Home / Klassenänderungen Jedi-Botschafter & Sith-Inquisitor in Knights of the Fallen Empire

Klassenänderungen Jedi-Botschafter & Sith-Inquisitor in Knights of the Fallen Empire

Nun wurden die Klassenänderungen für den Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor veröffentlicht. Damit wissen wir zumindest über alle Änderungen bei den Klassen im kommenden Addon Knights of the Fallen Empire bescheid.

Die detaillierten Änderungen sind hier zu finden. Eine Zusammenfassung der wichtigen Änderungen findet ihr unter „Weiterlesen“.

Sith-Inquisitor/Jedi-Botschafter

  • Phasengang wurde in die Hauptklasse des Inquisitors/Botschafters bewegt, sodass nun auch Hexer/Gelehrte darauf zugreifen können. Die Fähigkeit kann ab Stufe 61 erlernt/gewährt werden.

 

Attentäter/Schatten

  • Neue Fähigkeit: Phantomschritt/Schattenschritt! 30 Meter Reichweite, keine allgemeine Abklingzeit. 30 Sekunden Abklingzeit. Nutzt die Macht, um euch durch Raum und Zeit zu bewegen, bei eurem feindlichen Ziel aufzutauchen und das Bewegungstempo 3 Sekunden lang um 75% zu erhöhen. Tarnung wird nicht aufgehoben. Kann nicht gegen Ziele in Deckung eingesetzt werden. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.

Dunkelheit/Kinetikkampf

  • Neue passive Fähigkeit: Dunkle Bastion/Kinetik-Bastion! Erhöht die Dauer von Dunkler Schutz/Kinetik-Abwehr um 5 Sekunden, die Anzahl der Ladungen um 5 und die gewährte Schildchance um weitere 3% und verringert außerdem die Abklingzeit um 5 Sekunden. Zudem hält Dunkles/Kinetik-Bollwerk 5 Sekunden länger an und kann 2 zusätzliche Stapel bilden.

Täuschung/Infiltration

  • Neue passive Fähigkeit: Erhöhte Spannung/Zerbrechende Macht! Erhöht den durch den Entladungs-Effekt/Machtbruch von Brodelnde Ladung/Schattentechnik verursachten Schaden um 5%. Außerdem werden beim Aktivieren von Phantomschritt/Schattenschritt bei aktivierter Brodelnder Ladung/Schattentechnik 3 Statische Ladungen/Schattendurchbrüche erzeugt.

Hass/Gelassenheit

  • Neue passive Fähigkeit: Ermattende Hiebe/Verkümmernde Angriffe! Das Verursachen von Nahkampfschaden erhöht die kritische Trefferchance deiner regelmäßigen Schadenseffekte 10 Sekunden lang um 10%.

 

Hexer/Gelehrter
Korrumpierung/Seher

  • Neue passive Fähigkeit: Geheimnisse der dunklen Seite/Gelehrsamer Reparateur! Erhöht die bewirkte Heilung von Wandernde Besserung/Umherstreifende Besserung um 5% und reduziert die verbrauchte Macht um 10.

Blitzschlag/Telekinese

  • Neue passive Fähigkeit: Blitzartige Festigung/Telekinese-Zuflucht! Blitzbolzen/Telekinese-Ausbruch stapelt Schadensreduktion auf dem Hexer. Bis zu 3-mal stapelbar mit einer Dauer von 10 Sekunden. Jeder Stapel bringt 3% Schadensreduktion.

Wahnsinn/Gleichgewicht

  • Neue passive Fähigkeit: Donnernder Strom/Psychokinese-Schwall! Machtblitz/Telekinese-Wurf stapelt bis zu 4 Stapel eines Effekts, der die kritische Trefferchance eurer regelmäßigen Effekte um 2% pro Stapel erhöht.

Über: Aldoril

Aldoril
Ich spiele Star Wars: The Old Republic seit Release, habe damals viel progress mit meinem Attentäter geraidet. Im Addon Rise Of The Hutt Cartel bin ich meinem Attentäter treu geblieben, habe das Raiden jedoch etwas eingeschränkt und mich etwas mehr auf PvP konzentriert. Das betreibe ich zur Zeit im neusten Addon Shadow Of Revan auch am aktivsten. Natürlich sind dabei auch regelmäßige Instanzgänge und einige Raids zu verbuchen. Man kann mich also für fast alles begeistern :)

5 Kommentare

  1. Was ist da jetzt mit den änderungen bei der höhe der bewirkten heilung? Wird diese nun doch nicht mehr runter gesetzt?

    • Aldoril

      Das kann ich dir nicht 100% sagen aber ich gehe davon aus, dass bei einigen Klassen Änderungen vorgenommen werden was den Schaden/ die Heilung anbelangt. Was das angeht müssen wir uns aber mehr auf die Miner verlassen als auf BW. Abwarten ob die uns noch weitere Informationen liefern 🙂

  2. Die Option Klassen werden noch mehr gebufft … 2/3 der besten 100 Leute im ranken sind hexer/sagen oder pt/Front, gibt ja nur 24 erweiterte Klassen, unverständlich wirklich , es ist jetzt schon schlimm als juggernaut oder Merc aber 4.0 setzt das nochmal auf eine ganz andere Stufe , will man Spaß haben im ranken mit 4.0 muss man hexer , pt oder absagen spielen , alles andere ist man nur fistingopfer … Die stillschweigend stehen in keinem Verhältnis … Bin sehr enttäuscht, juggernaut Tank bleibt schlechtester Tank und Merc schlechtester hell und dd. Thomas up Biofail

  3. die neuen Funktionen fehlen in eurer Auflistung:

    Attentäter/Schatten

    Stufe 1 – Fachkundig

    Neue Funktion: Schlingenhiebe/Schlingenschläge! Prügeln/Doppelschlag, Voltaischer Hieb/Scharfsichtiger Angriff und Zerfleischen/Wirbelstoß reduzieren das Bewegungstempo von Zielen, die dadurch Schaden erleiden, 6 Sekunden lang um 30%.

    Stufe 2 – Meisterlich

    Neue Funktion: Tempowoge/Kinetik-Beschleunigung! Schock/Schleudern, Kugelblitz/Psychokinese-Explosion und Schleichender Schrecken/Machttrennung erhöhen dein Bewegungstempo 6 Sekunden lang um 50%. Dies kann nur einmal alle 12 Sekunden auftreten.

    Stufe 3 – Heldenhaft

    Neue Funktion: Phasen-Trugbild/Eins mit den Schatten! Ihr könnt Phantomschritt/Schattenschritt im gelähmten Zustand einsetzen und er säubert bei Verwendung von bewegungseinschränkenden und verlangsamenden Effekten.

    Hexer/Gelehrter

    Stufe 1 – Fachkundig

    Neue Funktion: Dunkles Tempo/Gütige Eile! Eine abgeschlossene Aktivierung von Dunkle Heilung erhöht das Bewegungstempo eures Ziels 6 Sekunden lang um 50%. Dies kann nur einmal alle 12 Sekunden auftreten.

    Stufe 2 – Meisterlich

    Neue Funktion: Schwindelerregende Macht! Wenn Wirbel/Machtheben endet, wird die Präzision des Ziels 8 Sekunden lang um 20% reduziert.

    Rückwirkung/Kinetischer Kollaps wurde von Stufe 2 zu Stufe 3 bewegt.

    Stufe 3 – Heldenhaft

    Neue Funktion: Wechselhafte Silhouette/Ätherische Wesenheit! Wenn du Phasengang nutzt, um zur markierten Position zurückzukehren, wird Wechselhafte Silhouette/Ätherische Wesenheit gewährt, wodurch du nicht angesprungen oder gezogen werden kannst. Außerdem bist du dadurch die nächsten 6 Sekunden lang immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeit von Fähigkeiten.
    Verschworene Macht/Beirren wurde von Stufe 3 zu Stufe 2 bewegt.
    Machtmobilität wurde aktualisiert: Neben den anderen Fähigkeiten, die euch so in Bewegung ermöglicht werden, könnt ihr nun auch noch Machtbarriere in Bewegung einsetzen.

    ^^
    Die Funktionen des Gelehrten in der Stufe 3 sind ziemlich krass mit Hinblick aufs PVP.
    Phasengang alleine macht das Balancing – welches in der Tat jetzt schon nicht vorhanden ist – im PVP noch kaputter, die Möglichkeit danach noch 6 sek praktisch unerreichbar für Ritter/Krieger-Klassen zu sein, ist einfach nur noch unfair diesen Klassen gegenüber. Machtbarriere „on the run“ setzt dem noch einen oben drauf… wtf.

    Sorry, das hatte der Hexer/Gelehrter nicht nötig. Der hatt mit 3.0 schon die Oberhand gegenüber Hüter/Jugger, durch bessere Mobilität+Reinigung von Root und Snares + Reichweite der Attacken + Pushback + Machtbarriere + Statische Barriere + roots + snares…
    ^^Schon heute gestaltet sich der Kapf zwischen Hexer und Jugger einfach darin, dass der Jugger alle 15 sek. mal dem Hexer hinterherspringen kann und für 1-2 GQD Schaden machen kann – das wars… und falls man Pech hat, hat der Hexer noch den Blend-Effekt beim Zusammenbruch der Statischen Barriere durch die Funktionen, wodurch die einzige Möglichkeit, wenigstens während des hard-stuns des Juggers dem Hexer einigermaßen Schaden zuzufügen auch negiert wird.

    Ehrlich gesagt hab ich in 4.0 Angst mit meinem Jugger ins PVP zu gehen, da ich vorraussage, das meine Leistung zum Schämen miserabel sein wird (und die der anderen Jugger auch) – soweit, dass man eher ne Bürde fürs eigene Team ist…
    Und nein, das liegt nicht an meinem Klassenverständnis – ich spiele den Jugger seit ich mit swtor begonnen habe, also am längsten und kenne mich auch in den anderen Klassen und deren Möglichkeiten/Fähigkeiten aus.

    Es ist halt einfach bezeichnend, dass ich zB. dieses WE, sowohl auf imp, als auch auf rep seite mit fronti/pt in burst-skillung lvl 12 mit mikrigen 1350 Kompetenz im low-lvl pvp mit leichtigkeit 650k Schaden verursacht hab, hauptsächlich durch „Autofire“, während ich mich mit meinem Wächter lvl 21 mit voller Kompetenz anstrengen muss, um überhaupt die Hürde von 500k zu durchbrechen.
    ^^und ratet mal, welche klasse mehr Todesstöße hatte…

    Mit 4.0 hätte man die Möglichkeit gehabt das Spiel wieder zu Balancen. Nur sehe ich eher, dass es extrem ins Gegenteil geht, mit den Änderungen. Der Jugger-Tank bleibt der Huttenball im PVE und im PVP die Ritter/Krieger totale movement-krüppel, welche von allen Seiten in Fokus genommen werden.

    Ausgehend von den Änderungen bleiben:
    Atten/Schatten + Fronti/PT + Hexer/Gelehrte Top im PVP, mit Abstand.
    Schurken/Sabos (zumindest in Verborgenheitsskillung oder als Healer) bleiben ne gute Option.

    Und dann kommt erst mal ne ganze Weile nichts.
    Soll heißen, alle anderen spezialisierten Klassen haben im Vergleich dagegen die absolute A-Karte gezogen, wobei meiner Meinung nach die Größte, die Ritter/Krieger-Klassen gezogen haben.

    Zum Glück gehts im neuen Content aber bloß um Story und hey:
    „Wir werden zum Outlander!“ – „How awesome!“ *Thumbsup*/ironie off

Kommentar verfassen