Home / Guides / Anfängerguides / Die erweiterten Klassen – was passt zu mir?

Die erweiterten Klassen – was passt zu mir?

Die erweiterten Klassen

In diesem Artikel befasse ich mich kurz mit den erweiterten Klassen in Star Wars: The Old Republic. Da noch immer viel auf der Flotte die Frage gestellt wird „Was ist besser: Attentäter oder Hexer?“. Diese Frage lässt sich nicht einfach mit „Der Hexer“ oder eben „Der Attentäter“ beantworten. Zu erst sollten wir immer beide Klassen betrachten und welche Rollen sie ausführen können. Wichtig ist jedoch auch hier noch mal zu erwähnen, dass man die erweiterte Klasse nicht wechseln kann. Hat man sich für den Hexer bzw. Attentäter entschieden muss man damit leben – so ist es selbstverständlich auch mit den anderen Klassen.

Kurze Begriffserklärungen:

Tank: Der Tank bemüht sich die Gegner an sich zu binden und sie von den restlichen Gruppenmitgliedern fern zu halten. Das wichtigste und zur Zeit seltenste Gruppenmitglied.

Heiler: Sorgt dafür, dass die Gruppe am Leben bleibt. Siedelt sich in der Wichtigkeit nach dem Tank ein, da auch der Heiler immer seltener wird.

DD: Konzentriert sich darauf den Gegner möglichst schnell und effektiv auf die Bretter zu schicken. Klassenverständnis und Rotationsgenauigkeit sind essentiell wichtig für den DD. Sie nehmen in einer Gruppe den größten Teil ein, sind aber auch entsprechend häufiger zu finden, da sie im Solo-Spiel besser zu spielen sind.

Der Sith Inquisitor / Jedi Botschafer

Hexer oder Attentäter – Blitzmonster oder doch heimlicher Assassine?

Der Sith Inquisitor setzt auf Willenskraft. Man sollte also bei den Ausrüstungsgegenständen darauf achten, dass möglichst viel Willenskraft auf ihnen ist. Sekundäre Attribute wie Schnelligkeitswert oder Wogenwert spielen natürlich auch eine Rolle sind aber erst im Endgame am wichtigsten. Beide tragen leichte Rüstung.

Der Hexer / Gelehrte:

Der Hexer kann als Heiler oder als Schadensklasse (DD) gespielt werden. Man kann als Abonnent jederzeit kostenlos zwischen Heiler oder DD wechseln, indem man den Fähigkeitsmentor auf der Flotte besucht. Er ist ein Fernkampf-DD und verursacht Machtschaden – trägt ein Lichtschwert, benutzt es für den Kampf jedoch nur passiv. Dabei kann er auf 2 verschiedene Skillungen zurückgreifen. Sie nennen sich „Blitzschlag“ und „Wahnsinn“. Die genaue Spielweise der jeweiligen Skillungen sind im Klassenguide zu finden. Dort ist natürlich auch die Skillung des Heilers. Bei der Blitzschlag-Skillung setzt der Hexer mehr auf direkten Schaden und weniger auf Dots (damage over time) und verursacht zudem sehr viel Schaden an größeren Gruppen. Der Wahnsinns Hexer konzentriert sich mehr auf besagte Dots. Mein subjektives Empfinden ist, dass diese Skillung etwas weniger Schaden verursacht uns jedoch eine größere Flexibilität verleiht, da auch in den Bewegungsphasen weiter Schaden gemacht wird.

Auch als Heiler ist der Hexer natürlich nicht zu unterschätzen. Mit der Wandernden Besserung hat er eine sehr mächtige Heilungsfähigkeit erhalten, welche als Tank- und auch Gruppenheilung dient. Dazu besitzt er weitere interessante Fähigkeiten, welche ihn zu einem sehr nützlichen Gruppenmitglied machen.

 

Der Attentäter / Schatten:

Der Attentäter oder auch „Assa – Assassine“ hat genau wie der Hexer mit 2 Skillungen die Möglichkeit Schaden zu verursachen. Dabei greift er auf ein Doppellichtschwert zurück. Wie sein Name schon verrät muss diese Klasse etwas mit der Täuschung zu tun haben. So heißt auch sein einer Skillbaum. Dort setzt der Attentäter vollkommen auf direkten Schaden und verzichtet vollständig auf Dots. Bei der Hass-Skillung wird jedoch der Großteil des Schadens von Dots verursacht und die Spielweise ähnelt leicht der Wahnsinns-Skillung des Hexers. Der Assa steht bei beiden Skillungen jedoch am Gegner und malträtiert ihn zusätzlich zu seinem Machtschaden mit weiteren Schlägen.

Als Tank verursacht man im Vergleich zu den anderen Tank Klassen recht viel Schaden. Vor Allem das Gruppentanken ist sehr einfach und wird durch viele Fähigkeiten unterstützt. Auch an defensiven Fähigkeiten mangelt es dem Attentäter nicht. Schadensintensive Phasen können durch 3 verschiedene Arten der Schadensreduktion sehr gut neutralisiert werden.

 

Der Sith Krieger / Jedi Ritter

Juggernaut oder Marodeur – Multitalent oder reine Schadensmaschine?

 

Der Sith Krieger benötigt Stärke als Hauptattribut. Wobei der Juggernaut Schwere Rüstung trägt, der Marodeur jedoch nur mittelschwere Rüstung.

Der Juggernaut / Hüter:

Mit dem Juggernaut erwartet uns ein Multitalent der Superklasse. Er kann zwar nicht heilen, jedoch ist er im PvP und PvE Bereich sowohl als Tank auch als DD eine wahre Bestie.

Der DD-Juggernaut kann dabei auf zwei Skillungen zurück greifen. Die Wut- und Vergeltungs-Skillung. Anfängern ist jedoch die Vergeltung zu empfehlen, da diese vom Gameplay her wesentlich einfacher zu spielen ist. Man kämpft mit einem Einhand-Lichtschwert. Neben sehr gutem Schaden besitzt der Juggernaut auch als DD außerordentlich gute Überlebensfähigkeiten. So hat er bspw. die Möglichkeit eine Selbstheilung zu wirken, welche bei jedem Schlag, den er kassiert um einen bestimmten Wert heilt. Dazu kommt noch eine zeitlich begrenze Lebenspunkte Erhöhung und weitere defensive Cooldowns. Wenn man ein gewisses Klassenverständnis besitzt wird man sehr schnell zu einem extrem nützlichen Gruppenmitglied.

Damit ist natürlich für den Tank eine sehr gute defensive Grundlage geschaffen, welche durch die Auswahl des Tankbaumes erweitert wird. Im Spiel hat man als Juggernaut damit den größten Pool an defensiven Fähigkeiten. Da der ausgeteilte Schaden mittlerweile angepasst wurde ist es auch kein Problem mehr größere Gruppen an sich zu binden, vor allem durch eine Schwertreflexion, welche jeglichen eingehenden Fernkampfschaden auf den Gegner zurück wirft. Sehr wichtig ist aber, dass man sich mit seinen Talenten vertraut macht um ein guter Tank zu werden, denn mit dem Juggernaut ist es etwas schwieriger zu tanken als z.B. mit dem Attentäter. Sollte man das jedoch geschafft haben ist der Juggernaut als Tank eine große Bereicherung für einen Flashpoint oder auch einen Raid.

 

Der Marodeur / Wächter:

Bei der Entscheidung für den Marodeur muss einem klar sein, dass dieser nur die Möglichkeit besitzt Schaden auszuteilen. Er kann weder tanken noch heilen. Das stellt natürlich ein Problem bei der Gruppensuche dar, da meisten Tanks oder Heiler gesucht werden. Das erscheint zwar etwas ungerecht, wird aber durch sehr positive Features wieder ausgeglichen. Als erstes hat er einen extremen Style-Bonus, da wir mit zwei Einhand-Lichtschwertern kämpfen und das ziemlich gut aussieht. Das ist jedoch nicht der Hauptgrund. Der Marodeur hat als reiner DD die Möglichkeit aus drei Talentbäumen zu wählen und dabei bleibt kein Auge trocken. Dort ist für jede Spielweise etwas dabei. Damit hat er eine perfekte Grundlage eine idealer DD zu sein, welcher a) seine Gruppe durch weitere Fähigkeiten stärken kann und b) dabei sehr viel Schaden verursacht. Also ist man auch mit einem Marodeur in einer Gruppe gerne gesehen.

 

Der imperiale Agent / Schmuggler

Saboteur oder Scharfschütze – Der Superheiler oder doch der Meisterschütze?

Der Saboteur / Schurke:

Mit dem Saboteur wartet erneut eine Heiler/DD Kombination auf uns. Der Heiler setzt dabei überwiegend auf HOTS (HOT = zu Deutsch: Heilung über Zeit ). Davon besitzt er zwei verschiedene – eine Gruppenheilung und ein Hot, welcher doppelt gestackt auf jedem Spieler oben gehalten werden kann. Dabei kann er noch auf weitere Heilungen zurück greifen welche ihn in jeglicher Situation – Tank oder Gruppenheilung – bestens unterstützen. Der Saboteur besitzt dazu, wie auch der Attentäter, die Fähigkeit sich zu tarnen.

Im Schadensbereich hat der Saboteur die Möglichkeit mit Dots (zu Deutsch: Schaden über Zeit) oder überwiegend direktem Schaden zu arbeiten. In beiden Bereichen muss er jedoch nah am Gegner stehen um Schaden verursachen zu können. Egal in welcher Skillung, ob Schaden oder Heilung, der Saboteur ist immer eine Bereicherung für die Gruppe. Jeder Spieler, der ihn beherrscht, wird eine Gruppe finden und diese Sinnvoll unterstützen können.

Der Scharfschütze / Revolverheld:

Beim Scharfschützen verhält es sich ähnlich wie beim Marodeur. Er kann weder heilen noch tanken. Dafür besitzt er aber drei verschieden Skillungen um Schaden zu verursachen. Dabei steht er jedoch nicht nah am Gegner sondern ist als Fernkampf-DD etwas weiter weg vom geschehen. Durch seine Möglichkeit aus der Deckung heraus Schaden zu machen wird ihm etwas Mobilität genommen. Dies wird aber durch einen großen Pool von defensiven Fähigkeiten kompensiert. Bei zwei seiner drei Skillungen setzt der Scharfschütze überwiegend Dots ein um Schaden zu machen. Bei der dritten und letzten Skillung kommt dann aber der wirkliche Scharfschütze zum Vorschein. Denn er verursacht damit nur direkten Schaden und auf Stufe 60 sind Schadenswerte von 14000 Schaden mit nur einem Schuss dann keine Seltenheit mehr. Leider hat der Scharfschütze keine Möglichkeit die Gruppe im Schaden zu verstärken. Dafür verfügt er über ein Schild, welches jeglichen erlittenen Schaden der Gruppe reduziert, so lange es aktiv ist. Mit seinem enormen Schaden und seinen Überlebensfähigkeiten wird auch der Scharfschütze sehr gerne in Gruppen Gesehen.

 

Der Kopfgeldjäger / Soldat

Söldner oder Powertech – Waffenmeister oder Raketenfreak?

Der Söldner / Kommando:

In der letzten Klassenkombination beginnen wir mit dem Söldner. Er kann heilen und Schaden machen. Seine Arbeit als Heiler verrichtet er größten Teils mit direkten Heilungen. Er verfügt aber dennoch über zwei nicht zu unterschätzende Gruppenheilungen, welche ihn perfekt unterstützen. In Raids wird er deshalb gerne als Tankheiler eingeteilt, um jeglichen Schaden, der auf die Tanks einprasselt schnell und wirksam zu kompensieren. Als DD verursacht er extrem guten Schaden. Ähnlich wie beim Saboteur, zum Einen mit direktem Schaden und zum Anderen mit Dots. Dabei steht der Söldner aber nicht nah am Boss sondern wie auch der Scharfschütze weit weg. Der Sölder ist aber durch Funktionen und die Auswahl seiner Fähigkeiten wesentlich mobiler. Mit einigen zusätzlichen defensiven Fähigkeiten oder auch seinen Heilungen, welcher er als DD zur Verfügung hat wird er zu einem Überlebenskünstler. Dazu kommt noch eine Fähigkeit, mit der er die Gruppe weiter Verstärken kann und ist deshalb für eine gute Gruppe unentbehrlich.

Der Powertech / Frontkämpfer:

Mit dem Powertech haben wir die letzte Klasse in unserem kleinen Guide erreicht. Der Powertech arbeitet zwar mit einer Blasterpistole ist aber dennoch keine Fernkampf-Klasse. Weder als Tank oder als DD. Denn genau das sind seine Talente. Er kann Schaden machen oder auch tanken und wie es der Titel schon verrät, fährt er dabei voll auf Raketen ab. Mit seinen Gruppenschadens Fähigkeiten ist er deshalb prädestiniert um Gruppen zu tanken. Natürlich macht in das in anderen Bereichen nicht weniger nützlich. Als Tank ist er (abgesehen von der ohnehin schon großen Begehrtheit) sehr gerne gesehen um die Gruppe einzigartig unterstützen zu können.

Als DD setzt er natürlich auch wieder viel auf seine Raketen. Es macht einfach Spaß dem Powertech beim Ausführen seiner Fähigkeiten zuzusehen. Und sie sehen nicht nur gut aus, sie machen dabei auch ziemlich viel Schaden. Durch seinen reichen Pool an Fähigkeiten kann er natürlich in den Bereichen Gruppenschaden und Schaden auf Einzelziele glänzen! Dazu kommen noch einige defensive Fähigkeiten, die ihm ähnlich wie dem Söldner das Überleben erleichtern und damit die Heiler entlasten.

 

Schlusswort:

Wie es einem nun sicherlich aufgefallen ist, hat jede Klasse seine Vorteile. Die eine evtl. mehr als die andere aber das spielt keine Große Rolle, denn jeder bringt etwas mit in das Gruppenspiel ein und kann auch als Einzelspieler super zurecht kommen. Dieser Guide sollte zögernde Spieler nur in ihrer Entscheidung unterstützen und keine genau Beschreibung der Fähigkeiten jeder einzelnen Klasse sein. Um die tiefer gehenden Merkmale der Klassen haben wir uns im Bereich der Klassenguides gekümmert. Sollten dennoch weitere Zweifel bestehen helfen wir natürlich auch dort gerne weiter.

Auch wenn die Beschreibungen recht spezifisch für die Seite des Imperiums sind können sie ohne weiteres auch für Republikanische Klassen benutzt werden. Dort heißen die Fähigkeiten zwar anders und sehen etwas anders aus aber sie haben dennoch den gleichen Effekt und unterscheiden sich in ihrer Leistung nicht.

Über: Aldoril

Aldoril
Ich spiele Star Wars: The Old Republic seit Release, habe damals viel progress mit meinem Attentäter geraidet. Im Addon Rise Of The Hutt Cartel bin ich meinem Attentäter treu geblieben, habe das Raiden jedoch etwas eingeschränkt und mich etwas mehr auf PvP konzentriert. Das betreibe ich zur Zeit im neusten Addon Shadow Of Revan auch am aktivsten. Natürlich sind dabei auch regelmäßige Instanzgänge und einige Raids zu verbuchen. Man kann mich also für fast alles begeistern :)

10 Kommentare

  1. huhu,
    ist jetzt evtl ne ziemlich dumme Frage, Aber wenn man aus versehen „Schatten“ geworden ist, eigtl aber viel lieber „Gelehrter“ wäre, hilft einem der Support dann?
    Ist das technich möglich, gibt es Fälle wo erweiterte Klassen geändert wurden?

    • Gorfanor

      Soweit ich weiß hilft der Support da nicht weiter. Theoretisch kann über Admin-Befehle die erweiterte Klasse geändert werden (wurde mal in Livestreams auf dem Dev-Server gemacht), aber das wird glaub ich nicht auf den Live-Servern gemacht. Sofern du erst knapp über Level 10 bist, ist das erneute hochspielen auf Level 10 ja aber kein all zu großer Aufwand 😉

  2. „Bei der dritten und letzten Skillung kommt dann aber der wirkliche Scharfschütze zum Vorschein“ – ist damit der Spec „Giftigkeit“ gemeint?

  3. Also ich bin ein Anfänger in solchen Spielen und möchte fragen was leichter zu spielen is Attentäter oder Hexer?

  4. Periphalos

    Ich habe keine Frage zum Text sondern wollte nur mal selbigen und die Mühe dahinter loben. :)
    Gute Arbeit, Aldoril. ^_^

Kommentar verfassen

Ja, auch wir benutzen Cookies (wie fast jede Seite im Netz) Mehr Informationen

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close