Home / Klassenguides / [PvE] Juggernaut – Vergeltung Klassenguide Patch 5.5

[PvE] Juggernaut – Vergeltung Klassenguide Patch 5.5

Willkommen zu meinem Guide zum Juggernaut, in der Vergeltungs-Skillung (AoE-DoT)
Der Vergeltungs-Juggernaut ist ein „Single Target-DoT-Spec“, mit extrem hohem AoE-Potential, der nicht so einfach zu spielen ist wie viele Spieler leider denken. Er beinhaltet viele aufeinander
aufbauende Fähigkeiten die, wenn sie richtig angewendet werden, auch ein hohes Maß an Mobilität, Überlebensfähigkeit und DPS-Potential bieten.

Zum Autor: Systematic

Ich spiele den Juggernaut seit 2.6, habe allerdings erst mit 3.0 aktiv das Raiden angefangen und auch in 3.0 alle Nim-Instanzen gecleared, was mich zu einem 3.0 Hero macht. Trotzdem habe ich in 4.x, sowie auch in 5.x alle diese Kills wieder bestätigen können. Nichts desto trotz habe ich mich der Optimierung des Juggernaut verschrieben und suche immer wieder neue Wege ein wenig mehr aus der Klasse zu kitzeln, weil sie in meinen Augen eine der spaßigsten Klassen überhaupt ist.

 

Hier der Videoguide zu den 4-Kernfähigkeiten und eine sehr vereinfachte Darstellung der gesamten Rotation sowie der „Execute-Phase“

Gesamte Bewertung

DPS 7/10
Der Vergelter war noch nie ein „Single-Target-DPS-Monster“, er lag schon immer im Mittelfeld, da
seine Stärken auch eher im Bereich des „Aufräumens“ liegen. Man kann mit dem Vergelter
problemlos weiterhin fokussiert am Boss arbeiten, während man über die verschiedenen DoT´s und
die dazugehörigen „Spreadeffekte“ nicht das Ziel wechseln muss und trotzdem massiv Schaden auf
die umliegenden Add´s bringen kann. Genau in diesem Bereich liegt die große Stärke des Vergelters.

Bewegungsfähigkeit 9/10
Der Juggernaut ist grundsätzlich mit 5.0 deutlich mobiler geworden. Alle Fähigkeiten können im
Laufen aktiviert werden und unterliegen keinen „Castzeiten“ mehr. Dies ermöglicht dem Juggernaut
stets in Bewegung zu bleiben, zusätzlich kann über verschiedene Skillpunkte die
Bewegungsgeschwindigkeit in Bosskämpfen fast durchgehend gesteigert werden. Lediglich bei hoch
frequentierten Zielwechseln kann es vorkommen das der Juggernaut kurzzeitig „uptime“ verliert, da
weder eine Range-Fähigkeit, noch das Anspringen frei ist, dies kommt aber sehr selten vor.

Überlebensfähigkeit 10/10
Der Juggernaut verfügt über ein buntes Sammelsurium von defensiven Cooldowns, die auch
unglaublich effektiv sind. Viele der Fähigkeiten sind zügig wieder frei, was den Juggernaut zu einer
laufenden Festung werden lassen kann, die einen fehlenden Tank für eine gewisse Zeit durchaus
kompensieren kann.

Klasseneinsatzfähigkeit in Raids 7/10
Hier muss man ehrlich bleiben, der Vergeltungs-Juggernaut ist durchaus in vielen Kämpfen ein gern
gesehenes Mitglied des Raidsetup´s, aber eben leider auch nicht immer optimal für alle Kämpfe
geeignet. Seine starken defensiven Fähigkeiten, gepaart mit dem möglichen „Spot“ sind nicht zu
verachten, sollten aber nicht überschätzt werden. In Kämpfen in denen es um das reine DPS Potential
geht liegt er eben nur im Mittelfeld und dies muss einem, wenn man es nicht mit der
„Schwertreflexion“ kompensieren kann, immer bewusst sein. Wie sich dies mit 5.5 entwickelt möchte ich noch selber in einige Kämpfen ausprobieren, bevor ich hier ein weiteres Urteil fälle.

Rotationsschwierigkeit 5/10
Die Rotation basiert auf ein paar essentiellen Regeln die befolgt werden müssen, wenn man dies
nicht tut zerfällt das ganze Konstrukt des DoT-Spec. Die Rotation besteht aus einer fest
vorgegebenen Sequenz die ablaufen muss und den sogenannten „Fillern“ die richtig gesetzt werden
müssen, um das maximale DPS Potential entfalten zu können. Mit 5.5 wurde dies deutlich vereinfacht, da das gesamte Wut-Management auch ohne den Wutanfall positiv ausfällt und nur in der „Execute-Phase“ benötigt wird.

Fähigkeiten

Offensive & Def CD´s

CC & Raid

DPS-Fähigkeiten
Hier muss man für den Vergelter ein wenig weiter ins Detail gehen, damit man nachher die Rotation
und ihre Grundlagen auch versteht. Ich werde hier nun 3 Kategorien einführen, damit die Rotation
nachher besser verstanden wird.

DPS Fähigkeite 1 & 2 & 3

 

Disziplinpfad im Vergeltungsbaum

Der Disziplinpfad und die Beschreibungen die hinter den passiven Fähigkeiten stehen, haben wie bei jeder Klasse große Auswirkungen auf die Art und Weise wie die jeweilige Klasse zu spielen ist. Hier wird nun jede einzelne Fähigkeit noch einmal aufgelistet. Das Verständnis für diese passiven Fähigkeiten bereitet den Weg zum Verständnis der Rotation und letztendlich auch zum meistern der Klasse im Raid. Mit 5.5 werden hier ein paar kleine Änderungen erscheinen:

  1. Die Blutungseffekte gewähren nun einen Buff von 5% (vorher 3%) pro Blutungseffekt und können maximal bis 15% (vorher 9%) gestapelt werden
  2. Verwüstung gewährt nun einen Bonus von 5% (vorher 3%) auf alle Nahkampfangriffe

 

Disziplinpfad Teil 1 & 2

Als nächstes stelle ich euch die 24 verschiedenen passiven Gefechtsgeschicke vor:

Funktionspunkte 1&2

Funktionspunkte 3&4

Verteilung der Funktionspunkte / Gefechtsgeschicke

Gefechtsgeschicke - Vergeltung

Dies ist nur eine Verteilung der Punkte. Hier
können manche Punkte „variabel“ für andere Fähigkeiten genutzt werden. Die „Must-Have“
Funktionen sind:

Fachkundig: Nr. 5: Tödlicher Gegenschlag (Wutaufbau durch erlittenen AoE Schaden)
Meisterlich: Nr. 2: Vernichtende Faust (Rüstungsdebuff)
Heldenhaft: Nr. 2: Durch Leidenschaft (CD Zeit Reduzierung für Wütende Verteidigung)
Legendär: Mit dem Update 5.5 ist man hier sehr frei in seiner Wahl, da die Schwertreflexion und der Eiskalte Schrei nur noch in ausgewählten Kämpfen zur Geltung kommen. Man kann also auch gerne in anderen Bereichen die beiden übrigen Punkte investieren und so weitere passive Effekte und Vorteile generieren.

Mit allen anderen Punkten „kann“ man im jeweiligen Bereich variabel umgehen, wobei sie in den
meisten Kämpfen doch recht wenig Auswirkungen haben, mal abgesehen von der erhöhten Dauer
der „Schwertreflexion“ im Legendären Bereich. Der Skillpunkt Nr. 6 bei Heldenhaft ist nur dann
wichtig, wenn auch ein Debuff im Kampf vorkommt, der unbedingt !selbst! gereinigt werden muss,
um die Heiler zu entlasten. Hier also auch auf den jeweiligen Kampf anpassen.

 

Ausrüstungswerte

Ich werde mich hier nur auf die „Best-in-Slot“-Werte vom Update 5.2 beziehen.

Die von mir verwendeten Stats (angepasst für 5.5) findet ihr NICHT MEHR im Post von „Vicadin“: Drück mich und du siehst Stats  , diese Stats sind lediglich die in der Theorie effektivsten Werte, hier gibt es natürlich viele verschiedene Varianten dies noch zu verändern und auf den jeweiligen Spielstil anzupassen.

Hier gibt es aufgrund der Rundungen die vom System, auf dem SWtoR basiert, massive Anpassungen meinerseits. Die Begründungen hierzu könnt ihr Hier: Theorycrafting zum Thema Schnelligkeit nachlesen. Die Quintessenz dessen lautet aber wie folgt:

Es gibt 2 Schnelligkeits-Schwellen-Werte die man mit einem DD so präzise wie möglich anstreben sollte.
1. 7,15% (~703 Pkt-Schnelligkeit): Dieser Wert reduziert den GCD um die ersten 0,1s auf 1,4s.
2. 15,39% (~1860 Pkt-Schnelligkeit): Dieser Wert reduziert den GCD um die nächsten 0,1s auf 1,3s

Ich empfehle dringend den ersten Wert (~703+ Pkt) zu nutzen, da der zweite Wert nur dann zu erreichen ist, wenn man Pkt aus dem Kritischen Trefferwert entnimmt und dann in Schnelligkeit investiert, man hier also die theoretische Krit-Höhe der Fähigkeiten negativ beeinflusst. Die frei gewordenen Pkt aus der reduzierten Schnelligkeit sollte man in Mastery / Beherrschung investieren, da dieser Wert den Bonusschaden (+0,2 Bonusschden pro investiertem Pkt ) UND den Kritischen Trefferwert (+0,0013% Krit) positiv beeinflusst.

Die neuen optimalen Stats sehen also wie folgt aus: (Bei Nutzung des Präzi-Krit-Stims!!!!!!)

Beherrschung:                  ~7800 (8x Aufwertungen + 2 Kristalle [Haupt- + Nebenhand] ) oder: ~7600 (7x Aufwertungen)
Angriffskraft:                    ~3960
Kritischer Trefferwert:       = 1848 (7x Verbesserungen + 2 Relikte + Stim)  oder: 2026 (7x Verbesserungen + 1 Aufwertung + 2 Relikte + 2 Kristalle [Haupt- + Nebenhand] + Stim)
Schnelligkeit:                    =750    (2x Verbesserung + 3x Aufwertung)
Präzision:                         =759    (1x Verbesserung + 3x Aufwertung + Präzi-Krit-Stim)

Um den Schnelligkeitswert möglichst genau zu treffen sollte man 2x Verbesserung und 3x Aufwertungen verbauen (750 Pkt), da dies ansonsten mit der optimalen Verteilung der Präzisionsaufwertungen kollidiert und nur wieder größere „Umbaumaßnahmen“ im gesamten Gear zur Folge hat. Die beiden oben aufgeführten Varianten und alle Werte dazwischen (für Mastery & Krit) führen zu nahezu identischen Ergebnissen, da die Effektivität der jeweils verbauten Werte im selben Bereich liegt, hier ist es also reine „Geschmackssache“ des Spielers in welche Richtung man tendiert.

Mit diesen Werten könnt ihr mit jedem DD (Hier mit jeder Klasse die in ihrer Skillung Schnelligkeit bekommt anpassen. Hier sollte der 2. Wert von ~15,39%+ Schnelligkeit angestrebt werden) bessere DPS-Werte erreichen. Ich habe dies intensiv mit verschiedenen Klassen geprüft und bin jedes mal zum selben Ergebniss gekommen. ES LOHNT SICH :)

Rotation

Beim Vergelter dreht sich alles um die 4 Kernfähigkeiten die ich vorher in Kategorie 1 und 2 eingeteilt
habe. Sobald man diese Vier im richtigen System anwendet, fallen alle anderen Fähigkeiten präzise an
ihren dafür vorgesehenen Platz.
Es gibt eine Abfolge dieser vier Fähigkeiten, mit der man alle ohne Verzögerung auf dem
individuellen CD halten kann, man also keine Fähigkeit einen GCD nach dem „frei“ werden erst
wieder aktiviert (Delay).

5.5 Rotation

 

Der 12s Slot ist natürlich immer mit dem „Zertrümmern“ besetzt, jeder 9s Slot wird sich in der Reihenfolge jeweils immer um eine Position nach Links verschieben (wie im Bild in jeder Zeile zu sehen ist), was den CD Zeiten geschuldet ist, ABER es wird NIEMALS vorkommen das die 12s Fähigkeit, oder eine der 9s Fähigkeiten gleichzeitig „frei“ werden. Dadurch garantiert man eine optimale Uptime der DoT´s und maximiert den Nutzen der Fähigkeiten.
Der Ansturmspalter und die Verwüstung sollten auch fast immer an diesen beiden Positionen, wie eine 12 Sekunden Fähigkeit gesetzt werden. Der Letzte Fillerplatz muss hier in jedem Durchlauf entweder mit dem Fällen, oder dem Lichtschwertwurf besetzt werden, damit genügend Wut für die Rotation generiert wird.

Execute-Phase

Sobald euer „Main-Target“ die 30% Lebenspunkte unterschreitet beginnt für euch die Execute Phase in der ihr das Fällen auch ohne den „Zerstörer Buff“ nutzen könnt. Dies ermöglicht es den Lichtschwertwurf wieder ausd er Rotation zu werden und in jedem Durchlauf, entweder mit Buff (1 Wut wird generiert), oder eben normal mit den Kosten von 2 Wut zu nutzen. Hier wird der Wutanfall dann wieder gebraucht, denn damit dreht sich die Rotation wieder in einem Wut-negativen Nutzungsmuster, die mit dem Wutanfall ausgeglichen werden muss. Hier darauf achten das ihr den Wutanfall erst nutzt, wenn ihr eine eurer Fähigkeiten aufgrund der bestehenden Wut-Stacks nicht nutzen könntet.

 

AoE-Rotation: Ab 3+ Gegnern
Hier weicht mein Guide von Dulfy und dem was Rydarus vertritt, obwohl wir uns in den meisten
Fällen einig sind, nun doch deutlich ab. Rydarus führt hier leider eine mathematische
„Milchmädchenrechnung“ durch, die so leider nicht haltbar ist. Seine genannten 40k DPS auf 8 Zielen
sind, mit seiner Kombination an Fähigkeiten nicht möglich, da er außer acht gelassen hat, dass wenn
man „Rachsüchtiges Schmettern“ auf CD hält, zwar alle 9s eine „große“ DPS-Fähigkeit
aktiviert wird, diese aber den entscheidenden DoT vom „Zertrümmern“ nicht auf allen
Zielen erneuert, sondern dieser nach der ersten Wiederholung ausläuft und erst wieder auf die
restlichen 7 Ziele übertragen wird, wenn „Rachsüchtiges Schmettern“ erneut aktiviert wird. Hier geht
also in der ersten Wiederholung, auf 7 Zielen für 6 Sekunden der DoT vom Zertrümmern „verloren“
und dadurch geht zusätzlich die 25% Schadenserhöhung beim „Durchschlagenden Hieb“
auf eben diesen 7 Zielen auch verloren, die durch den DoT induziert wird. Hier sind also leider nicht
die propagierten 40K DPS mit seiner Variante möglich, da er (vermute ich zumindest) lediglich die
AoE-Rota an der Puppe und die dort generierten DPS mit der Anzahl an maximal beeinflusten
Gegnern multipliziert hat. Hierbei fürchte ich hat er vergessen die Singletarget-DPS die auf den
anderen 7 Zielen nicht generiert wird aus der Gleichung zu streichen.
Hier ist lediglich eine minimale Anpassung nötig, um zumindest annährend an der 40k Marke zu
kratzen. Dies funktioniert wie folgt:

AoE-Rotation

 

Mit diesen beiden Varianten, je nachdem welche Fähigkeiten gerade frei sind (Wutanfall, Fällen /
Lichtschwertwurf), seid ihr tatsächlich in der Lage, knapp an die 40k DPS zu kommen, wenn alle 8
Gegner brav auf einem Fleck stehen und auch immer alle vom „Rachsüchtigen Schmettern“ und dem
„Durchschlagenden Hieb“ getroffen werden. Aber die Theorie ist eben nicht immer deckungsgleich
mit der Realität^^ Der theoretische Wert von 40k DPS wird in einem realen AoE-Fight also niemals
wirklich erreicht werden.

 

Parse-Analyse: Ist auf 5.5 aktualisiert (1,5 und 2,5 Mio-Puppe)

Die hohen Krit-Werte bei den Parses sind der neuen Statverteilung geschuldet (Siehe Stats weiter unten), die 1,7% über meinem „alten“ Krit-Wert liegt, hier also nicht gleich an „Lucky-Parses“ denken.

1,5 Mio-Puppe:

10k Parse 1,5 Mio

2,5 Mio-Puppe:

10k Parse 2,5 Mio

 

Hier der Link 1,5 Mio zu meinem Parse,
Hier der Link 2.5 Mio zu meinem Parse,

und noch die dazugehörigen Stats mit denen die Parses erzeugt wurden:

Stats-10k Parse

Bezogen auf den 2,5 Mio Parse:

Das man die Priorität für das Zertrümmern versteht, sollte man den Gesamtschaden betrachten. Die
Aktivierung der Fähigkeit alleine trägt „nur“ mit 7,0% zum Gesamtschaden bei, allerdings muss man
hier auch den verursachten DoT-Schaden berücksichtigen, der 12,1% beträgt. Damit trägt
„Zertrümmern“ einen Anteil vom Gesamtschaden von 19,1%. Pfählen hat mit dem applizierten DoT
ein noch höheres Potential (in diesem Parse: 22,8% Anteil am Gesamtschaden), aber genau aus
diesem Grund ist es so wichtig jede einzelne der Kernfähigkeiten der Rotation auf CD zu halten und
bei Zielwechseln so schnell wie möglich wieder sauber in das vorgegebene System zu rutschen. Je schneller man dieses „System“ wieder aufbaut, desto schneller ist der „Blutmeister“ (Jeder applizierte Blutungs-DoT erhöht den Blutungsschaden um 5%; Siehe Disziplinpfad Lvl. 68)

Woran erkennt ihr nun Fehler in der Rotation anhand eures Parselogs? Das ist beim Vergelter-Jugg
relativ einfach, denn ihr müsst nur die „Durchschnittliche Aktivierungszeit“ eurer 4 Kernfähigkeiten
überprüfen. Dies könnt ihr auf Parsely unter dem Reiter „Ability Usage“ einsehen. Dies bedeutet für
die einzelnen Fähigkeiten eine durchschnittliche Aktivierungszeit über den gesamten Parse: (Werte
mit Schnelligkeit: 7,90%)

Zertrümmern: ~11,2 Sekunden
Pfählen: ~8,4 Sekunden
Machtschrei: ~8,4 Sekunden
Rachsüchtiges Schmettern: ~8,4 Sekunden

Sollten hier andere Werte angezeigt werden, dann habt ihr irgendwo einen „Delay“ der Fähigkeiten
verursacht, den ihr auch als „Max-Time“ zwischen der Aktivierung der Fähigkeit angezeigt wird, der euch im weiteren Parse DPS gekostet hat. Höchst wahrscheinlich durch ein nicht korrektes Nutzen des Wutanfalls, oder weil euch der Zerstörer-Buff für das Fällen im Stich gelassen hat, was mit den Änderungen zu 5.5 eigentlich nicht mehr vorkommen sollte.

 

Einsatzfähigkeit in Operationen
Grundsätzlich kann der Vergelter in jeder Instanz, bei jedem Boss gespielt werden. Dies erfordert
aber besonders im Nightmare / Master-Modus einen sehr hohen Grad der Beherrschung der Klasse.
Hier gilt es seine Laufwege, die defensiven CD´s und die Rotation in und auswendig zu kennen, damit
man jede Fähigkeit optimal ausnutzt und der Gruppe nicht im Weg steht.

 

Ich hoffe ich konnte euch den Vergeltungs-Juggernaut verständlich erklären und bei Fragen stehe ich
euch auch gerne zur Verfügung.

Über: Aldoril

Aldoril
Ich spiele Star Wars: The Old Republic seit Release, habe damals viel progress mit meinem Attentäter geraidet. Im Addon Rise Of The Hutt Cartel bin ich meinem Attentäter treu geblieben, habe das Raiden jedoch etwas eingeschränkt und mich etwas mehr auf PvP konzentriert. Das betreibe ich zur Zeit im neusten Addon Shadow Of Revan auch am aktivsten. Natürlich sind dabei auch regelmäßige Instanzgänge und einige Raids zu verbuchen. Man kann mich also für fast alles begeistern :)

23 Kommentare

  1. ein wirklich sehr sehr guter Guide und das auf deutsch. RESPEKT! und DANKE! dafür.

  2. Ulukai

    Ganz sauber und ausführlich erklärt! Ich danke Dir für Deine Mühe.

  3. Wirklich sehr schöne und vorallem aktuelle Erklärung!
    Sowas wünsche ich mir für die anderen Klassen auch!!
    Großes Lob!

  4. Sehr schöner Guide ! Und weis jemand wie ich das einstelle das bei jeder fähigkeit ein timer runter läuft ? kannte das noch gar nicht

    • Systematic

      Das kannst du ganz einfach in: „Einstellungen – Benutzeroberfläche -> runter scrollen zu: Abklingzeit-Einstellungen“:

      Abklingzeit-Text anzeigen,

      da muss ein gelber Punkt gesetzt werden und dann kannst du auch im Feld direkt darunter einstellen, ab wann dir die Zehntel-Sekunden angezeigt werden sollen.

  5. Der Guide geht in die richtig Richtung, doch fehlen noch einige Bestandteil um das Optimum herauszuholen, des weiteren ist mir aufgefallen das du ein paar Skills in ihrer Ausführung nicht komplett beschrieben hast. Die Rotation kann ich nur bedingt nachvollziehen, liegt aber daran das ich die Bezeichnung des Jugge nicht 100% kenne, da ich ausschließlich seinen republikanischen Bruder spiele. Wenn du gerne noch viel tiefere Kenntnisse über die Klasse haben möchtest, kann ich dir gerne Kniefe und Tricks zeigen die, die meisten Guids nicht beschreiben. Schau bei uns auf der Website vorbei http://www.republic-roughnecks.de dort findest du ein Link zu unserem TS und frag nach Vibriss.

    Gruß Vibriss

    • Systematic

      Hallo Vibriss,

      ich komme gerne auf dein Angebot zurück und schau mal bei euch, zum gemeinsamen „Fachsimpeln“, auf dem TS vorbei.
      Nun aber zu deinem Punkt das die Fähigkeiten nicht vollständig beschrieben wären, was ich mir tatsächlich schlecht vorstellen kann, da ich sie mit der Beschreibung 1:1 aus dem Spiel übernommen habe. Liegt aber vllt auch daran das du eben einen Hüter spielst. Sollte hier allerdings tatsächlich etwas nicht korrekt, oder nicht vollständig wiedergegeben sein, dann bitte verweise direkt auf die Passage und ich werde dies natürlich sofort überprüfen und wenn nötig in Absprache mit Aldoril korrigieren. In der neuen Fassung habe ich zusätzlich den Disziplinpfad und die 24 Gefechtsgeschicke mit ihren Originalbeschreibungen auch nochmal explizit eingefügt. Dies werde ich in den kommenden Tagen mit Aldoril zusammen auch noch einfügen. Diese sind meiner Meinung nach aber nicht zwingend nötig um die Rotation nachvollziehen zu können.

      Die Behauptung das der Guide „nur“ in die richtige Richtung geht finde ich dann doch ein wenig „gewagt“, da ich bis jetzt keinen Nim-Raider gesehen habe, weder Ingame, noch bei den hochgeladenen Jugger / Hüter Parses (HC und Nim Logs) auf Parsely die die Rotation anders als ich spielen würden, ABER man lernt nie aus. Du kannst mir gerne per PN einen Link schicken und ich werde deinen Parse eingehend studieren.
      Zum nachvollziehen der kompletten Rotation empfehle ich auch den Videoguide, denn der schriftliche Guide hier dient nur dazu um das Grundkonstrukt zu vermitteln. Die Umsetzung im Raid ist aber wie jeder weiß etwas völlig anderes, denn Puppen bewegen sich recht selten^^

      Grüße

      • Periphalos

        Moin,
        sag mal nutzt die Maus nur an der Puppe oder klickst du auch im Raid? 😀
        Der Guide ist wirklich gut, habe es Just 4 Fun mal mit „Skeletor“ an der Puppe ausprobiert und.. hui.. 😀
        Jetzt noch Übung, Equip und Skill. 😀 und ich könnte den Jugger mal wieder auspacken. ^_^

        • Systematic

          Ja, man glaubt es kaum, aber ich klicke die Rotation tatsächlich auch im Raid. Bis jetzt nie Probleme damit gehabt da ich es ja schon immer so spiele. Keybindings auf den in meinen Augen wichtigen anderen Funktionen und bei mir klappt es^^

          • Periphalos

            Ja, kenne ich.
            Das wichtigste liegt bei mir auf 4 Tasten, der Rest wird geklickt. ^^
            Hatte mal versucht ein Großteil auf Maustasten zu legen, war aber ein Fiasko.. Gewohnheitstier und so. 😀

      • Ohne es nachvollziehen zu können, da ich keinen Jugg spiele, könnte ich mir denken, dass er damit den Bezug zum „passiven Skillbaum“ meint, der doch immer wieder erwähnenswerte Synergien bereit hält.

        Ich finde den Guide ganz gut gemacht, ohne dass ich bewerten kann, ob das alles so stimmt. Persönlich würde mich noch mehr freuen, wenn die Icons zu den Fähigkeiten, bspw. bei der Auflistung der CC-Effekte, mit beigefügt wird.
        Noch besser wäre natürlich, wenn die Spiegelklasse mit hinein editiert werden könnte.

  6. @Periphalos …. Dafür hast du ja mich als Jugger :-)

  7. vielen dank Systematic 😉

  8. Systematic

    – Single-Target-Rotation angepasst und die Beschreibungen dazu geändert –

    Bitte beachten, dass dies im Videoguide (Charname: „Systematic“) so nicht umgesetzt wird, da hier lediglich auf die Reihenfolge der 4-Kernfähigkeiten geachtet werden soll. Wenn gewünscht kann ich aber auch noch ein Video mit meinem Main-Char und der Max-DPS-Rota erstellen.

  9. Systematic

    Änderungen von 5.5 sind schon eingepflegt, eine klare Auswertung wo genau die Reise mit den DPS hingeht (Parse-Analyse), kommt sobald alles „scharf“ geschaltet (10.10.2017) wird.

    • Sehr hilfreicher Guide, vielen Dank erst einmal dafür, vor allem auch für die fixe Anpassung bezüglich Patch 5.5!

      Eine Frage hätte ich dann aber zur Utility Auswahl in 5.5. Sofern sich das jetzt schon absehbar überhaupt beantworten lässt: Lohnt es sich – außerhalb einiger weniger Bosskämpfe – überhaupt noch Chilling Scream mit dem entsprechenden Utility zu skillen, oder wäre angesichts des Buffs für Machtschrei das entsprechende Utility vor allem für Kämpfe mit mobilen Phasen – und hier gibt es ja deutlich mehr, als welche mit 3+ Mobs auf einem Haufen – nicht die bessere Wahl!?

      • Systematic

        Den Eiskalten Schrei zu skillen wird mit 5.5 wirklich nur die Ausnahme sein (außer im PvP), das hast du absolut richtig erkannt.
        Was die Reichweiten-Erhöhung von Machtschrei angeht, diesen Skillpunkt empfinde ich persönlich als sehr umstritten. Hier stelle ich mir die Frage:

        Wann muss ich mal mehr als 10m überbrücken und wie realisiere ich dies im Normalfall? Also entweder springe ich das Ziel an, oder überbrücke passend mit dem Lichtschwertwurf, oder dem Fällen. Hier bei einer Kern-Fähigkeit den DPS-Verlust in kauf zu nehmen, nur damit ich sie auf 30m Reichweite bekomme, obwohl ich noch mehrere andere sinnvolle Fähigkeiten habe die Lücke entweder zu schließen, oder mit echten Range-Fähigkeiten zu überbrücken? Die Rotation muss bei Zielwechseln sowieso wieder in das passende System rutschen, verschiebt sich also alles max einen GCD nach hinten bevor man wieder im normalen trott seine Rota runter spielt.
        Kann in manchen Kämpfen vllt interessant werden, ich persönlich habe diesen Skillpunkt nie genutzt, da freue ich mich lieber über einen reduzierten CD auf dem Wahnsinnigen Sprint (Sunder aus dem Stun entwischen), dem Speedbuff auf der Wütenden Verteidigung (Dash´Rhode beim rausporten wieder schneller da sein), oder der Schallmauer (Styrak Nim Blitz-Debuff reduzieren, AoE vom Kelldrachen, etc. pp) um der Gruppe ein wenig Schutz zu verpassen, oder dem Damage Buff nach Slows / Roots / Stuns (Brontes Nim, Furchtwachen Nim & Underlurker HC). Hier sind die Möglichkeiten sehr breit gefächert, dass muss aber jeder für sich selber herausfinden, welche zusätzliche passive Fähigkeit ihm in welchem Kampf in die jeweilige Spielweise rein passt. Möglichkeiten gibt es ja genügend.

        Abschließend kann ich dazu nur sagen: Ich werde ihn definitiv nicht im PvE nutzen, kann den Machtschrei eig in jedem relevanten Kampf auch so auf CD halten, ohne die Reichweite zu erhöhen.

        • Danke für Deine schnelle Antwort!

          Ich hätte eventuell auch den Tooltip genauer lesen müssen, die 20% Bonus gehlt nur für Machtschub/Störung… Tja, damit hätte sich meine Frage ohnehin erledigt gehabt 😀

    • Und noch eine Frage… 😀

      Auf Grund des Threads hier auf Reddit (https://www.reddit.com/r/swtor/comments/7759os/alacrity_effect_on_gcd_especially_for_classes/): Hast Du mal mit >=7.15% Schnelligkeit getestet?

      • Systematic

        Den Post kenne ich schon und bin auch gerade dabei dies zu testen, ob ich seine Ergebnisse reproduzieren kann. Die ersten Parses sehen vielversprechend aus, ich werde dazu über das WE noch deutlich mehr testen und mit den Stats auch noch ein wenig spielen, damit ich das richtige Gleichgewicht finde. Hier ist dann fraglich, ob man die reduzierte Alacrity (Schnelligkeit) in Mastery (Beherrschung), oder Power (Angriffskraft) steckt, aber genau sowas klamüser ich gerade aus :)

        Quintessenz: Gib mir noch 2 Tage und dann werde ich das hier als Alternative, oder als neue „Hauptlösung“ mit einpflegen und die entsprechenden Absätze mit dem Theorycrafting hinterlegen.

Kommentar verfassen

Ja, auch wir benutzen Cookies (wie fast jede Seite im Netz) Mehr Informationen

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close