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Optimale Attributsverteilung, DPS/HPS/DtPS Patch 5.0

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Seit einigen Wochen geistert durch das SWTOR-Reddit ein Google-Spreadsheet von einem gewissen Michael Rhodes, welches jeweils auf den aktuellen PTS-Daten beruhte und nun auf die Patch 5.0 Live-Server-Version angepasst wurde. Die Tabelle beinhaltet für alle Klassen und Spezialisierungen die optimale Stat-Verteilung und die daraus resultierende erwartete DPS/HPS/DtPS. Mit Hilfe diverser Algorithmen wird die bei einer perfekt gefahrenen Rotation erwartete Performance der Klasse berechnet. So kann man schon jetzt ein ungefähres Ranking der verschiedenen Klassen anschauen und über diverse Attributsverteilungen nachdenken.

Noch ein paar Worte zur Vorsicht: Der Autor selber schreibt auf der ersten Seite der Tabelle, dass Fehler enthalten sein können und einige Dinge noch auf den Liveservern überprüft werden müssen. Zusätzlich müssen die Werte nicht zwangsläufig repräsentativ für die Werte sein, welche sich im Spiel erreichen lassen. Grundsätzlich wird hier von einer perfekten Rotation auf ein feststehendes Ziel ausgegangen. Dieser simulierte Kampf wird sehr oft (im Besten Fall unendlich mal) wiederholt und dann ein Mittelwert über die erreichte DPS/HPS/DtPS gebildet. Beachtet, dass auch ein Standardfehler in der Tabelle angegeben ist. Der Standardfehler zeigt an, wie „Genau“ der Mittelwert berechnet werden konnte (nicht zu verwechseln mit der Standardabweichung, auch wenn die Interpretation eine Ähnliche ist). So erreicht zwar der Söldner/Soldat in der Dot-Skillung die höchste DPS, hat aber auch mit 343,78 einen relativ hohen Standardfehler. Die Tabelle trifft damit eher eine Aussage über Potentiale der verschiedenen Klassen als über die tatsächliche Performance in realen Bosskämpfen und sollte daher nur mit Vorsicht als Argumentationsgrundlage benutzt werden.

Zur Tabelle gelangt ihr hier.

Theorycrafting: Kritische Trefferchance mit Patch 4.0

Mit Patch 4.0 bzw. dem Release von Knights of the Fallen Empire hat sich die Funktion des kritischen Trefferwertes grundlegend geändert. Zusätzlich zur kritischen Trefferchance erhöht der kritische Trefferwert nun auch zusätzlich den Wogenwert, also den kritischen Multiplikator. Eben dieses Attribut wurde dafür komplett aus dem Spiel entfernt. Daraus ergeben sich, wenn man den Präzisionswert außen vor lässt, nur noch zwei verfügbare sekundäre Attribute für Damage-Dealer und Heiler. In diesem Artikel möchte ich die neue Funktion des kritischen Trefferwerts etwas näher beleuchten und diese mit der des Schnelligkeitswertes vergleichen um am Ende zu erkennen, weshalb man aktuell mehr Attributspunkte in den kritischen Trefferwert als in Schnelligkeit investieren sollte.

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Optimale Attributsverteilung Patch 4.0

Bereits gegen Ende des letzten Contents gab es einen Artikel im offiziellen Forum in dem die optimale Attributsverteilung für jede Klasse mit Hilfe eines eigens dafür erstellten Programms berechnet wurde. Durch die Änderung am Präzisions- und Kritwertes und der nun höheren Zahl an verfügbaren Attributspunkten gelten für Patch 4.0 nun natürlich andere Verteilungen. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, kommt besonders dem kritischen Trefferwert eine besondere Bedeutung zu, da dieser Wert nun sowohl den Wogenwert als auch die kritische Trefferchance erhöht. Auch bei Klassen die im letzten Content überhaupt nicht auf Krit gesetzt haben, bspw. da sie viele Fähigkeiten haben die automatisch kritisch treffen, spielt dieses Attribut nun eine große Rolle, da bei Fähigkeiten mit 100% kritischer Trefferchance die übrige kritische Trefferchance auf den Wogenwert draufgeschlagen wird. Wie bereits im letzten Artikel dieser Art erwähnt, führen die errechneten Verteilungen zu der höchsten durchschnittlichen DPS/HPS-Zahl. Das bedeutet nicht, dass diese Verteilung auch zur höchstmöglichen DPS führt. Trotzdem bietet der Artikel einen sehr guten Anhaltspunkt zur Verteilung seiner Attribute. Dabei gibt es verschiedene Verteilungen für 216er, 220er und 224er Ausrüstung. Zum entsprechenden Artikel gelangt ihr hier.

Die optimale Attributsverteilung

Die optimale Attributsverteilung ist ein Thema, das jeden Spieler interessiert, der das maximal Mögliche aus seinem Charakter herausholen möchte. Ich selber benutze dafür für jede meiner aktiv gespielten Klassen eine entsprechende Excel-Tabelle, die versucht die Auswirkung einer Attributsänderung auf die DPS zu prognostizieren. Dabei bin ich bisher gut gefahren, erlebe aber auch einige Restriktionen. So kann ich aufgrund meiner mangelnden Programmierkentnisse keine komplexen Rotationen nachbilden. Heißt, Boni durch Aktivierungen von Relikten oder gut eingesetzten Cooldowns oder Aufputschern werden dabei nicht berücksichtigt, was dann die real resultierende DPS systematisch unterschätzt. Auch kann ich nur Mühsam durch ausprobieren verschiedenen Attributsverteilung das Optimum bestimmen. Eine automatische Funktion gibt es nicht.

Nun hat sich aber der Spieler Bant im offiziellen Forum die Mühe gemacht, für alle 24 Disziplinen die, laut seinem Programm, optimale Attributsverteilung aufzulisten. Dabei fährt sein Programm die tatsächliche Rotation, benutzt Cooldowns und ermittelt automatisch die perfekte Attributsverteilung. Ein wirklich sehr spannender Artikel, den ihr über diesen Link erreicht.

Beim Lesen sind einige Dinge zu beachten: Der Autor geht von vollem 198er Set inklusive 204er Mainhand aus. Möchte man seinen eigenen Charakter in der entsprechenden Attributsverteilung ausrichten, sollte das bedacht werden. Außerdem können die real erzielte DPS-Werte sowohl unter, als ach über den angegebenen Werten liegen. Das liegt daran, dass zur Berechnung jeweils der Erwartungswert genutzt wird. Das heißt, dass Fähigkeiten, welche eine Chance von 30% auf einen kritischen Treffer besitzen, auch genau zu 30% kritisch treffen und der verursachte Schaden immer dem Mittelwert des Schadensintervalls entspricht. In der realen Situation kann es dabei natürlich zu erheblichen Abweichungen kommen. Trotzdem bieten die Verteilungen einen sehr guten Anhaltspunkt.

Theorycrafting: Grundlagen – DOTs

Im zweiten Teil der Theorycrafting-Grundlagen ging es um die verschiedenen Schadensarten und wie wir den tatsächlichen Schaden am Boss mit Hilfe des Tooltips und der Rüstungsreduktion berechnen können. In diesem dritten Teil soll es um eine besondere Art von Schaden gehen, den DOTs.
DOTs (engl. damage over time) ist regelmäßiger Schaden, der in festen Zeitabständen über einen gewissen Zeitraum an einem Ziel verursacht wird. Jeden einzelnen regelmäßigen Schadenswert werden wir im Folgenden als „Tick“ bezeichnen. Klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich kompliziert oder? Schauen wir uns mal verschiedene Arten von DOTs im Detail an.

Arten von DOTs

Prinzipiell können wir im Spiel zwischen zwei verschiedenen Arten von DOTs unterscheiden. Zunächst haben wir DOTs, die einfach nur den regelmäßigen Schaden verursachen. Dazu zählt beispielsweise die „Pein“ vom Hexer. Im Tooltip finden wir nur den verursachten Schaden über einen gewissen Zeitraum.

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Theorycrafting: Grundlagen – Das Kampfsystem

Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen habe ich erklärt, wie sich die Schadenszahlen im Tooltip ergeben. Vergleicht man jedoch diese Zahlen mit den Zahlen über den Köpfen von normalen Gegnern, anderen Spielern oder sogar Bossen, wird einem schnell auffallen, dass diese Zahlen nicht übereinstimmen. Woran liegt das? Um das zu klären, möchte ich in diesem Artikel das dem Spiel zugrunde liegende Kampfsystem erklären.

Schadenstypen und Schadensarten

Im weiteren Verlauf dieses Artikels werden uns oft die Begriffe Schadenstypen und Schadensarten begegnen. Daher möchte ich im Vorfeld erklären, worum es sich dabei handelt.

Zunächst können wir alle Fähigkeiten in SWTOR in vier Schadenstypen einteilen. Dazu zählen Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Machtschaden und Techschaden. Die Schadenstypen beschreiben also nur WIE der Schaden verursacht wird.
Die zweite Kategorie ist die Schadensart. Hier gibt es wiederum vier verschiedene Sorten. Energieschaden, Kinetikschaden, körperlicher Schaden und Elementarschaden. Die Schadensarten beschreiben also WAS für ein Schaden verursacht wird.

Eine scharfe Trennung dieser beiden Begriffe ist für die weitere Betrachtung sehr wichtig. Natürlich treten Schadenstyp und Schadensart immer in Kombination auf. In folgender Tabelle sind alle möglichen Kombinationen dargestellt:

Nahkampf/FernkampfMacht/Tech
Energie/Kinetischz.B. Standardangriff, Lichtschwertwurf, Gezielter Schuss z.B. Störung, Zerschlagen, Blitzbolzen
Körperlich/Elementar nicht existent z.B. Säurepfeil, Pein, Geist schwächen

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Hexer/Gelehrter-Heal Attributsrechner

Theorycraft – Disclaimer:
Theorycrafting beschäftigt sich mit dem theoretischen Verständnis der Spielmechanik von (in diesem Fall) SWTOR. Diese basiert zumeist auf mathematischen Formeln, welche Aufgrund von notwendigen Vereinfachungen mal mehr, mal weniger der das Spiel widerspiegeln. Ziel ist es, ein möglichst reelles Abbild der Spielmechanik zu erstellen um z.B. optimale Rotationen oder Attributsverteilungen zu bestimmen. Da es dabei leicht zu mathematischen- oder Logikfehlern kommen kann, sind die Leser dieses Artikels herzlich eingeladen in den Kommentaren mitzudiskutieren (keine Anmeldung nötig) oder am eigentlichen Google Spreadsheet (sofern freigegeben) Änderungen vorzunehmen (bitte mit entsprechenden Anmerkungen in den Kommentaren). Weißt uns also gerne auf jegliche Fehler in den Berechnungen hin. Des weiteren sind diese Artikel “Theory”, also theoretischer Natur und erheben keinen Anspruch auf Richtigkeit im eigentlichen Spiel.  

Mit diesem Attributsrechner haben wir die Heilklassen komplettiert. Eine solcher Rechner für eine DD-Klasse ist relativ komplex, weshalb ich zum jetzigen Zeitpunkt noch gar nicht sagen kann, ob diese jemals erscheinen werden. Die Tabelle für den Hexer/Gelehrten funktioniert genau so wie bei den anderen beiden Heilklassen. In die gelben Felder im oberen linken Bereich werden die eigenen Attribute eingetragen. In dem gelben Feld im oberen rechten Bereich wird die prozentuale Up-time von Machtbeugung/Genesungsschub eingetragen. Im unteren Bereich muss in den gelben Zellen die Gewichtung der einzelnen Fähigkeiten vorgenommen werden. Wichtig ist dabei, dass sich die einzelnen Gewichte am Ende wieder zu 1 addieren. Eine solche Gewichtung bekommt man z.B. mit Hilfe eines Parsing-Tools (StarParse, Parsec, TorParse o.ä.) bei einem Bosskampf. Diese Gewichtung kann sich natürlich je nach Spielsituation und Bossgegner verändern. Über Datei -> Herunterladen als… könnt ihr die Tabelle als Excel oder Open Office Variante auch zur lokalen Bearbeitung herunterladen, da die Nutzung der Tabelle online mit mehreren Personen problematisch sein kann. Zur Tabelle gelangt ihr hier.

Theorycrafting: Grundlagen – Der Tooltip

Um seinen Schaden/Heilung zu optimieren, muss man zunächst verstehen wie sich die Zahl über dem Kopf des Gegners/Verbündeten zusammensetzt. Als Grundlage dient der Tooltip der entsprechenden Fähigkeit. Der Tooltip bietet eine Reihe nützlicher Informationen, wie z.B. den Ressourcenverbrauch, die Abklingzeit, die Wirkzeit und der Minimale und Maximale Schaden/Heilung. Besonders interessant ist dabei natürlich der Minimale und Maximale Schaden/Heilung. Wie setzt sich dieser zusammen?

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Theorycrafting: Saboteur/Schurke-Heal Attributsrechner

Theorycraft – Disclaimer:
Theorycrafting beschäftigt sich mit dem theoretischen Verständnis der Spielmechanik von (in diesem Fall) SWTOR. Diese basiert zumeist auf mathematischen Formeln, welche Aufgrund von notwendigen Vereinfachungen mal mehr, mal weniger der das Spiel widerspiegeln. Ziel ist es, ein möglichst reelles Abbild der Spielmechanik zu erstellen um z.B. optimale Rotationen oder Attributsverteilungen zu bestimmen. Da es dabei leicht zu mathematischen- oder Logikfehlern kommen kann, sind die Leser dieses Artikels herzlich eingeladen in den Kommentaren mitzudiskutieren (keine Anmeldung nötig) oder am eigentlichen Google Spreadsheet (sofern freigegeben) Änderungen vorzunehmen (bitte mit entsprechenden Anmerkungen in den Kommentaren). Weißt uns also gerne auf jegliche Fehler in den Berechnungen hin. Des weiteren sind diese Artikel “Theory”, also theoretischer Natur und erheben keinen Anspruch auf Richtigkeit im eigentlichen Spiel.  

Nach dem Attributsrechner des Söldners hab ich mich nun nach längerer Pause dem Sabouteur/Schurken gewidmet. Die Tabelle funktioniert dabei genauso und gibt einen groben Überblick über die Auswirkung von Attributsänderungen auf die durchschnittliche Heilung. Die gelben Zellen können beliebig geändert werden, alle anderen Zellen sollten in ihrer Form so verbleiben. Über Datei -> Herunterladen als … könnt ihr die Tabelle runterladen und in Open Office oder Excel öffnen. Zur Tabelle gelangt ihr hier.

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Theorycrafting: Tank-Stats Powertech/Frontkämpfer

Update: Auf Patch 4.0 aktualisiert

Theorycraft - Disclaimer: SelectShow

Mit dieser Tabelle sind die Tank-Klassen komplett abgedeckt. Hier gilt genau dasselbe, wie für die anderen Tank-Klassen. In die gelben Felder werden die aktuellen Verteidigungs-Attribute eingetragen, in die grünen Felder die Veränderung dieser Attribute (auch negative Zahlen möglich). In den blauen Feldern kann dann der Einfluss dieser Änderungen in % betrachtet werden. Im rechten Bereich findet ihr die Annahmen die getroffen wurden.

Um keine Schwierigkeiten beim gleichzeitigen Bearbeiten zu bekommen, bietet es sich an die Tabelle herunterzuladen und lokal am Rechner zu benutzen (über Datei -> Herunterladen als -> Excel ). Des weiteren wurden die Felder mit den Formeln gesperrt, können also nicht bearbeitet werden. Wenn ihr dort Fehler oder Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr diese gerne hier in die Kommentare posten.

Zur Tabelle geht es hier.

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