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[PvE] Juggernaut – Vergeltung Klassenguide Patch 5.6

Willkommen zu meinem Guide zum Juggernaut, in der Vergeltungs-Skillung (AoE-DoT)
Der Vergeltungs-Juggernaut ist ein „Single Target-DoT-Spec“, mit extrem hohem AoE-Potential, der nicht so einfach zu spielen ist wie viele Spieler leider denken. Er beinhaltet viele aufeinander
aufbauende Fähigkeiten die, wenn sie richtig angewendet werden, auch ein hohes Maß an Mobilität, Überlebensfähigkeit und DPS-Potential bieten.

Zum Autor: Systematic

Ich spiele den Juggernaut seit 2.6, habe allerdings erst mit 3.0 aktiv das Raiden angefangen und auch in 3.0 alle Nim-Instanzen gecleared, was mich zu einem 3.0 Hero macht. Trotzdem habe ich in 4.x, sowie auch in 5.x alle diese Kills wieder bestätigen können. Nichts desto trotz habe ich mich der Optimierung des Juggernaut verschrieben und suche immer wieder neue Wege ein wenig mehr aus der Klasse zu kitzeln, weil sie in meinen Augen eine der spaßigsten Klassen überhaupt ist.

 

Hier der Videoguide zu den 4-Kernfähigkeiten und eine sehr vereinfachte Darstellung der gesamten Anfänger-Rotation sowie der „Execute-Phase“

Gesamte Bewertung

DPS 8/10
Der Vergelter ist seit 5.4 zwar kein „Single-Target-DPS-Monster“, er ist eher auf der „Langstrecke“ sehr wirksam, da sich seine DPS erst über einen längeren Zeitraum wirksam entfalten kann. Man kann mit dem Vergelter aber
problemlos weiterhin fokussiert am Boss arbeiten, während man über die verschiedenen DoT´s und
die dazugehörigen „Spreadeffekte“ nicht das Ziel wechseln muss und trotzdem massiv Schaden auf
die umliegenden Add´s bringt. Genau in diesem Bereich liegt die große Stärke des Vergelters, einzig der fehlende Burst kostet ihn die letzten Punkte.

Bewegungsfähigkeit 9/10
Der Juggernaut ist grundsätzlich mit 5.0 deutlich mobiler geworden. Alle Fähigkeiten können im
Laufen aktiviert werden und unterliegen keinen „Castzeiten“ mehr. Dies ermöglicht dem Juggernaut
stets in Bewegung zu bleiben, zusätzlich kann über verschiedene Skillpunkte die
Bewegungsgeschwindigkeit in Bosskämpfen fast durchgehend gesteigert werden. Lediglich bei hoch
frequentierten Zielwechseln kann es vorkommen das der Juggernaut kurzzeitig „uptime“ verliert, da
weder eine Range-Fähigkeit, noch das Anspringen frei ist, dies kommt aber sehr selten vor.

Überlebensfähigkeit 10/10
Der Juggernaut verfügt über ein buntes Sammelsurium von defensiven Cooldowns, die auch
unglaublich effektiv sind. Viele der Fähigkeiten sind zügig wieder frei, was den Juggernaut zu einer
laufenden Festung werden lassen kann, die einen fehlenden Tank (im HC / Nim Bereich) für eine gewisse Zeit durchaus kompensieren kann.

Klasseneinsatzfähigkeit in Raids 8/10
Hier muss man ehrlich bleiben, der Vergeltungs-Juggernaut ist durchaus in vielen Kämpfen ein gern
gesehenes Mitglied des Raidsetup´s, aber eben leider auch nicht immer optimal für alle Kämpfe
geeignet. Seine starken defensiven Fähigkeiten, gepaart mit dem möglichen „Spot“ sind nicht zu
verachten, sollten aber nicht überschätzt werden. In Kämpfen in denen es um das reine DPS Potential
geht liegt er laut Statistik zwar mit im oberen Drittel, aber nur wenn es um mittel-, bis langfristige Kämpfe handelt. Der Juggernaut verfügt nur über sehr begrenzte Möglichkeiten eine tatsächliche „Burst-Phase“ zu generieren, was sein einziger großer Nachteil ist. Mit der „Schwertreflexion“ kann man manchmal kompensieren, dies ist aber eher die Ausnahme und dies sollte jedem Spieler immer bewusst sein.

Rotationsschwierigkeit 5/10
Die Rotation basiert auf ein paar essentiellen Regeln die befolgt werden müssen, wenn man dies
nicht tut zerfällt das ganze Konstrukt des DoT-Spec. Die Rotation besteht aus einer fest
vorgegebenen Sequenz die ablaufen muss und den sogenannten „Fillern“ die richtig gesetzt werden
müssen, um das maximale DPS Potential entfalten zu können. Mit 5.5 wurde dies deutlich vereinfacht, da das gesamte Wut-Management auch ohne den Wutanfall positiv ausfällt und nur in der „Execute-Phase“ benötigt wird.

 

Fähigkeiten
Beim „Bedrohlichen Schrei“ hat sich die defensive Funktion nun auf einen zu vergebenden Utility-Punkt im heroischen Bereich verschoben.

Offensive & Def CD´s

CC & Raid

DPS-Fähigkeiten
Hier muss man für den Vergelter ein wenig weiter ins Detail gehen, damit man nachher die Rotation
und ihre Grundlagen auch versteht. Ich werde hier nun 3 Kategorien einführen, damit die Rotation
nachher besser verstanden wird.

DPS Fähigkeite 1 & 2 & 3

 

Disziplinpfad im Vergeltungsbaum

Der Disziplinpfad und die Beschreibungen die hinter den passiven Fähigkeiten stehen, haben wie bei jeder Klasse große Auswirkungen auf die Art und Weise wie die jeweilige Klasse zu spielen ist. Hier wird nun jede einzelne Fähigkeit noch einmal aufgelistet. Das Verständnis für diese passiven Fähigkeiten bereitet den Weg zum Verständnis der Rotation und letztendlich auch zum meistern der Klasse im Raid. Mit 5.5 werden hier ein paar kleine Änderungen erscheinen:

  1. Die Blutungseffekte gewähren nun einen Buff von 5% (vorher 3%) pro Blutungseffekt und können maximal bis 15% (vorher 9%) gestapelt werden
  2. Verwüstung gewährt nun einen Bonus von 5% (vorher 3%) auf alle Nahkampfangriffe

 

Disziplinpfad Teil 1 & 2

Als nächstes stelle ich euch die 24 verschiedenen passiven Gefechtsgeschicke vor:

Funktionspunkte 1&2

Funktionspunkte 3&4

Verteilung der Funktionspunkte / Gefechtsgeschicke

Gefechtsgeschicke - Vergeltung

Dies ist nur eine Verteilung der Punkte. Hier
können manche Punkte „variabel“ für andere Fähigkeiten genutzt werden. Die „Must-Have“
Funktionen sind:

Fachkundig: Nr. 5: Tödlicher Gegenschlag (Wutaufbau durch erlittenen AoE Schaden)
Meisterlich: Nr. 2: Vernichtende Faust (Rüstungsdebuff)
Heldenhaft: Nr. 2: Durch Leidenschaft (CD Zeit Reduzierung für Wütende Verteidigung)
Legendär: Mit dem Update 5.5 ist man hier sehr frei in seiner Wahl, da die Schwertreflexion und der Eiskalte Schrei nur noch in ausgewählten Kämpfen zur Geltung kommen. Man kann also auch gerne in anderen Bereichen die beiden übrigen Punkte investieren und so weitere passive Effekte und Vorteile generieren.

Mit allen anderen Punkten „kann“ man im jeweiligen Bereich variabel umgehen, wobei sie in den
meisten Kämpfen doch recht wenig Auswirkungen haben, mal abgesehen von der 60% Schadensreduktion gegen AoE-Schaden im heldenhaften Bereich (mit 5.6 hinzugefügt worden das alle DPS-Bäume AoE Reduktion haben) und der erhöhten Dauer
der „Schwertreflexion“ im Legendären Bereich. Der Skillpunkt Nr. 6 bei Heldenhaft ist nur dann
wichtig, wenn auch ein Debuff im Kampf vorkommt, der unbedingt !selbst! gereinigt werden muss,
um die Heiler zu entlasten. Hier also auch auf den jeweiligen Kampf anpassen.

 

Ausrüstungswerte

Ich werde mich hier nur auf die „Best-in-Slot“-Werte vom Update 5.2 beziehen.
Wenn im folgenden Bereich von „10 Verbesserungen“ die Rede ist, dann sind damit die 7 Slots im Vermächtnis-Gear, zusammen mit dem Ohrstück und den beiden Implantaten gemeint, da diese die selbe Höhe an tertiären Stats (Präzi, Krit, Schnelligkeit) bieten.

Die von mir verwendeten Stats (angepasst für 5.6) findet ihr NICHT MEHR im Post von „Vicadin“: Drück mich und du siehst Stats  , diese Stats sind lediglich die in der Theorie effektivsten Werte, hier gibt es natürlich viele verschiedene Varianten dies noch zu verändern und auf den jeweiligen Spielstil anzupassen.

Hier gibt es aufgrund der Rundungen die vom System, auf dem SWtoR basiert, massive Anpassungen meinerseits. Die Begründungen hierzu könnt ihr Hier: Theorycrafting zum Thema Schnelligkeit nachlesen. Die Quintessenz dessen lautet aber wie folgt:

Es gibt 2 Schnelligkeits-Schwellen-Werte die man mit einem DD so präzise wie möglich anstreben sollte.
1. 7,15% (~703 Pkt-Schnelligkeit): Dieser Wert reduziert den GCD um die ersten 0,1s auf 1,4s.
2. 15,39% (~1860 Pkt-Schnelligkeit): Dieser Wert reduziert den GCD um die nächsten 0,1s auf 1,3s

Ich empfehle Anfängern den ersten Wert (~703+ Pkt) zu nutzen, da die Rotation hier langsamer abläuft und damit eine höhere Zuverlässigkeit garantiert werden kann. Der zweite Wert (~1860+ Pkt) ist für fortgeschrittene Spieler zu empfehlen, die DPS Ausbeute ist hier ein wenig höher (ca. ~200 DPS), allerdings ist die Rotation auch deutlich schneller und damit deutlich anfälliger für Fehler.

Die neuen optimalen Stats sehen also wie folgt aus: (Bei Nutzung des Präzi-Krit-Stims!!!!!!)

Um diese Werte zu erreichen ist es nötig die neuen Aufwertungen (236) zu nutzen und alle Datacrons auf imperialer und republikanischer Seite zu sammeln.

Beherrschung:                  =7686 (7x Aufwertungen + 2 Kristalle [Haupt- + Nebenhand] )
Angriffskraft:                    =4426
Kritischer Trefferwert:       = 1946 (7x Verbesserungen + 1 Aufwertung + Präzi-Krit-Stim)
Schnelligkeit:                    =756    (2x Verbesserung + 3x Aufwertung)
Präzision:                         =759    (1x Verbesserung + 3x Aufwertung + Präzi-Krit-Stim)

Stats Jestiala 5.6

Um den Schnelligkeitswert möglichst genau zu treffen sollte man 2x Verbesserung und 3x Aufwertungen verbauen (756 Pkt), da dies ansonsten mit der optimalen Verteilung der Präzisionsaufwertungen kollidiert und nur wieder größere „Umbaumaßnahmen“ im gesamten Gear zur Folge hat. Die beiden oben aufgeführten Varianten und alle Werte dazwischen (für Mastery & Krit) führen zu nahezu identischen Ergebnissen, da die Effektivität der jeweils verbauten Werte im selben Bereich liegt, hier ist es also reine „Geschmackssache“ des Spielers in welche Richtung man tendiert.
Mit diesen Werten könnt ihr mit jedem DD (Hier mit jeder Klasse die in ihrer Skillung Schnelligkeit bekommt anpassen. Hier sollte der 2. Wert von ~15,39%+ Schnelligkeit angestrebt werden) bessere DPS-Werte erreichen. Ich habe dies intensiv mit verschiedenen Klassen geprüft und bin jedes mal zum selben Ergebniss gekommen. ES LOHNT SICH :)

 

Die Stats mit dem hohen Schnelligkeitswert sehen wie folgt aus:

Beherrschung:                  =6880
Angriffskraft:                    =4426
Kritischer Trefferwert:       = 1594 (3x Verbesserungen + 6x Aufwertung + Präzi-Krit-Stim)
Schnelligkeit:                    =1876    (6x Verbesserung + 5x Aufwertung)
Präzision:                         =759    (1x Verbesserung + 3x Aufwertung + Präzi-Krit-Stim)

Stats Jestiala 5.6 Alacrity

 

Rotation

Beim Vergelter dreht sich alles um die 4 Kernfähigkeiten die ich vorher in Kategorie 1 und 2 eingeteilt
habe. Sobald man diese Vier im richtigen System anwendet, fallen alle anderen Fähigkeiten präzise an
ihren dafür vorgesehenen Platz.
Es gibt eine Abfolge dieser vier Fähigkeiten, mit der man alle ohne Verzögerung auf dem
individuellen CD halten kann, man also keine Fähigkeit einen GCD nach dem „frei“ werden erst
wieder aktiviert (Delay).

5.5 Rotation

 

Der 12s Slot ist natürlich immer mit dem „Zertrümmern“ besetzt, jeder 9s Slot wird sich in der Reihenfolge jeweils immer um eine Position nach Links verschieben (wie im Bild in jeder Zeile zu sehen ist), was den CD Zeiten geschuldet ist, ABER es wird NIEMALS vorkommen das die 12s Fähigkeit, oder eine der 9s Fähigkeiten gleichzeitig „frei“ werden. Dadurch garantiert man eine optimale Uptime der DoT´s und maximiert den Nutzen der Fähigkeiten.
Der Ansturmspalter und die Verwüstung sollten auch fast immer an diesen beiden Positionen, wie eine 12 Sekunden Fähigkeit gesetzt werden. Der Letzte Fillerplatz muss hier in jedem Durchlauf entweder mit dem Fällen, oder dem Lichtschwertwurf besetzt werden, damit genügend Wut für die Rotation generiert wird.

Execute-Phase

Sobald euer „Main-Target“ die 30% Lebenspunkte unterschreitet beginnt für euch die Execute Phase in der ihr das Fällen auch ohne den „Zerstörer Buff“ nutzen könnt. Dies ermöglicht es den Lichtschwertwurf wieder ausd er Rotation zu werden und in jedem Durchlauf, entweder mit Buff (1 Wut wird generiert), oder eben normal mit den Kosten von 2 Wut zu nutzen. Hier wird der Wutanfall dann wieder gebraucht, denn damit dreht sich die Rotation wieder in einem Wut-negativen Nutzungsmuster, die mit dem Wutanfall ausgeglichen werden muss. Hier darauf achten das ihr den Wutanfall erst nutzt, wenn ihr eine eurer Fähigkeiten aufgrund der bestehenden Wut-Stacks nicht nutzen könntet.

 

Beispiel-Interface

Interface

 

Änderungen der Rotation für HC-Nim Raider

Grundsätzlich ändert sich an den Positionen der DoT´s (Kernfähigkeiten der Rotation) absolut nichts. Die Filler werden hier zum „Zünglein an der Waage“, die allerdings doch beträchtliche Auswirkungen haben können. Im folgenden werde ich mehrere Möglichkeiten beschreiben, wie man den DPS Output, durch ganz gezieltes Verschieben / Verzögern / Ersetzen von manchen Fillerfähigkeiten optimieren kann.

1. Verwüstung & Fällen:

Beide Fähigkeiten sind „mobile“ Filler, da sie von passiven CD´s (Zerstörerbuff [15s Dauer bei 20s CD] und dem CD vom Zertrümmern) abhängen, die einem aber ein gewisses Zeitfenster bieten, in denen sie genutzt werden müssen / sollten. Der entscheidende Faktor ist hier, ob die Relikte gerade wieder „proccen“, denn wenn dies der Fall ist, dann ist das Fällen höher zu priorisieren als die Verwüstung, da der durchschnittliche nominale Schadensoutput beim Fällen deutlich höher ist, als bei der Verwüstung.

Die Buffs sehen wie folgt aus:
Power Surge: Bild
Mastery Surge: Bild

Ist kein Relikt aktiv und beide Fähigkeiten sind „frei“ nutzbar, dann solltet ihr die Verwüstung nutzen, um den Relikten Zeit zu kaufen, damit die Aktivierung des Fällen so oft wie möglich in die Procc-Fenster der Relikte fällt. Vergesst hiebei aber nicht, dass ihr mit dem Fällen auch manchmal den nötigen 8ten Wut-Stack generiert, der im weiteren Verlauf für die Rotation nötig ist.

2. Wutanfall, Ansturmspalter, Lichtschwertwurf, Bösartiger Hieb:

Der Wutanfall kann dazu genutzt werden einen Ansturmspalter zu ersetzen, generiert aber 1 Wut-Stack weniger. An die Position des Ansturmspalters kann, je nach Situation des Wut-Managements, entweder der Bösartige Hieb, oder der Lichtschwertwurf rutschen. Wenn der Lichtschwertwurf an dieser Stelle genutzt wurde, dann folgt an der Fillerposition des Lichtschwertwurfs ein Bösartiger Hieb, der das Wutmanagement wieder ins Gleichgewicht bringt. Diese Variante ist in der „Execute Phase“ wichtig, da man den Wutaufbau auf 2 Fähigkeiten „teilen“ kann und damit vermeiden kann, den 7ten Wutstack vom Ansturmspalter zu „verlieren“, da insgesamt nur 12 gespeichert werden können. Genaueres in Punkt 3.
Da die von mir angegebene Grundrotation ein positives Wutmanagement aufweist (es wird mehr Wut generiert als benötigt), sollte man diese Variante jedes mal nutzen, wenn der Wutanfall frei ist. Hier muss darauf geachtet werden, dass der Wutanfall erst in dem Moment aktiviert wird, wenn eine Kernfähigkeit im weiteren Verlauf der Rotation nicht aktiviert werden könnte und dabei gleichzeitig kein generierter Wut-Stack verloren geht. Dazu ein Beispiel:

Wir nehmen an: Uns stehen gerade 7 Wut-Stacks zur Verfügung und die nächsten beiden Fähigkeiten sind:

-> Pfählen -> Zertrümmern -> Machtschrei -> Filler ……

Hier stehen wir vor dem Problem, dass zwar Pfählen aktiviert werden kann, für das Zertrümmern allerdings danach ein Stack fehlt. Der Wutanfall darf aber nicht aktiviert werden, bevor die 3 Wut Stacks durch das Aktivieren vom Pfählen konsumiert wurden, da ansonsten 1 Stack „verloren“ gehen würde (7+6=13 :shock: wir können aber nur 12 haben….)
Diese Situation kann vorkommen, wenn man den Bösartigen Hieb aktiv in der Rotation als Filler verwendet.

3. Wutanfall, Lichtschwertwurf, Ansturmspalter im Execute:

Dadurch das man jedes zweite Fällen nicht mit Procc (Wut +1), sondern normal (-2 Wut) spielt, verschiebt sich das Wutmanagement auf +-0 und verzeiht keine Fehler mehr.
Hier muss akribisch darauf geachtet werden, dass mit keiner Fähigkeit die Wut generiert, etwas verschenkt wird. Der Wutanfall dient hier dazu den Wutkonsum des „normalen“ Fällen zu kompensieren und der Lichtschwertwurf muss anstelle des Ansturmspalter genutzt werden, wenn:
– Bei >=6 Wut immer,
– bei =5 Wut wenn Rachsüchtiges Schmettern folgt.

Dies kommt vor, wenn man im Zyklus vorher den Wutanfall genutzt hat. Dieses sehr aggressive Wutmanagement kann durchaus auch dazu führen, dass man ein Fällen nicht nutzt, um den weiteren Ablauf der Rotation garantieren zu können.

Im folgenden Video ist meine Standarderöffnung, zusammen mit meiner aktuellen (5.7) Rotation zu sehen: Der Parse ist eher unterer Durchschnitt, veranschaulicht aber die oberen Punkte. Zusätzlich habe ich die Aktivierung vom Ansturmspalter so oft wie möglich verzögert, um den 2er Setbonus so häufig wie möglich zu aktivieren. Hat hier nur leider nicht viel gebracht :lol:

https://youtu.be/rJoWnVBwUDM

4. Rotation bei Bossen mit regelmäßigen AoE Skills:

Erlittener AoE-Schaden ist der beste Freund des Juggernaut. In jedem Fight in dem euch der Boss mit AoE „zumüllt“, könnt ihr mit dem richtigen Timing den Lichtschwertwurf und in manchen Fällen sogar den Ansturmspalter durch den Bösartigen Hieb ersetzen und damit deutlich mehr DPS generieren. Wenn ihr dies „aktiv“ tut, dann solltet ihr aber auch dringend die 60% AoE-Schadensreduktion auf dem „Einschüchternden Brüllen“ & Fachkundig Nr. 5: Tödlicher Gegenschlag (Wutaufbau durch erlittenen AoE Schaden) mitskillen, ansonsten tut es einfach nur unnötig weh ;)

Beispiele für eine erhöhte DPS:
Asation: 1, 2, 5 Boss
A&V: 1, 2, 6, 7 Boss
SF: 1, 3, 4, 5 Boss
SP: 1, 2, 5 Boss
Wüter: 2, 3, 5 Boss
ToS: 1 (nur in Verbindung mit Reflect der roten Void), 2, 3 Boss
GotM: 2, 3 Boss

 

AoE-Rotation: Ab 3+ Gegnern

Hier weicht mein Guide von Dulfy und dem was Rydarus vertritt ab, da ich seine Ergebnisse so leider nicht reproduzieren konnte. Hier ist lediglich eine minimale Anpassung nötig, um zumindest annährend an der 40k Marke zu kratzen. Dies funktioniert wie folgt:

Bild

Je nachdem welche Fähigkeiten gerade frei sind (Wutanfall, Fällen /
Lichtschwertwurf), seid ihr tatsächlich in der Lage, knapp an die 40k DPS zu kommen, wenn alle 8
Gegner brav auf einem Fleck stehen und auch immer alle vom „Rachsüchtigen Schmettern“ und dem
„Durchschlagenden Hieb“ getroffen werden. Aber die Theorie ist eben nicht immer deckungsgleich
mit der Realität^^ Der theoretische Wert von 40k DPS wird in einem realen AoE-Fight also niemals
wirklich erreicht werden.

 

Parse-Analyse: Ist auf 5.6 aktualisiert (1,5 und 2,5 Mio-Puppe)

Die hohen Krit-Werte bei den Parses sind der neuen Statverteilung geschuldet (Siehe Stats weiter unten), die 1,7% über meinem „alten“ Krit-Wert liegt, hier also nicht gleich an „Lucky-Parses“ denken.

1,5 Mio-Puppe:

1,5 Mio Parse Jestiala

2,5 Mio-Puppe:

2,5 Mio Parse

 

Hier der Link 1,5 Mio zu meinem Parse: http://parsely.io/parser/view/339904/0
Hier der Link 2.5 Mio zu meinem Parse: http://parsely.io/parser/view/338805/0

und noch die dazugehörigen Stats mit denen die Parses (Parsely-Links) erzeugt wurden: Hoher Alacrity Build

Bild

Bezogen auf den 2,5 Mio Parse (Republikanische Bezeichnungen beachten!): Die Prozentualen-Werte wurden von mir nicht mehr auf die Max-Parses angepasst, liegen aber immer circa in den erwähnten Bereichen.

Das man die Priorität für das „Zertrümmern / Plasma Brandzeichen“ versteht, sollte man den Gesamtschaden betrachten. Die Aktivierung der Fähigkeit alleine trägt „nur“ mit 7,4% zum Gesamtschaden bei, allerdings muss man
hier auch den verursachten DoT-Schaden berücksichtigen, der 12,1% beträgt. Damit trägt „Zertrümmern“ einen Anteil vom Gesamtschaden von 19,5%. Pfählen / Überkopf-Hieb hat mit dem applizierten DoT ein noch höheres Potential (in diesem Parse: 22,3% Anteil am Gesamtschaden), aber genau aus diesem Grund ist es so wichtig jede einzelne der Kernfähigkeiten der Rotation auf CD zu halten und bei Zielwechseln so schnell wie möglich wieder sauber in das vorgegebene System zu rutschen. Je schneller man dieses „System“ wieder aufbaut, desto schneller ist der „Blutmeister“ (Jeder applizierte Blutungs-DoT erhöht den Blutungsschaden um 5%; Siehe Disziplinpfad Lvl. 68) wieder aktiv.

Woran erkennt ihr nun Fehler in der Rotation anhand eures Parselogs? Das ist beim Vergelter-Jugg relativ einfach, denn ihr müsst nur die „Durchschnittliche Aktivierungszeit“ eurer 4 Kernfähigkeiten überprüfen. Dies könnt ihr auf Parsely unter dem Reiter „Ability Usage“ einsehen. Dies bedeutet für die einzelnen Fähigkeiten eine durchschnittliche Aktivierungszeit über den gesamten Parse: (Werte mit Schnelligkeit: 7,62%). Solltet ihr euch dazu entschieden haben auf dem höheren Schnelligkeits-Wert (15,4%) zu spielen, dann werden die durchschnittlichen Aktivierungszeiten ein wenig geringer sein, diese habe ich in Klammern beigefügt.

Zertrümmern: ~11,2 Sekunden (10,6)
Pfählen: ~8,4 Sekunden (7,9)
Machtschrei: ~8,4 Sekunden (7,9)
Rachsüchtiges Schmettern: ~8,4 Sekunden (7,9)

Sollten hier andere Werte angezeigt werden, dann habt ihr irgendwo einen „Delay“ der Fähigkeiten
verursacht, der auch als „Max-Time“ zwischen der Aktivierung der Fähigkeit angezeigt wird. Höchst wahrscheinlich durch ein nicht korrektes Nutzen des Wutanfalls, oder weil euch der Zerstörer-Buff für das Fällen im Stich gelassen hat, was mit den Änderungen zu 5.5 eigentlich nicht mehr vorkommen sollte.

 

Einsatzfähigkeit in Operationen
Grundsätzlich kann der Vergelter in jeder Instanz, bei jedem Boss gespielt werden. Dies erfordert
aber besonders im Nightmare / Master-Modus einen sehr hohen Grad der Beherrschung der Klasse.
Hier gilt es seine Laufwege, die defensiven CD´s und die Rotation in und auswendig zu kennen, damit
man jede Fähigkeit optimal ausnutzt und der Gruppe nicht im Weg steht.

 

Ich hoffe ich konnte euch den Vergeltungs-Juggernaut verständlich erklären und bei Fragen stehe ich
euch auch gerne zur Verfügung.

Über: Aldoril

Aldoril
Ich spiele Star Wars: The Old Republic seit Release, habe damals viel progress mit meinem Attentäter geraidet. Im Addon Rise Of The Hutt Cartel bin ich meinem Attentäter treu geblieben, habe das Raiden jedoch etwas eingeschränkt und mich etwas mehr auf PvP konzentriert. Das betreibe ich zur Zeit im neusten Addon Shadow Of Revan auch am aktivsten. Natürlich sind dabei auch regelmäßige Instanzgänge und einige Raids zu verbuchen. Man kann mich also für fast alles begeistern :)

38 Kommentare

  1. ein wirklich sehr sehr guter Guide und das auf deutsch. RESPEKT! und DANKE! dafür.

  2. Ulukai

    Ganz sauber und ausführlich erklärt! Ich danke Dir für Deine Mühe.

  3. Wirklich sehr schöne und vorallem aktuelle Erklärung!
    Sowas wünsche ich mir für die anderen Klassen auch!!
    Großes Lob!

  4. Sehr schöner Guide ! Und weis jemand wie ich das einstelle das bei jeder fähigkeit ein timer runter läuft ? kannte das noch gar nicht

    • Systematic

      Das kannst du ganz einfach in: „Einstellungen – Benutzeroberfläche -> runter scrollen zu: Abklingzeit-Einstellungen“:

      Abklingzeit-Text anzeigen,

      da muss ein gelber Punkt gesetzt werden und dann kannst du auch im Feld direkt darunter einstellen, ab wann dir die Zehntel-Sekunden angezeigt werden sollen.

  5. Der Guide geht in die richtig Richtung, doch fehlen noch einige Bestandteil um das Optimum herauszuholen, des weiteren ist mir aufgefallen das du ein paar Skills in ihrer Ausführung nicht komplett beschrieben hast. Die Rotation kann ich nur bedingt nachvollziehen, liegt aber daran das ich die Bezeichnung des Jugge nicht 100% kenne, da ich ausschließlich seinen republikanischen Bruder spiele. Wenn du gerne noch viel tiefere Kenntnisse über die Klasse haben möchtest, kann ich dir gerne Kniefe und Tricks zeigen die, die meisten Guids nicht beschreiben. Schau bei uns auf der Website vorbei http://www.republic-roughnecks.de dort findest du ein Link zu unserem TS und frag nach Vibriss.

    Gruß Vibriss

    • Systematic

      Hallo Vibriss,

      ich komme gerne auf dein Angebot zurück und schau mal bei euch, zum gemeinsamen „Fachsimpeln“, auf dem TS vorbei.
      Nun aber zu deinem Punkt das die Fähigkeiten nicht vollständig beschrieben wären, was ich mir tatsächlich schlecht vorstellen kann, da ich sie mit der Beschreibung 1:1 aus dem Spiel übernommen habe. Liegt aber vllt auch daran das du eben einen Hüter spielst. Sollte hier allerdings tatsächlich etwas nicht korrekt, oder nicht vollständig wiedergegeben sein, dann bitte verweise direkt auf die Passage und ich werde dies natürlich sofort überprüfen und wenn nötig in Absprache mit Aldoril korrigieren. In der neuen Fassung habe ich zusätzlich den Disziplinpfad und die 24 Gefechtsgeschicke mit ihren Originalbeschreibungen auch nochmal explizit eingefügt. Dies werde ich in den kommenden Tagen mit Aldoril zusammen auch noch einfügen. Diese sind meiner Meinung nach aber nicht zwingend nötig um die Rotation nachvollziehen zu können.

      Die Behauptung das der Guide „nur“ in die richtige Richtung geht finde ich dann doch ein wenig „gewagt“, da ich bis jetzt keinen Nim-Raider gesehen habe, weder Ingame, noch bei den hochgeladenen Jugger / Hüter Parses (HC und Nim Logs) auf Parsely die die Rotation anders als ich spielen würden, ABER man lernt nie aus. Du kannst mir gerne per PN einen Link schicken und ich werde deinen Parse eingehend studieren.
      Zum nachvollziehen der kompletten Rotation empfehle ich auch den Videoguide, denn der schriftliche Guide hier dient nur dazu um das Grundkonstrukt zu vermitteln. Die Umsetzung im Raid ist aber wie jeder weiß etwas völlig anderes, denn Puppen bewegen sich recht selten^^

      Grüße

      • Periphalos

        Moin,
        sag mal nutzt die Maus nur an der Puppe oder klickst du auch im Raid? 😀
        Der Guide ist wirklich gut, habe es Just 4 Fun mal mit „Skeletor“ an der Puppe ausprobiert und.. hui.. 😀
        Jetzt noch Übung, Equip und Skill. 😀 und ich könnte den Jugger mal wieder auspacken. ^_^

        • Systematic

          Ja, man glaubt es kaum, aber ich klicke die Rotation tatsächlich auch im Raid. Bis jetzt nie Probleme damit gehabt da ich es ja schon immer so spiele. Keybindings auf den in meinen Augen wichtigen anderen Funktionen und bei mir klappt es^^

          • Periphalos

            Ja, kenne ich.
            Das wichtigste liegt bei mir auf 4 Tasten, der Rest wird geklickt. ^^
            Hatte mal versucht ein Großteil auf Maustasten zu legen, war aber ein Fiasko.. Gewohnheitstier und so. 😀

      • Ohne es nachvollziehen zu können, da ich keinen Jugg spiele, könnte ich mir denken, dass er damit den Bezug zum „passiven Skillbaum“ meint, der doch immer wieder erwähnenswerte Synergien bereit hält.

        Ich finde den Guide ganz gut gemacht, ohne dass ich bewerten kann, ob das alles so stimmt. Persönlich würde mich noch mehr freuen, wenn die Icons zu den Fähigkeiten, bspw. bei der Auflistung der CC-Effekte, mit beigefügt wird.
        Noch besser wäre natürlich, wenn die Spiegelklasse mit hinein editiert werden könnte.

  6. @Periphalos …. Dafür hast du ja mich als Jugger :-)

  7. vielen dank Systematic 😉

  8. Systematic

    – Single-Target-Rotation angepasst und die Beschreibungen dazu geändert –

    Bitte beachten, dass dies im Videoguide (Charname: „Systematic“) so nicht umgesetzt wird, da hier lediglich auf die Reihenfolge der 4-Kernfähigkeiten geachtet werden soll. Wenn gewünscht kann ich aber auch noch ein Video mit meinem Main-Char und der Max-DPS-Rota erstellen.

  9. Systematic

    Änderungen von 5.5 sind schon eingepflegt, eine klare Auswertung wo genau die Reise mit den DPS hingeht (Parse-Analyse), kommt sobald alles „scharf“ geschaltet (10.10.2017) wird.

    • Sehr hilfreicher Guide, vielen Dank erst einmal dafür, vor allem auch für die fixe Anpassung bezüglich Patch 5.5!

      Eine Frage hätte ich dann aber zur Utility Auswahl in 5.5. Sofern sich das jetzt schon absehbar überhaupt beantworten lässt: Lohnt es sich – außerhalb einiger weniger Bosskämpfe – überhaupt noch Chilling Scream mit dem entsprechenden Utility zu skillen, oder wäre angesichts des Buffs für Machtschrei das entsprechende Utility vor allem für Kämpfe mit mobilen Phasen – und hier gibt es ja deutlich mehr, als welche mit 3+ Mobs auf einem Haufen – nicht die bessere Wahl!?

      • Systematic

        Den Eiskalten Schrei zu skillen wird mit 5.5 wirklich nur die Ausnahme sein (außer im PvP), das hast du absolut richtig erkannt.
        Was die Reichweiten-Erhöhung von Machtschrei angeht, diesen Skillpunkt empfinde ich persönlich als sehr umstritten. Hier stelle ich mir die Frage:

        Wann muss ich mal mehr als 10m überbrücken und wie realisiere ich dies im Normalfall? Also entweder springe ich das Ziel an, oder überbrücke passend mit dem Lichtschwertwurf, oder dem Fällen. Hier bei einer Kern-Fähigkeit den DPS-Verlust in kauf zu nehmen, nur damit ich sie auf 30m Reichweite bekomme, obwohl ich noch mehrere andere sinnvolle Fähigkeiten habe die Lücke entweder zu schließen, oder mit echten Range-Fähigkeiten zu überbrücken? Die Rotation muss bei Zielwechseln sowieso wieder in das passende System rutschen, verschiebt sich also alles max einen GCD nach hinten bevor man wieder im normalen trott seine Rota runter spielt.
        Kann in manchen Kämpfen vllt interessant werden, ich persönlich habe diesen Skillpunkt nie genutzt, da freue ich mich lieber über einen reduzierten CD auf dem Wahnsinnigen Sprint (Sunder aus dem Stun entwischen), dem Speedbuff auf der Wütenden Verteidigung (Dash´Rhode beim rausporten wieder schneller da sein), oder der Schallmauer (Styrak Nim Blitz-Debuff reduzieren, AoE vom Kelldrachen, etc. pp) um der Gruppe ein wenig Schutz zu verpassen, oder dem Damage Buff nach Slows / Roots / Stuns (Brontes Nim, Furchtwachen Nim & Underlurker HC). Hier sind die Möglichkeiten sehr breit gefächert, dass muss aber jeder für sich selber herausfinden, welche zusätzliche passive Fähigkeit ihm in welchem Kampf in die jeweilige Spielweise rein passt. Möglichkeiten gibt es ja genügend.

        Abschließend kann ich dazu nur sagen: Ich werde ihn definitiv nicht im PvE nutzen, kann den Machtschrei eig in jedem relevanten Kampf auch so auf CD halten, ohne die Reichweite zu erhöhen.

        • Danke für Deine schnelle Antwort!

          Ich hätte eventuell auch den Tooltip genauer lesen müssen, die 20% Bonus gehlt nur für Machtschub/Störung… Tja, damit hätte sich meine Frage ohnehin erledigt gehabt 😀

    • Und noch eine Frage… 😀

      Auf Grund des Threads hier auf Reddit (https://www.reddit.com/r/swtor/comments/7759os/alacrity_effect_on_gcd_especially_for_classes/): Hast Du mal mit >=7.15% Schnelligkeit getestet?

      • Systematic

        Den Post kenne ich schon und bin auch gerade dabei dies zu testen, ob ich seine Ergebnisse reproduzieren kann. Die ersten Parses sehen vielversprechend aus, ich werde dazu über das WE noch deutlich mehr testen und mit den Stats auch noch ein wenig spielen, damit ich das richtige Gleichgewicht finde. Hier ist dann fraglich, ob man die reduzierte Alacrity (Schnelligkeit) in Mastery (Beherrschung), oder Power (Angriffskraft) steckt, aber genau sowas klamüser ich gerade aus :)

        Quintessenz: Gib mir noch 2 Tage und dann werde ich das hier als Alternative, oder als neue „Hauptlösung“ mit einpflegen und die entsprechenden Absätze mit dem Theorycrafting hinterlegen.

  10. Thank you very much sir ! I am currently looking for a similar version of your guide (very up to date) in english but I can’t seem to find one. Does anybody have a link to something as close as possible as this in english or frennch please? I feel that asking you to translate this marvelous guide in english would be too much of a request^^.

  11. Ein super Guide. Das muss ich sagen. Aber, wie kommst du auf die Werte bei Angriffskraft und Beherrschung? Ich bin voll 248 und komme nicht an diese Werte ran. Benutzt du dabei die neuen Aufwertungen oder wie kommst du dahin?

    • Systematic

      Absolut korrekt :) Diese Werte werden nur mit den neuen Aufwertungen (236), in Kombination mit allen Datacrons erreicht.

      Werde ich aber als Erklärung noch hinzufügen, um weitere Missverständnisse zu vermeiden, Danke.

      • Vielen Dank für die Antwort.
        Nach einer längeres Testphase kann ich nun sagen, das der Guide der absolute Knaller ist. Hab bisher mit noch keinem Char solche DPS Werte gefahren. Bei so gut wie jedem Bossfight komm ich nie unter 10.000 und heute in einer Gruppe hatte ich 38.000 DPS. Also deine angesprochenen 40.000 sind machbar. Nach dem sie damals den Jugger geändert haben, hatte ich lange nicht mit dem gespielt, da ich keine passende Rota gefunden habe. Hatte da immer Pausen drin, die ich nicht füllen konnte. Dank dir kann ich das nun wieder und der Jugger macht wieder mega Spaß.

        Wenn du sowas ähnliches für den Maro im Blutbad hast, würde ich mich drüber freuen. ^^

        • Systematic

          Freut mich das ich dir helfen konnte und du dadurch wieder Spaß am Jugg gefunden hast.

          Für den Maro kann ich Dir das leider nicht anbieten, hier kann ich nur die Guides auf dulfy.net empfehlen, hier wird die Klasse auch sehr kompetent erklärt.

  12. Systematic

    Der Absatz für die Rotation wurde von mir überarbeitet und erweitert. Weiterhin viel Spaß mit dem Juggernaut / Guardian :)

  13. Gibt es eine Möglichkeit direkt mit einer priorität ohne rota zu arbeiten?

    • Systematic

      Eine Prioritätenliste ist im Endeffekt nichts anderes als eine Rotation, da jede Priorität, gebunden mit einem bestimmten Cooldown der hinterlegten Fähigkeit, in eine Rotation (Wiederkehrende Abfolge) mündet.
      Wenn man den Juggernaut / Hüter allerdings nicht im HC und später im Nim spielen möchte, da diese Ambition einfach nicht vorhanden ist, kann man das Ganze sicher auch deutlich vereinfachen. Man wird dadurch zwar DPS-Potential verlieren, aber das ist hier dann ja auch nicht der Maßstab der angesetzt wird. Nachfolgend also eine Möglichkeit wie man dies umsetzen könnte.

      !ACHTUNG!: Extreme Vereinfachung, DPS-Verlust sehr wahrscheinlich!

      Prioritäten:

      1. Pfählen
      2. Zertrümmern
      3. Machtschrei
      4. Rachsüchtiges Schmettern
      5. Ansturmspalter
      6. Verwüstung / Fällen
      7. Lichtschwertwurf
      8. Fillerfähigkeiten

      Wenn man diese Prioritäten im Kampf sauber umsetzt, dann wird man am Ende meistens trotzdem in die oben angegebene Rotation fallen, kann aber aufgrund des Wutmanagements und den CD´s der Fähigkeiten auch leider wieder ausbrechen. Ich empfehle daher die im Guide beschriebene Anfängerrotation ein paar mal zu üben, dann funktioniert das alles wie von selbst.

  14. Hi,
    echt super guide , allerdings komm ich mit den Verbesserungen nicht zurecht. Du schreibst um die Stats zu erreichen sollten insg. 10 Verbesserungen eingesetzt werden, Es können jedoch nur sieben Verbesserungen verbaut werden, oder hab ich da was übersehen ?

    • Systematic

      Nicht direkt übersehen, aber das Ohrstück und die beiden Implantate werden in sämtlichen Guides wie Verbesserungen behandelt, da sie die selbe Anzahl der tertiären Werte (Präzi, Krit, Schnelligkeit) anbieten wie Verbesserungen. Ich werde aber diesen Absatz noch um die Erklärung dazu erweitern, Danke für den Hinweis.

  15. Hätte da nochmal ein Frage bzgl. der Schnelligkeit. Bin einfach etwas zu doof um deine Formulierung in dem Absatz richtig zu verstehen:

    Soll man, insofern die Rotation stimmt, nun immer die 15,xx% für die 2 GCD Reduktion erreichen oder wurde das revidiert und es reicht die erste Stufe?

    Und wie verhält es sich wenn man noch nicht voll BiS ist? Ich bin jetzt bei 6-7 Teilen auf 248er mit Augments, der Rest ist noch auf 246. Macht es Sinn Schnelligkeit zu „forcen“ um bereits jetzt schon den GCD 2mal zu reduzieren und dafür Crit aufzugeben, oder erstmal nicht?

    Super Guide,, vielen Dank!

    • Systematic

      Ich hoffe die Rotation stimmt nachdem man sich diesen Guide zu Herzen genommen hat immer^^

      Spaß bei Seite :) Ich denke man kann hier wieder in 4 Fälle einteilen:

      1. Der Gelegenheitsspieler: Hier sind weder Stats noch Rota wirklich interessant, man „daddelt“ sich so durch die Story durch.

      2. Raidambitionen bis zum HC, aber nicht darüber hinaus: Hier würde ich persönlich den ersten Schnelligkeitswert empfehlen, da dieser von den Stats her am einfachsten zu erreichen ist. Die nötige Schnelligkeit kann schon mit sehr wenig Aufwand erreicht werden und der DPS Output reicht für jede HC Instanz locker aus.

      3. Der PvP- & PvE Spieler: Wenn beides anständig betrieben werden will und man sich nicht ein zweites PvP Rüstungsset zulegen möchte, würde ich auch in diesem Fall den ersten „niedrigen“ Schnelligkeitswert empfehlen. Weniger Aufwand und der DPS Output ist für beide Spielbereiche optimiert.

      4. Der Nim-Raider: Wer sich in den HC- & Nim Bossen verbeißen möchte und hier nach jedem DPS giert, dass im Bossfight rumliegt, der sollte so schnell wie möglich den zweiten „hohen“ Schnelligkeitswert anstreben, da hier einfach deutlich bessere Ergebnisse erzielt werden können. Sobald die ersten 248er Schnelligkeitsverbesserungen (Implantat, Ohrstück, Nebenhand, etc.) droppen / aufgewertet werden, macht es Sinn den hohen Wert anzustreben, da dieser nur mit 248er Gear-Teilen sinnvoll erreicht werden kann. In den frühreren Gearstufen lässt man leider zu viel der anderen Stats liegen, oder muss mit den Aufwertungen ständig umbauen um das Gear mit jedem neuen Teil wieder zu optimieren.

      Zuletzt sei noch eins gesagt, Stats sind nicht mal die halbe Miete. Kenne deinen Gegner (Mechanik, Phasen, Add-Wellen, etc.) und Plane deine Schritte so weit vorraus wie es möglich ist. Positioning & Movement sind das A & O jedes „DPS geilen“ Juggs.

      Du kannst mir hier aber auch gerne eine PN schicken und wir können uns per TS unterhalten.

      • Danke für die ausführliche Antwort. Ich glaube damit sind erstmal alle offenen Fragen ausgeräumt.

        Ja wie es halt so ist. Bin wieder nach 5 Jahren eingestiegen mit „Ach man kann sich ja mal die neue Solo Story angucken, der Trailer sah nett aus.“ Ein Abo, eine random OP aus Langeweile nebenbei und ein Gildenbetritt später hat mich wieder der Perfektionismus gepackt und es wird Richtung HC/NiM Raids gegeared. Bin also innerhalb von 3 Wochen von Typ 1 auf Typ 4 mutiert. Da musste ich etwas genauer Fragen. 😀

        Danke nochmal!

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