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Theorycrafting

Theorycrafting: Tank-Stats Attentäter/Schatten

Update: Auf Patch 4.0 aktualisiert

Theorycraft - Disclaimer: SelectShow

Hier wie angekündigt die Tabelle für Attentäter- und Schatten-Tanks. Zu beachten ist diesmal, dass die wichtige Fähigkeit „Dunkler Schutz“ aufgrund der unterschiedlichen Uptime nicht mit in die Berechnung einfließt. Somit ist der eigentlich vermiedene Schaden höher. Daher erlauben die Tabellen auch keinen Vergleich zwischen verschiedenen Tank-Klassen, was aber auch nicht der Zweck der Tabellen ist. Wie auch bei der Juggernaut/Hüter-Tabelle soll einfach nur die Auswirkung der Änderung von Attributen veranschaulicht werden um die Entscheidung für z.B. Aufwertungen zu erleichtern. Alle gelben Zellen müssen mit den Attributen des Charakters ausgefüllt werden. In den grünen Feldern gibt man die Veränderung der Attribute ein. Sollten mehrere Personen gleichzeitig das Dokument bearbeiten, überschreibt man natürlich leicht die Einträge der anderen Personen. Daher ist es einfacher die Tabelle zur persönlichen Nutzung zu duplizieren (Datei -> Kopie erstellen). Fragen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich wieder gern gesehen.

Hier gehts zur Tabelle.

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Theorycrafting: Tank-Stats Juggernaut/Hüter

Update: Auf Patch 4.0 aktualisiert

Theorycraft - Disclaimer: SelectShow

Da ich momentan meinen Juggernaut-Tank ausstatte und mich gefragt habe, wie wohl die optimale Tank-Attributsverteilung aussehen könnte, habe ich zu dieser Problematik eine Tabelle angelegt. Diese soll bei der Entscheidung zwischen Verteidigungswert, Schildwert und Absorptionswert helfen. In die gelben Felder werden die Werte des Charakter eingetragen (alle Ingame im Charakterfenster zu finde), in die grünen Felder die Veränderung der einzelnen Attribute (z.B. durch Aufwertungen). Dabei sind sowohl positive als auch negative Werte möglich. In den blauen Zellen lässt sich dann die Veränderung im vermiedenen Schaden ablesen. Dieser vermiedene Schaden wird durch 1 Mio. Hits auf den Tank errechnet, wobei jeder Hit 5000 Schaden (vor Abzug durch Rüstung) verursacht. Dabei handelt es sich einmal um Nah- und Fernkampfangriffe und einmal um Macht/Tech-Angriffe, da man Macht/Tech-Angriffe zwar durchs Schild mindern kann, aber Verteidigungswertung keinen Einfluss auf diese Angriffe hat. Die Tabelle findet ihr hier.

Da die Tabelle sich recht leicht an Frontkämpfer/Powertech und Attentäter/Schatten anpassen lässt, werden diese in Kürze folgen. Verbesserungsvorschläge sind natürlich gerne gesehen.

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Theorycrafting: SWTOR-Formeln

Dies ist eine Liste der Formeln die im aktuellen Level 65-Content in SWTOR für die Berechnung der verschiedenen Attribute verwendet werden. Alle Formeln wurde von mir ingame überprüft und sollten soweit stimmen und dienen als Grundlage für alle Theorycrafting-Artikel.

Verteidigungschance = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Verteidigungswert / 65 ) / 1.2 ) )

Schildchance = 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( Schildwert / 65 ) / 0.78 ) )

Schildabsorption = 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( Absorptionswert / 65 ) / 0.65 ) )

Schadensreduktion = Rüstungswert / ( Rüstungswert + 240 * 60 + 800 ) * 100

Maximale HP = Basis HP + Ausdauer * 10 (Basis HP auf 60 = 6625)

Kritische Trefferchance (vom kritischer Trefferwert) = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( kritischer Trefferwert / 65 ) / 0.8 ) )

Kritische Trefferchance (vom Meisterschaft) = 20 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( Meisterschaft / 65 ) / 5.5 ) )

Kritischer Multiplikator (durch Krit) = 30 * ( 1  – ( 1 – ( 0.01/0.3 ) )^( (  kritischer Trefferwert / 65 ) / 0.8) )

Schnelligkeit = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Schnelligkeitswert / 65 ) / 1.25 ) ) 

Präzision = 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Präzision / 65 ) / 1 ) )

Bonusschaden (vom Hauptattribut) = Hauptattribut * 0.2

Bonusschaden (von Macht-/Techstärke) = Macht-/Techstärke * 0.23

Bonusschaden (von Angriffskraft) = Angriffskraft * 0.23

Bonusheilung (vom Hauptattribut) = Hauptattribut * 0.14

Bonusheilung (von Macht-/Techstärke) = Macht-/Techstärke * 0.17

Bonusheilung (von Angriffskraft) = Angriffskraft * 0.17


Theorycrafting: Söldner/Kommando-Heal Attributsrechner

Theorycraft – Disclaimer:
Theorycrafting beschäftigt sich mit dem theoretischen Verständnis der Spielmechanik von (in diesem Fall) SWTOR. Diese basiert zumeist auf mathematischen Formeln, welche Aufgrund von notwendigen Vereinfachungen mal mehr, mal weniger der das Spiel widerspiegeln. Ziel ist es, ein möglichst reelles Abbild der Spielmechanik zu erstellen um z.B. optimale Rotationen oder Attributsverteilungen zu bestimmen. Da es dabei leicht zu mathematischen- oder Logikfehlern kommen kann, sind die Leser dieses Artikels herzlich eingeladen in den Kommentaren mitzudiskutieren (keine Anmeldung nötig) oder am eigentlichen Google Spreadsheet (sofern freigegeben) Änderungen vorzunehmen (bitte mit entsprechenden Anmerkungen in den Kommentaren). Weißt uns also gerne auf jegliche Fehler in den Berechnungen hin. Des weiteren sind diese Artikel „Theory“, also theoretischer Natur und erheben keinen Anspruch auf Richtigkeit im eigentlichen Spiel.  

In den Kommentaren zum Artikel „Angriffskraft- oder Hauptattribut-Aufwertungen?“ ist eine Diskussion um die optimalen Aufwertungen und die optimale Attributsverteilung beim Söldner/Kommando-Heal zwischen mir und Ichibem entstanden. Das Ergebnis dieser Diskussion ist diese Tabelle, welche einen Überblick über die Veränderung in der durchschnittlichen Heilung bei veränderten Attributen bietet. So lässt sich der Einfluss von anderen Aufwertungen oder neuen Ausrüstungsteilen auf die Heilung errechnen. Zum Rechner gelangt ihr mit DIESEM Link. Alle gelben Felder können verändert werden, andersfarbige Felder sollten so belassen werden.

Neue Kategorie: Theorycrafting

Auf unserer Seite ist heute eine neue Kategorie entstanden: Das Theorycrafting.

Was ist Theorycrafting?

Theorycrafting bezeichnet die mathematische Analyse von Spielmechaniken um die besten Taktiken und Strategien zu finden und somit die Spieleffektivität zu maximieren (Freie Übersetzung der englischen Wikipedia).

Ausgangspunkt für diese Kategorie war die lange Diskussion über die richtigen Aufwertungen. Außerdem habe ich mich bereits in früheren MMORPGs mit diesem Thematik intensiv beschäftigt. Gerade wenn man das Maximale aus seinem Charakter rausholen möchte, ist es wichtig, die Effekte verschiedener Attribute auf den Schaden, die Heilung oder die Überlebensfähigkeit zu kennen. Artikel solcher Art werden in Zukunft in dieser Kategorie erscheinen. Den Anfang macht der Attributsrechner für den Söldner/Kommando-Heiler.

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Angriffskraft- oder Hauptattribut-Aufwertungen?

Vielleicht kennt ihr das Problem. Ihr bekommt langsam bessere Ausrüstung und entscheidet euch für eine Aufwertung um euren Charakter weiter zu verbessern. Als DD und auch als Heiler stellt sich jedoch, sofern man nicht über Präzision nachdenkt, folgende Frage: Hauptattribut (Stärke, Willenskraft, Zielgenauigkeit, List) oder lieber doch Angriffskraft. Schaut man sich die Ausrüstung von Spielern auf der Flotte an, scheint die Wahl tatsächlich sehr schwer zu sein. Ich selber habe im letzten Addon Angriffskraft-Aufwertungen genutzt, während andere Spieler auf das Hauptattribut geschworen haben. Was ist die Lösung des Problems? Ist die eine Aufwertung immer besser als die andere? Lässt sich eine universelle Regel formulieren? Um diese Fragen soll es in diesem Artikel gehen. Und wie löst man so ein Problem? Leider(?) auf sehr theoretische Art und Weise indem man die Mathematik bemüht. Ich gehe im folgenden immer von den epischen Aufwertungen mit 52 Angriffskraft oder Hauptattribut aus. Betrachten wir zunächst den Nutzen beider Aufwertungen. Die Angriffskraft-Aufwertung ist dabei die einfachere, da Angriffskraft ausschließlich ein Attribut beeinflusst; den Bonusschaden. Jeder Punkt Angriffskraft erhöht den Bonusschaden um 0.23 Punkte (Bonusheilung um 0.17). Dies kann man leicht errechnen, indem man sich im Charaktermenü den Bereich Bonusschaden anschaut und dort den Bonusschaden durch Angriffskraft durch die gesamte Angriffskraft teilt. Dieses Wissen erlaubt es uns ganz einfach den Nutzen einer Angriffskraft-Aufwertung zu berechnen. 52 Angriffskraft * 0.23 = 11.96 Bonusschaden Komplizierter wird es bei den Hauptattribut-Aufwertungen. Auch das Hauptattribut bringt eine Erhöhung des Bonusschadens mit sich, allerdings nur mit 0.2 Punkte pro Hauptattribut-Punkt. Allerdings bringt das Hauptattribut zusätzlich kritische Trefferwertung. Die Betrachtung des Nutzens der zusätzlichen kritischen Trefferwertung ist allerdings schwierig, weil der prozentuale Zugewinn beim kritischen Trefferwert von der aktuellen Ausrüstung – genauer – vom aktuellen Wert  des Hauptattributs abhängt. Um das zu verstehen, schauen wir uns die zugehörige Formel zur Berechnung des kritischen Trefferwerts an. 20*(1-(1-(0.01/0.2))^((x/60)/5.5)) mit x = Hauptattribut Es handelt sich hierbei um eine Exponentialfunktion, weshalb sich der folgende typische Verlauf ergibt. Dabei ist auf der y-Achse der prozentuale kritische Trefferwert abgetragen und auf der x-Achse das Hauptattribut. kritgraph Durch den konkaven Verlauf können wir schon erkennen, dass mit steigendem Hauptattribut der Zuwachs an prozentualer kritischer Trefferchance geringer wird. Noch besser ist dies sichtbar, wenn wir uns die erste Ableitung, also die Funktion der Steigung, anschauen. Abgeleitet nach x ergibt sich: 0.00310868*e^(-0.000155434*x) Schauen wir uns diese Funktion am Graphen an, wird der sogenannte Abnehmende Grenzertrag deutlich. Auf der x-Achse ist wieder das Hauptattribut abgezeichnet, auf der y-Achse prozentuale kritische Trefferwert pro Punkt Hauptattribut. So gibt mir z.B. bei aktuell 3490 Zielgenauigkeit ein weiterer Punkt Hauptattribut 0.0018% kritische Trefferchance. Hätte ich 4000 Zielgenauigkeit, würde ich für einen weiteren Punkt Hauptattribut nurnoch 0.00167 % kritische Trefferchance erhalten. Dadurch ergibt sich ein Problem, denn die Vergleichbarkeit zwischen Angriffskraft- und Hauptattribut-Aufwertungen ist sehr schwierig, da sich die Ausbeute an prozentualer kritischer Trefferwertung mit besserer Ausrüstung verschlechtert. Betrachten wir zwei verschiedene Ausrüstungssituationen und vergleichen die Effekte der verschiedenen Aufwertungstypen um dieses Problem zu verdeutlichen: Ausrüstung 1: 3490 Hauptattribut 14 x Angriffskraft-Aufwertung: 14*52 Angriffskraft * 0.23 = 167.44 Bonusschaden 14 x Hauptattribut-Aufwertung: 14*52 Hauptattribut * 0.2 = 145,6 Bonusschaden 1.24 % kritischer Trefferwert Ausrüstung 2: 4000 Hauptattribut 14 x Angriffskraft-Aufwertung: 14*52 Angriffskraft * 0.23 = 167.44 Bonusschaden 14 x Hauptattribut-Aufwertung: 14*52 Hauptattribut * 0.2 = 145,6 Bonusschaden 1.15 % kritischer Trefferwert Man erkennt also klar, dass sich er Einfluss des Hautattributs auf die prozentuale kritische Trefferwertung mit besserem Gear verschlechtert. Damit kommen wir auch an die Grenze des Berechenbaren. Wüssten wir, wieviel Gewinn an DPS ein Punkt Bonusschaden und ein Punkt kritische Trefferwertung bringt, könnten wir dieses Problem leicht lösen. Dieser DPS-Gewinn hängt aber sowohl von der Klasse ab, als auch von den Fähigkeiten die eingesetzt werden. Jede Fähigkeit bezieht in anderem Umfang den Bonusschaden in die DMG-Berechnung ein. Dieser Koeffizient kann bei manchen Fähigkeiten weit über 1 liegen, sodass 1 Punkt Bonusschaden den Schaden der Fähigkeit um viel mehr als 1 Schaden erhöht. Daher ist eine allgemeine Aussage fast unmöglich. Im Endeffekt kommt es wohl auf die persönliche Präferenz an. Bevorzuge ich mehr Schaden oder zusätzliche kritische Trefferchance oder vielleicht eine Mischung aus beiden? Der Unterschied im Schaden wird wohl marginal sein und vermutlich nicht mehr als 1 % DPS ausmachen.

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