht wird.

Kommando
Unsere Spieler haben es sich schon lange gewünscht, dass das Kommando bessere Möglichkeiten hat, feindliche Angriffe zu überleben. In Knights of the Eternal Throne besitzt das Kommando also neue Spielzeuge, um am Leben zu bleiben, außerdem haben wir die Klasse verfeinert, damit sie sich stärker vom Frontkämpfer unterscheidet. Hier sind einige der Änderungen, die wir vorgenommen haben:

  • Widerhallende Abschreckung: Neue Fähigkeit exklusiv für Kommandos, die jeglichen erlittenen Schaden von Einzelziel-Angriffen absorbiert, 50% des absorbierten Schadens zurückwirft und dich jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird, um 5% deiner Gesundheit heilt.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind die des Kommandos:

  • Ein-Mann-Armee: Wenn du ein Ziel mit Elektronetz hinderst, wird Ein-Mann-Armee gewährt, wodurch deine Schnelligkeit 9 Sekunden lang um 15% erhöht ist. Außerdem reduziert das Aktivieren von Supergeladene Zelle die Abklingzeit von Adrenalinrausch um 5 Sekunden.
  • Trauma-Stabilisatoren: Wenn Reaktivschild aktiv ist, erzeugst du jedes Mal, wenn du Direktschaden erleidest, einen Stapel Trauma-Stabilisatoren. Bis zu 15-mal stapelbar. Wenn Reaktivschild endet, heilt dich jeder Stapel Trauma-Stabilisatoren sofort um 5% deiner maximalen Gesundheit.
  • Unterdrückungsprotokolle: Tarnungsscan gewährt Unterdrückungsprotokolle, wodurch der Schaden oder die Heilung deiner nächsten nicht kanalisierten Direktschaden- oder Direktheilungsfähigkeit um 20% erhöht wird. Für jedes enttarnte Ziel erzeugst du eine zusätzliche Ladung Unterdrückungsprotokolle. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 10 Sekunden lang an.

Sith-Krieger
Juggernaut
Beim Juggernaut wollten wir das Bild der machtverstärkten, schwertschwingenden Abrissbirne, die über das Schlachtfeld fegt, etwas stärker herausarbeiten. Deshalb haben wir in Knights of the Eternal Throne einige der bestehenden Fähigkeiten des Juggernauts angepasst und ein paar neue hinzugefügt, um dieses Bild noch besser zu verkörpern. Einige dieser Änderungen sind:

  • Verwüstung: Ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Juggernauts verbessert.
  • Bewachen: Ist nicht mehr an eine spezifische Form gebunden.
  • Fällen: Neue Fähigkeit für die Vergeltungs-Disziplin. Ersetzt Bösartiger Wurf und hat eine Reichweite von 30 Metern.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Juggernauts:

  • Durchbohrende Kälte: Eiskalter Schrei durchbohrt Feinde mit einer schmerzhaften Kälte und verursacht 8 Sekunden lang Elementarschaden bei allen betroffenen Zielen. Außerdem gewährt Eiskalter Schrei den Effekt Eiskaltes Tempo, wodurch das Bewegungstempo 8 Sekunden lang um 35% erhöht wird.
  • Entfesseltes Brüllen: Erhöht die Reichweite von Machtschrei auf 30 Meter, Machtschrei verursacht allerdings bei einer Entfernung von mehr als 10 Metern reduzierten Schaden. Außerdem verursacht Machtschub 20% mehr Schaden und gewährt Entfesseltes Brüllen, wodurch die nächste Anwendung von Machtschrei unabhängig von der Entfernung vom Ziel vollen Schaden verursacht.
  • Berechnung: Nach dem Einsatz von Intervention verursacht die nächste Nahkampffähigkeit 20% mehr Schaden.

Marodeur
Wir fanden, dass Marodeure in Knights of the Fallen Empire schon ziemlich ausgewogen waren, daher haben wir uns dort auf kleine Änderungen konzentriert, durch die das Bild des Klingenmeisters, das diese Klasse verkörpert, noch etwas verstärkt wird. Nachdem Verwüstung nun nicht mehr kanalisiert werden muss, spielt sich der Marodeur viel flüssiger. Hier sind einige der Änderungen:

  • Verwüstung: Dies ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Marodeurs verbessert.
  • Durchbohren: Eine neue Fähigkeit für die Blutbad-Disziplin. Fähigkeit mit hoher Schadenswirkung, die außerdem die Bewegung des Gegners einschränkt und seine Rüstung reduziert.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Marodeurs:

  • Skrupelloser Kombattant: Bösartiger Wurf stellt 2 Wut wieder her, wenn die Fähigkeit bei einem Ziel eingesetzt wird, das von Verschleiern betroffen ist. Außerdem kann Bösartiger Wurf bei jedem Ziel eingesetzt werden, das von Verschleiern betroffen ist, unabhängig von seiner verbleibenden Gesundheit. Verschleiern gewährt zudem Skrupelloser Kombattant, wodurch die Macht- und Tech-Verteidigung 6 Sekunden lang um 75% erhöht wird.
  • Verborgene Wildheit: Während Machttarnung aktiv ist, erhält der Marodeur alle 0,5 Sekunden eine Ladung Verborgene Wildheit. Jede Ladung von Verborgene Wildheit erhöht den verursachten Schaden des nächsten Nahkampfangriffs um 4%. Bis zu 12-mal stapelbar und hält nach dem Verlassen der Machttarnung 6 Sekunden lang an.
  • Einmischung: Machtvorstoß gewährt Einmischung, wodurch Machtvorstoß ein zweites Mal ausgeführt werden kann. Einmischung hält bis zu 7,5 Sekunden lang und wird entfernt, wenn Machtvorstoß erneut verwendet wird. Wenn Einmischung vor Ablauf der Dauer nicht eingesetzt wird, wird für Machtvorstoß eine Abklingzeit von 7,5 Sekunden aktiviert. Außerdem erzeugt Machtvorstoß jetzt 2 Raserei.

Jedi-Ritter
Hüter
Beim Hüter wollten wir das Bild der machtverstärkten, schwertschwingenden Abrissbirne, die über das Schlachtfeld fegt, etwas stärker herausarbeiten. Deshalb haben wir in Knights of the Eternal Throne einige der bestehenden Fähigkeiten des Hüters angepasst und ein paar neue hinzugefügt, um dieses Bild noch besser zu verkörpern. Einige dieser Änderungen sind:

  • Klingensperre: Klingentanz wurde in Klingensperre umbenannt. Dies ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Hüters verbessert.
  • Bewachen: Ist nicht mehr an eine spezifische Form gebunden.
  • Wirbelklinge: Neue Fähigkeit für die Wachsamkeits-Disziplin. Ersetzt Erledigen und hat eine Reichweite von 30 Metern.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Hüters:

  • Hartnäckige Kälte: Gefrierende Macht durchbohrt Feinde mit einer schmerzhaften Kälte und verursacht 8 Sekunden lang Elementarschaden bei allen betroffenen Zielen. Außerdem gewährt Gefrierende Macht den Effekt Eiskaltes Tempo, wodurch das Bewegungstempo 8 Sekunden lang um 35% erhöht wird.
  • Unerschütterliche Gerechtigkeit: Erhöht die Reichweite von Klingensturm auf 30 Meter, Klingensturm verursacht allerdings bei einer Entfernung von mehr als 10 Metern reduzierten Schaden. Außerdem verursacht Machtschub 20% mehr Schaden und gewährt Unerschütterliche Gerechtigkeit, wodurch die nächste Anwendung von Klingensturm unabhängig von der Entfernung vom Ziel vollen Schaden verursacht.
  • Vereiteln: Nach dem Einsatz von Hütersprung verursacht die nächste Nahkampffähigkeit 20% mehr Schaden.

Wächter
Wir fanden, dass Wächter in Knights of the Fallen Empire schon ziemlich ausgewogen waren, daher haben wir uns dort auf kleine Änderungen konzentriert, durch die das Bild des Klingenmeisters, das diese Klasse verkörpert, noch etwas verstärkt wird. Nachdem Klingensperre nun nicht mehr kanalisiert werden muss, spielt sich der Wächter viel flüssiger. Hier sind einige der Änderungen:

  • Klingensperre: Klingentanz wurde in Klingensperre umbenannt. Dies ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Wächters verbessert.
  • Lanze: Eine neue Fähigkeit für die Kampf-Disziplin. Fähigkeit mit hoher Schadenswirkung, die außerdem die Bewegung des Gegners einschränkt und seine Rüstung reduziert.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Wächters:

  • Eifriges Urteil: Erledigen stellt 2 Fokus wieder her, wenn die Fähigkeit bei einem Ziel eingesetzt wird, das von Besänftigen betroffen ist. Außerdem kann Erledigen bei jedem Ziel eingesetzt werden, das von Besänftigen betroffen ist, unabhängig von seiner verbleibenden Gesundheit. Besänftigen gewährt zudem Eifriges Urteil, wodurch die Macht- und Tech-Verteidigung 6 Sekunden lang um 75% erhöht wird.
  • Versteckter Vorstoß: Während Machttarnung aktiv ist, erhält der Wächter alle 0,5 Sekunden eine Ladung Versteckter Vorstoß. Jede Ladung von Versteckter Vorstoß erhöht den verursachten Schaden des nächsten Nahkampfangriffs um 4%. Bis zu 12-mal stapelbar und hält nach dem Verlassen der Machttarnung 6 Sekunden lang an.
  • Fürsprecher: Machtsprung gewährt Fürsprecher, wodurch Machtsprung ein zweites Mal ausgeführt werden kann. Fürsprecher hält bis zu 7,5 Sekunden lang und wird entfernt, wenn Machtsprung erneut verwendet wird. Wenn Fürsprecher vor Ablauf der Dauer nicht eingesetzt wird, wird für Machtsprung eine Abklingzeit von 7,5 Sekunden aktiviert. Außerdem erzeugt Machtsprung jetzt 2 Zentrierung.

Sith-Inquisitor
Hexer
Schon in Knights of the Fallen Empire waren wir der Ansicht, dass sich der Hexer gut schlägt, also gab es in diesem Update nicht allzu viele Änderungen. Eine große Änderung in Fallen Empire war die Steigerung der allgemeinen Mobilität und der Überlebensfähigkeit des Hexers. Außerdem wollten wir den Hexer als Fernkämpfer klarer vom Attentäter abgrenzen. Um diese Abgrenzung zusätzlich zu verstärken, nehmen wir weiterhin folgende Änderungen vor:

  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Erdrückende Dunkelheit: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Machtblitz: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Prügeln: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Attentäter.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Hexers:

  • Galvanisierende Reinigung: Bannen gewährt Galvanisierende Reinigung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an.
  • Unnatürlicher Elan: Unnatürliche Erhaltung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert die Abklingzeit von Unnatürliche Erhaltung um 5 Sekunden.
  • Entkräftender Schlag: Greife das Ziel mit deinem Lichtschwert an und verursache Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Ersetzt Lichtschwertschlag. 15-sekündige Abklingzeit.

Attentäter
Nachdem wir in Knights of the Fallen Empire die Mobilität aller Klassen etwas erhöht haben, hatten wir das Gefühl, dass der Attentäter etwas zu agil ist. Also haben wir mit Knights of the Eternal Throne dessen Mobilität etwas verringert, wobei wir gleichzeitig seine Identität als mächtige getarnte Nahkampfklasse erhöht haben.

  • Prügeln: Jetzt exklusiv ab Stufe 1 für den Attentäter.
  • Blitzladung: Jetzt ein passiver Buff.
  • Bewachen: Jetzt verfügbar ab Stufe 16. Benötigt keine Dunkle Ladung mehr.
  • Dunkle Ladung: Aus der erweiterten Klasse entfernt. Wird jetzt als passive Disziplin in Dunkelheit gewährt.
  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Ernteschlag: Neue Fähigkeit für die Täuschungs-Disziplin. Starker Einzelziel-Angriff mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, der aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden kann.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Attentäters:

  • Eile des Ernters: Phantomschritt gewährt Eile des Ernters, wodurch dein nächstes Meucheln bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit möglich ist. *Eile des Ernters hält 10 Sekunden lang an. Wenn dein Ziel von Phantomschritt innerhalb von 10 Sekunden nach Einsatz von Phantomschritt ausgeschaltet wird, setzt dies außerdem die Abklingzeit von Phantomschritt zurück.
  • Erneuernde Dunkelheit: Wenn du dich mit Machttarnung tarnst, erzeugst du einen Stapel Erneuernde Dunkelheit und heilst dich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 4% deiner maximalen Gesundheit. Stapel halten 6 Sekunden lang an. Wenn die Tarnung aufgehoben wird, heilt dich jeder Stapel Erneuernde Dunkelheit um 4% deiner Gesundheit.
  • Vergeltungsgriff: Ablenkung gewährt Vergeltungsgriff, wodurch 12 Sekunden lang 50% (bzw. 100% bei der Dunkelheit-Disziplin) des gesamten direkten Tech- und Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Absorbiert keinen erlittenen Schaden.

Jedi-Botschafter
Gelehrter
Schon in Knights of the Fallen Empire waren wir der Ansicht, dass sich der Gelehrte gut schlägt, also gab es in diesem Update nicht allzu viele Änderungen. Eine große Änderung in Fallen Empire war die Steigerung der allgemeinen Mobilität und der Überlebensfähigkeit des Gelehrten. Außerdem wollten wir den Gelehrten als Fernkämpfer klarer vom Schatten abgrenzen. Um diese Abgrenzung zusätzlich zu verstärken, nehmen wir weiterhin folgende Änderungen vor:

  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Geistschmettern: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Telekinese-Wurf: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Doppelschlag: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Schatten.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Gelehrten:

  • Schnelle Verjüngung: Wiederherstellung gewährt Schnelle Verjüngung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an.
  • Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert die Abklingzeit von Machtbesserung um 5 Sekunden.
  • Beeinträchtigungshieb: Greife das Ziel mit deinem Lichtschwert an und verursache Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Ersetzt
    Lichtschwertschlag. 15-sekündige Abklingzeit.

Schatten
Nachdem wir in Knights of the Fallen Empire die Mobilität aller Klassen etwas erhöht haben, hatten wir das Gefühl, dass der Schatten etwas zu agil ist. Also haben wir mit Knights of the Eternal Throne dessen Mobilität etwas verringert, wobei wir gleichzeitig seine Identität als mächtige getarnte Nahkampfklasse erhöht haben.

  • Doppelschlag: Jetzt exklusiv ab Stufe 1 für den Schatten.
  • Machttechnik: Jetzt ein passiver Buff.
  • Bewachen: Jetzt verfügbar ab Stufe 16. Benötigt keine Kampftechnik mehr.
  • Kampftechnik: Aus der erweiterten Klasse entfernt. Wird jetzt als passive Disziplin in Kinetikkampf gewährt.
  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Sprungschlitzer: Neue Fähigkeit für die Infiltrations-Disziplin. Starker Einzelziel-Angriff mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, der aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden kann.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Schattens:

  • Potenzial des Pirschers: Schattenschritt gewährt Potenzial des Pirschers, wodurch dein nächster Wirbelschlag bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit möglich ist. *Potenzial des Pirschers hält 10 Sekunden lang an. Wenn dein Ziel von Schattenschritt innerhalb von 10 Sekunden nach Einsatz von Schattenschritt ausgeschaltet wird, setzt dies außerdem die Abklingzeit von Schattenschritt zurück.
  • Wiederherstellungsschatten: Wenn du dich mit Machttarnung tarnst, erzeugst du einen Stapel Wiederherstellungsschatten und heilst dich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 4% deiner maximalen Gesundheit. Stapel halten 6 Sekunden lang an. Wenn die Tarnung aufgehoben wird, heilt dich jeder Stapel Wiederherstellungsschatten um 4% deiner Gesundheit.
  • Rachegriff: Ablenkung gewährt Rachegriff, wodurch 12 Sekunden lang 50% (bzw. 100% bei der Kinetikkampf-Disziplin) des gesamten direkten Tech- und Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Absorbiert keinen erlittenen Schaden.

Imperialer Agent
Saboteur
Saboteure werden merken, dass sie mit Knights of the Eternal Throne neue raffinierte Tricks auf Lager haben. Richtig eingesetzt können diese neuen Fähigkeiten dem Saboteur einen taktischen Vorteil verschaffen, wodurch er zu einem gefährlichen Gegner auf dem Schlachtfeld wird. Hier sind einige dieser Änderungen:

  • Toxischer Nebel: Neue Fähigkeit für alle Saboteure. Setze Taktischer Vorteil ein, um einen Kanister fallenzulassen, der 6 Sekunden lang Flächenschaden verursacht. In der Medizin-Disziplin kann diese Fähigkeit aus einer Entfernung von 30 Metern eingesetzt werden.
  • In Deckung gehen, Ducken, Heckenschuss: Diese Fähigkeiten wurden von der Hauptklasse entfernt und sind jetzt exklusiv für den Scharfschützen.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Saboteurs:

  • Mobile Strategien: Exfiltrieren gewährt eine Ladung Mobile Strategien, wodurch die Energiekosten deines nächsten Einsatzes von Überladungsschuss um 100% reduziert sind, der Einsatz aus 30 Metern Entfernung möglich ist und das Ziel zurückgestoßen wird. Jeder Einsatz von Überladungsschuss verbraucht eine Ladung Mobile Strategien und gewährt 10 Energie.
  • Erholungsmittel: Sicherheitsmaßnahmen heilt dich 10 Sekunden lang pro Sekunde um 1% deiner maximalen Gesundheit und gewährt Erholungsmittel, wodurch deine nächste Kolto-Sonde sofort zwei Stapel gewährt. Außerdem heilt Kolto-Infusion jetzt sofort beim Einsatz stärker, heilt das Ziel aber nicht mehr über Zeit.
  • Schlag auf Schlag: Entgehen gewährt Schlag auf Schlag, wodurch 150% des Tech- oder Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird, während Entgehen aktiv ist. Der Schaden wird erlitten und reflektiert, aber nicht absorbiert.

Scharfschütze
In Knights of the Eternal Throne gibt es beim Scharfschützen mehrere Änderungen, die seine Position als einer der wichtigsten Schadenverursacher in The Old Republic festigen. Mit der Möglichkeit, Feinde aus etwas größerer Entfernung zu betäuben und neuen Funktionen, sie zu jagen oder sich von ihnen zurückzuziehen, kann der Scharfschütze jetzt in einer größeren Vielfalt von Kampfsituationen eingesetzt werden. Hier sind einige der Änderungen:

  • Verkrüppeln: Neue Fähigkeit, die Entkräften ersetzt. Damit kann ein Ziel aus 10 Metern Entfernung betäubt werden.
  • Klappmesser und Überladungsschuss: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Saboteur.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Scharfschützen:

  • Kontrolliertes Chaos: Ablenkung gewährt eine Ladung Kontrolliertes Chaos für jedes Ziel über das erste hinaus. Jede Ladung erhöht den Rüstungsdurchschlag um 10%. Dieser Effekt hält 8 Sekunden lang an.
  • Defensive Sicherheitsmaßnahmen: Bei Aktivierung von Ballistikschild erhältst du für insgesamt bis zu 4 Feinde innerhalb deines Ballistikschilds eine Ladung Defensive Sicherheitsmaßnahmen pro Feind. Dieser Effekt hält 20 Sekunden lang an und jede Ladung erhöht deine Schadensreduktion um 5%. Wenn du in deinem Ballistikschild bist, wirst du außerdem pro Sekunde um 3% deiner maximalen Gesundheit geheilt und bist immun gegen Ranziehen und Zurückstoßen.
  • Henker: Blendgranate und Verkrüppeln gewähren den Effekt Henker, wodurch dein nächstes Ausschalten innerhalb von 10 Sekunden unabhängig von der Gesundheit des Ziels eingesetzt werden kann und 15% zusätzlichen Schaden verursacht.
  • Taktischer Rückzug: Gedeckte Flucht heilt dich um 10% deiner maximalen Gesundheit. Außerdem ist die Dauer von Entgehen um 2 Sekunden erhöht.

Schmuggler
Schurke
Schurken werden merken, dass sie mit Knights of the Eternal Throne neue raffinierte Tricks auf Lager haben. Richtig eingesetzt können diese neuen Fähigkeiten dem Schurken einen taktischen Vorteil verschaffen, wodurch er zu einem gefährlichen Gegner auf dem Schlachtfeld wird. Hier sind einige dieser Änderungen:

  • Strauchdieb: Neue Fähigkeit für alle Schurken. Nutze Oberhand, um sich drehende Klingen auf dem Boden zu verteilen, die 6 Sekunden lang Flächenschaden verursachen. In der Knochenflicker-Disziplin kann diese Fähigkeit in einer Entfernung von 30 Metern eingesetzt werden.
  • In Deckung gehen, Ducken, Ladungssalve: Diese Fähigkeiten wurden aus der Hauptklasse entfernt und sind jetzt exklusiv für den Revolverhelden.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Schurken:

  • Schlüpfriger Schütze: Vorpreschen gewährt eine Ladung Schlüpfriger Schütze, wodurch die Energiekosten deines nächsten Einsatzes von Schnellschuss um 100% reduziert sind, der Einsatz aus 30 Metern Entfernung möglich ist und das Ziel zurückgestoßen wird. Jeder Einsatz von Schnellschuss verbraucht eine Ladung Schlüpfriger Schütze und gewährt 10 Energie.
  • Durchtriebene Kapitulation: Kapitulation gewährt Durchtriebene Kapitulation, wodurch dein nächster Einsatz von Nachhaltiges Medipack sofort zwei Stapel gewährt. Außerdem heilt dich Kapitulation 10 Sekunden lang pro Sekunde um 1% deiner maximalen Gesundheit und Kolto-Pack heilt jetzt sofort beim Einsatz stärker, heilt das Ziel aber nicht mehr über Zeit.
  • Gespiegelt: Ausweichen gewährt Gespiegelt, wodurch 150% des Tech- oder Machtschadens von Einzelziel-Angriffen reflektiert werden, während Ausweichen aktiv ist. Der Schaden wird erlitten und reflektiert, aber nicht absorbiert.

Revolverheld
In Knights of the Eternal Throne gibt es beim Revolverhelden mehrere Änderungen, die seine Position als einer der wichtigsten Schadenverursacher in The Old Republic festigen. Mit der Möglichkeit, Feinde aus etwas größerer Entfernung zu betäuben und neuen Funktionen, sie zu jagen oder sich von ihnen zurückzuziehen, kann der Revolverheld jetzt in einer größeren Vielfalt von Kampfsituationen eingesetzt werden. Hier sind einige der Änderungen:

  • Unter der Gürtellinie: Neue Fähigkeit, die Fieser Tritt ersetzt. Damit kann ein Ziel aus 10 Metern Entfernung betäubt werden.
  • Blasterhieb und Schnellschuss: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Schurken.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Revolverhelden:

  • Günstige Gelegenheit: Für jedes Ziel über das erste hinaus gewährt Ablenkung eine Ladung Günstige Gelegenheit, wodurch der Rüstungsdurchschlag um 10% pro Ladung erhöht wird. Dieser Effekt hält 8 Sekunden lang an.
  • Schildreserve: Bei Aktivierung von Störfeld erhältst du für insgesamt bis zu 4 Feinde innerhalb deines Störfelds eine Ladung Schildreserve pro Feind. Dieser Effekt hält 20 Sekunden lang an und jede Ladung erhöht deine Schadensreduktion um 5%. Wenn du in deinem Störfeld bist, wirst du außerdem pro Sekunde um 3% deiner maximalen Gesundheit geheilt und bist immun gegen Ranziehen und Zurückstoßen.
  • Finte und Flinte: Blitzgranate und Unter der Gürtellinie gewähren den Effekt Finte und Flinte, wodurch dein nächstes Schnellziehen innerhalb von 10 Sekunden unabhängig von der Gesundheit des Ziels eingesetzt werden kann und 15% zusätzlichen Schaden verursacht.
  • Geködert: Abhauen heilt dich um 10% deiner maximalen Gesundheit. Außerdem ist die Dauer von Ausweichen um 2 Sekunden erhöht.

Quellen:
Kopfgeldjäger/Soldat
Sith-Krieger/Jedi-Ritter
Sith-Inquisitor/Jedi-Botschafter
Imperialer Agent/Schmuggler

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

19 Kommentare

  1. pt hat immer noch ein tankgebundenes bewachen und die anderen nicht?
    und beeinträchtigungshieb und Strauchdieb für heiler ist ja wohl ein schlechter scherz oder?

    also ehrlich gesagt bekomme ich allein beim lesen der Erklärungen vorne weg einen Lachkrampf…wenn dann noch dass dazu kommt was sie bekommen, kugelt man sich ja vor lachen…
    Sniper…wichtigster schadensmacher…neue Fähigkeit cc aus 10m…jetzt wird er unschlagbar in ops sein
    Jugger…schwertschwingende abrissbirne bekommt 30m auf erledigen, klingentanzreichweite die höher sein kann als 30m…schließlich kann er ihn ja wegschubsen, selbst abdüsen in die entgegengesetzte Richtung und dann erst die Fähigkeit aktivieren bedeutet also mögliche 60m Reichweite?
    im gegensatz dazu der maro…zäher klingenmeister derzeit? xP welche Änderung genau soll ihn jetzt flüssiger machen?

    „Schon in Knights of the Fallen Empire waren wir der Ansicht, dass sich der Gelehrte gut schlägt, also gab es in diesem Update nicht allzu viele Änderungen.“ is genauso unschlagbar wie der sniper nach dem neuen skill

    naja und schwertreflex mit fokussierter verteidigung für Kommandos? das finde ich jetzt aber sehr unfair den juggern gegenüber =/

    haben sie eig mal erklärt wie sie sich dann das pvp vorstellen, ok die legendären Fähigkeiten sind immer in der Auswahl zu den anderen offiziell aber so wirklich toll kann ichs mir beim besten willen nicht vorstellen…genauso wenig die ops…naja genaue zahlen abwarten und dann mal sehen x(

    • Periphalos

      Finde es gut, dass der Sabo/Schurke mal wieder eine -hoffentlich adäquate- AOE Fähigkeit bekommt. ^^

    • Systematic

      Die Mobilität der Krieger Klasse wird durch das Wegfallen der Channelzeit bei der Verwüstung massiv verbessert, keine Channelzeiten mehr sind da wirklich Gold wert. Das macht einige Movementbosse sehr viel angenehmer zu spielen und wird die mögliche DPS mit der Kriegerklasse in diesen Kämpfen deutlich verbessern. Hier wird es nicht mehr ganz so massiv auf „vorrausschauendes positionieren“ ankommen, sondern man kann einfach weiter im Spielfluss mit dem Boss laufen / arbeiten.

      Ich werde aber wohl auch den Söldner für den Nim ausstatten, alles andere wäre ja fast fahrlässig^^

      • also unter flüssigem spielen versteh ich eig eine flüssige rota die leicht von der Hand geht und dabei gut genug raushaut…und das ist für mich in der blutbadskillung eig schon der fall^^ ob mit oder ohne Verwüstung…die benutz ich eh nur mit Raserei…in der fokus (wächter) skillung ist sie auch dort am besten gewesen wobei einem die anderen skillungen immer etwas langsam vorkommen durch die fehlende Schnelligkeit der blutbadskillung…aber das ist eher dadurch geschuldet dass bw die Grundschnelligkeit verringert hat, damit jmd den stat besser wertschätzt
        mein Gott…es ist ein einziger castskill, den iwie unterzubringen war ja wohl nicht wirklich die kunst…dafür wusstest du im pvp wann sie dich höchstwahrscheinlich stunnen…sofern sie nicht zu der sorte gehören die grundsätzlich erstmal stunnt und dann eig schaut wozu das gut gewesen sein könnte und sich dann wundert warum sie plötzlich nur noch halbes leben haben…oder kein deff übrig wenn sie ihn wirklich brauchen…btw als frontidd warst du dabei nicht mal unterbrechbar…als schattentank auch nicht und sie hatten genug Reichweite…

        • Systematic

          Nirgends steht geschrieben, dass eine Rota „leicht von der Hand“ gehen muss…..

          • stimmt aber wer verkrampft die tasten drückt und übereifrig auf ihnen rumhämmert und flucht dass sie ewig nicht ausgeführt werden, der hat auch kein spaß am spiel und ich verstehe eine flüssige Spielweise in einer flüssigen und leicht von der Hand gehenden rota…also wenn ich z.B. nicht mehr tasten drücken muss als ich finger an der Hand habe^^ was gerade dadurch dass der Blutbadmaro erstmal eine neue passive Fähigkeit bekommt und dann noch eine ersetzt besonders gut ist…für mich jedenfalls…weniger Fähigkeiten im Gegensatz zum juyoformmaro, wo du 4 neue Fähigkeiten bekommst und nicht wirklich eine ältere rausschmeißen kannst…aber wie gesagt ist meine Einschätzung…
            ich verstehe den maro nicht als zähen säbelfuchtler…ganz im Gegenteil und deswegen versteh ich nicht wie sie ihn flüssiger machen können…spiele alle skillungen und habe einen riesenspaß mit dem, weniger als zu 2.0 insbesondere in der vernichterskillung, aber dennoch, da ist mir teilweise auch die dmg höhe vollkommen schnuppe dann spiel ich gewissen kontent eben nicht oder stell mich nur als kampfzwerg mit Zahnstochern vorne mit dran

          • Systematic

            Gut da stellt sich mir dann die Frage, ob du für diesen Post 5€ ins Phrasenschwein werfen musst, oder ob das tatsächlich ernst gemeint war….

            Für die erste Möglichkeit: Phrasenschwein 5€

            Wer seine Klasse in den entsprechenden Bäumen spielen kann, der kann das auch mit 2 AtÜ auf dem Kessel. Demjenigen wird die Rota immer „leicht von der Hand“ gehen.

            Für die zweite Möglichkeit: Das war ernst gemeint?!

            Nicht genügend DPS für gewissen Content? Der Maro war und ist eine der fiesesten DPS-Schleudern im Spiel, hier zählt der „Gewusst wie Effekt“.

            Und nun, um zu meiner eigentlichen Aussage zurück zu kommen: „Die Mobilität der Kriegerklasse wird, durch das Wegfallen der Channelzeit bei der Verwüstung gesteigert“. Hier profitieren mindestens 5 von 6 möglichen Skillbäumen, beim Blutbad-Maro kann ich es allerdings nicht beurteilen da ich diesen nicht spiele. Der Juggernaut, egal ob Tank / DD, ist dadurch deutlich besser geworden. Der DPS-Verlust durch eine abgebrochene Verwüstung entfällt und das in Verbindung mit der Möglichkeit sich weiter bewegen zu können :) dadurch werden Kämpfe im Nim mit hohem Movement und einem hoch angesetzen DPS-Check deutlich angenehmer zu spielen sein.

            Meine „feuchten“ Träume für Brontes Nim mit dem Jugg werden wahr :)

  2. Systematic

    Sabo stärkster mDD und dann ein 150% reflect? Söldner mit Abstand stärkster DD und 75% der HP werden beim Schild wieder hergestellt UND eine neue Fähigkeit mit 50% reflect bei kompletter Absorption des Schadens? Dann noch sein Aggro-reduce mit den 5 Stacks, bekommt der eig überhaupt noch Schaden ab? Da kommt es dann wirkich auf die CD Dauer an….. ansonsten rennen nur noch Söldner den Nim und lachen sich schlapp. Brontes Nim, Hydraulische und 4 mal reflect, na damit is der ganze Kampf ein Witz.

    Keine Ahnung wer sich sowas ausdenkt, aber damit machen sie Maro und Jugg sehr sehr SEHR unattraktiv. Die Begründung für den Hexer / Gelehrten is einfach lächerlich und was das für ein Gejammer im US PvP-Forum auslösen wird, da freu ich mich jetzt doch ein wenig drauf 😀 Das wird in dieser Form nie im Leben bestand haben und falls doch, sehen wir uns im vereinigten „Söldnerreich“ wieder 😀

  3. Ich hab es kurz überflogen.
    Was sie nicht erwähnt haben, sind die Talente die ersetzt wurden. Daher wirkt es oftmals schlimmer, als es ist.

    Der AE-Root-Slow vom Hexer ersetzt halt die geskillte Überladung. Hinzu kommt nen Slow.

    Die meisten Fähigkeiten zielen für mich in Richtung PvP ab. Wie stark sie im PvE einsetzbar sind, wird sich zeigen. Oftmals gibt es zwar einen Reclect, aber kein Absorb. Daher ist das eher nen Opferskill.

    Ich denke dass man hier gezielt Mittel in’s Spiel bringt, die die Kompetenz ersetzen sollen. Was ich in keinster Weise nachvollziehen kann, ist der Wegfall des Phasengangs. Das hat nur die Mobilität des Attentäters erhöht und auf einmal soll er zu mobil sein? Es wird sich zeigen, ob man es anderweitig kompensieren kann.

    • Periphalos

      Vielleicht spekulieren sie ja darauf, dass diese völlige Unsichtbarkeit der Tarnklassen den fehlenden Phasengang ausgleicht. Könnte mir gut vorstellen, dass das zumindest im PvP einen klaren Vorteil bringt und eben den Phasengang somit tatsächlich obsolet macht. Phantomschritt und Machttempo bleiben ja. :)
      Im PvE,.. naja k.A… so wirklich sinnvoll war der Phasengang beim Atti jetzt auch nicht mehr, oder?
      Spontan fällt mir jetzt nichts wirklich relevantes ein, außer als Tank den Phasengang platzieren, die Mobs pullen, zurückporten und warten bis sie um die Ecke sind. ^^

      • Ich enthalte mich jetzt mal zum Großteil eines Kommentars zu den Änderungen.

        @Peri Tanks, die Gruppen um Ecken pullen, weil sie die sonst nicht in den Griff bekommen, gehen mir auf die Nerven. Ich hab auch schon mal nem Tank gedroht, ihn aus nem Random Raid zu schmeißen, wenn er damit nicht aufhört. Aus meiner Sicht ist eine derartige Verwendung des Phasengangs nicht sinnvoll, sonst höchst nervig.

        Allerdings kann kann man als Tank den Phasengang bei einigen Bossen sinnvoll einsetzen. Beispielsweise bei Draxus Nim in Phase 1, wenn man bombt und eines der Adds kaum Schaden abbekommt. Dann kann der Tank von diesem Add wegporten, die DD´s töten es, während es wieder zum Tank läuft oder der Co-tank bzw.ein Spott DD holt sich dieses einzelne Add.

        Tyrans NIM kann man ausgelassene Platten im Nachhinein mit Phasengang löschen. Das hat sich schon oft als praktisch erwiesen. Natürlich geht es auch ohne, aber mit einem Schattentank mit Phasengang ist man bei dem Boss etwas flexibler.

        Oder beim Council in SP NIM kann ihn der Bestia-Tank als Panikbutton nutzen, wenn er die Stacks beim Kiten nicht los wird.

        Der Phasengang war/ist also bei einigen Bossen ein Hilfsinstrument um aus unglücklichen Situationen einen Ausweg zu haben. Gibt noch einige andere Beispiele, muss die ja jetzt nicht alle aufführen.

        • Periphalos

          Glaube das „um die Ecke ziehen“ hat in der Regel weniger damit zu tun, dass der Tank die Adds nicht in den Griff bekommt sondern mehr damit, dass die DD selbige bequem mit AOE wegbomben können. Zumindest die Tanks, die ich kenne und die das anwenden, hätten umgekehrt auch keine Probleme damit die Aggro zu halten. ^^

          Okay, im Nim mag das vielleicht durchaus Sinn haben, das kann ich nur bedingt beurteilen. Nur wissen wir ja mittlerweile, dass nur noch wenige überhaupt den Nim Content aus bekannten Gründen angehen.

          Letztlich aber wird man sich auch diesen Umständen anpassen, so wie es in der Vergangenheit bei jeder Änderung war. Am Anfang droht die Panik, am Ende ist es egal. :)

          • Nur bis die in den meisten Fällen alle angelaufen sind, wären sie längst auch so weggehauen.

            Ja klar wird man sich anpassen. Den Phasengang zu verlieren ist, jetzt auch nicht dramatisch. Aber verständlich ist es aus meiner Sicht nicht.

          • Ich sehe das anders.

            Wenn du alles hinnimmst, dann kannst du viele Dinge nicht mehr nachträglich ändern. Was Schadens- und Heilwerte angeht, sind das alles Stellschrauben, die mit einfachen Zahlenwerten angepasst werden können. Wird aber eine Fähigkeit geändert, ist das nicht so einfach änderbar.

            Und genau deswegen ist ein gewisser Aufstand richtig. Natürlich klingt das manchmal unwichtiger, wenn man die Klasse nicht als Main spielt und nur noch das klickt, was blinkt. Zusätzlich ist es umso schwerer das zu verstehen, wenn man auch nur einseitig die Dinge betrachtet, entweder rein aus PvP-Sicht, oder rein aus PvE-Sicht.

            Aber du hast natürlich Recht, dass die Gefahr für das Spiel eher an anderer Stelle liegt.
            Mit 4.0 haben sie Ihr Versprechen gebrochen, dass man nie wieder so lange auf eine neue OP warten muss. Dafür haben sie sehr viele Spieler verloren.
            Mit 5.0 wird dieser Kurs weitergeführt. Eine neue OP wird nicht vor dem 3. Quartal zu erwarten sein, eher noch später.

            Spawnende Weltenbosse als Gruppencontent zu bezeichnen, ist genauso wie TBH als OP anzusehen.

        • recht hast du darjia…
          als dd hab ich den phasengang gar nicht soo oft gebraucht…jedenfalls nicht im pve
          als tank hingegen ist der an einigen stellen sehr nützlich und beneidenswert

          außerdem als hüter hast du anspringen(20s)+hütersprung(20s)+klingenblitz(45s)+wegschubsen mit anspringen(60s)+ +tempobonus durch kampffokus wenn dus mitgeskillt hast(45s)…hinzu kommt durchaus noch schwertreflex(60s) wo er sich evtl nicht mal bewegen muss um aggro aufzubauen…

          als fronti hast du anspringen(15s)+stellunghalten(35s)+ranziehen(30s)+spielertausch(90s)+15% grundbewegungsbonus+45% tempoboost bei stellunghalten wenn mitgeskillt+30% tempobonus nach anspringen wenn mitgeskillt

          als schatten hast du
          15% grundbewegungsbonus wobei man den eig nicht wirklich bemerkt, weshalb ich ihn eher außen vor lassen würde…machttempo (30s)+ranziehen(45s)+schattenschritt(30s)+phasengang(45s) der dann wegfällt?

          wer genau ist eurer Meinung nach der mobilste tank, wenn bw die „wichtigen“ castzeiten von fronti und jugger zusätzlich entfernt, was sicherlich noch ein heiden spaß wird melees dadurch sinnlos durch die gegend zu zerren und zu schauen wer so mitkommt?

          meiner Meinung nach die schwertschwingende abrissbirne die eben so hart ist, dass sie durch alles durchschlägt und vlt mal ein kratzer bekommt…da machts dann auch nicht wirklich einen unterschied ob der schatten nun höhere Reichweite auf massenspott hat und mehr aoe aggro ausführt, was ab 5.0 vlt noch anzweifelbar sein könnte, wenn der fronti sein cleef instant raushauen kann

          ich glaube bw bekommt es einfach nicht hin den schattendd im pvp mit phasengang und kinetikbeschleunigung (50% bewegungstempo nach schleudern und so) nicht überpowered werden zu lassen ohne dem tank allgemein diese Fähigkeit zu belassen…ich trauer immer noch dem ruhig wabernden heilungbonusfeld hinterher…was er z.B. einfach so als skill bekommen könnte aber wahrscheinlich ist das mittlerweile bei bws voidbombardierung eh zu hinderlich

          und ja…phasengang konnte gut als line of site Unterbrechung ununterbrechbarer Fähigkeiten genutzt werden

      • Im PvP ist es halt der Def, um aus einer Situation heraus zu kommen, also dein Def. Entschwinden in die Unsichtbarkeit bringt da meist nicht wirklich viel, weil du ja noch immer im DD-Kegel stehst, auch wenn dieser Def ausgewertet wurde.

        Es gibt auch keine völlige Unsichtbarkeit, sondern nur eine verstärkte.

        Im PvE bitte beachten, dass Phantomschritt rein Anspringen ist, sondern ein schnelles Ansprinten auf einer Ebene. Ist dort ein Hindernis, bleibst du stecken. Der Phasengang funktionert unabhängig der Umgebung, auch um Ecken. Das ist daher nützlich, dass du:
        a.) als züsätzlichen Def nutzen kannst
        b.) als Support zum DD-Reduce der Gruppe einsetzen könntest
        und c.) um an einer bestimmten Position zurück zu gelangen, weil Phantomschritt CD hat, oder nicht einsetzbar ist. Darunter fallen alle Bosse mit Kick, wie auch beispielsweise Schreckensfestung 2. Boss.

        Es geht eben um Movement. Alternativ den CD anpassen und nicht ebenenbezogen, sondern distanzbezogen ändern, also ein Anspringen draus machen.

  4. Hi,

    ich glaube ja, dass die meisten Änderungen der Klassenfähigkeiten doch sehr stark durch PVP beeinflusst sind. Und genau da liegt möglicherweise der Grund, dass dem Schatten der Phasengang genommen wird und der Gelehrte ihn exklusiv behält.

    Ich glaube nicht wirklich, dass die Entwickler eingehender betrachtet haben, ob der Phasengang für den Gelehrten oder besser doch für den Schatten sinnvoll ist.

    Ich glaube eben eher, dass doch einige PVP-Gelehrte (ich wars nicht, ich schwöre :) ) gejammert haben. Der Schatten kann sich aus dem Kampf tarnen und hat Phasengang.
    Also 2 Fähigkeiten sich dem Kampf zu entziehen. Der Gelehrte hat eben nur eine. Ich nehme an, dass das auch der Grund war, warum der Gelehrte ihn überhaupt erst bekommen hat.
    Möglicherweise wurde vorher noch mehr gejammert. Wir Gelehrte können uns gar nicht aus dem Kampf nehmen.

    Nur mal so, ein wenig spekuliert.

    Grüße
    Arfana

  5. Naja… seine Imun Bubble darf man da aber auch nicht vergessen 😉

  6. Kurz gesagt der Kommando / Söldner ist unsterblich und teils besser als tanks
    Der Wächter / Maro verliert ein Cast (wie sich ein instent Meisterschlag sich wohl auf die 3 dps spitzen im Kampf auswirken wird ist auch mit bedenken zu sehen glaube da wird wenn nur 1 schadenspitze kommen was dann die Castzeitrausnahme eigentlich überflüssig macht und in der Rota Wahrschienlich kaum noch sinnvoll macht) Zu dem kommt, dass die neuen Disziplinen sich nicht wirklich im PVE nutzen lassen
    Der Schatten / Attentäter kann sich nicht mehr Porten und bekommt seine damals „exlusive“ fähigkeit weg genommen und die Gelehrten/ Hexer lachen ihn jetzt aus.
    Jede Klasse wird von „überflüssigen“ Skills befreit
    Viele Skills werden umgenannt weil… ähm isso?
    Und viele Skills sind nur PVP relevant und teils gar nicht im PVE sinnvoll

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