Home / SWTOR-News / Klassenänderungen Krieger/Ritter in Knights of the Fallen Empire

Klassenänderungen Krieger/Ritter in Knights of the Fallen Empire

Die Änderungen des Marodeur/Wächters und Juggernaut/Hüters mit Patch 4.0 wurden nun in einem offiziellen Entwicklerblog veröffentlicht. Nächste Woche soll sich dem Agenten/Schmuggler gewidmet werden. In der dritten Woche folgt dann Kopfgeldjäger/Soldat und zum Schluss Inquisitor/Botschafter. Unter „Weiterlesen“ findet ihr eine Zusammenfassung der wichtigen Änderungen.

  • Es wird weiterhin nur 7 Funktionspunkte geben. Dazu werden die Level, auf denen man Funktionspunkte erhält, entsprechend angepasst.
  • neue Fähigkeit Krieger/Ritter: Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz: Sprintet 20 Meter nach vorne und verursacht Waffenschaden bei Feinden in eurem Weg und erhöht dabei die Verteidigungschance um 100%. Nicht verwendbar, wenn ihr gelähmt oder gehindert seid. Hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden und kann ab Stufe 61 erhalten werden.
  • Meisterschlag wird in Klingentanz umbenannt
  • Marodeur/Wächter:
    • Vernichtung/Wachmann
      • neue passive Fähigkeit: Verschlagene Wunden/Glühende Verbrennungen: Vernichten/Gnadenloser Hieb lässt eure Blutungen/Verbrennungen nach der Aktivierung 3 Sekunden lang 10% mehr Schaden verursachen (Prozentsatz und Dauer können sich noch ändern).
    • Blutbad/Kampf
      • Neue passive Fähigkeit: Blutige Hiebe/Brennende Schnitte: Verwüstung/Klingentanz stapeln eine Blutung/Verbrennung auf dem Ziel (bis zu 3 Stapel). Jedes Mal, wenn Verwüstung/Klingentanz Schaden verursacht, wird ein neuer Blutungs-/Verbrennungsstapel hinzugefügt. Verursacht Schaden bei Anwendung, wenn ein Stapel hinzugefügt wird und 9 Sekunden lang alle 3 Sekunden, nachdem das Hinzufügen der Verwüstung-/Klingentanz-Stapel beendet ist.
    • Raserei/Konzentration
      • Neue passive Fähigkeit: Rasende Wut/Zentrierter Fokus: Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt lassen euren nächsten Einsatz von Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch oder Zerschlagen/Machtschwung 15% mehr kritischen Schaden verursachen.
    • Funktionen
      Stufe 1 – Fachkundig

      • Neue Funktion: Unnachgiebige Konsequenz/Unerschütterliche Entschlossenheit! Schwertschutz gewährt nach der Aktivierung 6 Sekunden lang Immunität gegen Betäubung und unschädlich machende Effekte (Furcht, Schlafen, Blindheit usw.).

      Stufe 2 – Meisterlich

      • Neue Funktion: Wutdurst/Inspirierter Fokus! Blutdurst/Inspiration gewährt bei Verwendung sofort 12 Wut/Fokus.

      Stufe 3 – Heldenhaft

      • Neue Funktion: Durch den Sieg/Losgerissen! Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden und säubert bei Aktivierung Lähmungs- und Verlangsamungseffekte.
  • Juggernaut/Hüter:
    • Unsterblichkeit/Verteidigung
      • Neue passive Fähigkeit: Defensivhiebe/Defensivschwünge: Verwüstung/Klingentanz gewährt mit jedem Treffer eine stapelbare Verbesserung der Verteidigungschance (bis zu 3 Stapel). Jeder Stapel erhöht die Verteidigungschance um 2% (bis zu 6% bei drei Stapeln). Dieser Effekt hält 6 Sekunden lang an (und jeder Treffer setzt die Dauer zurück – die Dauer beträgt also insgesamt 8,7 Sekunden beim Erreichen der vollen Stärke ohne Schnelligkeit. Der volle Stärke-Anteil dauert ganze 6 Sekunden).
    • Vergeltung/Wachsamkeit
      • Neue passive Fähigkeit: Blutmeister/Brandmeister: Jede aktive Blutung/Verbrennung von euch auf einem feindlichen Ziel erhöht den Schaden, den ihr durch Blutungen/Verbrennungen verursacht, um 5%. Dieser Effekt ist nur einmal pro Blutungs-/Verbrennungstyp stapelbar (bis zu 3-mal). Ihr könnt beispielsweise also nur einen durch Zertrümmern/Plasma-Brandzeichen, einen durch Ausweiden/Brennender Vorsatz und einen durch Zehrender Schrei/Brennende Klinge erhalten und würdet nicht 8-mal profitieren, wenn 8 unterschiedliche Ziele von Zertrümmern/Plasma-Brandzeichen betroffen wären.
      • Die Blutmeister-Fähigkeitsinfo zur Verdeutlichung: Für jeden deiner Blutungseffekte auf einem feindlichen Ziel verursachst du 5% mehr Blutungsschaden, bis zu einem Maximum von 15% zusätzlichem Blutungsschaden, solange Zertrümmern, Zehrender Schrei und Ausweiden alle ein Ziel bluten lassen.
    • Wut/Fokus
      • Neue passive Fähigkeit: Verhüllende Wut/Schützender Fokus! Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch und Zerschlagen/Machtschwung gewähren 6 Sekunden lang 5% Schadensreduktion.
    • Funktionen
      Stufe 1 – Fachkundig

      • Neue Funktion: Entfesselnde Wut/Fokussierte Freiheit! Bei Aktivierung entfernt Wutanfall/Kampffokus bewegungseinschränkende Effekte (Lähmung und Verlangsamung) und erhöht das Bewegungstempo des Juggernaut/Hüters in den nächsten 6 Sekunden um 50%.

      Stufe 2 – Meisterlich

      • Neue Funktion: Kriegsbringer/Flammenadvokat! Machtvorstoß/Sprung lässt deinen nächsten Einsatz von Bösartiger Wurf/Erledigen 15 Sekunden nach der Aktivierung bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit zu.

      Stufe 3 – Heldenhaft

      • Neue Funktion: Durch den Sieg/Losgerissen! Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden und säubert bei Aktivierung Lähmungs- und Verlangsamungseffekte.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

14 Kommentare

  1. ums kurz zu sagen: grauenhaft.

    Generell:
    den Spielern wird wieder einmal etwas weggenommen, nur damit er es sich wieder erarbeiten muss.
    Nichts anderes geschieht hier mit der Umstrukturierung, ab welchen LVL man welche Fähigkeit/Funkionspunkt bekommt. Das trägt nicht geradezu bei, dass das Feeling aufkommt, der Char würde sich stetig WEITER-entwickeln.

    Ubrigens geschah das schon mit 3.0, als dann zB. plötzlich mein Jugger-Tank kein „unbesiegbar“ mehr hatte.

    Mit dem Blick aufs PvP bekomme ich dann das Kotzen. Ich gehe mal davon aus, dass es Bioware wie in Vergangenheit handhabt und die LVL-Grenzen der mittleren Eingruppierung von aktuell LVL 30-59 in LVL 30-64 ändert.

    Für nen Vergeltungs-Jugger (den ich im Moment hochlvl – hab aber durch die Infos hier grad die Lust verloren) benötigt man allein schon 3 fachkundige Funktionspunkte damit er überhaupt im PVP ab lvl 30 funktioniert (Warmongar/Unstoppable/Overwhelm). Nun bekommt man den 3 fachkundigen aber erst ab lvl 33 usw. Ich hoffe wirklich, dass bioware das bedenkt/bedacht hat, auch mit hinblick auf die neue Fähigkeiten, welche man ab lvl 61 bekommt und die mittlere PVP-Eingruppierung in zwei Unterschiedliche aufsplittet. Ansonsten macht PVP während der LVL-Phase noch weniger Sinn, als es jetzt schon tut.

    2tens bekommt der Vergeltungs-Jugger die Shien-Form noch später, als er es ohnehin tut. Ich frag mich gerade, warum ich meinen neuen Jugger überhaupt mit dieser Disziplin hochlevel – wäre einfacher die Wut-skillung zu nehmen und so lange zu lvln bis man Shien in Vergeltung bekommt…

    3tens: die Dataminer haben Recht. Das heißt auch, dass die neuen Set-Boni aller Vorraussicht so kommen werden. Damit bekommt der Vergeltungs-Jugger noch nen Problem, welches letztendlich dazu führt, dass der Spec kaputt und unbrauchbar wird. Als die Entwickler gefragt haben, was die Spieler von den Setboni halten bzw. was sie verbessern würden, haben sehr viele darauf hingewiesen, dass die Entfernung des minimalen Abstands für Lichtschwertwurf für den Vergeltungsjugger ne passive Fähigkeit im Skilltree sein sollte und dies vom 4er Setbonus entfernt und durch etwas anderes ersetzt werden sollte, da es essentiell ist um während der Rota Wut aufzubauen, damit der Spec funktioniert. Nun sehe ich aber nichts davon, dass die Aufhebung der minimalen Entfernung eine passive Fähigkeit werden soll, und der 4er DD-Setbonus ist laut Minern auch nen anderer. Auweia… die Entwickler haben nur den ersten Teil hören wollen und umgesetzt…
    Da hilft die neue passive Fähigkeit auch nichts, wenn ich nicht genügend Wut generieren kann, damit immer auf CD alle Blutungen erneuert werden können. Somit wird der Spec auch noch mit dem Nerf-Hammer geschlagen.

    Außerdem ist es schon erstaunlich, wie alle anderen Klassen ihre root- und snare-breaks für lau bekommen und zusätzlich mehr mobilität besitzen (zb Force Speed + Emersion vom Assa/Hexer, oder Hydraulische Überbrückung), während der Jugger für jedes quäntchen zusätzlicher Mobilität und root- und snare-breaks nen funktionspunkt opfern muss (beachtet die teils längeren CD – Endlose Wut und/oder suboptimale Nutzung wie bei Schmerz Ertragen, nach Nutzung derer man in 50% der Fälle eh tod ist, da ändert die neue Fähigkeit Wahnsinniger Sprint mit nem 45 sek. CD mit unkontrolliereter Nutzung auch nichts daran).

    Ich weiß gar nicht, aus welchem A*** ich mir diese ganzen Funktionspunkte ziehen soll um im PVP (auch in Zukunft) überhaupt am Ziel bleiben zu können
    /ragequit

  2. Wayne interessiert’s. Ist doch immer das Gleiche bei Änderungen. Da kommen die ganzen Motzer hervor und wie …… alles doch ist.

    Ich lass mir meinen Lieblingschar(/-klasse) nicht kaputt machen (hat schon in der Vergangenheit nicht funktioniert und BW hat sich wirklich Mühe gegeben ^^), egal wer wie was sagt, wenn würde ich wohl eher eine Pause einlegen oder ganz aufhören.

    • Nun, falls nur Story gespielt wird, dann interessierts dich nicht. Wer jedoch abseits davon aufs Gruppenspiel wert legt, so wie ich, den interessiert das schon, da die Klasse hier in Konkurrenz zu den anderen steht (deswegen sollte aufs Balancing Acht genommen werden). Und hier hat der Ritter/Krieger zurzeit große Probleme, die an der Spiele-Mechanik an sich, sowie dem Design des Ritters/Kriegers (PVE & PVP), sowie dem Design der anderen Klassen (PVP) liegen.

      Um es dir zu verdeutlichen, werde ich dir zwei Situationen (eine PVE und eine PVP) schildern, in denen die Klasse (fast bzw. wirklich) vollkommen nutzlos ist. Und diese Situationen treten häufiger ein, sodass hier schon von einem generellen Problem gesprochen werden kann.

      1. Jugger-Tank im PVE
      Fernkämpfer-Mob der Snares austeilen kann und in denen die Gegner in etwa 8 Metern Distanz zueinander stehen:
      Der Jugger-Tank hat keine Chance mehr als einen Gegner gleichzeitig zu Binden, da die AoE-Fähigkeiten nur nen Radius von 5-Metern besitzen. Du musst darauf hoffen, dass deine DD’ler nach dem Massen-Spot immer nur dein aktuelles Ziel angreifen und darfst in Slow-Motion von Gegner zu Gegner latschen – deine DD’ler werden jedoch die AoE-Fähigkeiten zücken, ergo du verlierst die Aggro. Einen Gegner kann man vllt. noch mit dem Würgegriff in CC nehmen, wenn der 1min. CD verfügbar ist. Im Prinzip ist man auf Durch Macht, den herorischen Funktionspunkt für Schmerz Ertragen angewiesen – 1min. CD, den man sich hoffentlich aufgespart hat + Suboptimal, da gewonnene Gesundheit nur temporär ist und der Heiler hier aufpassen muss.
      Nen Powertank bekommt Hydraulische Überbrückung umsonst (kann auch mehr – immunität gegen Niederschlagen und Root Effekte zb.) und nen Attentäter hat Macht Geschwindigkeit was universeller als Machtsprung des Juggers (Minimaldistanz zum Gegner muss hier 10m betragen, während Machtgeschwindigkeit aktiviert ist, kann man im Vorbeirennen andere Ziele angreifen) ist und mittels Funktionspunkt auch Immunität gewährt. Beide anderen Tank-Klassen haben übrigens bessere AoE-Fähigkeiten und können die Bedrohung auf Distanz besser halten.

      ^^Es gibt schon nen Grund, warum PT- und Atten-Tanks gerner gesehen werden, als Jugger – sollte eigentlich jedem klar sein.

      2. kiten im PVP:
      Krieger/Ritter haben im Bereich von 8-10 Metern Distanz kaum Angriffe und sind dank Biowares Klassendesign sind sie die anfälligste Klasse gegenüber roots und snares. Das heißt, dass gute PVPler einfach nur in diesem Bereich bleiben müssen und das auch können – PT mit entsprechenden Funktionspunkten sind nen hervorragendes Beispiel: 15% Bewegungsgeschwindigkeit + 50% snare durch instant-Attacken auf Gegner (und das ist nur die Möglichkeit durch die Fachkundigen Funktionen unter lvl 30 für jene Klasse). Der Verborgenheits-Sabo hat oben genanntes nichmal nötig, der schleicht sich von hinten an und haut einen Stun/Root nach dem anderen raus (bedenkt, der Krieger kann (fast) nur Ziele vor sich angreifen).

      In beiden Fällen sehe ich persönlich nicht, wie diese neue Attake diese Grundprobleme beseitigen kann (und das sind nur 2, von vielen, welche mir Einfallen bzw. welche eintreten) – die Attake ist nichtmal von sich aus nen Root & Snare-Breaker. Nein, der Krieger/Ritter soll dafür nen Funktionspunkt opfern, nur um die Sekunde danach im PVP den nächsten Root und Snare zu kassieren.

      Was der Krieger/Ritter wirklich gebraucht hätte, wäre nen equivalent zu hydraulische Überbrückung, in etwa:
      „Unaufhaltsame Raserei“
      Reinigt von Lähmungen und gewährt Immunität dagegen, beschleunigt die Bewegung um +50% für 6 Sekunden, säubert und gewährt während dieser Zeit Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte. CD 30 Sekunden.

      ^^aber genug der Beschwerde, falls es mir und den anderen nicht gefällt, sollten wir es einfach hinnehmen, nichts kritisieren, aufhören und das Abo kündigen. Ist doch egal, falls alle Unzufriedenen nicht versuchen den Umstand zu ändern (was Informationspolitik, Design-Entscheidungen etc.) betrifft und ihr abo kündigen, obs dann jedoch SWTOR noch im nächsten Jahr gibt?

      • Der letzte macht das Licht aus

        Jugger machen sich im PVP gut. Ich sehe da absolut kein Problem. Steckenein wie blöde, teilen aus wie irre udn haben selbst Stuns die sie spammenkönnen, da muss jeder Sabo richtig neidisch werden.

        Im Huttenball sind sie nahezu unstoppbar.

        Schließlich hat BioWare alle Roots sowieso erart kaputtgenerft dass sie beinahe nutzlos sind.

        Früher konnt eich mit meinem Sniper oder Sabo einen Jugger wenigstens ein wenig vverlangsamen und stoppen bis Verstärkung kommt. Heute laufen die unbeirrt zum Tor durch da der Resolve Bar meistens immer voll ist.

        • Sry aber an deinem Post sieht man das du keine Ahnung von den Klassen und der Balance im Spiel hast. Erweitere bitte deinen „leicht“ beschränkten PvP-Verstand bevor du hier solch nutzlose Kommentare ablässt , wenn man keine Ahnung hat , einfach mal Fresse halten. Sry soll nicht böse gemeint sein , aber das was du sagst ist einfach nicht wahr.

          • Aldoril

            Zrakamir, du hast sicherlich gemerkt, dass es etwas länger gedauert hat, bis wir diesen Kommentar freigegeben haben. Wir möchten solche Beleidigungen hier nicht lesen. Diskussionen sind bei uns immmer sehr gerne gesehen. Sollte das hier nun aber ausufern, werden wir entsprechende Kommentare unverzüglich löschen oder gar nicht erst freigeben.
            LG

        • Game Update 3.2.1 Patch Notes
          „Resolve System

          While on full Resolve, players now receive a 50% Slow in place of any effect that would normally Immobilize them. This Slow effect has the same duration and conditions as the Immobilize effect that would occur under normal circumstances. For example, if the Immobilize can break early when damage is taken, then so can the Slow that replaces it. Immobilizing effects still do not generate Resolve, they simply react differently when they encounter a target that has a full Resolve bar. These changes only apply to PvP combat.“

          Sorry, hört sich nicht danach an, dass hier stuns und roots kaputt-genervt wurden, wenn diese anstatt ihres Effekts bei voller Entschlossenheitsleiste in snares umgeformt werden. Und snares wirken immer! Ich frag mich gerade, welcher Klasse das am meisten geschadet hat, wo doch im Vergleich davor bei dieser Situation nichts geschah – muss wohl Eine mit 0 Immunität/Fähigkeiten dagegen gewesen sein… sowas aber auch…

          Auch hält der Jugger nicht mehr aus, als andere Klassen. Das ist der größte Stuss den man immer lesen muss. Wenn der Jugger in 3 min 1 MAL „Wütende Verteidigung“ einsetzt, nimmt man ihn ins CC. Heilen tut der sich im Kampf mit der Fähigkeit nur, falls er angegriffen wird. Andere Spot-Klassen können sich per Fähigkeit ohne zutun des Gegners im Kampf heilen, bzw. bekommen die Heilung wie bei „Schmerz Ertragen“ nicht nach Dauer wieder abgezogen. Was dann noch bleibt ist „Schwertreflektion“ als guter Cooldown, falls man es richtig timed, und „Schwertschutz“ der jedoch mit 3 min nen zu langen cooldown besitzt um abseits der Arena im PVP groß nen Unterschied zu machen. Auch sollte man beachten, dass Verteidigungschance der schlechteste Tank-Stat überhaupt ist und im PVP ne untergeordnete Rolle spielt, da die meisten Angriffe, welche man kassiert Tech/Macht sind. Hexer/Botschafter als Gegner wäre nen Extrembeispiel hierfür – da bleibt dann nur die 25% Schadensreduktion übrig, das solls gewesen sein? Das bekommen andere Specs anderer Klassen auf 45 sek. CDs. Soviel dazu…

          Und die Stuns (=Betäuben) des Juggers kann man übrigens an 2 Fingern abzählen (3 für Tank) – min. soviel, wie für alle anderen Klassen auch! Beide haben übrigens nen 1 min CD.
          Einer ist nen softstun – also darf kein Schaden während Dauer gemacht werden. Und der Hardstun des DD-Juggers ist… ja… er ist unterbrechbar! Whoopidoo
          Ich bin mir grade vollkommen im Unklaren darüber, wies damit möglich sein soll irgendwas „zuzuspammen“ – ist ja nicht so, dass für die anderen klassen jeder root wie nen stun gleichkommt, wies beim Jugger als Nahkämpfer der Fall ist.

          Huttenball ist ne andere Geschichte, aber auch hier sind Jugger nicht „unstoppbar“. Da sollte man schon darauf hinweisen, dass der Jugger fürs Vorwärtskommen nen Ziel zum anspringen braucht. Entweder nen Gruppenmitglied, was Teamwork vorraussetzt, oder nen Gegner der sich bereitwillig anbietet. Mit den geplanten Änderungen werden wohl alle Klassen in Zukunft „Ballträger“ sein – der Jugger jedoch bestimmt am wenigsten…

          Ist ja nicht so, als ob die 100% Verteidigungschance von Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz vor den Flammen und Säure-Becken schützen werden – wie die Hexerblase durch Force Barrier, welche dann in 4.0 im Laufen aufrecht erhalten werden kann. (jeder der das denkt – zumindest in engl. Foren sind das schon einige, möge sich doch bitte mal über die Tankstats genauer informieren – auf dieser Seite ist das sogar schön ausgeführt. Dann wird auch klar, warum Tank-Stats im PVP eigentlich nen Witz sind). Ich wage sogar zu behaupten, dass der neue Move unterbrechbar sein könnte – ist ja nicht so, dass während der Bewegung irgendeine Immunität gewährt wird.
          ^^und das wäre dann der Supergau, wenn dann Leute für den neuen Move den Funktionspunkt opfern, im PVP den nach nen Root einsetzten um diesen zu entfliehen, nur um nach 2 Metern den nächsten root oder stun wieder zu stehen. Kann ich mir durchaus vorstellen und wäre Bioware leider zuzutrauen. Wird zumindest, von der Mechanik aus gesehen, interessant, den Move zu sehen.

      • Also ich stimme dir in vielen Punkten voll und ganz zu und mit 1660 höchstrating in solo rbg kann ich aus Erfahrung als Jugger DD / Tank sagen wir sind hinter Merc gleich die zweite Fokusklasse , dss der tank gegen pt oder assa völlig abstinkt muss man hier nicht nocj einmal erwähnen, pt macht bei gleichen gear das 2,5 fache an dmg und guarded gleich , das steht in keinem Verhältnis und die Änderungen bewirken daran mal überhaupt nichts , ich bin ehrlich enttäuscht das es weiter bergab geht mit dem jugger , wenn ich mir die anderen Fähigkeiten anschaue die der hexer oder pt bekommen , assa auch einfsch nur lächerlich was bw da macht mit 4.0 wird jugg fokustarget nummer eins vor dem merc noch.

  3. Es liest sich natürlich böser als ich es gemeint habe, sry dafür ! Ich kann es einfach nur nicht ab wenn Leute ohne Ahnung von der eigentlichen Thematik zu haben , falsche Aussagen ins Netz stellen und so , wiederum andere falsch informiert werden. Ich werde versuchen in Zukunft sachlicher zu sein.

    • Aldoril

      Alles klar. War auch nur ein kleiner Hinweis. Ich verstehe auch sehr gut wenn hier teilweise die Emotionen sehr hoch kochen. Ich sehe viele künftige Dinge auch kritisch und bin dennoch sehr gespannt auf die Umsetzung im Spiel. Auch was die Klassen angeht muss man mal gucken, wie das Balancing nach 4.0 aussieht. Um aktuell eine bessere Aussage machen zu können spiele ich zu wenig/gar kein PvP. Im PvE kann man aber zufrieden sein.
      Aber lange Rede kurzer Sinn… lange haben wir ja nicht mehr zu warten :) dann sehen wir, wie alles umgesetzt wird.

Kommentar verfassen

Ja, auch wir benutzen Cookies (wie fast jede Seite im Netz) Mehr Informationen

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close