Home / Guides / Raid-Guides

Raid-Guides

Ewige Kammer SM/HC

In diesem Guide werden die Bosse und Events zum Bezwingen der Ewigen Kammer vorgestellt. Mit dem Release von Knights of the Fallen Empire haben einige Änderungen/ Vereinfachungen den Weg in den Storymodus des Raids gefunden. Die Gruppe sollte im 8er Modus aus 2 Tanks 2 Heilern und 4 DD bestehen. Im 16er ebenfalls aus 2 Tanks, dazu kommen 4 Heiler und 10 DD.

Weiterlesen »

Gewaltiger Monolith SM/HM

gewaltigermonolith

Der Kolossaler Monolith ist der neue Operations-Boss, der mit Patch 3.2 in das Spiel implementiert wurde. Er ist im verwüsteten Daily-Gebiet auf Ziost zu finden.

Enrage: 9:45 min

Leben: 5.6 Mio. HP (8er), 9.8 Mio HP (16er)

Voids:

In diesem Kampf muss besonders auf verschiedene Voids geachtet werden.

Die Spieler sollten niemals in den lilanen Rissen stehen. Ansonsten erhalten sie einen Debuff, der die erhaltene Heilung um 50% und das Beweungstempo um 90% reduziert.

riss

Über den gesamten Kampf spawnen unter den einzelnen Spielern weiße (durchsichtige) Voids. Die Spieler haben dann 4 Sekunden Zeit aus der Void rauszulaufen. Ansonsten werden sie gestunnt und erhalten Schaden.

Ein zufälliger Spieler wird mit einer orangenen Void belegt. Diese hinterlässt der Spieler in regelmäßigen Abständen auf dem Boden (10 Stück insgesamt). Der entsprechende Spieler sollte sich also von der Gruppe entfernen und die Voids abseits ablegen. Der entsprechende Spieler erhält einen orangen Debuff.

orangevoid

Ein zufälliger Spieler wird von einer langen Void anvisiert. Der Boss castet diese drei Sekunden lang. Alle anderen Spielern sollten sich schleunigst von dem anvisierten Spieler entfernen, da sie ansonsten mit einem DOT belegt werden. Der anvisierte Spieler kann dem nicht ausweichen und sollte einfach an Ort und Stelle stehen bleiben.

Farbige Voids:

Durch einen roten Text in der Bildschirmmitte wird eine besondere Phase im Bosskampf eingeleitet. An unterschiedlichen Positionen im Raum erscheinen farbige Voids, welche den Spielern verschiedene Buffs verleihen:

  • lilane Void: +10% Energie-/Machtregeneration
  • gelbe Void: +15% erhaltene und verursachte Heilung
  • grüne Void: -15% erhaltenen Schaden
  • rote Void: +20% verursachten Schaden

Die Void verschwindet, sobald ein Spieler sie betreten hat. Der entsprechende Buff hält eine Minute an. Jeder Spieler kann nur einen Buff besitzen. Die nicht verbrauchten Voids verschwinden nach ca. 25 Sekunden.

Kurz nachdem die Voids verschwunden sind, läuft der Boss zu einem der Risse und beginnt eine Fähigkeit für 20 Sekunden zu kanalisieren. Der entsprechende Riff wird daraufhin in vier farbige Zonen aufgeteilt. Zwei Spieler müssen daraufhin in die entsprechende Farbe ihres Debuffs am Riss laufen um die Fähigkeit abzubrechen. Schafft man es nicht rechtzeitig, erleidet die gesamte Gruppe massiven Schaden.

Es sollte also sichergestellt werden, dass immer mindestens zwei Spieler über entsprechende Buffs verfügen um den Riss zu „verschließen“.

Tanken:

Der Boss stapelt auf dem aktuellen Tank einen Debuff, welcher die Rüstung reduziert. Außerdem erleidet man regelmäßigen Blutungsschaden. Die Tanks sollten bei 2 bis 3 Stacks den Boss abspotten. Bei vier Stacks erleidet man einen zusätzlichen Debuff, welcher das Bewegungstempo um 25% und den ausgeteilten Schaden um 75% reduziert. Um es den Heilern möglichst einfach zu machen, kann auch bereits nach dem ersten Stapel angespottet werden.

Der Boss sollte niemals auf einem Riss getankt werden, da er ansonsten weniger Schaden erleidet und stärker austeilt.

Hardmode SelectShow

Tempel des Opfers SM/HC

Die Erklärungen basieren auf der 8 Spieler-Variante der Operation.

Die Fähigkeiten wurden frei aus dem englischen Client ins Deutsche übersetzt. 

Im Story-Modus lässt sich die Operation bei entsprechender Ausrüstung und Erfahrung mit 5 DDs, einem Tank und zwei Heilern absolvieren.

 
tos

Weiterlesen »

Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM

asation

Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM

Die bereits aus Level 50 Zeiten bekannte Operation Schrecken aus der Tiefe, oder auch Asation genannt, wurde mit Einführung des Addons auf Stufe 55 angepasst. Dadurch ist vor allem der Storymode relativ einfach. Dennoch möchten wir euch einen Überblick über die vor allem im Hardmode und Nightmare interessanten Bossmechaniken geben.

Die Erklärungen und Taktiken basieren auf der 8er Variante, sind aber analog zur 16er Variante.

Der sich windende Schrecken

Der sich windende Schrecken ist der erste Boss in Asation und ist eine Art Wurm. Anders als von anderen Bossen bekannt, ist der sich windende Schrecken stationär an 5 verschiedenen Punkten, welche er im Kampfverlauf wechselt. D.h. er kann nicht von den Tanks durch den Raum bewegt werden. Es ist äußerst wichtig, dass immer ein Tank an ihm dran steht, da er ansonsten einen Angriff auf die Gruppe ausführt, der an allen Schaden verursacht (Wütende Spucke).

Nach dem Pull wird es 20 Sekunden dauern, bis der Boss das erste Mal Eingraben benutzt und sich an eine andere Position begibt. Danach wird dies immer nach 45 Sekunden geschehen. Um den Schaden durch Wütende Spucke nach dem wieder auftauchen zu minimieren, sollten sich die Tanks sehr schnell wieder zum Boss begeben (Anspringen, Sprint etc.). Der Boss erscheint dabei immer in der gleichen Reihenfolge an den verschiedenen Positionen.

Die Gruppe sollte sich in der Mitte des Raumes aufhalten. In der Nähe der Mitte befindet sich drei kleine Pilze. In diesen sollte kein Spieler stehen, da sie im weiteren Kampfverlauf noch entscheidende Bedeutung haben.

Der aktuelle Tank wird von einem Debuff betroffen (Inkubation), welcher niemals 10 Stapel erreichen sollte, da ansonsten der Spieler explodiert. Dies wird verhindert, indem sich der aktuelle Tank vom Eifersüchtigen Männchen angreifen lässt. Dieses spawnt in fixen Zeitabständen. Der zweite Tank spottet nun den Boss und der erste Tank schnappt sich das Männchen. Dabei sollte es aus der Gruppe getankt werden (Spaltangriff und Knockback). Zusätzlich spawnen nun kleine Widerliche Nachkommen. Hier kommen die zuvor angesprochenen Pilze ins Spiel. Einer dieser Pilze wird sich in eine rote Void verwandeln. Ein DD oder Heiler stellt sich nun in diese Void. Dadurch werden Beruhigende Pheromone freigesetzt, wodurch die Widerlichen Nachkommen diesen Spieler angreifen, aber auch viel weniger Schaden verursachen. Bis die Nachkommen gefallen sind, muss der Spieler in der Void stehen bleiben, da ein Spieler nach Verlassen der Void in dem Kampf nicht noch einmal eine betreten kann.

Die Priorität der Schadensmacher sieht dabei wie folg aus : Widerliche Nachkommen -> Eifersüchtiges Männchen -> Boss

Zusätzlich verteilt der Boss noch einen Debuff (Korrosivschleim) der gereinigt werden sollte.

Diese Mechanik wiederholt sich stets, bis der Boss 0 Lebenspunkte erreicht hat.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Die Furchtwache

Die Furchtwache besteht aus drei Gegnern. Heirad, Ciphas und Kel’Sara. Alle drei Gegner haben spezielle Buffs, die dazu führen, dass ein Angriff auf sie die anderen Furchtwachen buffen. So lässt ein Angriff auf Kel’Sara Ciphas mehr Schaden anrichten, ein Angriff auf Ciphas Heirad mehr Schaden anrichten und ein Angriff auf Heirad heilt Kel’Sara.

Da die Furchtwachen auf volle Lebenspunkte gesetzt werden, wenn eine von ihnen besiegt wurde, müssen sie nacheinander fallen.

Reihenfolge:

Als erstes wird Heirad besiegt. Dies liegt daran, dass er Tankimmun ist und somit immer einen zufälligen Spieler aus der Gruppe mit Machtblitzen beschießt. Zusätzlich heilt Schaden auf Heirad Kel’Sara, was aber egal ist, da ja Kel’Sara sowieso noch keinen Schaden erleidet.

Als zweites widmet sich die Gruppe Ciphas. Bei Angriff auf Ciphas wird der Schaden von Heirad erhöht, was allerdings keine Rolle spielt, da dieser ja schon besiegt wurde.

Als letztes wird Kel’Sara besiegt.

Nach jeder besiegten Furchtwache bekommen die verbleibende(n) neue Fähigkeiten.

Phase 1: Kampf gegen Heirad

Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf Heirad. Die Tanks kümmern sich derweil um Kel’Sara und Ciphas. Dabei erhalten sie einen Debuff, welcher den Schaden des entsprechenden Gegners erhöht. So sollten sie bei ca. 5 Stapeln die Gegner wechseln. Kel’Sara und Ciphas sollten dabei links und rechts nahe der Mauer getankt werden.

Ab und zu wirkt Heirad „Brodelnde Ketten“. Diese verursachen an der Gruppe hohen Schaden und muss unterbrochen werden. Heirad wird jedoch von Ciphas mit einem Schild beschützt, sodass die Gruppe erst Ciphas angreifen muss bis der Schild fällt um anschließend unterbrechen zu können.

Die Phase endet wenn Heirad besiegt wurde.

Phase 2: Kampf gegen Ciphas

Ciphas hat durch den Tod von Heirad eine neue Fähigkeit erhalten. Er verdammt jetzt zufällige Spieler. Dieser Spieler erhält 2 Stapel vom Verdammen-Debuff, der so schnell wie möglich entfernt werden muss, indem der Spieler durch 2 grüne Voids läuft. Diese entstehen in dieser Phase unter zufälligen Spielern, welche schnell aus ihnen rauslaufen müssen, da sie ansonsten nicht mehr für den verdammten Spieler zur Verfügung stehen. Sollte es der verdammte Spieler nicht schaffen rechtzeitig durch zwei grüne Voids zu laufen, wird er sterben. Verdammen kann durch die Rolle vom Scharfschütze/Revolverheld oder durch die Machtbarriere vom Gelehrten/Hexer umgangen werden.

Die Tanks müssen sich weiterhin abwechseln.

Phase 3: Kampf gegen Kel’Sara

Kel’Sara erhält zwei neue Fähigkeiten.

Zum Einen wirkt Kel’Sara einen DoT (Verdorrender Schrecken), der nicht gereinigt werden kann.

Zum Anderen markiert Kel’Sara einen Spieler mit einer Todesmarkierung und verfolgt den entsprechenden Spieler. Dieser wird zusätzlich verlangsamt. Der Spieler muss 20 Sekunden lang vor Kel’Sara fliehen, da er ansonsten mit einem Schlag getötet wird.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Betreiber IX

Betreiber IX wartet mit einer interessanten Farbmechanik auf. Vor Beginn des Kampfes muss sich die Gruppe gleichmäßig auf die vier Farben blau, orange, violett und gelb aufteilen.

Phase 1:

In der Mitte des Raumes, wo sich Betreiber IX zu beginn aufhält, befindet sich ein Kreis, der von kleineren Kreisen umgeben ist. Zusätzlich befinden sich auf der „Plattform“ 4 Säulen, an denen jeweils eine Konsole angebracht ist. Am Rand des Raumes befinden sich mehrere Datenkerne, welche von Energieschilden geschützt werden.

Sobald der Kampf beginnt, färbt sich der große Kreis in der Mitte in eine bestimmte Farbe. Ein Spieler muss sich nun in diesen Kreis stellen, während der andere Spieler die entsprechende Konsole an den Säulen benutzt. Daraufhin fallen die Schilde zweier entgegengesetzter Datenkerne, woraufhin die Schadensmacher diese zerstören sollten, bevor die Farbe wechselt (70Sek.) und die Schilde sich wieder aufbauen.

Zudem entstehen bei jedem Farbwechsel zusätzliche Gegner, welche von den Spielern in der Mitte ferngehalten werden müssen, da diese ansonsten unterbrochen werden.

Blau – 2 Erkenner
Orange – 2 Erkenner
Violett – 2 Erkenner
Gelb – 1 Regulator

Regulatoren sollten von der Gruppe weggedreht und ihr Angriff „Endzeile“ unterbrochen werden.

Dies wird solange wiederholt, bis alle Datenkerne zerstört wurden. Daraufhin beginnt Phase 2.

Phase 2:

In dieser Phase erscheint der Betreiber IX im mittleren Kreis. Er wird von einem Tank gebunden. Die Gruppe versammelt sich entweder hinter dem Betreiber oder verteilt sich gleichmäßig um ihn herum. Der Betreiber wirkt nun öfters die Fähigkeit Schwarzer Stumpfwinkel. Daraufhin fangen die kleinen Kreise an in den verschiedenen Farben zu leuchten. Diese müssen nun von den Spielern mit den entsprechenden Farben „gelöscht“ werden. Dazu bleibt 10 Sekunden Zeit.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Kephess der Unsterbliche

Der Kampf gegen Kephess ist in drei Phasen unterteilt.

Phase 1: 100% – 50%

Kephess verfügt in dieser Phase über zwei Fähigkeiten.

Blitzfeld: Diesen Angriff (Debuff) wirkt er auf den aktuellen Tank und reduziert damit drastisch dessen Aggro, sodass ein Tankwechsel vonnöten ist. Optisch wird dies durch weiße Blitze zu erkennen. Zur gleichen Zeit wird irgendwo auf dem Kampfgebiet ein Blitzfeld aktiv, durch das der betroffene Tank durchlaufen muss, um den Debuff zu verlieren.

Laserexplosion: Kephess markiert einen zufälligen Spieler mit einem roten Symbol über den Kopf. Wenige Sekunden später wird dieser Spieler von Kephess beschossen. Dieser Angriff kann auf dem Weg zum Spieler auch andere Spieler treffen, macht aber relativ wenig Schaden. Vielmehr dient dieser Angriff dazu, eine der vier Säulen zu zerstören, mit der Kephess verbunden ist (zu erkennen durch den Strahl der Kephess mit der Säule verbindet). Dazu rennt der entsprechende Spieler vor oder hinter die Säule. Die Laserexplosion wird so die Säule zerstören und Kephess zu Boden werfen. Dadurch erleidet er kurzzeitig mehr Schaden.

Diese beiden Fähigkeiten wiederholen sich bis Kephess 50% erreicht hat.

Phase 2: 50% – 10%

Im Übergang von Phase 1 zu Phase 2 wird Kephess in die Luft springen und wieder in der Mitte aufschlagen. Daraufhin werden sich sternförmig Säulen aus dem Boden erheben und zum Rand hin ausbreiten. Diesen muss ausgewichen werden.

Auch in dieser Phase verfügt Kephess über zwei Fähigkeiten.

Mächtiger Sprung: Unter einem zufälligen Spieler erscheint eine rote Void. Diese markiert den Bereich, in den Kephess nach kurzer Zeit springt. Da alle Spieler in diesem Bereich Schaden erleiden, sollte sich der betroffene Spieler mit der Void aus der Gruppe entfernen. Während Kephess abspringt, entsteht unter ihm ein sich ausbreitender blaue Kreis, von dem sich die Spieler fernhalten sollten, da dieser Schaden pro Sekunde verursacht.

Korrumpierte Naniten: Dieser DoT wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Dies wird durch einen Bildschirmtext und durch ein rundes Symbol über dem Spieler deutlich. Der DoT richtet relativ wenig Schaden an. Mit diesem DoT lässt sich allerdings mit einem der vier Säulen am Rand des Gebietes interagieren. Durch einfachen Klick auf die Säule startet eine 14 Sekündige Kanalisierung und der DoT wird entfernt. Am Ende der Kanalisierung (durch Abbruch oder das vollständige durchlaufen der Kanalisierung) wird die Säule zerstört. Steht Kephess in der Nähe, wird dieser wieder zu Boden geworfen und erleidet mehr Schaden. Im Storymode kann diese Mechanik auch ignoriert werden.

Phase 3: 10% – 0%

Die dritte Phase startet, wenn Kephess 10% seiner Lebenspunkte erreicht hat. Er fängt nun an Geschossen auf den gesamten Raid zu verschießen. Die Einschlagsorte werden durch orange Kreise gekennzeichnet. Zusätzlich wirkt Kephess einen Raidweiten AOE, welcher an jedem Gruppenmitglied pro Sekunde Schaden verursacht. Die letzte Phase ist somit ein Soft-Enrage. Hier gilt es einfach den Geschossen auszuweichen und den Boss auf 0% zu bringen, bevor die Gruppe am Schaden stirbt.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Der Schrecken aus der Tiefe

Der Schrecken aus der Tiefe ist die wohl optisch am beeindruckendste Begegnung in dieser Operation. Der Kampf läuft sowohl am Boden vor dem Hyperraumportal, als auch auf Plattformen direkt oberhalb des Portals ab.

Phase 1:

In dieser Phase geht es um den Kampf gegen die Tentakeln vom Schrecken aus der Tiefe. Dazu muss der Raid in zwei gleichmäßige Gruppen aufgeteilt werden. Eine orientiert sich links, die andere rechts vor dem Hyperraumtor.

Auf jeder Seite erscheint nach Kampfbeginn eine Tentakel. Die Gruppen sollten sich hinter ihrer Tentakel versammeln und Schaden auf sie machen. Dabei sollte ein Spieler auf jeder Seite weiter außerhalb in Richtung Ufer stehen um die Säurespucke der Tentakel abzufangen. Durch diesen Angriff entsteht unter dem anvisierten Spieler eine grüne Void. Spieler die nah an der Tentakel stehen, also die restliche Gruppe, bekommen einen Buff, der es weniger Wahrscheinlich macht, dass sie von der Säurespucke betroffen werden.

Während des Kampfes entstehen außerdem Instabile Larven am Ufer, welche die Tanks ins Visier nehmen und auf diese zulaufen. Die Larven müssen besiegt werden, bevor sie die Tanks erreichen.

Die Tentakeln sollte ungefähr gleichzeitig fallen, weil die andere Tentakel sich ansonsten einbuddelt und nicht weiter angegriffen werden kann. Da der Schaden auf die Tentakeln auf den Schrecken aus der Tiefe weitergegeben wird, wird bei gleichzeitigem Besiegen der Tentakeln mehr Schaden an den Boss weitergegeben und die Phase 1 wird kürzer.

Sobald eine (besser beide) Tentakeln gefallen sind, benutzt der Schrecken aus der Tiefe die Fähigkeit „Geburt“. Dabei entstehen in der Mitte Geborene Larven, die sich zum Ufer hin bewegen. Diesen müssen die Spieler ausweichen. Wenn sie einen Spieler berühren, explodieren sie und töten entsprechenden Spieler.

Diese Phase wiederholt sich so lange, bis der Schrecken aus der Tiefe <50% Lebenspunkte hat. Daraufhin werden alle Spieler auf die Plattformen oberhalb des Portals teleportiert und es beginnt Phase 2.

Phase 2:

Die Gruppe befindet sich nun über dem Portal auf verschiedenen Plattformen. Die Plattformen können gewechselt werden, indem man durch die kleinen Portale am Rand der Plattform springt. Die Entfernung zu anderen Spielern spielt in dieser Phase keine Rolle, auch wenn das UI was anderes sagt.

Die Tanks sollten sich jeweils eine eigene Plattform suchen. Dafür kommen die inneren Plattformen in Frage, sodass die Tanks direkt am Boss stehen. Die Heiler sollten auf einer der Plattformen am Eingang stehen bleiben, da sie von dort die gesamten anderen Plattformen mit ihren Heilungen erreichen können. Die DD können sich auf den anderen Plattformen verteilen.

Der Schrecken aus der Tiefe wird auf den Tank einen Giftspucke wirken, sodass dieser gezwungen ist, die Plattform zu wechseln.

Die DD müssen sich währenddessen um Greiftentankeln kümmern. Um Schaden auf sie wirken zu können, müssen die DD zu der Plattform springen, auf der sich die Tentakel befindet. Genau wie in Phase 1 wird der Schaden auf der Tentakel auf den Boss weitergeleitet. Wenn die Tentakel anfängt die Fähigkeit „Schlag“ auszuführen, müssen alle Spieler schnell die Plattform verlassen. Wenn die Tentakel den Angriff abgeschlossen hat, können die Spieler die Plattform wieder betreten.

Nachdem die Greiftentakeln besiegt wurden, sollten sich die DD auf verschiedene Plattformen verteilen. Denn nun spawnen viele Hypertor-Unregelmäßigkeiten (Blaue Kugeln), welche schnell zerstört werden müssen. Diese können nun auch von Fernkämpfern von entfernten Plattformen angegriffen werden.

Nachdem genug Tentakeln und Hypertor-Unregelmäßigkeiten getötet wurden, verfällt der Boss in Wilde Tobsucht. Er greift nun zufällige Spieler an. Die Tanks sollten dennoch durch Spott versuchen, den Schrecken aus der Tiefe möglichst an sich zu binden. Zudem sollte sich jeder Spieler eine eigene Plattform suchen. Der Schaden wird nun direkt auf den Boss gefahren, bis dieser bei ca. 3% wieder im Hypertor verschwindet.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Toborros Hof SM/HC

toboroheader

Toborros Hof SM/HC

Der Kampf in diesem Bereich wird gegen Goldwut, einen riesigen goldenen Roboter und mehrerer kleiner Adds, ebenfalls Roboter bestritten.

Gruppenaufstellung:
8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD
16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD

Die Aufteilung der einzelnen Spieler ist dabei wie folgt:
1 Tank tankt dauerhaft Goldwut
1 Tank kümmert sich um kleinen Roboter (Tanken & Unterbrechen)
1 Heiler (Maintank+ Gruppe) (16er: 2 Heiler – 1 auf MT einer MT & Gruppe)
1 Heiler (Hauptaugenmerk auf den Addtank + Gruppe) (16er: 1 Heiler dauerhaft auf Addtank und DD – ein weiterer Heiler, der zwischen beiden Gruppen wechselt)
3 DD, die dauerhaft Schaden auf Goldwut machen. (16er: 7-8 DD auf Goldwut)
1 DD, der sich, immer wenn da, um die Adds kümmert (Schaden & Unterbrechen) (16er: 2-3 DD auf die Adds – je nach Schaden)

Im gesamten Raum sind Isotop-5 Behälter verteilt, welche für den Story-Mode zwar keine große Rolle spielen aber für den Hardmode sehr wichtig werden. Ihr Effekt: Sobald sie zerstört werden, erhält der Spieler, der ihn zerstört hat einen Buff, wodurch er 50% weniger Schaden erleidet. Sinnvoll ist dies aber nur für die Tanks. Natürlich kann man die Behälter auch im Story-mode verwenden. Notwendig ist es jedoch nicht.
Anmerkung: Man kann die Behälter schon vor Kampfbeginn auf wenig Gesundheit bringen und bewegen (durch Kick, ziehen usw.), um sie später mit einem Schlag zerstören zu können.

Die Fähigkeiten:

Orbitalschlag:
Dieser wird auf ein zufälligs Gruppenmitglied gewirkt. 3 Sekunden nachdem die Void um ihn erschienen ist, erleidet er 3 mal Schaden in Höhe von ca. 6000-7000 Schaden pro Schlag. Der Spieler muss mit der Void aus der Gruppe laufen. Diese Fähigkeit wirkt Goldwut den gesamten Kampf.

Spalten:
Goldwut macht einen Schlag nach vorne, den nur der Tank treffen sollte. Er muss also von der Gruppe weg getankt werden.

Isotop-5 Freisetzung:
Unmittelbar nach dem massiven Laserbeschuss wird der Tank vom Boss mit einer kleinen Void anvisiert und erhält nach wenigen Sekunden massiven Schaden durch die Freisetzung. Attentäter/Schatten können dem auch mittels Machtschleier entgehen. Ansonsten müssen die Heiler zusehen, dass der Tank immer möglichst hohes Leben hat.

Massiver Laserbeschuss:
Dieser Beschuss wird ein mal vom Boss Richtung Eingang gewirkt und tötet alle Spieler, die sich noch in diesem Bereich befinden. Entgehen kann man diesem Laser, indem man sich die Treppen hinauf in die sichere Zone begibt. Angekündigt wird er durch eine Alarmsirene. Anschließend hat man 8 Sekunden Zeit den Bereich zu verlassen.

Droiden:
Nach jedem Laserbeschuss Spawnen 2 Droiden vor dem Brunnen (nahe dem Eingang) im Raum. Diese müssen getankt und vom abgestellten DD bis zum nächsten Laserbeschuss getötet werden.

Strahlungs-Leck:
Sobald er beginnt diese Fähigkeit zu wirken beginnt die zweite und letzte Phase des Kampfes. Alle Spieler abgesehen vom Bosstank sollten sich nun hinter Goldwut versammeln, da die gesamte Gruppe Schaden erleidet und den Heilern ihre Aufgabe somit vereinfacht wird.

Der Bosskampf:
Goldwut wird vom Maintank gepullt und so lange keine Adds da sind, können alle Spieler Schaden auf ihn machen. Sobald die Roboter erscheinen müssen sie von den beiden eingeteilten Mitgliedern getötet werden. Sobald er beginnt den massiven Laserbeschuss zu wirken, müssen alle Spieler augenblicklich aus der Mitte verschwinden und sich über die Treppen an die Seite bewegen – so auch die beiden Spieler, die sich um die Roboter kümmern. Dazu kommt dann noch die Isotop 5 Freisetzung nach jedem Laserbeschuss, worauf vor allem die Heiler achten müsen. Solange man diese Punkte beachtet sollte Goldwut kein Problem darstellen. Im SM kann man die Buffs der Isotop 5 Behälter nehmen, muss es aber nicht. Der Kampf besteht bis zu Beginn der zweiten Phase, die mit dem Strahlungs-Leck beginnt immer nur aus der Wiederholung der genannten Fähigkeiten. Sobald Phase 2 begonnen hat und die kleinen Roboter vernichtet wurden, sollten sich alle Spieler hinter Goldwut versammeln um die Gruppenheilung zu vereinfachen.

isotop5

Hardmode SelectShow

Schreckenspalast SM/HC

schreckenspalast

Schreckenspalast SM/HC

Diese Guide beschäftigt sich mit der aktuell letzten Operation des momentanen Contents. Im Schreckenpalast macht ihr den Schreckensmeistern endgültig den Gar aus.

Schreckensmeisterin Bestia

Gegner und ihre Fähigkeiten:

Bestia:
Verbrennende Samen:
Der Spieler erhält eine Rote Void um sich herum und muss aus der Gruppe raus laufen. Er muss Abstand von allen Spielern nehmen bis der Debuff des Samen abgelaufen ist, da er an allen in der Umgebung 18000 Schaden verursacht.

Dread Pool:
Eine unbewegliche Void erscheint (leicht mit dem Hexer Heilkreis zu verwechseln) und verursacht an allen Spielern, die in ihr stehen massiven Schaden, sodass dieser innerhalb von wenigen Sekunden stirbt, sollte er sich nicht bewegen. An der Stelle, wo der Pool erscheint, pulsiert es vorher sichtbar, damit man rechtzeitig den gefährdeten Bereich verlassen kann.

Schreckensmonster:
Diese großen Adds werden einfach von den Tanks getankt und machen reinen Melee-Schaden.

Schreckenslarven:
Die Larven sind wesentlich kleinere aber auch gefährlichere Kreaturen. Sie buddeln sich, nachdem sie erschienen sind, in den Boden ein, graben sich zu einem beliebigen Spieler und verursachen viel Schaden. Dazu kommt das „Ausspeien“, welches an einem zufälligen Gruppenmitglied und allen, die in der Nähe stehen 6500 Schaden verursacht.

Der Kampf:

Phase 1:
In dieser Phase muss man sich den Schreckensmonstern und den Schreckenslarven stellen. Sie beginnt unmittelbar nach dem Boss-Pull und endet, sobald das vierte Schreckensmonster getötet wurde. Die oberste Priorität liegt jedoch bei den Schreckenslarven, weil diese den meisten Schaden an der Gruppe verursachen und oft der Grund für den Tod der Gruppe sind.
Sollten für den Moment alle Larven tot sein, können die Schreckensmonster angegriffen werden, welche auf die beiden Tanks aufgeteilt werden – jeder Tank sollte zwei Monster tanken.

Phase 2:
In dieser Phase wird Bestia angreifbar. Man sollte, falls vorhanden zuerst alle verbliebenen Adds töten und anschließend auf Bestia Schaden machen. Hierbei müssen im Story-Mode nur die schon genannten Fähigkeiten beachtet werden.

Phase 3:
Diese Phase beginnt, sobald Bestia 50% erreicht hat und ist im Prinzip eine Mischung aus Phase 1&2. Nur kommen die Adds wesentlich langsamer als in Phase eins. Ab jetzt bis ca. 20-25% der Bosslebenspunkte haben die Larven wieder die oberste Priorität. Gefolgt von den Schreckensmonstern und Bestia. Sobald der Boss bei der genannten Prozentzahl angelangt ist werden alle Adds ignoriert und Bestia getötet. Nun verschwinden alle verbliebenen Gegner und der Boss kann gelootet werden.

Bestia Fertig

Hardmode SelectShow

Schreckensmeister Tyrans

Dieser Schreckensmeister hat nur 3 relevante Fähigkeiten und sollte immer mit dem Rücken zur Gruppe stehen. Alle Spieler stehen auf einer Plattform, die mit der Zeit durch die Fähigkeit Bereinigung immer kleiner wird – dazu jedoch gleich mehr. Sollte man von dieser Plattform runter fallen besteht die Möglichkeit, sich durch den Klick auf eine Pyramide, die sich in der Mitte des unteren Raumes befindet, wieder nach oben zu teleportieren.

Inferno:

Ein Inferno erscheint bei einem zufällig ausgewählten Spieler und erzeugt nach einer kurzen Wirkzeit eine Orange Void, welche brennt und an allen Gruppenmitgliedern die in ihr stehen massiven Schaden verursacht, sodass man innerhalb weniger Sekunden stirbt.

Donnerschlag:

Dies ist ein Zauber, welcher immer in Richtung des tankenden Tanks gewirkt wird. Deswegen wird Tyrans auch aus der Gruppe raus gedreht, damit der Schaden des Zaubers nur auf den Tank geht.

Bereinigung:

Bereinigung ist die wichtigste Fähigkeit. Wie schon erwähnt, steht die gesamte Gruppe auf einer Plattform, die aus kleinen Platten besteht. Wird Bereinigung bewirkt, erscheint immer um den tankenden Tank und kurze Zeit später um einen beliebigen Spieler eine große, rote Void, die recht schnell kleiner wird. Sobald sie verschwunden ist, beginnt die Platte, auf der der Spieler in dem Moment steht an zu blinken und verschwindet nach kurzer Zeit. Der zweite Tank sollte in dem Fall den Boss auch abspotten, damit der Tank mit der Void entspannt auf eine weit am Rand liegende Platte laufen kann – dies gilt natürlich auch für den DD/Heiler mit der Void. Zurück gespottet wird dann erst nach der nächsten Bereinigung.

Pein:

Tyrans wirkt ab und zu auf einige Spieler eine Pein, die nicht dispellt werden kann und gegengeheilt werden muss.

Der Kampf:

Der Knackpunkt bei diesem Kampf ist das geschickte Ablegen des Bereinigens. Dies sollte immer an den Randplatten passieren. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass Spieler nicht auf vereinzelten Platten „gefangen“ werden. Wenn dies perfekt funktioniert, stellt Tyrans keine große Bedrohung dar.

Tyrans Fertig

Hardmode SelectShow

Schreckensmeister Calphayus

Gruppenaufteilung:
8er: Jeweils 1 Tank 1 Heiler 2 DD in Zukunft und Vergangenheit.
16er: Jeweils 1 Tank 2 Heiler und 5 DD in Zukunft und Vergangenheit.

Der Kampf gegen diesen Schreckensmeister wird sich innerhalb dreier Zeitzonen abspielen. Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Beginnen wird man in der Gegenwart. In dieser spielt man erst mal bis der Boss auf 75% ist, danach geht es in die Portalphasen und er wirkt Visionen der Vergangenheit & Zukunft. Das linke, blaue ist das Portal der Vergangenheit und das rechte, orange das der Zukunft.
Um in die Zukunft/Vergangenheit zu gelangen, muss man sich nur in das Portal rein stellen und warten, bis der Boss seinen Zauber fertig gewirkt hat. Man darf allerdings nicht außerhalb des Portals stehen, da dies zum Tod führt.
In der Gegenwart spielt man anschließend noch mal von 75%-50% und von 50%-25%.
Wichtig in diesen Phasen ist auch die Fähigkeit „Gestörte Wahrnehmung“. Der Spieler mit diesem Debuff bekommt einen riesigen großen Kreis unter sich und er, sowie jeder, der in diesem Kreis steht, erleidet Schaden. Der Spieler wird zusätzlich verlangsamt. Daher sollte nicht nur der entsprechende Spieler aus der Gruppe laufen, sondern auch die anderen betroffenen Gruppenmitglieder möglichst schnell aus der Void verschwinden.

Portalphase 1:
Vergangenheit:
Hier gilt es den „reinen Samen“ für 60 Sekunden zu verteidigen und später einzupflanzen. Verteidigt werden muss dieser gegen mehere Adds. Die Schreckens- Ausbeuter und Wüter. Die Priorität liegt hier bei den Ausbeutern. Tötet die Gegner und nach 60 Sekunden kann einer der Spieler den Samen per Mausklick aufnehmen und anschließend in einem der Erdhügel auf der Karte einpflanzen (Siehe Bild). Zu erkennen ist dies an einem leicht hell bläulichen Schimmern auf dem Erdhügel. Nach dem Einpflanzen ist die erste Portalphase beendet und man wird zurück in die Gegenwart teleportiert.
Sollte der Samen mal zu viel Schaden bekommen, ist es auch möglich ihn zu heilen, damit er nicht zerstört wird!

Zukunft:
In der Vergangenheit hat man mit den Schreckens-Korrumpierern zu kämpfen, die ähnlich wie die Korrumpierer aus der Schreckensfestung eine Massenpein wirken. Wichtig ist hier nur, dass die Korrumpierer schnellstmöglich getötet werden, da die Massenpein nicht unterbrochen werden kann! Es muss kein Schaden auf den Boss gemacht werden. Die Phase der Vergangenheit endet, sobald der Samen in der Zukunft gepflanzt wurde.

Portalphase 2:
Zukunft:

Dieses Mal ist die Zukunft dafür zuständig die Portalphase zu beenden. Und zwar indem sie den Boss bzw. die Illusion des Bosses töten. Das Problem dabei ist, dass Calphayus ein Schild bekommt, wodurch er erheblich weniger Schaden erhält. Nun kommen wir zu dem Zusammenhang zwischen Zukunft und Vergangenheit. Hier in der Zukunft springt der Boss 3 mal zu einer Plattform im Raum. Diese werden gerne als „vorne links“, „hinten links“, „vorne rechts“, „hinten rechts“ bezeichnet, so wie die Ansagen für die Leute in der Vergangenheit dann auch lauten müssen. Denn da wo der Boss hin springt, ist immer der Kristall zu finden, welcher zerstört werden muss. Sobald der Kristall zerstört ist, verliert Calphayus für kurze Zeit sein Schild und erleidet normalen Schaden. Wenn er tot ist, ist auch diese Phase vorbei und es beginnt die letzte Gegenwarts-Phase.

Vergangenheit:

Hier steht nicht der Kampf gegen den Boss im Fokus sondern das Zerstören einer der Kristalle, die überall im Raum verteilt stehen. Natürlich darf nicht irgendein Kristall zerstört werden sondern immer ein bestimmter und auch erst dann, wenn unter dem Kristall eine kleine Void auftaucht. Ihn zu erkennen wird durch die Gruppe der Zukunft noch vereinfacht, da sie euch mitteilen können, wo der Boss hin springt. Zerstört wird immer nur den Kristall mit der kleinen Void und keinen anderen. Dies führt ansonsten unweigerlich zum Tod der Gruppe! Außerdem muss der Kristall innerhalb von 30 Sekunden zerstört werden, ansonsten bedeutet dies auch einen gescheiterten Versuch.

Portalphase 3 (entfällt im Storymodus):
Vergangenheit:
In der dritten und letzten Portalphase müssen nur ein Tank und ein Heiler in das Portal der Vergangenheit treten. Der Heiler hat nur die Aufgabe sich und den Tank zu heilen. Als Tank muss man jedoch eine kleine Pyramide vom hintersten Ende des Raumes aufheben und in die Gegenwart bringen. Die genannte Pyramide liegt auf einem Tisch und sollte nicht zu übersehen sein. In die Gegenwart gelangt man, indem man durch das Portal im Eingangsbereich läuft. In der Gegenwart angekommen, muss die Pyramide auf einem der Tische rechts oder links vom Thron abgelegt werden. Dies muss vorher abgesprochen werden!
Ein oder maximal zwei mal muss diese Pyramide geholt und abgelegt werden, dann sollte der Boss in der Zukunft tot sein. Achtung: Wenn die Pyramide getragen wird, wird man verlangsamt.

Zukunft:
Die restlichen 14 Spieler der Gruppe gehen in das Portal der Zukunft. Hier hat Calphayus ein Schild auf sich, wodurch er gegen jeglichen Schaden immun ist. Er muss nun, je nachdem was abgesprochen wurde, links oder rechts vom Thron, von dem zweiten Tank platziert und dort getankt werden, bis die Pyramide in der Gegenwart auf dem Tischchen abgelegt wurde. Sobald dies geschehen ist, erscheint eine gelbe Void am Fußboden, wo der Boss unbedingt drin stehen muss. Nach kurzer Zeit schlägt an dieser Stelle eine Art Meteor ein – der Boss ist jetzt angreifbar. Bringt ihn auf so wenig Leben wie möglich, wenn nicht sogar auf 0%. Ansonsten müssen die Spieler der Vergangenheit die Phase erneut durchlaufen. Sobald Calphayus die 0% erreicht hat, ist der Kampf vorbei.

Calphayus Fertig

Hardmode SelectShow

Schreckensmeister Raptus:

Zuerst beginnt der Kampf gegen Raptus in einem kleinen Raum, wo er lediglich von der Gruppe weg getankt werden muss und nur einige Prozente an Schaden erleidet, bevor er sich und alle Spieler auf die Haupt-Kampffläche teleportiert.

Dort steht der Boss nicht angreifbar, von 3 Kristallen umgeben, auf seinem Thron. (Siehe Bild)
Der grüne Kristall ist für die Heiler, der rote Kristall für die DD und der lilane Kristall für die Tanks. Auf diese muss man klicken um einen Buff zu erhalten und später in ein bestimmtes Portal treten zu können.
Wichtig für alle ist, immer seitlich von Raptus zu stehen und ihn nie in die Gruppe zu drehen. Außerdem müssen sich die Tanks den Boss gegenseitig abspotten wenn sie gekickt werden sollten. Getankt wird er entweder mitten auf der Plattform oder der Tank steht mit dem Rücken an einem der Kristalle um nicht gekickt zu werden. In dem Fall wäre ein Abspotten auch nicht nötig. Warum nicht hinter ihm stehen? Nach der zweiten Portalphase macht er einen Schlag , der sowohl alle vor als auch hinter ihm trifft. Deshalb sollte man sich immer seitlich des Schreckensmeisters positionieren.

Die Buffs der Kristalle erhöhen bzw. Senken folgende Werte:
Rot: Macht und Tech +, Rüstung –
Grün: Heilwirkung+, Maximale Gesundheit –
Lila: Rüstung +, Bedrohungsgenerierung –

Bei 75% und 50% Prozent öffnen sich drei Portale, welche verteilt am Rand der Plattform zu finden sind. Man kann sie nur mit dem entsprechenden Buff betreten. Was die jeweiligen Spieler in den Portalen zu tun haben wird im Folgenden beschrieben.

DD-Portal:

Die DD müssen gleichzeitig das Portal betreten und die Kreatur im inneren des Portals töten. Danach kann man die Phase wieder verlassen.

Heiler-Portal:

Die Heiler müssen das Portal auf jeden Fall geschlossen betreten, denn die Figur im inneren erleidet sehr viel Schaden und darf bis die Portalphase beendet ist nicht sterben. Man sollte hier mal nicht auf seine Energie/Hitze/Macht achten, sondern voll drauf heilen.

Tank Portal:

In dieses Portal darf nur der Tank treten, der nicht herausgefordert wird. Zu der Herausforderung gleich mehr. Man muss nur überleben. Heißt Cooldowns zünden, Machtschleier, Schadensreduzierungen, Selbstheilungen etc.

Kiter-Tank:

Bei 75% und 50%, wenn auch die Portalphasen beginnen wird einer der beiden Tanks herausgefordert und verliert damit auch seinen Buff vom Kristall. Der herausgeforderte Tank muss, während alle anderen in den Portalen sind, einfach etwas mit dem Boss spazieren gehen, bis die anderen Mitspieler sich wieder am Kampf beteiligen können.

Nach jeder Portalphase muss man sich den Kristall-Buff neu holen. Auch nach der zweiten Phase wäre dies noch von Vorteil, da man einen zusätzlichen Schadens-/Heilungsboost erhält.
Dazu kommt, dass er auf einem beliebigen Spieler einen Gelb-Violetten Wirbel wirkt, der ihn und alle Spieler, die da drin stehen an den Anfang einer Brücke teleportiert. Von dort muss man zurück zum eigentlichen Kampf laufen (Vorsicht Löcher in der Brücke!). Daher sollte der betroffene Spieler vorher aus der Gruppe laufen.

Raptus

Hardmode SelectShow

Schreckensrat:

Der Schreckensrat ist die letzte Begegnung des gesamten Contents und hier muss die Gruppe nun gegen alle Schreckensmeister zusammen antreten. Hört sich schwer an, aber natürlich ist auch der Rat mit einer guten Taktik zu bezwingen.
Auf dem Bild ist zu erkennen, wo die Bosse zu Kampfbeginn sitzen. Es kommen nicht alle gleichzeitig von ihren Thronen herunter, sondern nacheinander.
Die Schreckensmeister werden nun in der Reihenfolge, in der sie ihre Throne verlassen beschrieben.

Phase 1 – Bestia, Calphayus, Raptus & Tyrans

In Phase 1 des Kampfes tritt man erst mal nur gegen die vier genannten Schreckensmeister an.

Als erstes Bestia:
Bestia wird gepullt und von dem ersten Tank ganz simpel getankt und auf 50% gebracht. Sobald einer der Schreckensmeister auf 50% seiner Lebenspunkte ist, springt er zurück auf seinen Thron und ist erst mal nicht mehr am Kampf beteiligt. Zu beachten ist jedoch, dass Bestia nun einen Zauber kanalisiert. Sollte diese Kanalisation durch kommen bevor alle 4 Schreckensmeister zurück auf ihrem Thron sind, kehrt sie zurück in den Kampf und muss erneut auf 50% ihrer Lebenspunkte gebracht werden. Sie hat nur eine Fähigkeit: Einen Kick, der den Tank  quer durch den Raum befördert. Entweder sollte man genug Platz im Rücken haben, sodass man nicht von der Plattform fliegt oder man stellt sich mit dem Rücken an ein Hindernis, wodurch das Kicken nicht mehr möglich ist. (Siehe Bild, kleiner schwarzer Punkt). Sie macht auch keinerlei Bereichseffekte – darf also auch ohne weiteres in der Gruppe stehen oder in diese Richtung getankt werden.

Als zweites Calphayus:
Calphayus hat nun ein Schild um sich, wie die Bollwerke aus der Schreckensfestung. Schaden auf ihn ist also nur möglich, wenn man nah genug in seinem Schild steht. Außerdem lässt er kleine Voids auf dem Boden liegen, die den Spielern zwar nichts tun, seinen erlittenen Schaden aber massiv verringern. Kiten durch den zweiten Tank ist angesagt!
Dazu kommt noch, dass er nicht in Bestias Nähe gebracht werden darf, da sie ansonsten gebufft wird und den Tank mit wenigen Schlägen umhaut. Da die Kampffläche aber groß genug ist, sollte das kein Problem darstellen.

Als drittes Raptus:
Wie auch beim Einzelkampf gegen ihn ganz wichtig – er darf keinesfalls in die Gruppe gucken. Macht Raptus seinen frontalen Angriff – einen großen, violetten Kegel, muss der Tank einfach durch ihn hindurch laufen um von diesem Schlag nicht getroffen und gekickt zu werden.
Außerdem macht er wieder seinen Wirbelangriff, vor dem der Tank wieder nur davon laufen muss. Bis der Bestia Tank frei ist muss Raptus aber von einem DD gekitet werden. Am besten dafür geeignet sind ein Söldner/Kommando oder ein Powertech/Frontkämpfer, da sie auch mal den ein oder anderen Schlag aushalten. Sobald Bestia auf ihrem Thron ist und der Tank frei ist, spottet er Raptus ab und kann ihn normal tanken.

Als viertes Tyrans:
Er wirkt nur einen Donnerschlag auf einen bestimmten Spieler und jeder, der im Weg steht erleidet dadurch Schaden. Dem kann man leider erst mal nicht entgehen. Außerdem wirkt Tyrans 4 Todessiegel auf 4 beliebige Spieler, die auf jeden Fall dispellt werden müssen. Im Story-Mode führen sie zwar nicht zum Tod, richten aber trotzdem eine Menge Schaden an, den es zu vermeiden gilt.
Nun noch zu der Reihenfolge, wer, wann auf welche Bosse geht.

1.: Alle auf Bestia – es gilt sie so schnell wie möglich auf 50% zu bringen.

2.: Melees auf Calphayus und Ranges auf Raptus. Die beiden getrennten Gruppen bringen die beiden Schreckensmeister einfach auf 50%. Wer als erstes dabei fertig ist, ist egal. Wer dann aber als erstes fertig ist beginnt damit Schaden auf Tyrans zu machen und die andere Gruppe zieht einfach nach.

3.: Dementsprechend alle auf Tyrans und ihn auf 50% bringen.

Sind alle 4 Schreckensmeister auf ihren Thronen, beginnt der Kampf gegen Styrak (in Form seines Kell-Drachen) und Brontes, welcher sehr einfach gestaltet ist.

Phase 2: Mechanik entfällt im Storymodus. Man tankt die Bosse und tötet sie.

Erst einmal ist es wichtig, dass ein Tank auf den Thron von Styrak springt und den Kristall dort anklickt – ein Portal erscheint vor dem Thron, sobald die zweite Phase beginnt – um ihn an sich zu binden. Außerdem muss ein DD auf den Thron von Brontes springen, damit der Boss den Überlegenheits-Buff verliert.

Während der eine Tank sich den Buff von Styraks Thron holt, muss der zweite Tank die beiden Bosse für wenige Augenblicke – am Besten mittels Massenspot – an sich binden. Sobald Styrak dann von einem Tank getankt wird, kann sich der andere darum kümmern, dass Brontes nicht in die Gruppe schaut und somit auch keinen Schaden auf Gruppenmitglieder machen kann.
Man kann Styrak, damit der Flächenschaden auf beide Schreckensmeister geht, in Brontes hinein ziehen. Brontes springt jedoch ziemlich viel herum und man muss dementsprechend hinterher laufen.

Als erstes wird Styrak getötet, anschließend Brontes. Sobald Brontes aber 20% erreicht teleportiert sie sich in die Mitte des Raumes zu der kleinen Pyramide und beginnt von dort aus Richtung Eingang ihren „Overcharged Beam“ zu wirken. Sie dreht sich nun wie in der Festung im Kreis und tötet alle, die ihr dabei im Weg stehen.

Phase 3 und 4:

Sobald auch sie getötet wurde geht der Kampf gegen die restlichen Schreckensmeister weiter. Hier sollte sich jetzt ein DD den Buff von Tyrans Thron holen um von ihm dauerhaft die Aggro zu haben. Ratsam wäre dies auch für den DD der in dieser Phase Raptus kitet. Man kann sich auch die Buffs bei Bestia und Calphayus holen (wodurch diese dauerhaft an die Tanks gebunden werden) – eine entscheidende Änderung bringt dies jedoch nicht mit sich.

Ab jetzt gibt es zwei Möglichkeiten wie man vorgehen kann.

Die erste und meiner Ansicht nach einfachere Möglichkeit:
Man bringt nur Bestia auf 15%. Damit beginnt Phase 4 und alle Schreckensmeister teleportieren sich in die Mitte des Raumes und beginnen recht viel Gruppenschaden zu machen. Die Heiler sollten es in der Regel aber schaffen diesen gegen zu heilen, wenn alle ihre Defensiv Cooldowns ziehen. Die Gruppe sollte dabei geschlossen in der Mitte stehen, um den Heilern ihre Aufgabe zu erleichtern.

Die andere Möglichkeit:
Alle Schreckensmeister (bis auf Calphayus max. Auf 35%) auf 20% bringen und anschließend einen Schreckensmeister auf 15% hauen, um Phase 4 einzuleiten. Die vierte Phase dauert somit weniger lang und es muss nicht so viel geheilt werden. Diese Variante erfordert aber mehr Koordination und ist eher einer eingespielten Gruppe zu empfehlen. Man muss außerdem darauf achten, dass Calphayus als letztes stirbt. Sobald er nämlich auf unter 30% fällt beginnt er dunkle Ermächtigung zu wirken, was die Gruppe töten könnte.

Sobald die vier Schreckensmeister tot sind ist der Kampf vorbei.

Schreckensrat

Hardmode SelectShow

Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM

auv

Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM

Im Folgenden findet ihr den Guide zur Operation Abschaum und Verkommenheit für den Storymode, Hardmode und Nightmare-Mode. Selbstverständlich steigen mit dem Schwierigkeitsgrad auch die Lebenspunkte der Gegner und ihre Angriffe machen deutlich mehr Schaden. Dies ist im Weiteren nicht mehr gesondert erwähnt.

Dash’roode

Dash’roode ist der erste Boss, dem ihr in AuV (Abschaum und Verkommenheit) entgegentreten müsst. Über dem Kampfgebiet tobt ein Sandsturm, der an allen Spielern alle 5 Sekunden Schaden verursacht. Zusätzlich stapelt sich ein Debuff, welcher den Schaden des Sandsturms erhöht, je länger der Spieler diesem ausgesetzt ist. Um diesen Schaden des Sandsturms zu entgehen befinden sich in den Dünen 4 Energiequellen(Masten), welche sich mit einem Isolationsfeldgenerator aktivieren lassen. Zusätzlich lassen sich direkt am Eingang der Operation Personen-Umgebungsschilde erstehen, welche den einzelnen Spieler vor dem Sandsturm schützt. Jeder Spieler sollte mindestens einen besitzen.

Phase 1:

Um den Schaden durch den Sandsturm beim Pull möglichst gering zu halten, sollten alle Spieler auf einem Gefährt zum ersten Masten fahren. Dort wird der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator durch einen Klick aktiviert. Daraufhin erscheint ein Schild (wie beim Scharfschützen/Revolverheld) unter dem sich der komplette Raid sammelt. Nach einigen Sekunden erscheint der Boss. Dieser sollte mit dem Rücken gegen den Felsen oder den Masten getankt werden, da dieser ansonsten die Tanks aus der Schildkuppel kickt. Auch die anderen Gruppenmitglieder sollten sich mit dem Rücken an den Felsen/Mast stellen um den Kick aus dem Schild zu vermeiden (Nicht vor den Boss stellen -> Cleave).

Nach dem Angriff „Qualvoller Tritt“ wird der aktuelle Tank betäubt und verliert die Aggro. Hier muss der zweite Tank den Boss spotten.

Phase 2:

Nach ca. einer Minute verschwindet das Schild. Ein Spieler muss nun den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen und zum nächsten Masten rennen. Währenddessen bildet sich ein kleineres Schild um diesen Spieler. Die anderen Spieler halten sich in diesem Schild und laufen mit ihm. Dabei müssen einigen Voids ausgewichen werden. Achtung: Der Schild verschwindet wenn man zu lange braucht. Zudem werden in dieser Phase Spieler in den Sandsturm teleportiert (Passiert nicht mit dem Träger des Generators). Um diese Spieler herum erscheinen Wumpratten. Hier kommt der zuvor gekaufte Personen-Umgebungsschild zum Einsatz. Die entsprechenden Spieler aktivieren diesen und rennen so schnell wie möglich zurück zur Gruppe, wo die Wumpratten gespottet und ausgeschaltet werden, sobald der neue Mast erreicht ist. Nun beginnt wieder die Phase 1. Dies wiederholt sich, bis der Boss gefallen ist.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Titan 6

Bei Titan 6 handelt es sich um einen riesigen Droiden, der im Kampf viel Gruppenschaden verursacht. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.

Fähigkeiten:

Viele Raketen: Ein raidweiter Angriff, der an allen Spielern (und in deren Umfeld) 6 Sekunden lang Schaden verursacht (Insg. ca. 10k). Signalwort: „Verteidigungssequenz zwei einleiten“

Luftschlag: Unter den Spielern erscheint eine rote Void, in der nach einigen Sekunden Raketen einschlagen. Danach spawnen zwei Adds unter dem Boss.

Start: Nach 8 Sekunden Castzeit entsteht eine Flammenwand. Spieler müssen hinter den kleinen Felsen Schutz suchen. Wenn Titan 6 wieder landet spwanen zudem 6 weitere Adds. Signalwort: „Verteidigungssequenz drei einleiten“

Phase 1: 100% – 20%

In dieser Phase wiederholt Titan 6 folgende Fähigkeiten:

Viele Raketen -> Luftschlag -> Viele Raketen -> Starten (und wieder von vorne)

Dies macht er solange, bis er 20% erreicht hat. Während des Angriffes „Viele Raketen“ ist es wichtig, dass die Spieler auseinander stehen, da ansonsten der Schaden der einschlagenden Raketen auf mehrere Spieler gleichzeitig wirkt.

Beim „Luftschlag“ müssen die Spieler schnell reagieren und aus den roten Voids laufen. Danach werden die Adds besiegt. Diese können auch einfach vom zweiten Tank eingesammelt werden und zum Boss gezogen werden. Der AE-Schaden sollten sie besiegen.

Der wichtigste Angriff ist das „Starten“. Sofern Titan 6 diese Phase mit dem entsprechenden Signalwort ankündigt, müssen alle Spieler hinter einem kleinen Felsen in Deckung gehen. Dazu müssen sich diese einfach in den gelben Bereich hinter den Felsen stellen. Der Charakter geht dann automatisch in Deckung. Während Spieler in Deckung sind, können weiterhin Fähigkeiten eingesetzt werden. Wichtig ist allerdings, sich nicht aus dem gelben Bereich zu bewegen.

Phase 2: 20% – 0%

Die zweite Phase beinhaltet einen Soft-Enrage. In Nahkampfreichweite versprüht er Feuer, während er Raketen auf alle Spieler verschießt. Wichtig ist auch hier, dass alle Spieler verteilt stehen, da eine Rakete sonst mehrere Spieler treffen kann. Für die Nahkämpfer entsteht eine Lücke in der Feuerwand, durch die sie durchrennen können um weiterhin Schaden zu verursachen. Titan 6 muss nun besiegt werden, bevor der Raid am Schaden fällt.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Dresh

Für die Tanks ist dieser Kampf recht einfach. Dresh muss einfach nur mit dem Rücken an der Wand getankt werden, da er einen Hornstoß ausführt, der die Tanks kickt. Es sollten keine Spieler vor ihm stehen, da er einen Flächenangriff nach vorne ausführt.

Während des Kampfes spawnen auf der Mauer um der Arena Scharfschützen (Signalwort:“Dieser Trick wird euch gefallen…“). Diese müssen schnell von den Fernkämpfern besiegt werden, da sie ansonsten einen sehr starken Angriff auf die Raidmitglieder ausführen. Sollte der Schaden der Fernkämpfer nicht ausreichen, können auch DDs zu den Scharfschützen gelangen, indem sie diese Anspringen (z.B. Juggernaut/Hüter) oder sie zu sich runterziehen.

Zusätzlich erscheinen ab und zu sogenannte Feuerteufel. Es erscheint die Warnung „Ein Södner-Feuerteufel hat Spieler X im Visier“. Dieser Spieler muss nun aus der Gruppe zum Rand der Arena laufen und dort warten, bis der Feuerteufel ihn erreicht hat. Dort wird er eine Feuerfalle ablegen. Der entsprechende Spieler wartet, bis sich der Feuerteufel hinkniet und läuft dann zurück zum Raid. Durch die Feuerfalle entsteht dort eine Flammenvoid mit etwa 10 Meter Durchmesser, welche den gesamten Kampf bestehen bleibt.

Um zu den nächsten Bossen zu gelangen, müsst ihr hinter dem Tor noch Bo Zarran besiegen. Der macht allerdings nichts besonderes und kann einfach besiegt werden.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Oasenstadt-Infiltration

Bei diesem „Boss“ handelt es sich um eine eher ungewöhnliche Begegnung. Bevor ihr dem eigentlichen Boss (Dem Einsatzleiter) entgegentreten könnt, müsst ihr zunächst die Oasenstadt infiltrieren und die Einsatzteams (Rot,Grün,Gold und Blau) ausschalten.

Phase 1 – Die Infiltration

Für die Infiltration bleiben 10 Minuten Zeit. Dieser Timer startet, sobald am Eingang die Schalttafel betätigt wird und das Tor sich öffnet.

Bevor die Infiltration startet, muss die Raidgruppe in 4 Gruppen eingeteilt werden, eine für jedes Einsatzteam. Folgende Zusammenstellung sollte gewählt werden:

Rot:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler

-> Flammentechniker zuerst töten und unterbrechen

Grün:
8er: 1 Heiler, 1 Tank
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler

-> verteilt stehen und Pyrowache unterbrechen

Gold:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler

-> Medtech unterbrechen und zuerst besiegen

Blau:
8er: 1 Tank, 1 Heiler
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler

-> Der Schockwelle ausweichen (durch die Gegner durchrennen oder betäuben)

Die entsprechenden Gruppen begeben sich nach Beginn des Events zu den Einsatzgruppen (auf der Karte(M) markiert). Dabei sollte versucht werden den Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umgehen. Sollte trotzdem ein Spieler aggro bekommen, muss der Droide CCt (wirbeln,hacken etc.) werden.

Wenn eine Gruppe das zugewiesene Team besiegt hat, begibt sich diese Gruppe in den Norden zum Einsatzleiter und wartet dort auf die übrigen Gruppen. Wenn alle Gruppen oben angelangt sind, wird der Boss gepullt und es beginnt die Phase 2.

Phase 2:

Der Kampf gegen den Einsatzleiter ist recht simpel. Er verfügt nur über drei Fähigkeiten.

Terminieren: Ein starker Angriff, der auf die Tanks gewirkt wird. Deff-CD’s mindern den erlittenen Schaden

Massen-Sprengsonde: Er wirft diese Sprengsonde auf die Gruppe. Dort verursacht sie ca. 7500 Schaden.

Railgeschütze: Der Einsatzleiter lässt vier Railgeschütze in den Ecken des Raumes spawnen. Diese feuern auf zufällige Spieler und sollten sofort zerstört werden.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Olok der Schatten

Diese Begegnung ist eine der zeitlich am längsten in Abschaum und Verkommenheit, weshalb hier ein Wipe besonders ärgerlich ist. Der Kampf gegen Olok den Schatten unterteilt sich in 3 unterschiedliche Phasen.

Phase 1: 

Die erste Phase des Kampfes spielt sich in einem länglichen Raum mit einer großen Glasscheibe ab. Durch die Glasscheibe sind eine Ebene tiefer verschiedene Droiden auf einer Art Spielfeld zu sehen, gegen welche man in Phase 2 kämpfen müsst. Dieses 4 x 4 große Spielfeld beinhaltet also 16 verschiedene Droiden. Es gibt vier verschiedene Arten von Drohten: Aufklärungsdroiden, Artilleriedroide, Frontdroide und Sturmdroide. Wieviele Droiden welcher Art und an welcher Stelle vorhanden sind, ist jedes Mal unterschiedlich. Damit man nicht 16 Droiden bekämpfen muss, können in der ersten Phase Droiden entfernt werden. Dies geschieht mit der Konsole in der Mitte des Raumes an der Glasscheibe. Auf ihr sind Symbole in Blau und Orange abgebildet. Jedes Symbol repräsentiert einen Droiden.

Blaue Symbole (Aufklärungsdroide und Frontdroide) benötigen ein Token um sie zu entfernen.

Orange Symbole (Artilleriedroide und Sturmdroide) benötigen zwei Token um sie zu entfernen.

Diese Token erhält man von Reichen Käufern, welche nach Kampfbeginn zusammen mit zwei Leibwächtern erscheinen. Solange die Leibwächter leben ist der Reiche Käufer nicht angreifbar. Daher werden einfach die Leibwächter getankt und nach der Reihe besiegt. Zwei zufällige Spieler erhalten, nachdem der Reiche Käufer angegriffen wurde ein Token und muss dieses an der Konsole durch einen Klick auf den Droiden, welcher entfernt werden soll, eingelöst werden. Die Zeit zum Einlösen ist begrenzt. Man sollte sich also vorher absprechen. Entfernte Droiden erscheinen oben im Raum und helfen für kurze Zeit im Kampf. Nach kurzer Zeit erscheinen wieder 2 Leibwächter und ein Reicher Käufer. Das Spiel beginnt von vorn. Im Story-Mode hat sich die Taktik etabliert, einfach aus jeder Reihe 2 Blaue Symbole zu entfernen.

Sobald 8 Tokens verbraucht worden sind füllt sich der Raum mit Gas. Alle Spieler sollten schnell in den Aufzug (Mitte des Raumes an der Wand gegenüber der Scheibe) laufen und die Konsole dort drin benutzen. Sie werden daraufhin in die untere Ebene transportiert, wo die zweite Phase beginnt.

Phase 2:

In der zweiten Phase muss sich der Raid nun den übrigen Droiden stellen. Dabei wird Reihe für Reihe bekämpft. Für jede Reihe bleibt eine Minute Zeit bevor die nächste Reihe in den Kampf eingreift.

Die Tötungsreihenfolge sieht dort wie folgt aus: Frontdroiden > Artilleriedroiden > Sturmdroiden > Aufklärungsdroiden

Aufklärungsdroiden lassen sich unterbrechen. Außerdem sollte man aus den Voids rausgehen.

Wenn alle Reihen besiegt wurden, erscheint Olok selbst und es beginnt die letzte Phase des Kampfes.

Phase 3:

Neben Olok selbst erscheinen in dieser Phase auch einige Adds (Unterwelt-Waffenhändler und Zwielichtiger Kunde). Diese müssen vom zweiten Tank getankt werden. Der Unterwelt-Waffenhändler setzt einen Flächenangriff ein, welcher unterbrochen werden sollte. Die DD’s konzentrieren sich dennoch auf Olok. Ab und zu verschwindet Olok. In dieser Zeit können die DD’s natürlich auf die Adds umschwenken. Wenn Olok wieder erscheint muss der Tank ihn spotten, da er während seines Verschwindens die Aggro reduziert. Der Kampf endet wenn Olok und alle seine Begleiter besiegt wurden.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Die Kartell-Kriegsherren

In der vorletzten Begegnung trifft man auf die vier Kartell-Kriegsherren Captain Horic, Vilus Gar, Sunder und Tu’Chuk.

Die vier Gegner müssen in folgender Reihenfolge fallen: Captain Horic, Vilus Gar, Sunder, Tu’Chuk

Immer wenn einer von ihnen stirbt, erhalten die anderen neue Fähigkeiten.

Captain Horic und Vilus Gar können nicht getankt werden.

Phase 1: Kampf gegen Captain Horic

Sunder und Tu’Chuk werden von den beiden Tanks beschäftigt. Sunder sollte dabei am unteren Ende des Raumes immer im Kreis gekitet werden, da dieser verlangsamt ist. Sofern Sunder sein Ziel wechselt, muss er einfach vom kitenden Tank gespottet werden. Tu’Chuk wird einfach an Ort und Stelle getankt.

Vilus Gar verschwindet in dieser Phase immer mal wieder und taucht hinter einem zufälligen Spieler auf und verursacht an diesem Schaden. Captain Horic schießt auf einen zufälligen Spieler, was in einem kegelförmigen Bereich vor Horic an allen Spielern in dieser Richtung Schaden verursacht. Die Spieler sollten also etwas verteilt um Horic stehen. Sobald Horic besiegt wurde, beginnt Phase 2:

Phase 2: Kampf gegen Vilus Gar

Tu’Chuk erhält nun die Fähigkeit den Tank zu kicken. Fliegt der Tank dabei gegen eine Wand wird dieser kurz betäubt und erleidet Schaden. Der Tank sollte sich daher so positionieren, dass er nicht gegen die Wand geschleudert wird.

Die DD’s konzentrieren sich auf Vilus Gar und sammeln sich am Besten an einer Stelle, damit Vilus Gar nach dem Verschwinden nicht am anderen Ende des Raumes bei einem Spieler auftaucht und so DPS verloren gehen.

Phase 3: Kampf gegen Sunder

Sunder wechselt nun deutlich häufiger das Ziel, weshalb der Tank ihn nicht mehr dauerhaft an sich binden kann. Somit muss der entsprechend anvisierte Spieler für kurze Zeit das kiten übernehmen.

Phase 4: Kampf gegen Tu’Chuk

Es entstehen drei Kartell-Lieutenants die mit Äxten um sich werfen. Diese werden ignoriert und erst Tu’Chuk besiegt, da dieser einen Buff auf sich stapelt, wodurch er immer mehr Schaden verursacht. Wird der Schaden zu hoch, sollten die Tanks sich mit dem tanken abwechseln und ihre Deff-CD’s nutzen.

Wenn Tu’Chuk gefallen ist müssen noch die Kartell-Lieutennants besiegt werden. Dann ist der Kampf vorbei.

Hardmode SelectShow

Nightmare SelectShow

Schreckensmeister Styrak

In der letzten Begegnung dieser Operation trifft man auf Schreckensmeister Styrak und dessen Schoßdrachen.

Phase 1:

Die erste Phase besteht aus dem Kampf gegen die Vorhut des Schreckensmeisters. Vier Wellen Adds müssen nacheinander besiegt werden. Diese Wellen bestehen jeweils aus vier Furchtwachen und einem Furchtwachen-Offizier. Der Furchtwachen-Offizier sollte zuerst fallen, da dieser versucht seine Begleiter zu heilen. Wenn alle Gegner der ersten Welle gefallen sind, rückt automatisch die nächste Welle nach.

Phase 2:

Die zweite Phase besteht aus dem Kampf gegen den Kell-Drachen. Dieser setzt drei verschiedene Fähigkeiten ein:

  • Schmettersprung: Flächenschaden
  • Dornfontäne: Der Kell-Drache rollt sich zusammen und verschießt Dornen. Dieser Schaden trifft alle Spieler. Das kann aber vermieden werden, indem sich die Gruppe hinter den Tank stellt. Dieser fängt dann den Schaden ab.
  • Säurespucke: Der Tank wird angespuckt und unter ihm entsteht eine grüne Void. Der Tank muss sich aus dieser rausbegeben.

Ab und zu erscheinen zwei Erscheinungen von Styrak. Eine würgt den Tank, sodass der zweite Tank abspotten muss, die andere versucht den Drachen zu heilen. Beide Erscheinungen müssen umgehend getötet werden.

Gegen Ende der ersten Phase (kurz bevor der Drache besiegt ist) wirkt der Schreckensmeister einen Massen-Machtsturm. Die Gruppe sollte sich sammeln, damit die Heiler diesen besser gegenheilen können.

Phase 3:

In Phase 3 wird Styrak direkt bekämpft. Er setzt folgende Fähigkeiten ein:

  • Donnerschlag: Spaltangriff, niemand außer dem Tank sollte vor dem Boss stehen
  • Machtziehen: Der aktuelle Tank wird gekickt. Der zweite muss spotten.
  • Machtblitz: Styrak wirkt Machtblitze auf alle Spieler. Dies kann nicht verhindert werden und muss von den Heilern gegengeheilt werden.
  • Lebendiger Albtraum: Ein zufälliger Spieler wird in einen separaten Raum teleportiert und muss dort einen seiner Gefährten besiegen. Danach wird er wieder zurück teleportiert.
  • Ketten-Manifestation: Ein großer Geisterstyrak erscheint in der Mitte. Um ihn herum stehen 4 kleinere Geister, welche sich auf ihn zu bewegen. Es muss nun jeder Schaden auf den großen Geisterstyrak machen um ihn zu besiegen, bevor die kleinen Geister ihn erreichen.
  • Blitz-Manifestation: Es entstehen vier kleine Geister, welche Machtblitze auf zufällige Spieler wirken. Sie müssen schnell getötet werden.

Die Phase endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 10% fallen.

Phase 4:

Styrak beschwört nun wieder seinen Kell-Drachen und wird selbst immun gegen Schaden. Der Kell-Drache nimmt mehr Schaden (durch einen Buff), teilt allerdings auch mehr Schaden aus, da er nun alle paar Sekunden seine Dornfontäne nutzt. Die Tanks erleiden zusätzlich einen Debuff der hochstapelt und wodurch er mehr Schaden erleidet. Daher müssen sich die Tanks mit der Aggro abwechseln. Währenddessen wirkt Styrak einen Angriff auf die gesamte Gruppe, welcher ebenfalls Schaden verursacht.

Sobald der Kell-Drache besiegt wurde, greift Styrak wieder in den Kampf ein. Dieser hat sich mittlerweile auf 20% hochgeheilt. Er stürmt nun einen Tank an, kickt diesen zurück und wirft anschließend sein Lichtschwert auf ihn. Dies macht hohen Schaden. Die Tanks sollten sich auch hier abwechseln. Es bietet sich an, diese Phase unter dem Vorsprung am Eingangsbereich zu bestreiten, da so die Tanks nicht weit weggekickt werden können. Der Kampf endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 0 sinken.

Hardmode SelectShow
Nightmare SelectShow

Die Schreckensfestung SM/HC/NiM

schreckensfestung

Die Schreckensfestung SM/HC/NiM

Gruppenaufstellung

8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD

16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD

Anmerkung: Die Taktiken vom 8er und 16er sind gleich. Hier wird aber zur Erleichterung der Erklärung aber immer von einer 8er Operation ausgegangen. Abgesehen von den Änderungen der einzelnen Phasen machen alle HC Bosse wesentlich mehr Schaden als im Story Modus.

 

Nefra, Die Hüterin des Weges

Nefra ist der erste Boss, dem man in der Schreckensfestung gegenübersteht. Sie sieht aus, wie ein großer, dicker, gepanzerter Käfer und hat nur wenig relevante Fähigkeiten.

Fähigkeiten

1. Überladener Sturmdroide

Es erscheint ein Sturmdroide, welcher zu einem Spieler läuft, ihn kurz schlägt und anschließend eine große, rote Void erzeugt. 5 Sekunden danach explodiert der Roboter und alle die in der Void stehen erleiden massiven Schaden.

2. Doppelschlag

Der Boss macht einen Doppelschlag. Deswegen sollten nur die Tanks vor dem Boss stehen. Wichtig dabei ist auch, dass die Tanks ineinander stehen und nicht nebeneinander. Welcher Tank dabei die Aggro hat ist egal.

3. Massendot (Stimme der Meister)

Dieser Dot wird alle 33 Sekunden auf alle Spieler gewirkt und kann nicht verhindert werden. Er hält 20 Sekunden lang an, macht regelmäßigen Schaden und kann entfernt werden.

nefra

Bosstaktik:

Die Tanks sollten versuchen den Boss gemeinsam zu pullen und an die linke oder rechte Seite der Treppe zu ziehen, vor der Nefra vor dem Pull herum läuft. Die Gruppe stellt sich entweder gemeinsam hinter den Boss oder verteilt sich im Raum.

Wenn ein Sturmdroide erscheint und sich selbst sprengt, müssen alle Spieler aus der roten Void laufen. Im Storymodus führt dies nicht zwangsläufig zum Tod des Spielers, dennoch sollte der Schaden vermieden werden.

Nefra wird dauerhaft auf der einen Stelle getankt, es sei denn einer der Sturmdroiden läuft nach vorne zu den Tanks und legt dort seine Void ab. In diesem Fall müssen beide Tanks geschlossen zur anderen Seite der Treppe laufen.

Nach 33 Sekunden kommt der erste Massendot, dieser kann dispellt werden. Im Story Modus ist dies nicht unbedingt notwendig, da der Schaden des Dots zu vernachlässigen ist.

Hardmode SelectShow
Nightmare-Mode SelectShow

Torkommandant Draxus

Der nächste Boss ist Torkommandant Draxus. Dieser Kampf besteht weniger aus dem Kampf gegen ihn selbst, als aus dem Kampf gegen Adds, die er herbeiruft.

Bosstaktik:

Die Gruppe sollte auf die linke und rechte Seite aufgeteilt werden. Im 8er wären dann zwei DD links und zwei rechts. Die Tanks können sich ebenfalls auf die Seiten aufteilen. Die Heiler bleiben in der Mitte des Raumes stehen, um die gesamte Gruppe in Reichweite zu haben.

Es gibt insgesamt 9 Wellen. In drei der Wellen ist Draxus selber auch am Kampf beteiligt.

Die Adds spawnen immer rechts und links vom Boss an den Treppen und ganz hinten im Raum an den Trümmern (Siehe Grafik).

Draxus Addspawn

Für größere Version auf die Grafik klicken

Welle 0:

Nur Draxus – Er wirft immer mal wieder eine Giftgranate in die Gruppe, welche einen DOT an den betroffenen Spielern hinterlässt. Dieser muss dispellt werden. Er macht außerdem einen Fächerschuss, welcher an allen Spielern Schaden verursacht, die in ihm stehen. Diese Fähigkeiten setzt er in allen Phasen, wenn er anwesend ist, ein.

Welle 1:

8 Subteroth – Diese Adds werden von den Tanks zusammen gezogen, angetankt und anschließend gebombt. Doch Vorsicht, wenn die Subteroth sterben, explodieren sie und alle die sich in Meleerange befinden erleiden Schaden. Es sollten sich also alle Nahkämpfer von den Mobs entfernen kurz bevor diese sterben.

Welle 2:

6 Beseitiger, 2 Subteroth – Die Beseitiger machen nur Machtblitze auf einen beliebigen Spieler. Sie werden einfach von den eingeteilten Gruppen getötet, wie auch die zwei Subteroth.

Welle 3:

2 Korrumpierer, 4 Beseitiger, Draxus – Die Korrumpierer müssen von den eingeteilten Gruppenmitglieder unterbrochen werden, da diese eine Massenpein wirken. Auf ihnen liegt auch immer die höchste Priorität. Außerdem ist in dieser Welle der Boss wieder mit von der Partie. Der eingeteilte Tank wird diesen von der Gruppe weg tanken. Einer der Beseitiger wird außerdem am Leben gelassen, damit Schaden auf den Boss gemacht werden kann. Denn erst wenn alle Adds tot sind, erscheint die neue Welle. Sobald Draxus wieder weg ist, wird der letzte Beseitiger getötet.

Welle 4:

2 Zerstörer, 2 Subteroth – Die Zerstörer werden im Storymode einfach von den Tanks getankt. Sie spielen aber im HC Mode eine größere Rolle. Tötet alle vorhandenen Adds um in Welle 5 zu gelangen.

Welle 5:

3 Bollwerke, 4 Beseitiger, 2 Korrumpierer, Draxus – Die Bollwerke erzeugen ein Schild um sich und die anderen Adds. Um Schaden an den Gegnern verursachen zu können, müssen die Spieler sich nah an den Gegner stellen. Die oberste Priorität liegt hier wieder bei den Korrumpierern, welche in diesem Fall ganz hinten im Raum erscheinen. Diese müssen unterbrochen und getötet werden. Auch fürs unterbrechen muss man nah am Korrumpierer stehen. Anschließend werden die Beseitiger getötet. Die Bollwerke werden ignoriert, denn Draxus lässt sich in dieser Phase auch mal wieder blicken. Er wird getankt und sobald die Adds (bis auf die Bollwerke) tot sind, wieder Schaden auf ihn gemacht bis er verschwindet. Nun werden die Bollwerke getötet.

Welle 6:

2 Zerstörer, 1 Ausbeuter, 1 Beseitiger, 1 Bollwerk, 1 Korrumpierer – Als erstes wird wieder der Korrumpierer unterbrochen und getötet, die Zerstörer werden getankt. Anschließend werden die Zerstörer getötet. Die anderen Adds können bis dahin ignoriert werden, sie werden danach eliminiert.

Welle 7:

2 Hüter der Festung, Subteroth – Die Tanks tanken die Adds auf den für sie eingeteilten Seiten. Die Hüter müssen aus der Gruppe gedreht werden, da sie nach vorne einen Bereichseffekt machen. Dieser wird gecastet und kann unterbrochen werden.

Welle 8:

4 Korrumpierer, 2 Bollwerke, 1 Ausbeuter – Die Korrumpierer erscheinen rechts und links an den Treppen. Die eingeteilten Spieler unterbrechen und töten diese erneut. Anschließend den Ausbeuter und die Bollwerke.

Welle 9 , letzte Welle:

1 Korrumpierer, 2 Beseitiger, 2 Hüter und Draxus – Sobald der Boss erscheint gehen alle bis auf der eingeteilte Unterbrecher, welcher auf den Korrumpierer geht, auf Draxus und töten ihn. Der Tank, der den Boss nicht tankt sollte in der Mitte einen Massenspot machen, um die Hüter an sich zu binden, bis der Boss tot ist. Wenn der Boss am Boden liegt tötet die verblieben Adds – der Bosskampf ist vorbei.

Tipps:

Als Unterbrecher sind sehr gut Marodeure/Wächter geeignet, da diese mehrfach unterbrechen können. Oder auch Juggernauts/Hüter.

Auch Tanks oder Heiler sollten mit darauf achten, dass die Korrumpierer unterbrochen werden.

Hardmode SelectShow
Nightmare-Mode SelectShow

Grob’thok, der Versorger der Schmiede

Fähigkeiten:

Gebrüll: Alle 20 Sekunden erhalten alle Spieler die vor dem Boss stehen 3 Sekunden 5000 Schaden pro Sekunde.

Überkopfkracher: Alle 30 Sekunden macht Grob’thok einen Überkopfkracher, welcher alle Spieler in die Luft schleudert und minimalen Schaden verursacht. Dieser Schaden muss weggeheilt werden.

Minendroiden: Ein Spieler wird von einem Minendroiden befallen. Er hinterlässt an seinem Standpunkt ein Lava-Loch, welches Schaden an allen verursacht, die darin stehen. Der Minendroide bleibt 10 Sekunden auf dem Spieler, welcher in der Zeit dauerhaft in Bewegung sein sollte.

Ugnaughts: Alle 20 Sekunden ruft der Boss 3 Ugnaughts herbei, die vom zweiten Tank eingesammelten werden müssen. Sie werden durch die Lava-Löcher gezogen, dadurch erleiden die Adds massiven Schaden und sterben. Dies hat den Vorteil, dass die DD weiter Schaden auf den Boss machen können.

Rohrkracher: Nach 80 Sekunden Kampf hebt der Boss ein Rohr auf. Ab jetzt macht er jedes mal, wenn er zuschlägt Gruppenschaden. Diesen kann man gegenheilen. Jedoch sollte man dem entgehen, in dem man den Boss unter den Magneten zieht welcher an der Decke hängt und sich im Uhrzeigersinn in einem Rechteck bewegt. Das Rohr wird an den Magneten gezogen und Grob’thok macht für diese Zeit keinen Schaden.

Dies sollte jedesmal gemacht werden, wenn er sein Rohr aufnimmt. – Der Magnet hat in der Zeit bis zum nächsten Rohrkracher ca. eine halbe Runde hinter sich gebracht.

Information zum Magneten:

Alle Spieler die unter dem Magneten stehen werden, wie das Rohr vom Boss auch, ein Stück nach oben gezogen. In dieser Zeit ist keine Interaktion möglich. Man muss warten, bis der Magnet weitergefahren ist.

Schmiede

Wichtig für den Boss:

Den Boss immer aus der Gruppe raus drehen. Sollte der Tank ihn ziehen wollen, wartet am besten sein Gebrüll ab und zieht ihn anschließend zum gewünschten Punkt. Sollte er sein Rohr in der Hand halten, gilt diese Regel nicht!

Steht selber nicht in den Lava-Löchern. Wenn der zweite Tank beim ziehen der Ugnaughts kurz durch läuft, ist der Schaden zu verkraften.

Nicht unter dem Magneten stehen.

Die Gruppe sollte ein wenig zusammen stehen aber nicht komplett ineinander – Lava Löcher könnten in diesem Fall bei Nichtbeachtung schnell zu mehreren Toten führen.

Hardmode SelectShow
Nightmare-Mode SelectShow

Korrumpierer Null

Korrumpierer Null geht, ähnlich wie bei Schreckensmeister Styrak (Abschaum und Verkommenheit), eine Droiden-Gruppe voran. Der eigentliche Bosskampf startet erst, wenn diese Droiden-Gruppe besiegt wurde.

korrumpierer1

Abgesehen davon erscheinen die Droiden-Wellen alle 60 Sekunden, in immer verschiedenen Ausläufern des plus-förmigen Raumes.

Es ist nötig, dass sich während des Kampfes ein Tank um den Boss kümmert und ein zweiter um die Droiden-Begleiter. Der Boss sollte an einer der Säulen getankt werden.

korrumpierer2

Natürlich können die Tanks während des Kampfes ihre Aufgaben wechseln,z.B. dem Boss-Tank mal die defensiven Fähigkeiten ausgehen. Die erschienenen Droiden müssen von den DDs vernichtet werden. Dabei liegt die oberste Priorität auf den Reparaturdroiden. Danach kümmert ihr euch um den Rest. Bei Korrumpierer Null findet im Kampfverlauf ein Wechsel zwischen der Nahkampf- und Fernkampf-Haltung statt. Abhängig von der Haltung werden ein oder zwei andere Fähigkeiten eingesetzt. Zu erwähnen ist, dass die meisten Angriffe, sowie auch die Droiden-Wellen haltungsunabhängig sind. Der Kampf wird immer in der Nahkampf-Haltung begonnen. Die aktive Haltung kann durch einen entsprechenden Buff erkannt werden. Die Haltungen können jedoch außer Acht gelassen werden. In der Nahkampf-Haltung macht er einen Dot auf den Tank, welcher dispellt werden sollte. In der Fernkampf-Haltung macht er seinen Brust-Laser. Versucht während der Fähigkeit einen Defensiv-Cooldown zu zünden. Zusätzlich macht er einen Raketenregen, der bei jedem Spieler Schaden verursacht. Jedoch können hier die Spieler ineinander stehen, da der Einzelschaden nicht additiv ist. Da es durch Korrumpierer Nulls Fähigkeiten möglich ist, zurückgestoßen zu werden, sollte der Boss-Tank immer mit dem Rücken zur Wand stehen. Durch das gewaltige Schmettern (Massive Slam) des Bosses erleiden alle Operationsmitglieder ungefähr alle zehn Sekunden ca. 4.000 Schaden. Aufgrund dessen sollten Heiler und Fernkämpfer immer zusammen stehen. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass gut zehn Meter Abstand von Korrumpierer Null gehalten werden, damit man nicht vom Anti-Schwerkraftfeld erwischt wird. Die Nahkämpfer sollten sich während der drei Sekunden andauernden Wirkzeit ebenfalls von dem Anti-Schwerkraftfeld (große, rote Void) entfernen.

Sobald Korrumpierer Null die 20%-Marke erreicht hat, springt er nach oben und landet an irgendeinem Ende des plus-förmigen Raumes. Von dort aus castet er einen Laser einmal quer durch den Raum. Alle Spieler, die im Laser stehen, erhalten ein hohes Maß an Schaden. Um diesem zu entgehen, stellt euch an irgendeine Wand des Raumes. Wenn ihr für den HC-Modus üben wollt, lauft in den Nachbargang. In beiden Fällen erhaltet ihr keinen Schaden.

korrumpierer3

Wenn er in allen vier Ausläufern des Raumes seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr ihn wieder angreifen und töten. Es erscheinen jetzt keine Adds mehr.

Hardmode SelectShow
Nightmare-Mode SelectShow

 

Schreckensmeisterin Brontes:

Der Kampf gegen den letzten Bossgegner der Schreckensfestung besteht aus 6 Phasen. Genau wie beim Torkommandant Draxus sollten die Gruppen wieder aufgeteilt werden. Nehmt am besten auch die Aufteilung vom zweiten Boss, wenn der Schaden und die Zusammenarbeit der Spieler gestimmt hat.

Phase 1:

Direkt nach dem Pull verschwindet Brontes. Im ganzen Raum erscheinen „Finger von Brontes“. Diese machen Schaden auf ein beliebiges Ziel und müssen immer getötet werden. Außerdem erscheinen zwei „Hand von Brontes“. Die linke und die rechte Hand. Eine davon links eine rechts. Die anfangs eingeteilten Gruppen verteilen sich auf die Seiten. Nachdem alle Finger tot sind geht ihr auf die Hände. Versucht am besten, dass sie immer die gleiche Prozentzahl an Lebenspunkten haben, denn sie wechseln bei 80% und 60% die Seiten. Bei 40% der Lebenspunkte verschwinden sie im Boden. Die Tanks laufen den Händen nicht hinterher sondern spotten jetzt einfach wieder die Hand die auf ihrer Seite erscheint. Während des Kampfes gegen die Hände spawnen immer wieder Finger, die getötet werden müssen.

brontes1

Phase 2:

Phase 2 beginnt sobald die Hände bei 40% angelangt sind. Sie ist nur eine Übergangsphase in der „Brontes Reichweiten“ spawnen. Immer zwei Stück gleichzeitig. Zwischen beiden erscheint nach kurzer Zeit ein Blitz, in dem man nicht stehen darf, da ansonsten der Spieler stirbt.

Phase 3:

In dieser Phase werdet ihr das erste Mal gegen Brontes selbst kämpfen. Die Phase endet, sobald sie auf 50% ist.

Der Boss wird von einem Tank getankt und aus der Gruppe raus Richtung Eingang gedreht, da Brontes ansonsten durch einen Bereichseffekt nach vorne Schaden an allen Spielern macht.

Die Gruppe steht währenddessen geschlossen hinter dem Boss.

Alle 35 Sekunden erscheint ein korrumpierter Klon (Kephess) seitlich von euch oder hinter euch kurz vor der Wand. Dieser Klon wird vom zweiten Tank ebenfalls getankt und aus der Gruppe gedreht. Außerdem wirft er Naniten in die Gruppe, die dispellt werden müssen. In der Regel kommen drei korrumpierte Klone bis Brontes auf 50% ist. Sollten bis 55% nur zwei da gewesen sein, macht am besten einen DMG-Stop und wartet bis das dritte Add erschienen ist. Tötet es und bringt Brontes anschließend auf 50%.

brontes3

Phase 4:

In dieser Phase erscheinen fünf ungeschützte D-09 Droiden.

Brontes kanalisiert in der Phase eine Strahlüberladung. Dieser beginnt in Richtung Tor (Norden) und dreht sich im Uhrzeigersinn.

Sobald der Strahl einen der Droiden erreicht, explodiert dieser, ihr erleidet Schaden und werdet ein ganzes Stück nach hinten gekickt. Deswegen müssen die Droiden – im Nord-Osten beginnend – getötet werden. Außerdem dürft ihr selbst den Strahl auch nicht berühren, denn ansonsten ist es wie in Phase 2 und ihr sterbt sofort.

Sobald alle Droiden getötet sind und Brontes sich ein mal um 360° gedreht hat beginnt Phase 5.

brontes4

Phase 5:

In dieser Phase kommen wieder die beiden Hände und 6 Finger. Brontes steht während der Phase ruhig am Rand und ist nicht angreifbar.

Die Hände müssen wieder von den Tanks gespottet und aus der Gruppe gedreht werden (Wie in Phase 1). Währenddessen kümmern sich die DDs um die Finger. Jeder sollte dabei an einem Finger stehen. Am besten ist es, wenn die Nahkämpfer am jeweils nördlichen Finger stehen, die Ranges am mittleren Finger und die Heiler an den südlichen Fingern. Haut die Finger, an denen ihr steht, kurz an um die Aggro zu bekommen. Tötet die Finger anschließend, beginnend mit den nördlichsten, an denen die Melees stehen.

In der Phase kommen zudem noch kleine lila Voids, aus denen ihr raus gehen solltet, da ihr andernfalls ein hohes Maß an Schaden erleidet.

Information für die Tanks: Die Hände kicken euch jetzt bei jedem Schlag ca. fünf Meter nach hinten. Lauft einfach danach wieder an die Hand heran.

Sobald die Finger tot sind kümmert ihr euch um die Hände. Bringt diese jetzt einfach in Ruhe auf 0%. Sobald ihr das geschafft habt startet die sechste und somit letzte Phase des Kampfes.

brontes5

Phase 6:

Dies ist die letzte Phase und beinhaltet eine Art Soft-Enrage. Auf jedem Spieler stapelt sich ein Überlegenheit-Debuff hoch, der den erlittenen Schaden erhöht.

Lauft nun komplett in den Norden an das Tor. Wartet dort bis Brontes zu euch kommt. Die Tanks stellen sich hier in die Kanten des Tores, damit sie nicht gekickt werden können. Beide Tanks sollten sich nun absprechen, denn jetzt ist es wichtig, dass sie den Boss immer hin und her spotten, da er sonst Random-Aggro hat. Dies muss gemacht werden, bis Brontes am Boden liegt.

Auch hier wieder Vorsicht, denn nun kommen größere Voids in denen man nicht stehen sollte.

Solltet ihr doch mal Aggro von Brontes bekommen, dann bereitet euch darauf vor, gekickt zu werden und etwas Schaden zu erleiden. Dieser Schaden ist von den Heilern wegzuheilen, sollte aber dennoch vermieden werden

Sobald Brontes die 0% erreicht hat, habt ihr den Bosskampf hinter euch und könnt den Loot einsammeln.

brontes6

Hardmode SelectShow
Nightmare-Mode SelectShow

Ja, auch wir benutzen Cookies (wie fast jede Seite im Netz) Mehr Informationen

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close