
Die Schreckensfestung SM/HC/NiM
Gruppenaufstellung
8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD
16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD
Anmerkung: Die Taktiken vom 8er und 16er sind gleich. Hier wird aber zur Erleichterung der Erklärung aber immer von einer 8er Operation ausgegangen. Abgesehen von den Änderungen der einzelnen Phasen machen alle HC Bosse wesentlich mehr Schaden als im Story Modus.
Nefra, Die Hüterin des Weges
Nefra ist der erste Boss, dem man in der Schreckensfestung gegenübersteht. Sie sieht aus, wie ein großer, dicker, gepanzerter Käfer und hat nur wenig relevante Fähigkeiten.
Fähigkeiten
1. Überladener Sturmdroide
Es erscheint ein Sturmdroide, welcher zu einem Spieler läuft, ihn kurz schlägt und anschließend eine große, rote Void erzeugt. 5 Sekunden danach explodiert der Roboter und alle die in der Void stehen erleiden massiven Schaden.
2. Doppelschlag
Der Boss macht einen Doppelschlag. Deswegen sollten nur die Tanks vor dem Boss stehen. Wichtig dabei ist auch, dass die Tanks ineinander stehen und nicht nebeneinander. Welcher Tank dabei die Aggro hat ist egal.
3. Massendot (Stimme der Meister)
Dieser Dot wird alle 33 Sekunden auf alle Spieler gewirkt und kann nicht verhindert werden. Er hält 20 Sekunden lang an, macht regelmäßigen Schaden und kann entfernt werden.

Bosstaktik:
Die Tanks sollten versuchen den Boss gemeinsam zu pullen und an die linke oder rechte Seite der Treppe zu ziehen, vor der Nefra vor dem Pull herum läuft. Die Gruppe stellt sich entweder gemeinsam hinter den Boss oder verteilt sich im Raum.
Wenn ein Sturmdroide erscheint und sich selbst sprengt, müssen alle Spieler aus der roten Void laufen. Im Storymodus führt dies nicht zwangsläufig zum Tod des Spielers, dennoch sollte der Schaden vermieden werden.
Nefra wird dauerhaft auf der einen Stelle getankt, es sei denn einer der Sturmdroiden läuft nach vorne zu den Tanks und legt dort seine Void ab. In diesem Fall müssen beide Tanks geschlossen zur anderen Seite der Treppe laufen.
Nach 33 Sekunden kommt der erste Massendot, dieser kann dispellt werden. Im Story Modus ist dies nicht unbedingt notwendig, da der Schaden des Dots zu vernachlässigen ist.
Hardmode |
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1. Sollten während der Explosion des Roboters noch Spieler in der Void stehen, erleiden sie nicht nur Schaden, sondern sterben direkt.
2. Nefra verursacht wesentlich mehr Schaden als im Story-Modus. Die Heiler sollten sich gut absprechen, wer wen heilt. Zudem sollten sich die Tanks ihre Cooldowns für kritische Phasen aufheben.
3. Der Massendot muss dispellt werden, da er in der heroischen Variante enormen Schaden verursacht. Jede Klasse, bis auf Sith-Krieger/Jedi-Ritter und der Powertech bzw. Frontkämpfer können sich selbst oder auch andere dispellen. Die beiden Heiler sollten sich in dem Fall jeweils um einen Tank und um sich selbst kümmern. Sprecht euch ab! Außerdem sollte, wenn bspw. ein Hexer/Gelehrten dabei ist, dieser auch sich selbst und einen der anderen DD dispellen. Wichtig ist nur, dass so schnell wie möglich alle Spieler der Gruppe dispellt werden.
Nach fünf Massendot-Phasen sollte der Boss tot sein. Eine sechste ist noch zu verkraften, die siebste wird jedoch kritisch.
Tipp: Sollte die Heilung über den gesamten Kampf nicht ausreichen, könnte man in der 8er oder auch 16er Operation für diesen Boss einen dritten/fünften Heiler hinzuziehen, welcher danach wieder auf Schaden skillt. Schaden ist hier zweitrangig!
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Nightmare-Mode |
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Im Nightmare-Modus muss Nefra sehr schnell fallen, da sie ansonsten nach 3 Minuten und 10 Sekunden in den Enrage geht.
Unterschiede zum Hardmode:
- Auf den Tank (welchen Nefra im Ziel hat) wird ein Debuff (Nefras Fluch) aufgebaut. Bevor dieser Debuff 5 Stapel erreicht, muss vom zweiten Tank abgespottet werden, da der Tank ansonsten ab 5 Staplen 10 Sekunden lang 200% mehr Schaden erhält, was in der Regel zum Wipe führt.
- Der DoT macht noch einmal mehr Schaden als im Hardmode (ca. 3000 pro Sekunde) und muss sofort gereinigt werden.
- Mit jedem Doppelschlag bekommt Nefra einen Buff. Erreicht dieser Buff 15 Stapel führt Nefra einen sehr starken Doppelschlag aus. Dieser Schaden muss auf mindestens 6 Spieler aufgeteilt werden (im 16er mindestens 13 Spieler). Daher müssen sich mindestens weitere 4 Spieler zu den Tanks stellen, bevor Nefra diesen Angriff ausführt
- Die Überladenen Strumdroiden laufen nicht mehr zu ihrem Ziel, sondern springen es direkt an. Somit bleibt weniger Zeit um zu reagieren und aus der Void zu laufen
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Torkommandant Draxus
Der nächste Boss ist Torkommandant Draxus. Dieser Kampf besteht weniger aus dem Kampf gegen ihn selbst, als aus dem Kampf gegen Adds, die er herbeiruft.
Bosstaktik:
Die Gruppe sollte auf die linke und rechte Seite aufgeteilt werden. Im 8er wären dann zwei DD links und zwei rechts. Die Tanks können sich ebenfalls auf die Seiten aufteilen. Die Heiler bleiben in der Mitte des Raumes stehen, um die gesamte Gruppe in Reichweite zu haben.
Es gibt insgesamt 9 Wellen. In drei der Wellen ist Draxus selber auch am Kampf beteiligt.
Die Adds spawnen immer rechts und links vom Boss an den Treppen und ganz hinten im Raum an den Trümmern (Siehe Grafik).

Für größere Version auf die Grafik klicken
Welle 0:
Nur Draxus – Er wirft immer mal wieder eine Giftgranate in die Gruppe, welche einen DOT an den betroffenen Spielern hinterlässt. Dieser muss dispellt werden. Er macht außerdem einen Fächerschuss, welcher an allen Spielern Schaden verursacht, die in ihm stehen. Diese Fähigkeiten setzt er in allen Phasen, wenn er anwesend ist, ein.
Welle 1:
8 Subteroth – Diese Adds werden von den Tanks zusammen gezogen, angetankt und anschließend gebombt. Doch Vorsicht, wenn die Subteroth sterben, explodieren sie und alle die sich in Meleerange befinden erleiden Schaden. Es sollten sich also alle Nahkämpfer von den Mobs entfernen kurz bevor diese sterben.
Welle 2:
6 Beseitiger, 2 Subteroth – Die Beseitiger machen nur Machtblitze auf einen beliebigen Spieler. Sie werden einfach von den eingeteilten Gruppen getötet, wie auch die zwei Subteroth.
Welle 3:
2 Korrumpierer, 4 Beseitiger, Draxus – Die Korrumpierer müssen von den eingeteilten Gruppenmitglieder unterbrochen werden, da diese eine Massenpein wirken. Auf ihnen liegt auch immer die höchste Priorität. Außerdem ist in dieser Welle der Boss wieder mit von der Partie. Der eingeteilte Tank wird diesen von der Gruppe weg tanken. Einer der Beseitiger wird außerdem am Leben gelassen, damit Schaden auf den Boss gemacht werden kann. Denn erst wenn alle Adds tot sind, erscheint die neue Welle. Sobald Draxus wieder weg ist, wird der letzte Beseitiger getötet.
Welle 4:
2 Zerstörer, 2 Subteroth – Die Zerstörer werden im Storymode einfach von den Tanks getankt. Sie spielen aber im HC Mode eine größere Rolle. Tötet alle vorhandenen Adds um in Welle 5 zu gelangen.
Welle 5:
3 Bollwerke, 4 Beseitiger, 2 Korrumpierer, Draxus – Die Bollwerke erzeugen ein Schild um sich und die anderen Adds. Um Schaden an den Gegnern verursachen zu können, müssen die Spieler sich nah an den Gegner stellen. Die oberste Priorität liegt hier wieder bei den Korrumpierern, welche in diesem Fall ganz hinten im Raum erscheinen. Diese müssen unterbrochen und getötet werden. Auch fürs unterbrechen muss man nah am Korrumpierer stehen. Anschließend werden die Beseitiger getötet. Die Bollwerke werden ignoriert, denn Draxus lässt sich in dieser Phase auch mal wieder blicken. Er wird getankt und sobald die Adds (bis auf die Bollwerke) tot sind, wieder Schaden auf ihn gemacht bis er verschwindet. Nun werden die Bollwerke getötet.
Welle 6:
2 Zerstörer, 1 Ausbeuter, 1 Beseitiger, 1 Bollwerk, 1 Korrumpierer – Als erstes wird wieder der Korrumpierer unterbrochen und getötet, die Zerstörer werden getankt. Anschließend werden die Zerstörer getötet. Die anderen Adds können bis dahin ignoriert werden, sie werden danach eliminiert.
Welle 7:
2 Hüter der Festung, Subteroth – Die Tanks tanken die Adds auf den für sie eingeteilten Seiten. Die Hüter müssen aus der Gruppe gedreht werden, da sie nach vorne einen Bereichseffekt machen. Dieser wird gecastet und kann unterbrochen werden.
Welle 8:
4 Korrumpierer, 2 Bollwerke, 1 Ausbeuter – Die Korrumpierer erscheinen rechts und links an den Treppen. Die eingeteilten Spieler unterbrechen und töten diese erneut. Anschließend den Ausbeuter und die Bollwerke.
Welle 9 , letzte Welle:
1 Korrumpierer, 2 Beseitiger, 2 Hüter und Draxus – Sobald der Boss erscheint gehen alle bis auf der eingeteilte Unterbrecher, welcher auf den Korrumpierer geht, auf Draxus und töten ihn. Der Tank, der den Boss nicht tankt sollte in der Mitte einen Massenspot machen, um die Hüter an sich zu binden, bis der Boss tot ist. Wenn der Boss am Boden liegt tötet die verblieben Adds – der Bosskampf ist vorbei.
Tipps:
Als Unterbrecher sind sehr gut Marodeure/Wächter geeignet, da diese mehrfach unterbrechen können. Oder auch Juggernauts/Hüter.
Auch Tanks oder Heiler sollten mit darauf achten, dass die Korrumpierer unterbrochen werden.
Hardmode |
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Änderungen an den einzelnen Phasen:
Welle 0: Für diese Welle und alle folgenden gilt, wenn Draxus anwesend ist, muss der Tank ihn unmittelbar nach seinem „Fächerschuss“ spotten, da er danach einen Aggroreset macht und dann einen sehr starken Angriff auf sein Ziel macht.
Welle 1: Keine Änderung – nur mehr Schaden.
Welle 2: Keine Änderung – nur mehr Schaden.
Welle 3: Kaum Änderungen. Die Massenpein der Korrumpierer macht wesentlich mehr Schaden als im Storymodus. Sie sollte unterbrochen werden. Eine Massenpein ist zu verkraften. Die zweite zur gleichen Zeit bedeutet in den meisten Fällen den Tot der Gruppe.
Welle 4: Die Zerstörer werden von einem DD „angetankt“. Alle können währenddessen schon Schaden auf die Zerstörer machen. Wichtig ist dabei nur, dass der Tank erst mal keine Aggro bekommt. Warum? Der „kleine Marodeur“ wie er teilweise auch genannt wird kickt den DD nach einiger Zeit ein ganzes Stück weg und verursacht damit einen Debuff auf ihm. Hier ist der Tank an der Reihe. Er muss nun spotten. Sollte er das nicht tun und der Zerstörer läuft/springt zu dem tankenden DD, wird dieser durch den Debuff, den er erlitten hat, mit einem Schlag getötet. Dies gilt in dem Fall auch für die Tanks wenn sie gekickt werden. Dem Debuff oder dem Schaden kann man nicht entgehen!
Welle 5: Keine Änderung – Nur mehr Schaden.
Welle 6: Hier sollte so vorgegangen werden wie in Welle 4. Allerdings muss sich hier ein Kicker um den Korrumpierer kümmern.
Welle 7: Auch hier gibt es keine großen Änderungen. Wichtig ist, dass nur die Tanks vor den Hütern der Festung stehen. Im Heroic Modus kann der Flächenschlag nach vorne nicht unterbrochen werden und erzeugt an Heilern oder DDs massiven Schaden. In einigen Fällen bedeutet es sogar den Tod des Spielers.
Welle 8: Keine Änderung – Nur mehr Schaden.
Welle 9: Hier gibt es eine sehr relevante Änderung. Nach seinem Erscheinen hat Draxus für 20 Sekunden einen Schild, wodurch er keinen Schaden erleidet. Er muss also von einem Tank getankt werden, während sich der andere Tank, wie auch im Story Modus, um die anderen Adds kümmert. Man hat jetzt genug Zeit den Korrumpierer und die Beseitiger zu töten. In der Zeit sollte das Schild des Bosses verschwunden sein und er kann getötet werden. Zum Schluss werden die beiden Hüter eliminiert.
Anmerkung: Sollte der Boss besiegt werden, die Gruppe aber anschließend noch von den Hütern getötet, gilt Draxus dennoch als besiegt. Man läuft einfach wieder in die Operation und kann Draxus looten.
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Nightmare-Mode |
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Unterschiede zum Hardmode:
- Die Subtheroth hinterlassen einen Debuff wenn sie explodieren, sodass der Spieler 200% mehr Schaden nimmt. Dieser Debuff stackt. D.h. der Schaden kann auch auf 600% steigen. Besonders in der ersten Welle muss dies mittels kiten bzw. Tank-Cooldowns überstanden werden.
- Korrumpierer können nurnoch einmal von jedem Spieler unterbrochen werden, da sie einen Debuff verteilen, der den Spieler bei einer weiterern Unterbrechung sofort tötet. Daher muss eine Unterbrechungsrotation geplant werden.
- Bollwerke verteilen einen Debuff, der verhindert, dass Spieler unter dem Schild geheilt werden können. Somit müssen Spieler, dessen Lebenspunkte gering sind, erst aus dem Schild herauslaufen um Heilung zu bekommen.
- Der Flächenangriff der Hüter macht viel mehr Schaden und führt in der Regel bei Nicht-Tanks sofort zum Tod. Daher sollte nur der Tank diesen Flächenangriff abbekommen.
- Draxus ist in der letzten Phase solange Immun gegen Schaden, bis alle anderen Gegner gefallen sind.
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Grob’thok, der Versorger der Schmiede
Fähigkeiten:
Gebrüll: Alle 20 Sekunden erhalten alle Spieler die vor dem Boss stehen 3 Sekunden 5000 Schaden pro Sekunde.
Überkopfkracher: Alle 30 Sekunden macht Grob’thok einen Überkopfkracher, welcher alle Spieler in die Luft schleudert und minimalen Schaden verursacht. Dieser Schaden muss weggeheilt werden.
Minendroiden: Ein Spieler wird von einem Minendroiden befallen. Er hinterlässt an seinem Standpunkt ein Lava-Loch, welches Schaden an allen verursacht, die darin stehen. Der Minendroide bleibt 10 Sekunden auf dem Spieler, welcher in der Zeit dauerhaft in Bewegung sein sollte.
Ugnaughts: Alle 20 Sekunden ruft der Boss 3 Ugnaughts herbei, die vom zweiten Tank eingesammelten werden müssen. Sie werden durch die Lava-Löcher gezogen, dadurch erleiden die Adds massiven Schaden und sterben. Dies hat den Vorteil, dass die DD weiter Schaden auf den Boss machen können.
Rohrkracher: Nach 80 Sekunden Kampf hebt der Boss ein Rohr auf. Ab jetzt macht er jedes mal, wenn er zuschlägt Gruppenschaden. Diesen kann man gegenheilen. Jedoch sollte man dem entgehen, in dem man den Boss unter den Magneten zieht welcher an der Decke hängt und sich im Uhrzeigersinn in einem Rechteck bewegt. Das Rohr wird an den Magneten gezogen und Grob’thok macht für diese Zeit keinen Schaden.
Dies sollte jedesmal gemacht werden, wenn er sein Rohr aufnimmt. – Der Magnet hat in der Zeit bis zum nächsten Rohrkracher ca. eine halbe Runde hinter sich gebracht.
Information zum Magneten:
Alle Spieler die unter dem Magneten stehen werden, wie das Rohr vom Boss auch, ein Stück nach oben gezogen. In dieser Zeit ist keine Interaktion möglich. Man muss warten, bis der Magnet weitergefahren ist.

Wichtig für den Boss:
Den Boss immer aus der Gruppe raus drehen. Sollte der Tank ihn ziehen wollen, wartet am besten sein Gebrüll ab und zieht ihn anschließend zum gewünschten Punkt. Sollte er sein Rohr in der Hand halten, gilt diese Regel nicht!
Steht selber nicht in den Lava-Löchern. Wenn der zweite Tank beim ziehen der Ugnaughts kurz durch läuft, ist der Schaden zu verkraften.
Nicht unter dem Magneten stehen.
Die Gruppe sollte ein wenig zusammen stehen aber nicht komplett ineinander – Lava Löcher könnten in diesem Fall bei Nichtbeachtung schnell zu mehreren Toten führen.
Hardmode |
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Bei diesem Boss gibt es nur eine relevante Änderung. Wenn er seinen Rohrkracher castet und anschließend auf den Boden haut erleidet die Gruppe nicht nur Schaden, sondern alle Spieler werden auch nach oben geschleudert. Ergo wird jede Fähigkeit unterbrochen. Lange Rede kurzer Sinn. Er MUSS unter den Magneten gezogen werden, sobald er seinen Rohrkracher gewirkt hat.
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Nightmare-Mode |
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Unterschiede zum Hardmode:
- Spieler, welche unter den Magneten laufe, sterben.
- Zwei Spieler werden nun von Minendroiden befallen, sodass mehr Lava entsteht.
- Die Ugnaughts machen viel mehr Schaden und sind Immun gegen Schaden bis sie durch Lava gezogen werden. Der Tank sollte sie kiten, da sie zu viel Schaden machen um sie direkt zu tanken. Außerdem sollten Crowd-Control-Fähigkeiten eingesetzt werden (z.B. Blendgranate).
- Das Gebrüll verursacht einen Knockback. Danach ist ein Tankwechsel nötig.
- Der Rohrkracher macht mehr Schaden. Zusätzlich wird der zweite Rohrkracher die Ugnaughts explodieren lassen. Dies führt in der Regel zum Wipe. Daher muss der Boss beim Rohrkracher unter dem Magneten stehen.
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Korrumpierer Null
Korrumpierer Null geht, ähnlich wie bei Schreckensmeister Styrak (Abschaum und Verkommenheit), eine Droiden-Gruppe voran. Der eigentliche Bosskampf startet erst, wenn diese Droiden-Gruppe besiegt wurde.

Abgesehen davon erscheinen die Droiden-Wellen alle 60 Sekunden, in immer verschiedenen Ausläufern des plus-förmigen Raumes.
Es ist nötig, dass sich während des Kampfes ein Tank um den Boss kümmert und ein zweiter um die Droiden-Begleiter. Der Boss sollte an einer der Säulen getankt werden.

Natürlich können die Tanks während des Kampfes ihre Aufgaben wechseln,z.B. dem Boss-Tank mal die defensiven Fähigkeiten ausgehen. Die erschienenen Droiden müssen von den DDs vernichtet werden. Dabei liegt die oberste Priorität auf den Reparaturdroiden. Danach kümmert ihr euch um den Rest. Bei Korrumpierer Null findet im Kampfverlauf ein Wechsel zwischen der Nahkampf- und Fernkampf-Haltung statt. Abhängig von der Haltung werden ein oder zwei andere Fähigkeiten eingesetzt. Zu erwähnen ist, dass die meisten Angriffe, sowie auch die Droiden-Wellen haltungsunabhängig sind. Der Kampf wird immer in der Nahkampf-Haltung begonnen. Die aktive Haltung kann durch einen entsprechenden Buff erkannt werden. Die Haltungen können jedoch außer Acht gelassen werden. In der Nahkampf-Haltung macht er einen Dot auf den Tank, welcher dispellt werden sollte. In der Fernkampf-Haltung macht er seinen Brust-Laser. Versucht während der Fähigkeit einen Defensiv-Cooldown zu zünden. Zusätzlich macht er einen Raketenregen, der bei jedem Spieler Schaden verursacht. Jedoch können hier die Spieler ineinander stehen, da der Einzelschaden nicht additiv ist. Da es durch Korrumpierer Nulls Fähigkeiten möglich ist, zurückgestoßen zu werden, sollte der Boss-Tank immer mit dem Rücken zur Wand stehen. Durch das gewaltige Schmettern (Massive Slam) des Bosses erleiden alle Operationsmitglieder ungefähr alle zehn Sekunden ca. 4.000 Schaden. Aufgrund dessen sollten Heiler und Fernkämpfer immer zusammen stehen. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass gut zehn Meter Abstand von Korrumpierer Null gehalten werden, damit man nicht vom Anti-Schwerkraftfeld erwischt wird. Die Nahkämpfer sollten sich während der drei Sekunden andauernden Wirkzeit ebenfalls von dem Anti-Schwerkraftfeld (große, rote Void) entfernen.
Sobald Korrumpierer Null die 20%-Marke erreicht hat, springt er nach oben und landet an irgendeinem Ende des plus-förmigen Raumes. Von dort aus castet er einen Laser einmal quer durch den Raum. Alle Spieler, die im Laser stehen, erhalten ein hohes Maß an Schaden. Um diesem zu entgehen, stellt euch an irgendeine Wand des Raumes. Wenn ihr für den HC-Modus üben wollt, lauft in den Nachbargang. In beiden Fällen erhaltet ihr keinen Schaden.

Wenn er in allen vier Ausläufern des Raumes seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr ihn wieder angreifen und töten. Es erscheinen jetzt keine Adds mehr.
Hardmode |
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Im Prinzip gibt es nur 3 relevante Änderungen, abgesehen davon, dass die Adds und der Boss wesentlich mehr Schaden verursachen.
Da wäre zum einen die „Erschütterungsmine“ welche auf einen Spieler gewirkt wird. Der entsprechende Spieler macht immensen Schaden auf alle Gruppenmitglieder die um ihn stehen. Um diese Mine zu entfernen, muss man direkt in Korrumpierer Null reinlaufen. Oft wird auch die Taktik verwendet, dass die gesamte Gruppe, wenn möglich immer im Boss steht. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass alle schnell genug von ihm weg laufen, wenn das Anti-Schwerkraftfeld gewirkt wird.
Dazu kommt noch, dass die Tanks jetzt einen Debuff erhalten, wodurch der erlittene Schaden erhöht wird. Heißt bei max. 4 Stapeln muss Korrumpierer Null abgespottet werden. Man lässt den Debuff auslaufen und kann ihn danach jederzeit zurück spotten. Es sollte dabei jedoch auf die Add-Wellen geachtet werden. Ein Tankwechsel während die Droiden noch leben ist weniger einfach.
Außerdem ist es wichtig wenn er zwischen 20% und 30% an ein Ende des Plusförmigen Raumes springt und seinen „Unified Beam“ (Laser) wirkt, dass alle im benachbarten Gang stehen und nicht am Rand des Ganges, wo er den Laser castet. Sollte das nicht beherzigt werden, sterben diese Spieler augenblicklich.
Als wichtiger Hinweis hierzu: Der Beam wird im HC-Modus wesentlich schneller gecastet. Die Minikarte kann dort aber gut zur Hilfe genommen werden. Über sie können die Gruppenmitgleider beobachten, wo Korrumpierer Null als erstes landet.
Im gleichen Zuge erscheint aber auch noch wieder eine Addgruppe. Diese muss von den Tanks direkt angetankt und mit in die jeweiligen Seitengänge gezogen werden. Die DD müssen jetzt während des Laufens natürlich noch versuchen genau diese Gegner zu töten.
Nachdem er an allen 4 Positionen seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr Korrumpierer Null wieder angreifen und ihn töten.
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Nightmare-Mode |
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Unterschiede zum Hardmode:
- Korrumpierer Null macht drei weitere Laserstrahlen. Einen direkt nachdem er runterspringt, einen bei ca. 70% und einen bei ca. 35%.
- Es werden zwei Spieler mit Minen belegt. Diese können nicht zur gleichen Zeit entfernt werden, da Spieler mit einem Debuff versehen werden, der den Wipe des Raids zur Folge hat, wenn diese beiden Spieler nahe beinander stehen . Somit muss erst der erste Spieler in Korrumpierer Null reinlaufen und danach der Zweite.
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Schreckensmeisterin Brontes:
Der Kampf gegen den letzten Bossgegner der Schreckensfestung besteht aus 6 Phasen. Genau wie beim Torkommandant Draxus sollten die Gruppen wieder aufgeteilt werden. Nehmt am besten auch die Aufteilung vom zweiten Boss, wenn der Schaden und die Zusammenarbeit der Spieler gestimmt hat.
Phase 1:
Direkt nach dem Pull verschwindet Brontes. Im ganzen Raum erscheinen „Finger von Brontes“. Diese machen Schaden auf ein beliebiges Ziel und müssen immer getötet werden. Außerdem erscheinen zwei „Hand von Brontes“. Die linke und die rechte Hand. Eine davon links eine rechts. Die anfangs eingeteilten Gruppen verteilen sich auf die Seiten. Nachdem alle Finger tot sind geht ihr auf die Hände. Versucht am besten, dass sie immer die gleiche Prozentzahl an Lebenspunkten haben, denn sie wechseln bei 80% und 60% die Seiten. Bei 40% der Lebenspunkte verschwinden sie im Boden. Die Tanks laufen den Händen nicht hinterher sondern spotten jetzt einfach wieder die Hand die auf ihrer Seite erscheint. Während des Kampfes gegen die Hände spawnen immer wieder Finger, die getötet werden müssen.

Phase 2:
Phase 2 beginnt sobald die Hände bei 40% angelangt sind. Sie ist nur eine Übergangsphase in der „Brontes Reichweiten“ spawnen. Immer zwei Stück gleichzeitig. Zwischen beiden erscheint nach kurzer Zeit ein Blitz, in dem man nicht stehen darf, da ansonsten der Spieler stirbt.
Phase 3:
In dieser Phase werdet ihr das erste Mal gegen Brontes selbst kämpfen. Die Phase endet, sobald sie auf 50% ist.
Der Boss wird von einem Tank getankt und aus der Gruppe raus Richtung Eingang gedreht, da Brontes ansonsten durch einen Bereichseffekt nach vorne Schaden an allen Spielern macht.
Die Gruppe steht währenddessen geschlossen hinter dem Boss.
Alle 35 Sekunden erscheint ein korrumpierter Klon (Kephess) seitlich von euch oder hinter euch kurz vor der Wand. Dieser Klon wird vom zweiten Tank ebenfalls getankt und aus der Gruppe gedreht. Außerdem wirft er Naniten in die Gruppe, die dispellt werden müssen. In der Regel kommen drei korrumpierte Klone bis Brontes auf 50% ist. Sollten bis 55% nur zwei da gewesen sein, macht am besten einen DMG-Stop und wartet bis das dritte Add erschienen ist. Tötet es und bringt Brontes anschließend auf 50%.

Phase 4:
In dieser Phase erscheinen fünf ungeschützte D-09 Droiden.
Brontes kanalisiert in der Phase eine Strahlüberladung. Dieser beginnt in Richtung Tor (Norden) und dreht sich im Uhrzeigersinn.
Sobald der Strahl einen der Droiden erreicht, explodiert dieser, ihr erleidet Schaden und werdet ein ganzes Stück nach hinten gekickt. Deswegen müssen die Droiden – im Nord-Osten beginnend – getötet werden. Außerdem dürft ihr selbst den Strahl auch nicht berühren, denn ansonsten ist es wie in Phase 2 und ihr sterbt sofort.
Sobald alle Droiden getötet sind und Brontes sich ein mal um 360° gedreht hat beginnt Phase 5.

Phase 5:
In dieser Phase kommen wieder die beiden Hände und 6 Finger. Brontes steht während der Phase ruhig am Rand und ist nicht angreifbar.
Die Hände müssen wieder von den Tanks gespottet und aus der Gruppe gedreht werden (Wie in Phase 1). Währenddessen kümmern sich die DDs um die Finger. Jeder sollte dabei an einem Finger stehen. Am besten ist es, wenn die Nahkämpfer am jeweils nördlichen Finger stehen, die Ranges am mittleren Finger und die Heiler an den südlichen Fingern. Haut die Finger, an denen ihr steht, kurz an um die Aggro zu bekommen. Tötet die Finger anschließend, beginnend mit den nördlichsten, an denen die Melees stehen.
In der Phase kommen zudem noch kleine lila Voids, aus denen ihr raus gehen solltet, da ihr andernfalls ein hohes Maß an Schaden erleidet.
Information für die Tanks: Die Hände kicken euch jetzt bei jedem Schlag ca. fünf Meter nach hinten. Lauft einfach danach wieder an die Hand heran.
Sobald die Finger tot sind kümmert ihr euch um die Hände. Bringt diese jetzt einfach in Ruhe auf 0%. Sobald ihr das geschafft habt startet die sechste und somit letzte Phase des Kampfes.

Phase 6:
Dies ist die letzte Phase und beinhaltet eine Art Soft-Enrage. Auf jedem Spieler stapelt sich ein Überlegenheit-Debuff hoch, der den erlittenen Schaden erhöht.
Lauft nun komplett in den Norden an das Tor. Wartet dort bis Brontes zu euch kommt. Die Tanks stellen sich hier in die Kanten des Tores, damit sie nicht gekickt werden können. Beide Tanks sollten sich nun absprechen, denn jetzt ist es wichtig, dass sie den Boss immer hin und her spotten, da er sonst Random-Aggro hat. Dies muss gemacht werden, bis Brontes am Boden liegt.
Auch hier wieder Vorsicht, denn nun kommen größere Voids in denen man nicht stehen sollte.
Solltet ihr doch mal Aggro von Brontes bekommen, dann bereitet euch darauf vor, gekickt zu werden und etwas Schaden zu erleiden. Dieser Schaden ist von den Heilern wegzuheilen, sollte aber dennoch vermieden werden
Sobald Brontes die 0% erreicht hat, habt ihr den Bosskampf hinter euch und könnt den Loot einsammeln.

Hardmode |
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Phase 1: Wichtig ist hier nur, dass die Hände wirklich fast gleich viel Lebenspunkte haben und die Tanks ihren Händen nicht hinterher laufen sondern immer auf den für sie eingeteilten Seiten bleiben, da die Hände einen Debuff auf die Tanks verteilen.
Phase 2: Keine Änderung
Phase 3: Hier wird es für die Tanks interessant. Denn der Bogenangriff von Brontes erzeugt jetzt einen Debuff, der nur bis 4 hoch stacken darf. Heißt: nach jedem Bogenangriff muss der jeweils andere Tank den Boss abspotten. Selbstverständlich ist das Kephess auch wieder mit von der Partie und muss wie im Story-Modus von der Gruppe abgewendet und getötet werden.
Zusätzlich kommen jetzt noch Energiesphären (kleine Kugeln), die einen beliebigen Spieler, nicht aber den Bosstank, verfolgen. Diese Spieler müssen aus der Gruppe raus laufen. Die Sphären bauen auf den jeweiligen Spielern einen Debuff auf. Sobald der Debuff bei 17-19 Stacks ist sollte der Spieler zur Kugel laufen und diese berühren. Sie explodiert und ihr erleidet dann etwas Schaden. Sobald die Kugel 20 Stacks erreicht explodiert sie auch. In diesem Fall stirbt aber die gesamte Gruppe. Außerdem sollte der Spieler nicht mit weniger als 17 Stacks die Kugel berühren, da ansonsten die Wahrscheinlichkeit zu sterben sehr hoch ist.
Sollte Brontes 50% erreichen und es schwebt in diesem Moment noch eine der Sphären im Raum, sollte einer der Tanks einen Cooldown ziehen, bei dem er weniger Schaden erleidet oder Zaubern ganz und gar widerstehen kann und ohne irgendwelche Stacks direkt in die Kugel laufen.
(Beispiel Attentäter – Machtschleier)
Phase 4: Der einzige, jedoch aber sehr relevante Unterschied in dieser Phase liegt bei der Explosion der Droiden, wenn der Strahl sie erreicht und berührt. In diesem Fall erleidet die Gruppe nicht nur Schaden, sondern alle werden direkt sterben. Empfehlenswert für einen der Tanks wäre es, zu einigen der Adds zu laufen und diese zu spotten, damit sie nicht auf die Gruppe schießen.
Phase 5: Hier ist es sehr wichtig so vorzugehen, wie Story-Mode Teil beschrieben. Die Spieler teilen sich auf die Finger auf und versuchen von diesen die Aggro zu bekommen.
Außerdem ist im HC-Modus besonders auf die Voids zu achten, da diese wesentlich mehr Schaden verursachen!
Zusätzlich haben die Tanks nun eine weitere Aufgabe. Es kommen erneut die aus Phase 3 bekannten Energie-Sphären aus den Totenschädeln in den Ecken des Raumes. Jetzt haben die Tanks die Aufgabe mit dem Smash der Hand, welcher ja Bereichsschaden verursacht, diese Kugeln zu zerstören. Dazu müssen die Sphären im Bereich des Flächenschadens sein, wenn der Schlag kommt.
Dabei sollte man darauf achten, dass die Hände nicht in die Gruppe gedreht werden und die Tanks immer möglichst nahe an ihnen dran stehen, um sie mit minimalen Bewegungen drehen zu können. Die Minimap kann hier eine große Hilfe sein.
Phase 6:
Hier wird analog zum Story-Modus vorgegangen, bis ihr 7-10 Stacks des Debuffs habt. Schickt nun eure DDs auf die Hand, die am nördlichen Tor steht und bringt sie auf 5%-10%. Nun bildet sich um die Hand herum ein weißer Schild, in den nun alle Spieler hinein laufen müssen, damit sie ihren Debuff verlieren. Der Schild hält 10 Sekunden lang an. In dieser Zeit ist Brontes Schadensimmun. Nun läuft die Gruppe in den Süden des Raumes. Dort wird Brontes wiederum Schaden zugefügt, bis wieder 7-10 Stacks angesammelt wurden. Nachdem ihr das zweite Mal eure Stacks abgebaut habt, müsst ihr Brontes töten. Anschließend ist der Kampf vorbei.
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Nightmare-Mode |
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Unterschiede zum Hardmode:
- Phase 1: Energie-Sphären spawnen bereits in der ersten Phase. Des weiteren gibt es nun zwei Finger zu bekämpfen
- Phase 2: Die Phase wird etwas länger, da nun 6 bis 7 Paare von Brontes Reichweite spawnen. Zusätzlich werden alle Spieler verlangsamt. Diese Verlangsamung kann allerdings durch bestimmte Klassenfähigkeiten (z.B. Machtsprint) temporär umgangen werden.
- Phase 3: Kephes springt einen Spieler an und verursacht großen Schaden an ihm und an allen Spielern die im roten Bereich stehen.
- Phase 4: Der Energiestrahl kann sich jetzt sowohl im Uhrzeigersinn als auch gegen den Uhrzeigersinn drehen.
- Phase 5: Die Finger machen nun einen Knockback. Nach diesem können die Spieler nicht mehr zu dem entsprechenden Finger zurück gehen, sondern zu einem anderen. Daher muss eine Rotation festgelegt werden, sodass jeder Spieler weiß, zu welchem Finger er danach zu gehen hat.
- Phase 6: Diese Phase ist die schwierigste. Energie-Sphären wurden zu dieser Phase hinzugefügt. Daher müssen die Tanks auch in dieser Phase mit dem Flächenangriff der Hand die Energie-Sphären zerstören. Bei ungünstigen Positionen der Energie-Sphären ist es möglich diese mit Crowd-Control-Fähigkeiten zu belegen. Dabei baut die Sphäre weiterhin normal Stapel auf. Wenn die Sphäre auf normalen Weg zur Explosion gebracht werden soll, muss sie vorher aus dem CC geholt werden. Eine Energie-Sphäre die 20 Stapel aufbaut führt zum sofortigen Wipe. Der Debuff auf alle Spieler sollte nicht höher als 7 Stapel werden. Ein wichtiges Augenmerk liegt auf der Positionierung des Raids, sodass Spieler nicht durch den Knockback von Brontes in die Flächenangriffe der Hände geschleudert werden.
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