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Ewige Meisterschaft / Eternal Championship Guide

ecs

Das Eternal Championship ist eine beliebte Freizeitaktivität der Oberschicht von Zakuul. Es handelt sich dabei um eine Arena, in der ihr in maximal 10 Runden so viele Bossbegegnungen wie möglich überstehen müsst. Je weiter ihr kommt, desto besser werden die Belohnungen die ihr erhalten könnt.

Der Zugang zur Arena befindet sich auf Zakuul in der Cantina. Direkt im Eingangsbereich befindet sich der NPC „Dominaire“, welcher euch die geschichtlichen Hintergründe näher bringt und die Start-Quest vergibt.

Quests

Am Event-Terminal der großen Arena findet ihr 5 Quests.

(Einzelspieler) Die Ewige Meisterschaft

Nimm an den Chaoskämpfen in der großen Arena teil.

Belohnung: 12.240 Credits

(Einzelspieler+) Die Ewige Meisterschaft

Nimm an den Chaoskämpfen in der großen Arena teil (mehr als ein Spieler).

Belohnung: 12.240 Credits

(Wöchentlich) Kampf gegen den obersten Beschützer Lanos

Schließe Runde 5 ab.

Belohnung: 12.240 Credits, 8 Leuchtende Datenkristalle, 1 Trophäe der Ewigen Meisterschaft, ein Implantat/Ohrstück/Nebenhand/Relikt (Itemlevel 204)

(Wöchentlich) Kampf gegen Nocturno und Drake Raven

Schließe Runde 7 ab.

Belohnung: 12.240 Credits, 12 Leuchtende Datenkristalle, 4 Strahlende Datenkristalle, 1 Trophäe der Ewigen Meisterschaft, 1 Exotischer Isotopstabilisator

(Wöchentlich) Kampf gegen den Ewigen Champion Zotar

Schließe Runde 10 ab.

Belohnung: 12.240 Credits, 18 Leuchtende Datenkristalle, 6 Strahlende Datenkristalle, 4 Trophäe der Ewigen Meisterschaft, 2 Exotischer Isotopstabilisator

Belohnungen

Rüstungsset des Ewigen Champions (Komplett 17 Trophäen der Ewigen Meisterschaft)

rüstungssetewigerchampion

Farbkristalle in drei verschiedenen Farben (cyan, pink, violett) mit Krit, AP, Ausdauer für jeweils 2 Trophäen der Ewigen Meisterschaft

Aufklärungsläufer des Ewigen Imperiums für 48 Trophäen der Ewigen Meisterschaft

aufklärungsläufer

Holos von jedem Boss für die Festung für 2 – 6 Trophäen der Ewigen Meisterschaft (siehe GSH-Deko-DB).

208er Ausrüstungsgegenstände (feste Attribute, keine Armierungen, Modifikationen, Verbesserungen) für jeweils 2 Trophäen der Ewigen Meisterschaft

216er Ausrüstungsgegenstände (feste Attribute, keine Armierungen, Modifikationen, Verbesserungen) für jeweils 6 Trophäen der Ewigen Meisterschaft

Bossbegegnungen

Zu jedem Boss ist ein Video angehängt, in dem ich den Boss mit meinem schlecht ausgerüsteten Hexer (Stufe 60 Ausrüstung, Stufe 5 Gefährte) besiege. Es soll zeigen, dass auch die späteren, schwereren Bosskämpfe mit „jungen“ Charakteren zu schaffen sind. Die Schwierigkeit kann sich allerdings je nach Charakterklasse unterscheiden.

Boss 1: Arlaia Zayzen

Arlaia Zayzen wird von zwei Droiden (Sanitätseinheit und Gefechtseinheit) unterstützt und gebufft.

HP: 129.199

Droiden-HP: 33.300 / 29.138

Taktik: Besiegt zuerst beide Droiden und dann Arlaia.

Schwierigkeit: 1/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 2: Daruula Grah

Daruula Grah wird zu Beginn des Kampfes von zwei Iknayid (Spinnen) begleitet. Er bewirft den Spieler regelmäßig mit einer Giftgranate, die eine grüne Void auf dem Boden hinterlässt. Während des Kampfes erscheinen weitere Iknayid.

HP: 210.080

Spinnen-HP: 36.880 / 41.490

Taktik: Priorisiert die Spinnen über Daruula Grah. Die Giftgranate macht ebenfalls Schaden an den Spinnen. Ihr könnt versuchen die Granate so abzulegen, dass die Spinnen drin stehen, ihr selber aber nicht. Das ist allerdings kein muss, da die Spinnen auch so ohne Probleme zu besiegen sind. Ihr solltet euch nicht zu lange selber in der Giftgranate aufhalten, da der Giftschaden mit der Zeit stackt.

Schwierigkeit: 2/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 3: Gungus Boga

Gungus Boga wird zu Beginn von einem Herold von Zildrog begleitet. Nach einer gewissen Zeit springt Gungus Boga in die Mitte des Raumes, erschafft einige Feuer-Voids im Raum und eine große gelbe Void in der Mitte. Währenddessen werdet ihr verlangsamt. Weitere Herolde von Zildrog erscheinen während des Kampfes in Zweiergruppen.

HP: 189.072

Herold von Zildrog-HP: 23.050

Taktik: Priorisiert die Herolde von Zildrog über Gungus Boga. Wenn er euch in die Mitte der Arena zieht, fangt sofort an aus der großen gelben Void zu laufen. Wartet außerhalb die Explosion der Void ab und macht dann weiter Schaden.

Schwierigkeit: 2/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 4: Conraad Om‘Wurt / Mampf die Unsterbliche

Während des Kampfes erscheinen K’lor Schnecken. Conraad verschießt Raketen in ein Gebiet, welches durch eine rote Void gekennzeichnet ist. Mampf wirkt in einer gelben Void eine Giftpfütze. Wenn Mampf etwa 30% Lebenspunkte erreicht geht sie in einen regenerativen Zustand und heilt sich wieder auf 100%. Wenn dies geschieht wird Conraad wütend, macht mehr Schaden, erleidet aber auch selber mehr Schaden. Sollte Conraad sterben, während Mampf „aktiv“ ist, wird sie wütend und verursacht viel mehr Schaden.

Conrad-HP: 210.080

Mampf-HP: 112.505

Taktik: Priorisiert K’lor Schnecken. Versucht nicht in den Voids zu stehen. Bringt Conraad auf einen beliebigen Wert unter 50% Lebenspunkten. Greife dann Mampf an und bring sie auf etwa 30% Lebenspunkte um den regenerativen Zustand auszulösen. Töte Conraad währen der regenerative Zustand aktiv ist.

Schwierigkeit: 2/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 5: Lanos

Lanos beschwört verschiedene Adds. Schildkämpfer kanalisieren auf Lanos ein Schild und besitzen selbst eines, welches durch eine Unterbrechungsfähigkeit gebrochen werden muss. Heranspringende explodierende Droiden sind von einer großen roten Void umgeben, in der sie Explosionsschaden verursachen. Zusätzlich erscheinen normale umprogrammierte Sprungtruppen.

HP: 210.842

Schildkämpfer: 16.650

Umprogrammierte Sprungtruppe: 7376

Taktik: Auch hier liegt wieder die Priorität auf den Adds. Besiegt immer zuerst die herbeigerufenen Schildkämpfer, um Lanos wieder angreifbar zu machen. Die Unterbrechung der Schildkämpfer kann durch diverse Fähigkeiten geschehen (Stuns, Charges, Unterbrechungsfähigkeiten). Weicht den explodierenden Droiden aus und besiegt die normalen umprogrammierten Sprungtruppen einfach mit AOE-Fähigkeiten.

Schwierigkeit: 2/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 6: Bruchstadt-Prügler Thades Gorkultok

Thades Gorkultok wird von zwei Kreaturen (Schmetterkönig und Meister Reißer) begleitet. Sie werden von lilanen Kreisen umgeben und bewegen sich recht langsam. Auf alle Gegner in dieser Begegnung kann nur Schaden verursacht werden, wenn man in den lila Kreisen steht. Ansonsten wird der Schaden auf euch zurückgeworfen. Bei jedem Nahkampfangriff baut Thades Stapel von „Prügler-Kombo“ auf. Bleibt man außerhalb des lilanen Kreises um Thades, baut sich die Kombo wieder ab. Wenn sich die lila Kreise der beiden Begleiter überlappen werden sie wütend und verursachen viel mehr Schaden. Sowohl Thades, als auch seine beiden Begleiter verfügen über einen Sprungangriff, der leichten Flächenschaden verursacht und sich im Vorfeld durch eine rote Void ankündigt. Schmetterkönig und Meister Reißer werden ab und an „frustriert“. Währenddessen verursachen sie für 10 Sekunden in einem kleinen Bereich um sie herum hohen Flächenschaden.

HP: 240.542

Schmetterkönig/Meister Reißer: 328.440

Taktik: Dieser Kampf besteht zum größten Teil aus Weglaufen. Versucht zunächst den Prügler Thades zu besiegen. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht zu viele Stapel der „Prügler-Kombo“ ansammelt. Verlasst bei einer zu hohen Zahl den lilanen Kreis und lauft vor ihm weg, bis die Stapel wieder abgenommen haben. Währenddessen könnt ihr seine beiden Begleiter ignorieren. Achtet nur darauf, dass sie nicht zusammen stehen und dabei euren Gefährten besiegen. Lasst euren Gefährten einen der beiden Begleiter tanken, indem ihr auf diesen einfach keinen Schaden verursacht. Durch die Heilaggro des Gefährten sollte dieser immer an ihm verbleiben. Verursacht ab und zu etwas Schaden auf den anderen Begleiter, sodass dieser Euch verfolgt. Besiegt währenddessen den Prügler und kümmert euch danach um Schmetterkönig und Meister Reißer.

Schwierigkeit: 3/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 7: Nocturno und Drake Raven

Der gefallene Ritter Nocturno und ihr Knappe Drake Raven stellen sich Euch in der 7. Begegnung entgegen und sind (zumindest auf dem PTS) die schwerste Begegnung im Eternal Championship. Nocturno befindet sich normalerweise in der „Perfekten Verteidungs-Haltung“. Dabei bewegt sie sich sehr langsam, sie erleidet aber auch weniger Schaden. Dieser Effekt endet wenn sie betäubt ist. Ab und zu wird sie wütend und stürmt den Spieler an. Dabei hat sie eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht mehr Schaden. Ab etwa 50% Lebenspunkten wird sie rasend und verbleibt dauerhaft in ihrer „Schadenshaltung“, in der sie immensen Schaden verursacht und ein erhöhtes Bewegungstempo besitzt. Im Übergang in diese Phase ist sie immun gegen jeglichen Schaden und heilt sich um etwa 20%. Sollte Nocturno vor Drake besiegt werden, heilt sich Drake auf volle Lebenspunkte hoch und wird rasend. Dabei verursacht er so viel Schaden, dass dies nur kurze Zeit zu überstehen ist.
Nocturno und Drake ignorieren Gefährte, diese können also nicht tanken. Drake Raven springt in regelmäßigen Abstand zu einer anderen Ecke der Arena. Zudem wirkt er auf den Spieler eine Mine. Diese wird durch eine rote Void unter dem Spieler signalisiert. Dieser kann diese Mine nun an einer beliebigen Stelle ablegen. Der Spieler und Nocturno werden von der Mine betäubt wenn sie reinlaufen. Zudem wirkt Drake regelmäßig einen großen fächerförmigen Flächenangriff.
Ab und zu wird der Gefährte entführt. Dabei wird er am Rande der Arena von einem G0-0N-Entführer-Droiden betäubt und von drei kleinen Droiden angegriffen. Die Entführung endet, sobald der Droide unterbrochen wurde, versucht aber immer wieder den Gefährten zu betäuben bis er besiegt wurde. Die Droiden können nur angegriffen werden, sofern man in dem lila Kreis am Boden steht, der jeden Droiden umgibt. Andernfalls wird der Schaden auf den Spieler zurück reflektiert. Die Droiden können von den Minen getroffen werden.

Nocturno-HP: 210.080

Drake-HP: 378.144

G0-0N-Entführer: 27.392

Taktik: Priorisiert stets Drake und versucht ihn auf etwa 5% Lebenspunkte (oder weniger) zu bringen. Legt währenddessen die Minen klug ab und versucht Nocturno in die Minen zu ziehen. Sobald euer Gefährte entführt wird, besiegt sofort den G0-0N-Entführer Droiden. Während dieser Zeit erhaltet ihr keine Heilung von eurem Gefährten und solltet im Notfall Überlebens-Cooldowns benutzen. Ihr werden vermutlich immer automatisch eine Mine unter die Droiden ablegen. Diese verursacht hohen Schaden und betäubt alle Droiden. Sobald Drake etwa 5% Lebenspunkte erreicht hat, widmet euch Nocturno. Ab etwa 50% Lebenspunkten beginnt die „heiße Phase“ des Kampfes. Nocturno wird rasend und verursacht nun dauerhaft extrem hohen Schaden und läuft viel schneller als ihr. Ab diesem Moment muss das Minen-Timing perfekt sitzen. Zieht Nocturno in eine Mine nach der anderen. Sollte in dieser Phase euer Gefährte entführt werden, benutzt alle Cooldowns und nutzt die Heilstationen in der Arena. Sobald Nocturno nur noch sehr wenig Lebenspunkte besitzt (< 5%) besiegt ihr endgültig Drake. Passt auf, dass ihr nicht ausversehen Nocturno besiegt, während Drake noch lebt. In diesem Fall wären alle eure Mühen umsonst und ihr müsst von vorn beginnen. Sobald Drake besiegt ist erscheinen keine weiteren Minen mehr. Ihr müsst nun Nocturno so schnell wie möglich besiegen.

Schwierigkeit: 5/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 8: Bestienführer Ronum Minkus und Kleiner Fressack

Ronum Minkus hat seinen Rancor „Kleiner Fressack“ mitgebracht. Sobald der Kampf beginnt tarnt sich Ronum Minkus und ist nicht mehr angreifbar. Kleiner Fressack wirkt den Flächenangriff „Überkopfkracher“, der durch eine große rote Void angezeigt wird. Außerdem wirkt er in einem rechteckigen Bereich vor ihm „Furchteinflößender Schrei“, welcher nach Ablauf der Wirkzeit viel Schaden verursacht und getroffene Spieler und Gefährten gegen die Wand schleudert. Während des Kampfes erscheinen Führerlehrlinge. Dieser kann weitere kleine Kreaturen in den Kampf herbeirufen und wirkt eine große gelbe Void auf den Spieler. Nach kurzer Zeit springt Kleiner Fressack den Spieler an und wirft ihn und seinen Gefährten zu Boden. Zudem setzt Ronum Minkus „Fallen“ ein. Dabei wird ein oder mehrere Viertel der Arena mit Giftgas/Feuer/Elektrizität „geflutet“.

Ronum Minkus: 210.080

Kleiner Fressack: 413.768

Führerlehrling: 46.340

Taktik: Die Taktik in dieser Begegnung ist recht einfach. Vermeidet jegliche Voids die erscheinen. Die größte Schwierigkeit hier ist die Kontrolle über euren Gefährten, da auch dieser durch jede Void betroffen wird. Wechselt schnell zwischen dem passiven und aktiven Modus (Standard STRG+2) um den Gefährten indirekt zu steuern. Fokussiert die Führerlehrlinge wenn sie erscheinen. Ansonsten bringt den Kleinen Fressack einfach auf 0 Lebenspunkte.

Schwierigkeit: 3/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 9: Schicksalsdroide

In der vorletzten Begegnung des Eternal Championship trefft ihr auf den Schicksalsdroiden. Dieser wirkt regelmäßig nach einer 2,5 sekündigen Wirkzeit einen Lasterstrahl in einem großen rechteckigen Bereich vor sich. Dieser verursacht erheblichen Schaden. Zudem wirkt er Raketenangriffe. Während der 10 sekündigen Wirkzeit erscheinen drei gelbe Voids unter dem Spieler. Im späteren Kampfverlauf werden die Voids größer. Nachdem diese beiden Angriffe ausgeführt worden sind, erscheinen kleine Sturmeinheiten Droiden. Während Sturmeinheit AZ-B Fernkampfangriffe auf den Spieler wirkt, verfolgt Sturmeinheit AZ-A den Spieler, bleibt beim Erreichen stehen und wird von einer großen roten Void umgeben. Nach wenigen Sekunden explodiert der Droide und verursacht erheblichen Schaden. Nachdem ein weiterer Laserangriff und ein Raketenagriff durchgeführt wurde setzt der Schicksalsdroide einen Impulsladungsknoten in der Mitte der Arena ein. Dabei erscheinen vier Fortschrittliche Gefechtseinheiten die den Knoten aufladen. Diese müssen besiegt werden, bevor die Aufladung abgeschlossen ist. Diese Phasen wiederholen sich, bis der Schicksalsdroide besiegt ist.

Schicksalsdroide: 488.971

Sturmeinheit AZ-B: 18.440

Fortschrittliche Gefechtseinheit AZ-03

Taktik: Der neunte Bosskampf ähnelt stark dem vorherigen. Sofern ihr den Voids gut ausweicht, sollte es keine großen Probleme geben. Auch hier muss der Gefährte gut kontrolliert werden, da die Voids auch an ihm erheblichen Schaden verursachen. Wechselt schnell zwischen dem passiven und aktiven Modus (Standard STRG+2) um den Gefährten indirekt zu steuern. Priorisiert immer die Sturmeinheiten sobald sie erscheinen.

Schwierigkeit: 4/5

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schicksal2

Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Boss 10: Wumms / Ewiger Champion Zotar

In der finalen Begegnung trefft ihr auf den Ewigen Champion Zotar und seinen Kampfläufer Wumms. Er wirkt mit „Zornesmörser“ eine große gelbe Void, die zunächst den Spieler verfolgt und beim Erreichen der vollen Größe an Ort und Stelle verbleibt. Zudem ruft er Feuerunterstützungs-Sonden herbei, die ihm im Kampf unterstützen. Diese wirken nach einiger Zeit jeweils einen „Hochleistungslaser“, eine lange rechteckige Void, der ausgewichen werden sollte, aber auch Schaden an anderen Sonden verursacht. Der „Zornesmörser“ von Wumms verursacht auch Schaden an den Feuerunterstützungs-Sonden und an den Heilstationen in der Arena.
Wenn Wumms etwa 50% Lebenspunkte erreicht, verlässt Zotar den Kampfläufer. Während dieser Zeit wird der Kampfläufer geheilt. Währenddessen kann direkter Schaden auf Zotar verursacht werden. Wenn Zotar 50% Lebenspunkte erreicht, springt er in die Mitte der Arena und wirkt eine riesige rote Void, die den ganzen Raum bedeckt und nur in der Mitte und etwas weiter außen ein paar kleine Lücken lässt. Der gesamte rote Bereich wird daraufhin von Blitzen bedeckt. Zusätzlich wirkt nun aber der Kampfläufer eine große gelbe Void auf den Spieler. Verlasst kurz den sicheren Bereich um die Void abzulegen. Danach erscheinen wieder Feuerunterstützungs-Sonden, die allerdings im „Blitzbereich“ stehen, sodass sie nur schwer angreifbar sind. Sobald Zotar besiegt ist, endet der Kampf.
Solltet ihr es nicht schaffen Zotar auf 50% Lebenspunkte zu bringen, steigt er wieder in den Kampfläufer. Danach konzentriert sich dieser auf seine Waffensysteme und lädt einen starken Angriff auf. Für 15 Sekunden kanalisiert er einen konzentrierten Laser auf den Spieler, welcher immensen Schaden verursacht. Hebt euch für diesen Moment die Heilstationen und Cooldowns auf.
Danach wird der Spieler in die Mitte der Arena gezogen und kurzzeitig verlangsamt. Daraufhin beginnt wieder die normale Mechanik vom Anfang.

Wumms: 572.940

Ewiger Champion Zotar: 252.096

Feuerunterstützungs-Sonde: 18.440

Taktik: Auch in dieser letzten Begegnung kommt es sehr stark auf die Reaktion und Vermeidung von Schaden durch Voids an. Glücklicherweise werden hier die Gefährten nicht mehr von den Voids betroffen, da es hier noch einmal viel unübersichtlicher wird. Verursacht Schaden auf Wumms bis er 50% erreicht. Weicht währenddessen allen Voids aus und priorisiert die Feuerunterstützungs-Sonden sofern sie erscheinen. Sobald Zotar den Kamfpläufer verlässt verursacht so viel Schaden wie möglich und versucht ihn möglichst nah an 50% Lebenspunkte zu bringen. Solltet ihr es nicht schaffen, klettert Zotar zurück in den Kampfläufer und lädt den starken Laserangriff auf. Benutzt in dieser Situation all eure Cooldowns und die Heilstationen um den Angriff zu überleben. Bringt danach den Kampfläufer wieder so schnell wie möglich auf 50% um dann im zweiten Versuch Zotar auf 50% Lebenspunkte zu bringen. Zotar springt daraufhin in die Mitte und wirkt eine riesige Void. Bleibt einfach in der Mitte stehen und legt danach den Angriff des Kampfläufers am äußeren Rand des sicheren Kreises in der Mitte ab. Konzentriert euch auf Zotar und besiegt ihn, bevor ihr an den vielen Voids scheitert.

Schwierigkeit: 4/5

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Video: Schlecht ausgerüsteter Hexer mit einem Stufe 5 Gefährten

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

36 Kommentare

  1. Das wird ein Spaß werden dann^^
    Ich weiß jetzt schon, das ich bestimmt mehrmals sterben werde, ehe ich es schaffe

  2. lol…der gorfanor hat 13-14 versuche gebraucht, und das als pro^^

    ich glaub ab gegner 6 lass ich die arena, sonst sitz ich weihnachten noch dran^^

    • Periphalos

      Hui.. die Arena macht Bock und Gegner Nr, 6 hat mir gerade kräftig auf die Gusch gegeben. 😀

      • Aldoril

        Ich kann euch nur raten die Gefährten etwas zu pushen. Mit den einfachen Kristallen könnt ihr Geschenke kaufen, welche auch handelbar sind. Ich denke, dass kann schon sehr gut helfen. Habe meine Lana damit auf kurz vor 30 gebracht.

    • Gorfanor

      Ob man mich als „Pro“ bezeichnen kann, lass ich mal dahingestellt 😀 Er ist auf dem Live-Server durch die sichtbaren Minen ein ganzes Stück einfacher als auf dem PTS. Wenn du einmal die Taktik und das richige Movement drauf hast packst du das schon 😉

  3. schon bissl ne Frechheit die machttarnung vom wächter als zusätzliche Beschleunigung, deff und aggroreduce weg zu nehmen oder? wüsste nicht dass flutlichtscheinwerfer im huttenball jemals stealther enttarnt hätten
    *kopf->tisch*

  4. also ich weis nicht, was ich von dem Event genau halten soll…bei manchen bossen sind keine medistationen aktiv…Boss 6 is sowas von einfach mit tankgefährten…bei 30 stacks hörts auf und alle 25% bossdmg ne koltostation angeklickt…keine Mechanik einfach stumpf draufgehauen…
    was ich da tatsächlich lerne ist die richtige Auswahl der gefährten, also wann ein heiler, dd oder tank am besten ist
    als Vorbereitung für den gruppencontent finde ich es eher grandios gescheitert…wenn man es zu zweit spielt, bekommt man außer der Einzelspieler+ Belohnung gar nichts…wenn man den kampf jede runde beendet…kann man die einzelspielerquest jedes mal neu annehmen und die Belohnung erhalten…für alle 10 runden…
    obendrein…fühl ich mich doppelt veräppelt…Einzelspieler is mal echt einfach und mal verdammt schwer, dass mans ungern mehrfach spielt…man bekommt dafür aber was…Einzelspieler+ zu zweit is hingegen echt spaßig und angenehm und trotzdem auch fordernd somal man dort auch nicht unbedingt alle Fähigkeiten braucht und es schnuppe ist ob die koltostationen aktiv sind…man kann ja einen heiler mitnehmen…dafür bekommt man aber auch nix was man brauchen könnte…total der anreiz für gruppenspielcontent =/

    • Periphalos

      Du hast eine bestimmte Menge – nämlich 5 – Koltostation die nur einmal genutzt werden können.
      Ich finde die Kämpfe bisher sehr interessant, arbeite mich als DD mit SKORPIO von Gegner zu Gegner und für Leute, die nie eine OP gelaufen sind, mag das auch durchaus eine Herausforderung sein.
      Selbst für Leute wie mich, die schon mal ’ne OP gesehen habe, kommt mir das nicht wie ein Selbstläufer vor und ich bin erst bei Boss Nr. 6.
      Die 216er Sachen sind von den Stats her recht gut, wenn ich mich recht erinnere gleichwertig wie Token, nur ohne Setbonus. Ich frage mich, wozu es eigentlich noch die Kristallhändler für Rüstungen gibt, die sind jetzt durch die nicht modbaren – aber wesentlich besseren Rüstungen – völlig obsolet geworden. 😀
      Die Mechaniken Tamwyn sollen ja nicht ersetzen sondern vorbereiten, man findet alles, was man später auch in einer OP braucht.

      • du meinst die 5 Station über 10 kämpfe verteilt?…okey…bin ich mir zwar jetzt nicht 100%ig sicher aber ich glaube nicht, dass ich bei Boss 4 z.B. schon alle 5 verbraucht haben soll..

        • Periphalos

          Naja, wenn Du bedenkst, dass es darum geht ohne zu sterben am Stück durchzukommen, dann ist das gar nicht so unwahrscheinlich.
          Wenn Du stirbst, kommen sie wieder und mit ein bisschen Übung reichen die 5 Stationen auch aus.

  5. Ich finde sie grandios!

    Ganz bewusst habe ich mir keinen Guide durchgelesen, habe mir keine Videos angesehen und habe auch nicht die Hinweise in der Auswahl genutzt. Ich wollte schließlich Spass haben und es so genießen, wie es gedacht war. Probieren, Mechanik erkennen und darauf reagieren.

    Die ersten Runden sind wirklich leicht, weil du Schritt für Schritt an Techniken rangeführt wirst, die du im normalen Single-Player-Modus nicht benötigst. Für jemanden, der allerdings keinerlei OP-Erfahrung hat, wird es da schon schwierig.

    Das steigert sich dann weiter und man erkennt viele Mechaniken aus den Operationen wieder. Ich weiß hier natürlich, wie man darauf reagiert und bin entsprechend gut durchgekommen.

    Dennoch bin ich doch einige wenige Male zum Neustart geschickt worden.

    Bewerte ich das Turnier als Gesamtkonstrukt, so gibt es, zumindest wüsste ich jetzt nicht welche, keine Funktion, die ich nicht eingesetzt hätte. Man wird gut in das Thema Aggro, Crowdcontroll und Deffs herangeführt und sieht gleich wichtige Bosstaktiken. Teils sind natürlich die Characterdesigner etwas einfallslos gewesen, sodass man sich bereits vorab darauf einstellen konnte.

    Negativ finde ich allerdings, dass einige grundlegende Funktionen nicht genutzt werden konnten, beispielsweise die Machttarnung beim Schatten, da diese in der Schadensrotation eingebunden ist (Burst). Bei einigen Adds fand ich es auch etwas seltsam, warum diese nicht CCed werden konnten. Aber nunja.

    Ohne Vorkenntnis kommt man sicherlich schnell an seine Grenzen. Als mDD ist man doch etwas benachteiligt. Hat mir allerdings alles Spass gemacht.

    Beim ersten Durchlauf habe ich aber etwa 30min gesessen.

  6. Ich finde interessant zu lesen, dass die Koltostationen nur 5x genutzt werden können, die sollte ich mir dann besser für den 7ten „Boss“ aufheben. An dem beisse ich mir mit meinem Juggernaut DD gerade die „Zähne“ aus und da spielt es auch keine Rolle, wie hoch meine Gefährten in der Zuneigung sind! Bin da bisher sicher schon 10x gestorben und das mit 50er bis 15er Gefährten, spätestens wenn der Gefährte zum 3ten Mal entführt wird, ist das Ende ganz schnell da, bin einfach noch nicht schnell genug. Die voherigen gingen eigentlich recht einfach und schnell, ohne vorher die Bosserklärung zu kennen.

    Ich hoffe, das es mit einem Fernkampfchar besser klappt…….aber bis dahin…..Arschbacken zusammen kneifen und durch egal wie lange es noch dauert……ich will den schaffen!!!!

  7. An dieser Stelle ein paar kleine Anmerkung zur den Taktien von mir:

    Kampf 1) Nur das linke Add wird umgehauen, Danach geht es direkt auf den Boss. Das rechte Add wird iognoriert, Es explodiert, wenn der Boss tot ist
    Kampf 2) Nur voll auf den Boss gehen. Die Spinnen sterben mit ein wenig AOE
    Kampf 3) Voll auf den Boss, Herold stirbt im AOE
    Kampf 4) Mampf auf 30% bringen, dann auf den Boss durchziehen und ihn töten.
    Kampf 5) Schild Adds unterbrechen oder stunnen, dann auf den Boss durchziehen, alles andere wird erst einmal ignoriert und zum Schluss gemacht.

    Bei den ersten 5 Kämpfen immer mit einem DD-Gefährten spiele, bei Boss 6 braucht man einen Heilergefährten, aber auch nur da.

    Kampf 6) Alles so gut wie möglich zusammenstellen, immer im gemeinsamen Bereich aller drei Kreise stehen. Maximalen AOE Schaden fahren. Boss hat Topprio, solange er nicht immun ist, ansonsten kurz auf eines der Adds wechseln und dann sofort wieder auf den Boss, wenn er wieder Schaden bekommt-

    Kampf 7) Maxiumum DPS auf Drake. Wenn die groß genug ist, kommen die Adds vermutlich gar nicht. Loot von Drake aufheben und Nocturno so oft wie möglich stunnen. Nicht vergessen, den Gefährten wieder auf DD zu skillen. Man sollte ihn auch unbedingt anuell auf Drake schicken. Bei zuviel AOE kann es sonst nämlich passsieren, dass Nocturno vor Drake umfällt.

    Kampf 8) Der Boss ist letztlich ein DPS-Race. Es ist nämlich machbar, aber schwierig, die AOE Phase zu umgehen. Zusätzlich sollte man noch gucken, dass der Führerlehrling AOE Schaden mit abbekommt.

    Kampf 9) Alles ignorieren und voll auf den Boss durchziehen. Nur aus den Voids muss man rauslaufen. Am Ende des Kampfes gucken, dass man noch irgendwie am leben bleibt. Def´CDs und auch eine Koltostation müssen da wohl verwendet werden. Die kleinen Droiden in der Mitte müssen ignoriert werden. Da wird auf den Boss durchgezogen. Der muss dafür allerdings umfallen, bevor der cast („Impulsladung o.ä) durch ist.

    Kampf 10) Die kleinen Adds werden im Wesentlichen ignoriert. Fokus liegt auf dem Kampfläufer bzw. auf den Typen, der da rauskommt. AOE Schaden so platzieren, dass er auch die kleinen Adds trifft, wenn möglich. Die übrigen geblieben Adds werden gemacht, wenn der Boss seinen Kreis macht. Da ist der Boss kurz immun.

    Das ist das, was ich mir für die Kämpfe überlegt habe, um den 15min. Erfolg zu schaffen. Bisher ist mir das allerdings noch nicht gelungen. Ich spiel die Kämpfe im übrigen als Balance Sage. Zusätzlich sollte man auch an den Heldenmoment denken.

    VG Darjia

    • Gorfanor

      Schöne Anmerkungen für Spieler, die den Erfolg knacken oder reelle Chancen auf den Sieg beim Speedrun-Event haben wollen. Mit Top-Ausrüstung funktioniert das recht gut. Ich habs dann eben aus Interesse noch mal mit meinem überhaupt nicht gut ausgerüsteten Hexer probiert (altes Lvl 60 Gear und Gefährte auf 5) und bin dabei grandios gescheitert 😀 Da müssen die „safen“ aber langsamen Taktiken herhalten. Ich wünsch dir weiterhin viel Erfolg und gute Zeiten, vll darfst du ja die Star-Wars-Celebration besuchen :)

    • ist das reine Theorie, oder in der Praxis erprobt?

      Mittlerweile ist mir die Star-Wars-Celebration egal, ich WILL endlich den 7ten Boss schaffen und dafür ist mir fast jedes Mittel recht.

      Kann es sein, das so nach dem 6-8 Versuch (Tod) die Bosse in so eine Art enrage fallen?

      • Also, das was ich zu den Taktiken geschrieben hab, ist in der Praxis erprobt. Zu berücksichtigen ist dabei allerdings, dass ich das mit einem voll 224er Char und einem Gefährten auf Einflusslevel 50 spiele.

        Wo liegt das Problem beim 7. Boss? Du musst gucken, dass Nocturno so oft wie möglich gestunnt ist, dich also immer in der Nähe der Stunvoids platzieren, so dass sie auf dem Weg zu dir durch eine solche Void läuft. Wenn Drake tot ist, kann man bei ihm looten und erhält zusätzliche Fähigkeiten. Man kann dann auch selbst eine Stunvoid auf den Boden werfen. Sollte sie einen mal doch erwischen, dann eine der Koltostationen nutzen.

        Zum 6. Boss noch eine kleine Ergänzung. Nach dem Cast (Unverwundbarkeit o.ä) kickt er einen weg und man ist dann für ca. 5 sec handlungsunfähig. Diesen Kick kann man vermeiden, indem man am Ende des Cast nicht in seinem Kreis steht. Zusätzllich kickt er noch, wenn man 30 Stacks hat. Ob, und wenn ja wie, man den Kick vermeiden kann, weiß ich noch nicht. Stellung halten oder Niederkauern müsste eigentlich funktionieren, aber das hab ich als Balance Sage ja nicht.

        Ob die Bosse nach einer Anzahl x an Versuchen in einen Enrage verfallen, weiß ich nicht, kann ich mir aber eigentlich nicht vorstellen.

        • Dein Tipp bein 7.ten Boss hat mir wirklich geholfen….DANKE :-)
          Mit meinem „Mischmaschgear“ 2x 220 Token der Rest 216+220 Marken, Nahkampfgefährte auf 50, brauche ich zwar immer noch ne halbe Ewigkeit, aber irgendwann ist er down.
          Boss Nr. 8, ist dagegen ne Lachpille und für den 9.ten ist mein Gear wohl zu schlecht und mein Jugger zu langsam bzw. der Gefährte zu schnell tot.

          • Als Jugger würd ich den Boss anspringen und dann gleich umdrehen. Beim Strahl dann jedes Mal durchlaufen oder wenn ready mit Klingenblitz durchspringen und anschließend wieder vom Gefährten wegdrehen. Dann dürfte er zunächst gar keinen Schaden bekommen. Zudem solltest du darauf achten, die gelben Voids nicht unter deinem Gefährten abzulegen, der läuft da nämlich nicht freiwillig raus ^^

            Die kritische Phase bei dem Boss kommt, wenn die Adds spawnen. Dort solltest du sofort Defs anmachen. Ob und wenn ja, was man da reflektieren kann, weiß ich nicht. Aber wenn es nur darum geht, alle Bosse einmal umzuhauen, könnte man auch überlegen, in die Tankhaltung zu wechseln. Ansonsten einfach weiter auf den Boss einkloppen, bis die 4 Sonden in der Mitte erscheinen oder alternativ die großen Adds bekämpfen. (Kommt darauf an, ob die genug DPS machst um den Boss zu töten, bevor die Adds dich töten) Aus den großen roten Voids natürlich rauslaufen/springen. Die Sonden in der Mitte dann zügig umnieten und wieder zurück auf den Boss.Ein bis zwei Hits pro Sonde sollten eigentlich genügen und dafür ist absolut genug Zeit.

    • @darija .. ne ist klar.. voll auf boss, alle adds igno, und gefärhte als dd …welches game spielst du ? ich habe nen schatten DD und mein gefährte ist bei zuneig : 42 der fällt als DD um wie ne fliege …und ohne heilung da drinne klappt ab dem 3ten boss garnix ….ich habe mit 220 gear grade eben den 5ten boss legen können. nur mal so anmerk .. weiß ja nicht was du für gear hast, aber verrate uns trotzdem mal wo du solches OP gear herhast das du mit DD gefährte alle adds immer ignorierst und einfach nru nen tank+spank auf den boss machst ….

      • Ist doch immer wieder lustig: wenn man selber es nicht schafft, ist es unmöglich.

        Ich habe meinen Gefährten auch nur in 2-3 Runden auf Heal gestellt, ansonsten ist er DD und der ist Rang 36. Und ich habe „nur“ 216er Markengear.

        Und ja, auch ich ignoriere die meisten Adds. AOE geschickt platzieren, dann gehen die wie von allein hopps. Wenn der Boss der Runde liegt, kann ich mich immer noch um die restlichen kümmern. Einfach mal ein bisschen rumprobieren.

        Ich weiß ja nicht, wie viele Chars du hast, aber Heldenmoment kann auch sehr nützlich sein….

        Ach ja, und Koltostationen stehen da auch. Was die wohl bewirken?

  8. ne das wird nix werden, da sind andere deutlich vor mir. Aber den Erfolg will ich schon haben, viel fehlt nicht mehr ^^

  9. Hier noch ein Video von Zwirni https://www.youtube.com/watch?v=btl_ZzgZLeo

    Er macht das als Meisterschütze, voll 224 mit Level 50 Gefährten.

    13.54 von Questannahme zu Questabgabe ist schon ne sehr sehr starke Zeit.

    Aufgrund seines hohen Bursts kann er vor allem in kurzen Kämpfen einige Phasen vermeiden, was letztlich einen hohen Zeitgewinn mit sich bringt. Er ist auch immer extrem schnell wieder am Terminal, er verliert zwischen den Kämpfen also kaum Zeit.

  10. Justina

    Guten Abend,

    ich hätte eine kurze frage bezüglich des Cybernetic Rancor’s und zwar laut Musco sollte das ding beim ENdboss droppen aber ich besidle die Instanz pro Tag seit beginn 20-30x+ ohne Erfolg das problem was bei mir ist dass der Endboss noch nie was gedroppt hat (keine credits oder sonstige blaue items etc)
    wisst ihr ob es ein Bug ist passiert es bei euch auch droppt er was? nicht das ich umsonst das Mount erhoffe und das teil buggy ist :)

    Gruß

  11. @Darjia bzgl. des Videos https://www.youtube.com/watch?v=btl_ZzgZLeo

    Welches Programm läuft denn da links oben, mit dem man die genaue Kamdpfdauer ablesen kann? Ich werde den Erfolg mit den 15 Min so schnell nicht schaffen, aber mit der Hilfe hätte ich einen besseren Überblick, welcher Boss noch zu lange dauert.

    Kennt das jemand von euch?

  12. Hm, da muss ich mich korrigieren. Ich habe gerade Star Parse nebenher laufen lassen und wenn ich nach der Kampfdauer gehe, die dort angezeigt wird, habe ich knapp 11 Min. gebraucht, den Erfolg aber nicht bekommen.

    Ich habe mir auch schon einige Videos auf Youtube angesehen und die Spieler dort haben den Erfolg direkt nach dem letzten Kampf bekommen und nicht erst bei Abgabe am Terminal.

    Wenn ich dass im englischen Forum richtig verfolgt habe, scheint es wohl mehrere Spieler zu geben, die den Erfolg nicht bekommen haben.

    @Justina

    Keine Ahnung, ob es ein Bug ist, aber der letzte Boss hat bei mir bisher auch nocht nichts fallen lassen, auch keine Credits.

  13. Also Starparse gibt die reinen Kampfzeiten an. Für den Erfolg zählen aber die Zwischensequenzen dazu. Meines Wissens nach beginnt der Timer mit Beginn des ersten Kampfes und endet mit dem Schluss der letzten Kampfes.

    Zwirni nutzt WSplit: Das Programm gibt es auf http://www.speedrunslive.com/tools/

    Zum Loot des letzten Bossen kann ich nix sagen: Beim Speedrun ist keine Zeit den zu looten. Denn für die Speedrunchallenge zählt die Zeit von Questannahme bis Questabgabe. Leider bin ich da ziemlich chancenlos :(

  14. Mit Tank (Assa) und Heiler (Gelehrter/Hexer/Sabo/Schurke) ist das Ganze total einfach. Es dauert aber länger. Man braucht auch keinen hohen Gefährten. Ist ja eh ein Zerg. Fand es allerdings erschreckend, wie einfach das, im Gegensatz zum DD ist.
    Eventuell hat man auch gute Chance als Off-Tank; wäre eine Idee wert.

    Mit meinem Söldner stehe ich kurz vor dem Speedrun-Erfolg. Die Taktik ist in etwa, wie Darjia es geschrieben hat. Wichtig ist immer, dass Ihr richtig positioniert steht. Mit Heldenmomenten fahrt Ihr zusätzlich DPS, vor allem ist hier der Orbi des Agenten gut einsetzbar.

    Movement und Mechanik ist halt wichtig, sowie ein wenig Übung. Die 3 Knackpunkte sind ja, 6, 7 und 10.
    6 würde ich komplett anders machen, nämlich zuerst das Sprung-Add zergen, dann das andere Add und danach dann den Boss. Das nimmt Schaden aus dem Spiel und du kannst deinen Gefährten auf DD lassen. Du musst aber Deffs nutzen und ziehst dir den letzten so, dass du direkt am Terminal bist.

    7 ist der Schlüssel, dass man die Voids so ablegt, dass Nocturno dort reinrennt. So ist er im Dauerstun und ihr bursted Drake runter. Der gibt dann die Stun-Minen als Fähigkeit frei. Da legt man die sich clever und es gibt kein Problem.

    10 werden ja immer diese Bomben abgelegt. Wenn die ersten Droiden kommen, dann kann man die so legen, dass diese auch getroffen werden. Ansonsten auf den Boss durchgängig Schaden fahren, bei 51% dann den Typen switchen und den wegbursten. Hierzu ist es dann auch sinnvoll, wenn man Medipacks und Aufputscher nutzt. Wenn es gut läuft, könnt Ihr den Läufer dann ignorieren, da der nicht zurückspringt. Ansonsten sollte man mal versuchen, einen Heilungsdebuff zu setzen, dass der schneller wieder dropped.

    Man sollte aber auf jeden Fall die Klasse spielen können. Wer an der Puppe auch nur 3-4k dps fährt, der braucht auch den Speedrun nicht angehen. Da muss irgendwas mit 6+ stehen.
    Gearstand fehlen mir Implas, Nebenhand und Relikte auf 224.

    Bei Starparse müsste man sich einen Timer bauen, der ein gewisses Offset drinnen hat, je nachdem, wie schnell ihr in die Instanz kommt. Wenn Ihr Euch dort bewegt, dann mit Raketenschuhen!

    Als Inquisitor/Botschafter eben noch zusätzlich Phasengang.

  15. @Darjia
    Danke für den Link bzgl. WSplit. Werde ich mir mal angucken.

    Also laut Dulfy zählen die Zwischensequenzen nicht dazu.
    Ich konnte allerdings im Forum auch noch nichts dazu finden, ab wann und was genau jetzt zählt.

    Und auf Youtube habe ich auch ein Video gesehen, da läuft die Stoppuhr bei dem Spieler ab Annahme der Quest und als der letzte Boss liegt, zeigt die Uhr ca. 15 Min und 46s, also über der Zeit, dennoch kann man sehen, dass der Spieler den Erfolg bekommt. Das würde ja schon dafür sprechen, dass die Zwischensequenzen nicht zählen.

    Tja, keine Ahnung. Ich werde es einfach weiter probieren und hoffe auf eine gute Runde. 😀

    • Ach man, sorry für erneuten Doppelpost, die 5 MIn sind immer so schnell um fürs editieren. :(

      Da der erste Kampf in dem Video erst ab ca 1 Min 16 s beginnt kann auch deine Vermutung stimmen Darjia, dass der Timer ab dem ersten Kampf beginnt und mit dem Schluss des letzten Kampfes endet. Naja, immer wieder rein in die Arena. 😛

  16. Wenn es so wäre, dann ist der Erfolg buggy.
    Ich bin nämlich drunter, habe aber den Erfolg noch nicht.

  17. Habe es heute mal versuchgt und es hat auch alles bis zum 10. Boss mehr oder weniger gut geklappt.Die ersten 6 Marken habe ist somit schon.Wollte es gleich alles nochmal machen und bin auch bis zum 10. Boss ohne Probleme kommen nur packe ich ihn jetzt auf einmal nicht mehr weil wenn er sein starken Laserangriff macht,zerreißt es mich und ich bekomme es einfach nicht gegengeheilt.Spiele Söldner DD und mein Gefährete ist Rang 16.Ob es was bringt ihn noch weiter zu pushen??

    • Schreiter 51% –> Boss verlässt Schreiter

      —> Boss unter 50% –> Boss springt in Mitte
      —> Boss über 50% –> Boss springt zurück in Schreiter

      Ziel ist es, den Laser (Softenrage) zu vermeiden, also genügend Schaden auf den Schreiter zu fahren, aber dennoch alle Offs bereithalten, dass man den Boss danach sofort runterbursten kann, sodass die Endphase eintritt.

      Sollte der Laser doch kommen, dann musst du nun deine Deffs nutzen, also Schild, Koltohülle, Medipacks, Kolto-Stationen.
      Der Laser brincht sofort ab, wenn du den Schreiter wieder auf 51% gebracht hast, der sich ja in der Bossphase selbst heilt.

      Im Grunde ist es ein reines DPS-Rennen. Jedes Mal, wenn du das Rennen verlierst, bekommst du eine deftige Kelle.

      • Danke dir,werde es so mal versuchen und verstehe ich es richtig,immer wenn man gegen den 10. Endboss verliert wird es schwärer ihn zu besiegen??

        • Nicht das wir jetzt aneinander vorbeireden:

          Jedes Mal, wenn du den Kampf startest, startet dieser bei Null. Wenn du stirbst, hat das also keinen Einfluss auf den nächsten Kampf.

          Der Kampf ist dann gewonnen, wenn du Zotar gelegt hast. Zotar ist der Führer von Wumms. Um Zotar aus Wumms zu locken, um überhaupt Schaden auf Zotar machen zu können, musst du Wumms auf 51% Leben bringen.
          Danach steigt Zotar aus und greift dich direkt an. Während des Kampfes mit Zotar, wird Wumms repariert.

          Die Endphase wird erst dann eingeleitet, wenn du Zotar unter 50% Leben bringst. Ansonsten springt er jedes Mal, nach einer gewissen Zeit, zurück in Wumms und wirkt den Laser auf dich.
          Man kann den Schaden des Lasers durch Deffs und Aufputscher reduzieren, oder mit Medipacks, Heilungen und Koltostationen heilen, bzw. Gefährte. Das ist aber immer sehr knapp, sodass man beim Zurückspringen Zotars in Wumms, volles Leben haben sollte.
          Den Laser kann man nur dadurch unterbrechen, indem man Wumms wieder unter 51% Leben bringt.

          Danach wiederholt sich die Zotarphase und du musst erneut versuchen Zotar auf unter 50% zu bringen. Das wieder holt sich eben solange, bis du Zotar so weit runtergebracht hast. Zotar heilt sich aber nicht (oder kaum/weiß ich jetzt nicht), während er in Wumms sitzt. Daher wird der Kampf je Zotar-Phase zwar theoretisch leichter, praktisch stören die Adds aber immer mehr.

          Wie gesagt, ist der Schlüssel hier, dass du extrem viel Schaden auf Zotar machen kannst, sobald er Wumms verlässt. Hier kann man auch Heldenmomente nutzen, beispielsweise den Vermächtnisorbitalschlag.

          Ich finde, dass Söldner hier in Arsenalskillung der perfekte Charakter für die Meisterschaft ist, mit einer guten Mischung aus Deffs, Selfheals und hohem Burstschaden. Vor allem der Rückwärtsschub ist hier genial 😀

  18. Ich bin frustriert.

    Die aktuell kürzeste Zeit soll wohl bei 12:29min liegen, von nem Attentäter auf Hass.

  19. Boss 6: Bruchstadt-Prügler Thades Gorkultok

    Hier habe ich deutlich bessere Ergebnisse gehabt wenn ich erst die beiden Dicken asap entsorgt habe.

    Boss 7: Nocturno und Drake Raven

    Wie schon andere sagten, das mit den 5 % ist extrem umständlich und kann sehr frustierend sein. Viel viel einfacher Drake asap besiegen, Gürtel nehmen und mit Minen Nocturno erledigen. Es muss nicht immer so umständlich sein! 😉

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