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Klassenänderungen Agent/Schmuggler in Knights of the Fallen Empire

Heute wurde auf der offiziellen Seite der Entwicklerblog zu den Klassenänderungen des Agenten und Schmugglers in „Knights of the Fallen Empire“ veröffentlicht. Zum entsprechenden Artikel gelangt ihr hier, unter „Weiterlesen“ findet ihr unsere Zusammenfassung.

  • Saboteure/Schurken sollen mobiler werden.
  • Die Überlebensfähigkeit von Scharfschützen/Revolverhelden soll erhöht werden.
  • Saboteur/Schurke:
    • Neue Fähigkeit Saboteur/Schurke: Holo-Traverse/Trickbewegung: Überladet euren Tarngenerator und bewegt euch schnell zu einem verbündeten oder feindlichen Ziel, wobei euer Bewegungstempo 3 Sekunden lang um 75% gesteigert ist. Tarnung wird nicht aufgehoben, kann nicht gegen feindliche Ziele in Deckung eingesetzt werden, hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden und ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen.
    • Medizin/Knochenflicker
      • Neue passive Fähigkeit: Ausdauerndes Kolto/Rezeptverlängerung: Erhöht die Dauer von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack um 3 Sekunden (gewährt eine zusätzliche Heilungsaktivierung, bevor es erneuert werden muss oder ausläuft), und lässt Stim-Schub/Streitsucht einen 15-sekündigen Buff gewähren, der bewirkt, dass euer nächste Einsatz von Kolto-Infusion/Pack oder Kolto-Injektion/Unterwelt-Medizin sofort aktiviert wird. Wird beim Einsatz von Kolto-Infusion/Pack oder Kolto-Injektion/Unterwelt-Medizin verbraucht.
    • Verborgenheit/Schläger
      • Neue passive Fähigkeit: Den Schwachen auflauern/Stechen und schlagen: Zerfleischung/Überraschender Schlag verursacht 5% mehr Schaden bei Zielen, die durch euch von Säureklinge/Flechetten-Geschoss betroffen sind. Ihr erhaltet diese neue passive Fähigkeit früher als normal (auf Stufe 48), da wir den Aufstiegsverlauf bei Verborgenheit/Schläger verbessern wollten. Außerdem gewähren wir Flüchtige Substanz/Blutkocher früher und ersetzen Klappmesser/Blasterhieb später durch Verschleierter Schlag/Niederknüppeln, da wir zwei passive Fähigkeiten, die Verschleierter Schlag/Niederknüppeln buffen an das Ende des Disziplin-Pfads bewegen mussten, damit all diese Änderungen zusammen Sinn ergeben.
    • Tödlichkeit/Grobian
      • Neue passive Fähigkeit: Säuregemische/Geschärftes Material: Säuregranate/Splitterbombe erhält eine Chance von 10%, zweimal zu explodieren und Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss verursacht 5% mehr Schaden.
    • Funktionen
      Stufe 1 – Fachkundig

      • Neue Funktion: Drosselschüsse! Überladungsschuss/Schnellschuss und Karabiner-Hagel/Blasterhagel verlangsamen die Ziele, bei denen sie Schaden verursachen, 6 Sekunden lang um 40%.

      Stufe 2 – Meisterlich

      • Neue Funktion: Gestärktes Kolto/Ergänztes Medipack! Jeder eurer Stapel von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack erhöht eure Schadensreduktion um 3% bis zu einem Maximum von 6%. Die Schadensreduktion wird nicht auf euer Ziel von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack übertragen.

      Stufe 3 – Heldenhaft

      • Neue Funktion: Umgehung/Geschickte Füße! Ermöglicht die Verwendung von Holo-Traverse/Trickbewegung im gelähmten Zustand und entfernt bei Aktivierung lähmende und verlangsamende Effekte.
  • Scharfschütze/Revolverheld
    • Neue Fähigkeit: Imperiale Vorbereitung/Trickkiste: Setzt die aktive Abklingzeit von Entgehen/Ausweichen, Sicherheitsmaßnahmen/Kapitulation, Schildsonde/Verteidigungsschirm, Impulsdeckung/Impulszünder, Verschanzen/Niederkauern und Gedeckte Flucht/Abhauen zurück. Diese Fähigkeit hat eine Grund-Abklingzeit von 3 Minuten und ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen.
    • Treffsicherheit/Meisterschütze
      • Neue passive Fähigkeit: Finesse des Präzisionsschützen/Berührung des Heckenschützen: Heckenschuss/Ladungssalve gewährt Finesse des Präzisionsschützen/Berührung des Heckenschützen, was den Rüstungsdurchschlag und den verursachten Schaden deiner nächsten Verwendung von Durchschlagen/Trickschuss um 10% erhöht. Bis zu 2-mal stapelbar.
    • Ingenieur/Sabotage
      • Neue passive Fähigkeit: Feldkommando/Flächenbrand: Erhöht die kritische Trefferchance eurer Wirkungsbereich-Fähigkeiten um 15%.
    • Giftigkeit/Fieser Kämpfer
      • Neue passive Fähigkeit: Ätzende Substanzen/Blutende Wunden: Säuregranate/Splitterbombe erhält eine Chance von 10% zweimal zu ticken und Schwächungsschuss/Blutungssalve verursacht 5% mehr Schaden (beide Prozentwerte können noch nach oben oder unten angepasst werden, um den angepeilten SPS für die Disziplin zu erreichen).
    • Funktionen
      Stufe 1 – Fachkundig

      • Neue Funktion: Impulsschirm! Das Aktivieren von Impulsdeckung/Impulszünder erhöht 6 Sekunden lang deine Chance, Macht- und Tech-Angriffen zu widerstehen, um 20%.
      • Berechnete Verfolgung/Verfolgungsjagd gehört jetzt zu Stufe 1 (bisher Stufe 2).

      Stufe 2 – Meisterlich

      • Neue Funktion: Behäbiger Einschlag! Splitterschuss/Schwungvoller Schuss verlangsamt das Ziel über die Dauer des Trauma-Effekts um 50% (die Dauer kann also durch andere Fähigkeiten erhöht werden, die die Trauma-Dauer verlängern).
      • Auf Distanz/Einsatz-Rücksetzung gehört jetzt zu Stufe 2 (bisher Stufe 1).

      Stufe 3 – Heldenhaft

      • Neue Funktion: Übervorbereitet/Perfekter Plan! Reduziert die Abklingzeit von Imperiale Vorbereitung/Trickkiste um 30 Sekunden (von 3 Minuten auf 2 Minuten und 30 Sekunden). Wenn Imperiale Vorbereitung/Trickkiste aktiviert wird, erhöht sich eure Schadensreduktion 10 Sekunden lang um 10%.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

Ein Kommentar

  1. meine Analyse:

    Saboteur/Schurke

    Neue Fähigkeit:
    „Holotraverse/Trick Move! Supercharge your stealth generator, quickly moving you to a friendly or enemy target and increasing your movement speed by 75% for 3 seconds. Does not break stealth, cannot be used against enemy targets in cover, has a 45 second cooldown, and is off of the Global Cooldown.“

    Definitiv besser, als das, was der Krieger/Ritter bekommt, da die Bewegung durch „Zielparameter“ regulierter ist und man zb. nicht übers Ziel hinausschießt. Für mich hört sichs auch so an, als wäre es ne Anti-Fokus-Fähigkeit, indem man automatisch getarnt wird und danach auch bleibt (bis zu ner Atacke zb) – damit hätte der Sabo/Schurke derer zwei. Gut für ihn, aber im PVP definitiv OP.
    Mit dem 75% Speedbonus sind sicher auch Hit-&-Run Taktiken denkbar.

    neue Passive Fähigkeiten:
    nicht schlecht, hauen mich aber auch nicht vom Hocker.
    Was das Kuddelmuddel beim Verborgenheits-Spec soll, blick ich noch nicht durch… (auch nen bissle komisch, das ihr dazu nichts schreibt.)

    Neue Funktionen:
    Tier 1 – Skillful
    New Utility: Curbing Shots! Overload Shot/Quick Shot and Carbine Burst/Blaster Volley slow the targets they damage by 40% for 6 seconds

    Gibt bessere Tier 1 Fähigkeiten (auch für die Beweglichkeit: „Hit and Run“), zudem sind die daran geknüften Fähigkeiten höchstens Filler…

    Tier 2 – Masterful
    New Utility: Fortified Kolto/Supplemented Medpac! Each stack of your Kolto Probe/Slow-release Medpac increases your damage reduction by 3%, stacking up to 6%. This damage reduction is not conveyed to the target of your Kolto Probe/Slow-release Medpac.

    Müll, falls ich DMG-reduktion brauch, nehme ich „Chem-resistant Inlays“ aus Tier 1 (5%) und hab kein Gefrickel 100% Uptime von Kolto-Sonde.

    Tier 3 – Heroic
    New Utility: Circumvention/Sleight of Foot! Allows Holotraverse/Trick Move to be used while immobilized, and it removes immobilizing and slowing effects when used

    Wäre vllt noch ne Überlegung wert, falls die Fähigkeit wirklich ne Anti-Fokus wird, wie von mir spekuliert. Letztendlich hat man jedoch hier zu wenig Spielraum bei den herorischen Talenten.

    Scharfschütze/Revo

    Neue Fähigkeit:
    Imperial Preparation/Bag of Tricks! Resets the active cooldown on Evasion/Dodge, Countermeasures/Surrender, Shield Probe/Defense Screen, Cover Pulse/Pulse Detonator, Entrench/Hunker Down, and Covered Escape/Hightail It. This ability has a base cooldown of 3 minutes and is off of the Global Cooldown.

    Tolle defensive Fähigkeit, hätte mein Jugger-Tank auch gerne, vllt. wäre er dann für mehr zu nutze, als bloßer „Spielball“ zu sein…
    Gut, gehen wirs mal durch:

    Evasion
    CD 60 sek. – Nah- und Fernkampfverteitigung 3 sek. auf 200%.
    Nutzlos gegen Macht- und Tech-Anwender/Attacken, somit eher nen schlechter defensiver CD.

    Countermeasures
    CD 45 sek. – Bedrohung wird Reduziert. Kann im PVE nützlich sein, jedoch sollte es nicht vorkommen, die Fähigkeit 2mal hintereinander einsetzen zu müssen bzw. die Fähigkeit hat schon nen kurzen CD, somit kein Nutzen. Im PVP nur nützlich in Verbindung mit „Counterstrike“ um Bewegenseinschränkende Effekte zu säubern – jedoch will, so denke ich, keiner nen Funktionspunkt dafür opfern, besonders, da danach keine Immunität gewährt wird.

    Shield Probe
    CD 30 sek. (26 sek. mit herorischem Funktionspunkt „Hold Your Ground“)
    Guter defensiver CD um für 10 sek. Schaden jeglicher Schadensart zu absorbieren. (30% Bonus mit „Augmented Shields“)
    Somit kann sichs hier durchaus lohnen, das 2mal hintereinander einsetzen zu können.

    Cover Pulse
    CD 30 sek. (25 sek. mit herorischem Funktionspunkt „Hold Your Ground“)
    Fähigeit macht meines erachtens nur Sinn (PVP), wenn man den Funktionspunkt „Pillbox Sniper“ nimmt, da ansonsten der Knockback nicht ausreichend ist.
    Das 2mal hintereinander einsetzen zu können, verschafft gegen manche Klassen (Ritter/Krieger) durchaus ne Atempause.
    Durch neue Fähigkeit „Pulse Screen!“ gibts 20% Verteidigung gegen Macht-/Tech-Angriffe für 6 Sekunden (4 GCD).
    Mit Verteidigung als prozentualer Chance ist das immer so ne Sache… bei der Länge von nur 4 GCD würde es zB. keinen Sinn machen, das nur gegen nen einzelnen Gegner einzusetzen (da die prozentuale Chance des Gegners mit allen Attacken zu treffen noch über 40% liegt [(0,8^4)*100]), falls man jedoch von mehreren Gegnern grad Fukus-Ziel ist, durchaus brauchbar (bei 4 Gegnern (~16 Attacken) läge die Chance, dass alle Attacken treffen unter 3%).

    Covered Escape
    CD 20 sek.
    Rolle Vorwärts und befreit von bewegungseinschränkenden Effekten
    Da der Schütze/Revo normalerweise sitzt, hat er meistens den CD eh parat und ich sehe hier bei der kürze des CD auch keinen Nutzen durch die neue Fähigkeit.

    Entrench
    CD 60 sek. (45 sek. durch „Pillbox Sniper“- somit nen Muss fürs PVP)
    20 Sekunden immun gegen Stuns/Pushbacks
    Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und +50% Bewegungsgeschwindikeit durch Funktionspunkt „Seek Cover“
    AoE DMD-Reduktion um 60% durch „Siege Bunker“ (nen Muss wie ich finde)

    ^^ich denke erst durch Entrench beginnt der Spaß mit der neuen Fähigkeit, da damit geschlossene 40 Sekunden Immunität gegen Stuns möglich ist. Das sind über 26 GCDs.
    Für die Arena ist es definitiv OP, besonders gegen die Klassen, welche keine Anti-Fokus Fähigkeiten haben, wie zB. der Jugger/Hüter – besonders da diese durch den Pushback (Cover Pulse) anfällig sind und zudem noch ne Klasse sind, bei der Evasion überhaupt Sinn macht. (Bedenkt zudem, dass der Hüter/Jugger den Revo/Sniper nicht anspringen kann, nur durch Mad Dash gibts jetzt überhaupt ne Möglichkeit für diese Klasse gegen den Revo/Sniper innerhalb 45 Sekunden einmal ein kleines bisschen schneller dran zu sein.)
    Im 8 vs 8 PVP ist der CD jedoch zu lang, um dort nen großen Unterschied zu bewirken (sag ich aus Erfahrung, da die des Juggers ebenso lang sind.)

    neue Passive Fähigkeiten:
    wie beim Sabo/Schurken, hauen mich nicht vom Hocker, „nimmt man aber gerne mit“.

    Utility
    Tier 1 – Skillful
    New Utility: Pulse Screen! Cover Pulse/Pulse Detonator increases your chance to resist Force and tech attacks by 20% for 6 seconds.
    Calculated/Hot Pursuit is now Tier 1 (instead of Tier 2).

    Für Pulse Screen! siehe oben. Mangels besserem im Tier 1, da Reestablish Range nun Tier 2 wird, werde ichs wohl fürs PVP nehmen.

    Calculated Pursuit ist und war schon immer Dreck, und daran ändert sich ja nichts – außer, dass ich mich jetzt ärgern muss, da ich im Tier 2 nichtmehr „Augmented Shields“ und „Pillbox Sniper“ zusammen nehmen kann, da Reestablish Range im PVP essentiell ist! – ich muss also Augmented Shields fallen lassen ;(

    Tier 2 – Masterful
    New Utility: Lumbering Impact! Shatter/Flourish Shot slows the target by 50% for the duration of the trauma effect (meaning the duration can be increased by other skills that boost the Trauma duration).
    Reestablish Range/Reset Engagement is now Tier 2 (instead of Tier 1).

    siehe Skillfull, das neue interessiert nicht zusehr…

    Tier 3 – Heroic
    New Utility: Over-prepared/Perfect Scheme! Reduces the cooldown of Imperial Preparation/Bag of Tricks by 30 seconds (from 3 minutes down to 2 min 30 sec), and when you activate Imperial Preparation/Bag of Tricks, your damage reduction is increased by 10% for 10 seconds.

    30 sek Reduktion auf nen 3 min CD ist nen Witz – Jugger/Hüter Tanks können davon nen Lied singen.
    Falls ich DMG-Reduktion will, nehme ich im Tier 3: „Deployed Shield“ (6% immer wenn man geduckt ist + und ne Reduktion von 30 sek. auf Ballistisches Schild), was mehr Sinn macht.

    Lange Rede kurzer Sinn:
    Die neuen Aktiven Fähigkeiten sind definiv besser als die vom Ritter/Krieger.
    Auch bekommt man bei den passiven keine Kopfschmerzen (wie manche wirklich den Verteidigungsbuff auf Verwüsten für den Jugger-Tank gut finden können?! – Verteidigung, schlechtester Tank-Stat, da nur Nah- und Fernkampfangriffe abgewendet werden können, zudem gebunden an ne Fähigkeit, wo man stillstehen muss, grade der Jugger, der „Spielball“, sag nur Pushback-Fähigkeiten der Bosse oder tolles AoE…)
    Die neuen Fähigkeitspunkte hauen mich aber nicht vom Hocker und sind schlechter, als das, was es schon gibt (mit Ausnahme vllt. von „Circumvention“, falls meine Annahme zutreffend ist).

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