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Angriffskraft- oder Hauptattribut-Aufwertungen?

Vielleicht kennt ihr das Problem. Ihr bekommt langsam bessere Ausrüstung und entscheidet euch für eine Aufwertung um euren Charakter weiter zu verbessern. Als DD und auch als Heiler stellt sich jedoch, sofern man nicht über Präzision nachdenkt, folgende Frage: Hauptattribut (Stärke, Willenskraft, Zielgenauigkeit, List) oder lieber doch Angriffskraft. Schaut man sich die Ausrüstung von Spielern auf der Flotte an, scheint die Wahl tatsächlich sehr schwer zu sein. Ich selber habe im letzten Addon Angriffskraft-Aufwertungen genutzt, während andere Spieler auf das Hauptattribut geschworen haben. Was ist die Lösung des Problems? Ist die eine Aufwertung immer besser als die andere? Lässt sich eine universelle Regel formulieren? Um diese Fragen soll es in diesem Artikel gehen. Und wie löst man so ein Problem? Leider(?) auf sehr theoretische Art und Weise indem man die Mathematik bemüht. Ich gehe im folgenden immer von den epischen Aufwertungen mit 52 Angriffskraft oder Hauptattribut aus. Betrachten wir zunächst den Nutzen beider Aufwertungen. Die Angriffskraft-Aufwertung ist dabei die einfachere, da Angriffskraft ausschließlich ein Attribut beeinflusst; den Bonusschaden. Jeder Punkt Angriffskraft erhöht den Bonusschaden um 0.23 Punkte (Bonusheilung um 0.17). Dies kann man leicht errechnen, indem man sich im Charaktermenü den Bereich Bonusschaden anschaut und dort den Bonusschaden durch Angriffskraft durch die gesamte Angriffskraft teilt. Dieses Wissen erlaubt es uns ganz einfach den Nutzen einer Angriffskraft-Aufwertung zu berechnen. 52 Angriffskraft * 0.23 = 11.96 Bonusschaden Komplizierter wird es bei den Hauptattribut-Aufwertungen. Auch das Hauptattribut bringt eine Erhöhung des Bonusschadens mit sich, allerdings nur mit 0.2 Punkte pro Hauptattribut-Punkt. Allerdings bringt das Hauptattribut zusätzlich kritische Trefferwertung. Die Betrachtung des Nutzens der zusätzlichen kritischen Trefferwertung ist allerdings schwierig, weil der prozentuale Zugewinn beim kritischen Trefferwert von der aktuellen Ausrüstung – genauer – vom aktuellen Wert  des Hauptattributs abhängt. Um das zu verstehen, schauen wir uns die zugehörige Formel zur Berechnung des kritischen Trefferwerts an. 20*(1-(1-(0.01/0.2))^((x/60)/5.5)) mit x = Hauptattribut Es handelt sich hierbei um eine Exponentialfunktion, weshalb sich der folgende typische Verlauf ergibt. Dabei ist auf der y-Achse der prozentuale kritische Trefferwert abgetragen und auf der x-Achse das Hauptattribut. kritgraph Durch den konkaven Verlauf können wir schon erkennen, dass mit steigendem Hauptattribut der Zuwachs an prozentualer kritischer Trefferchance geringer wird. Noch besser ist dies sichtbar, wenn wir uns die erste Ableitung, also die Funktion der Steigung, anschauen. Abgeleitet nach x ergibt sich: 0.00310868*e^(-0.000155434*x) Schauen wir uns diese Funktion am Graphen an, wird der sogenannte Abnehmende Grenzertrag deutlich. Auf der x-Achse ist wieder das Hauptattribut abgezeichnet, auf der y-Achse prozentuale kritische Trefferwert pro Punkt Hauptattribut. So gibt mir z.B. bei aktuell 3490 Zielgenauigkeit ein weiterer Punkt Hauptattribut 0.0018% kritische Trefferchance. Hätte ich 4000 Zielgenauigkeit, würde ich für einen weiteren Punkt Hauptattribut nurnoch 0.00167 % kritische Trefferchance erhalten. Dadurch ergibt sich ein Problem, denn die Vergleichbarkeit zwischen Angriffskraft- und Hauptattribut-Aufwertungen ist sehr schwierig, da sich die Ausbeute an prozentualer kritischer Trefferwertung mit besserer Ausrüstung verschlechtert. Betrachten wir zwei verschiedene Ausrüstungssituationen und vergleichen die Effekte der verschiedenen Aufwertungstypen um dieses Problem zu verdeutlichen: Ausrüstung 1: 3490 Hauptattribut 14 x Angriffskraft-Aufwertung: 14*52 Angriffskraft * 0.23 = 167.44 Bonusschaden 14 x Hauptattribut-Aufwertung: 14*52 Hauptattribut * 0.2 = 145,6 Bonusschaden 1.24 % kritischer Trefferwert Ausrüstung 2: 4000 Hauptattribut 14 x Angriffskraft-Aufwertung: 14*52 Angriffskraft * 0.23 = 167.44 Bonusschaden 14 x Hauptattribut-Aufwertung: 14*52 Hauptattribut * 0.2 = 145,6 Bonusschaden 1.15 % kritischer Trefferwert Man erkennt also klar, dass sich er Einfluss des Hautattributs auf die prozentuale kritische Trefferwertung mit besserem Gear verschlechtert. Damit kommen wir auch an die Grenze des Berechenbaren. Wüssten wir, wieviel Gewinn an DPS ein Punkt Bonusschaden und ein Punkt kritische Trefferwertung bringt, könnten wir dieses Problem leicht lösen. Dieser DPS-Gewinn hängt aber sowohl von der Klasse ab, als auch von den Fähigkeiten die eingesetzt werden. Jede Fähigkeit bezieht in anderem Umfang den Bonusschaden in die DMG-Berechnung ein. Dieser Koeffizient kann bei manchen Fähigkeiten weit über 1 liegen, sodass 1 Punkt Bonusschaden den Schaden der Fähigkeit um viel mehr als 1 Schaden erhöht. Daher ist eine allgemeine Aussage fast unmöglich. Im Endeffekt kommt es wohl auf die persönliche Präferenz an. Bevorzuge ich mehr Schaden oder zusätzliche kritische Trefferchance oder vielleicht eine Mischung aus beiden? Der Unterschied im Schaden wird wohl marginal sein und vermutlich nicht mehr als 1 % DPS ausmachen.

Über: Gorfanor

Gorfanor
Ich bin seit jeher ein großer Star Wars und MMORPG-Fan. Daher spiele ich seit dem frühzeitigen Zugang SWTOR und habe zu 50er Zeiten, wie auch vorher in WoW, aktiv progress geraidet. Heute lasse ich es etwas ruhiger angehen und konzentriere mich auf andere Aspekte des Spiels und natürlich auf das Betreiben dieser Seite.

74 Kommentare

  1. Ja Wao …da hatt sich aber ein Mathegenie ausgetobt. Respekt.

    Eigentlich hab ich nichts eurer guten Ausführung hinzuzufügen.
    Nur eine Frage :
    vor dem Update hab ich nen Maro getroffen und war doch sehr überrascht über seine Werte krit 22,65 %
    Krit Multi 92,94 %
    Er war voll 186 gewesen und in einer der wohl bekanntesten Gilden auf T3-M4 (7Stuck).
    Ich behaupte mal er fuhr sehr guten schaden mit diesen Werten.
    Ich stell mal die These auf, dass das mit Heal auch ähnlich sich verhält solange mit dem Update nicht zuviel vermurkst wurde.
    Was meint Ihr zu meiner These.

    Grüsse

    • Gorfanor

      Hey, danke für deinen Kommentar :) knapp 93% Woge ist ja sehr spannend. Ich selber komme mit meinem Söldner beim Heilen auf 86.53% Woge, aber auch nur, weil ich bei jedem Krit 10% Woge durch eine passive Fähigkeit dazu bekomme. Schauen wir doch mal, was Wogenwert-Aufwertungen bringen würden: Die Formel für den Wogenwert lautet wie folgt:30*(1-(1-(0.01/0.3))^((x/60)/0.22)). Lege ich mal meine Attribute zu Grunde, komme ich mit 741 Wogenwert auf einen Bonus von 25.23%, also insgesamt 50+25.53+1(durch Gefährte)=76.53%. Bei kompletter Aufwertung mit Wogenwert komme ich auf: 50+29.31+1=80.31%. Die zusätzliche Ausbeute beträgt also nicht einmal 4%. (Sieht man auch wunderbar an der sehr stark fallenden Ableitung) Ich würde daher einfach mal annehmen, dass die zusätzliche Bonusheilung im Endeffekt mehr bringen wird. Woher der Marodeur soviel Wogenwert hat, ist mir aber auch ein Rätsel 😀

      • Fürn Söldner ist das bisl anders. Du spielt mit minimum 95% Woge… daher und wegen der Skalierung deiner Attacken, gehört in die Aufwertungen weder AP Noch MainAttribut sondern Crit. Rechne es mal durch 😉

        • Gorfanor

          Mit der Heilskillung laufe auch ich tatsächlich momentan mit ca. 91% Woge rum (durch das Talent im Heal-Baum). Daher ist natürlich kritische Trefferchance nicht unwichtig. Die Frage ist allerdings, in welchem Maße das Sinn macht. Viele Guides die ich zu 55er Zeiten dazu gelesen habe (offizielles Forum; von bekannten Raid-Gilden), haben trotzdem Zielgenauigkeit oder Angriffskraft als Aufwertungen benutzt. Sofern es keine grundlegenden Änderungen gegeben hat, sollte man die Aussagen ja auf Stufe 60 trotzdem verwenden können. Bei meinem derzeitigen Ausrüstung würde mir eine vollständige Krit-Aufwertung ca. 8% zusätzliche kritische Trefferwertung einbringen. Momentan bin ich bei 30%. Bringen 8% Krit mehr Nutzen als die gewonnene Bonusheilung? Sehr schwer zu errechnen, da man sich dazu ein mathematisches Modell der Heal-Rotation bauen müsste um die Auswirkungen bewerten zu können. Alternativ kann man sich natürlich einmal komplett mit Krit aufwerten und dann die HPS messen. Aber diese Fragestellung ist natürlich sehr klassenspezifisch 😉

          • naja 8% Crit sind in dem Fall relativ einfach 8*0,91 =7,28% mehr Heilung.. sagen wir mal 7% da wir ja einen Autocrit haben bei dem es egal ist.
            Eine lineare Skalierung der Attacken mit Bonusheal vorausgesetzt, ohne Konstanten, müssten wir also +ca 7% Bonusheal zusammenkriegen um ein ähnliches Ergebnis zu erreichen….
            Naja aber das ganze skaliert nunmal nicht einfach so mit Bonusheal, weil auch noch der TechBonus der Waffe draufgeht. Und durch den verschiebt sich dann alles… kannst ja mal für Med. SpezialSonde durchrechnen (für alle anderen Skills kannst dein Ergebnis dann in guter Näherung verwenden…)
            Ahjo, und Vergleich es nicht mit dem Med-Shot, das ist der einzige Heal der so skaliert wie deine DPS Fähigkeiten, und für die gilt Crit = AP. Für Heal Crit >> Ap.

            Soweit ;)… und tu mir bitte den Gefallen und rechne es mal durch. Ich habe nämlich Angst vor meinem eigenen Ergebnis, was bedeuten würde, alle Modis / alle Aufwertungen / alle Verbesserungen voll auf Crit

          • Gorfanor

            Ja dein Ansatz ist sehr interessant. Dann werde ich mir das mal über die Feiertage anschauen und für den Heilscan durchrechnen. Ich meine auch irgendwo mal eine genaue Auflistung der einzelnen Koeffizienten der Zusammensetzung der Heilung (also Grundheilung, Koeffizient der Waffe und der Bonusheilung) gesehen zu haben. Muss ich mal schauen ob ich das finde. Ansonsten kann man natürlich auch versuchen das anzunähern. Über die Feiertage hat man ja genug Zeit 😀

          • Gorfanor

            So, ich hab mich noch einmal dran gesetzt und das ganze einmal für den Heilscan in einem Google Docs Document versucht auszurechnen. Aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit kann es darin durchaus den ein oder anderen mathematischen und oder Denk-Fehler geben. Ich erläutere deshalb vielleicht mal kurz mein Vorgehen:
            Ich habe zunächst meine Ausrüstung komplett ausgezogen und dann schrittweise wieder angezogen. Dabei habe ich jeweils die Bonusheilung und die entsprechende Min. und Max.-Heilung im Tooltip aufgeschrieben. Zur Vereinfachung habe ich aus der Min. und Max. Heilung einen Mittelwert (mittlere Heilung) gebildet (Annahme dafür ist natürlich, dass die Wahrscheinlichkeit für jeden Wert in der Min. und Max.-Heal Range gleich groß ist). Daraufhin habe ich jeweils die Änderungsrate der Bonusheilung und die Änderungsrate der mittleren Heilung aufgeschrieben. Aufgrund der Werte kann man relativ gut sehen, dass es sich dabei um einen linearen Zusammenhang handelt. Daher habe ich mit den Werten eine einfache lineare Regression durchgeführt, wodurch ich eine Funktion der zusätzl. mittleren Heilung beschrieben durch die zusätzliche Bonusheilung erhalte (Das Bestimmtheitsmaß ist mit 0,99 geradezu perfekt). Diese Funktion benötige ich, um die mittlere Heilung bei voller Angriffskraft-Aufwertung zu berechnen, da ich zu geizig bin einmal komplett meine Aufwertungen umzusockeln 😀 Für eine Regression die mir direkt die mittlere Heilung angibt, fehlt mir leider die Basisheilung des Heilscans und der Koeffizient der Bonusheilung. Um das Gesetz der großen Zahlen nutzen zu können, unterstelle ich, dass der Heilscan 1 Mio mal gewirkt wird. Mit meinen aktuellen Stats: 30,46% krit, 90,19% Woge bzw. 38,65% krit (volle Krit-Aufwertungen) komme ich zu dem Schluss, dass volle Angriffskraft-Aufwertungen knapp besser sind (ca 52 durchschnittliche Heilung). Also ein sehr knappes Ergebnis. Wenn ich jetzt einfach mal ceteris paribus (bei konstanten anderen Werten) den Wogenwert etwas hoch schraube, ändert sich bei 104% Woge das Ergebnis. Allerdings erhöhen sich bei höherem Wogenwert normalerweise auch die anderen Attribute, wodurch das Ergebnis wohl auch noch für höhere Wogenwerte erhalten bleibt.
            Wenn ich jetzt also keinen super groben Denkfehler in der Rechnung habe, kann man zeigen, dass bei 1 Mio gespammten Heilscans (was übrigens mit der Abklingzeit 139 Tage dauern würde 😀 ) eher auf Angriffskraft gehen sollte. Das ganze können wir so aber leider noch nicht für alle anderen Fähigkeiten übernehmen. Vielleicht schaue ich mir das die Tage auch nochmal an.

          • uff… das das Ergebnis bei dir so knapp wird, war aber nicht geplant. Bei mir gabs da nen größeren Unterschied… ich rechne aber auch alles für 174er PvP Gear durch und habe wahrscheinlich den DR von Crit nicht richtig berücksichtigt.

            Was man bei der Rechnung auch nicht vergessen sollte, sind die Procs der Relikte…. die geben grundsätzlich Crit mehr Wertigkeit da sie die Bonusheilung massiv erhöhen… für kurze Zeit.

            Desweiteren:
            BactaInfusion, Med. Sonde und Koltobombe skalieren minimal schlechter mit Bonusheal, als die Spezialsonde. TraumaSonde und der Kanalisierende Heal, minimal besser. Bei einer so kleinen Diskrepanz, wie du sie herausbekommen hast. Müsste man sich das auch nochmal angucken…

            Und schlussendlich:
            Wie stehen denn Mainstat Aufwertungen dagegen da? Mein Bauch sagt mir, dass die dann die stärksten sein sollten.

            Und noch was. 90% Wogenwert halte ich für sehr unrealistisch mit PvE Gear. Ich hab schon bei PvP minedestens 95% (70% + 15% + 10% ), bzw nach dem einstellen wenn ich die Schnelligkeit los bin, auch noch mehr.
            .. ich rechne nochmal durch…

          • Gorfanor

            Oh tatsächlich..da hab ich zur späten Stunde meinen Wogenwert falsch berechnet xD 75,19+10+15=100,19. Habe das im Dokument noch mal geändert. Dadurch wird das Ergebnis noch eine ganze Ecke knapper. Angriffskraft liegt dabei nurnoch mit 13 mehr durchschnittlicher Heilung vorn. Ich habe auch das Gefühl, dass Mainstat noch etwas mehr bringen könnte. Werd ich mir nachher mal ansehen.

          • … also in meiner Rechnung ist Crit immer noch deutlich stärker als AP.. und zwar bis ich auf einen Crit-Wert von ca 0.0135 pro Punkt Crit komme…
            Wie viel Crit das im einzelnen wäre.. müsste man dann gucken..
            Aufwertungen scheint Mainstat das beste zu sein

          • wobei du bei 12 mehr Heilung durch AP 2 Sachen vernachlässigst.
            1. Die Relikte
            2. Die Regelmäßigkeit der Crits. Mir als Healer geht es zumindest so, dass ich Crits haben will. Ob die dann für 10k oder für 11k critten, ist mir egal. Und sofern der Overall Healoutput in einer ähnlichen Umgebung liegt sollte mehr Crit deutlich angenehmer sein, einfach weil das Szenario: 5mal in Folge keinen Crit zu haben, unwahrscheinlicher wird…. falls du weißt worauf ich hinaus will.

          • zu den Relikten… ich bin ja PvPler…
            die Relikte haben eine optimale Uptime von 30%.. da sie durch Ticks von Traumasonde / Koltobombe /PräventivMedizin etc getriggert werden. Ist eine Uptime von mindestens 25% realistisch…
            Während dieser Zeit erhöhen sie meine Bonusheilung von 1103 auf 1360. (und der Crit erhöht sich um 1,3%). Im Mittel kann man also annehmen, dass meine Bonusheilung um ca 45 durch die Relikte erhöht wird…. und das ist dann soviel, dass Crit der bessere Stat bei mir ist. Kommst du aufs gleiche Ergebnis?

          • Gorfanor

            Ok, also zunächst ist interessant, dass du dich aufs PvP beziehst und ich mich aufs PvE 😀 Im PvP sind kritische Treffer durchaus wichtiger zu bewerten. Ich habe im Dokument unten noch einmal die Rechnung mit den Trinket-Procs gemacht (nur der Bonusschaden, nicht der Crit). Dadurch gibt es jetzt kaum noch einen Unterschied beim Spammen vom Heilscan. Die Ergebnisse beziehen sich natürlich nach wie vor auf eine einzelne Fähigkeit. Theoretisch müsste man mal PvP oder PvE mit StarParse, TorParse o.ä. mitparsen und sich den prozentualen Anteil der verschiedenen Healskills an der Gesamtheilung anschauen. Danach für jede einzelne Fähigkeit die Rechnung wie hier durchführen und danach mit den entsprechenden Anteilen gewichten. Eine unglaublich umfangreiche Sache.

          • der Unterschied PvE PvP ist relativ.. wir wollen beide viel Healen. Was es verzerrt ist, dass wir für verschiedene Itemlevels rechnen. Aber naja, das ist ja letztendlich auch egal, da die Rechnungen identisch bleiben.

            Bzgl dem Mitparsen. Könnte man. Würde mich dann aber nur für 4er Rated interessieren…
            Man kanns aber auch einfacher machen. Wie du festgestellt hast, skaliert der Scan linear mit der Bonusheilung. Also kann ich auch sagen: 10% mehr Bonusschaden, sind xx% mehr Heilung beim Scan.
            Jetzt gucke ich mir die anderen Skills an.. und stelle fest xx% sind immer ziemlich nah beeinander… Und dadurch wirds dann auch komplett uninteressant welche Skills ich benutze, wenn sich %tual alle gleich verhalten.
            Oder hab ich nen denkfehler drin?

          • Gorfanor

            Das stimmt. Wenn sich der Heilungsgewinn durch Bonusheilung bzw. Krit stark ähnelt reicht es wenn man nur einen Skill betrachtet. Vielleicht werde ich mich heute Abend noch einmal an einem Modell versuchen, wo die Bonusheilung variabel betrachtet werden kann. Dann wäre auch unser Verzerrungsproblem gelöst. Nur darüber muss ich erstmal ein wenig nachdenken 😀

          • und? ^^ Wo sind die Ergebnisse XD

          • Gorfanor

            Habe mich gerade vor 5 Minuten dran gesetzt 😀 Wird noch etwas dauern, aber sollten im Laufe des Nachmittags kommen!

          • Gorfanor

            Das ganze hat doch etwas länger gedauert, als ich zunächst gedacht habe. Das fertige Dokument findest du hier. Da werden jetzt alle Fähigkeiten mit einbezogen. In die gelb markierten Felder kann man selber Werte eingeben. Ich hoffe, dass da nicht all zu viele Fehler drin sind. Ich habe selbst noch keine großen Vergleiche damit angestellt. Brauche jetzt erstmal ne Pause 😀 Wenn du Fragen hast, kannst du dich gerne hier melden 😉

          • ich hätte noch eine letzte Idee

            du könntest für Crit-AP und Woge/Schnelligkeit

            einen gemeinsamen Pool zum eintragen machen. Bspw: Ich habe 800 für W0ge/Schnelligkeit.. und die dann automatisch vom Programm optimal verteilen lassen. If you know what i mean^^

          • Gorfanor

            Na jetzt wirst du aber kompliziert 😀 Wenn man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Verteilungen hat müsste das recht einfach über eine IF-Verknüpfung gehen, indem er erst den einen Fall und dann den anderen Fall testet und am Ende die bessere Wahl als Ergebnis ausgibt. Bei einem gemeinsamen Pool mit völlig beliebiger Verteilung muss ich erstmal drüber nachdenken wie man das ohne den Excel-Solver im Google Dokument hinbekommen könnte.

        • Moin, schaut klasse aus, aber irgendwie ändern sich gar keine Werte, wenn ich bei den „gelben“ Sachen etwas ändere….
          Außerdem noch eine Frage/Bitte
          Als Werte die man eintragen kann optimal wären (Bonusheilung ist dafür meiner Meinung nach einfach ungeeignet, da ich dann virtuell nicht einfach 200 Crit gegen 200 AP tauschen kann…):
          Tech-Stärke
          Angriffskraft
          Zielgenauigkeit
          Crit
          Wogenwert
          Schnelligkeit

          • .. nichts ändern stimmt nicht.. nur das Eintragen von „Crit“ scheint nicht zu funktionieren…
            Und schnelligkeit fehlt leider auch völlig, wobei das ja relativ einfach zu berechnen ist. 1% Schnelligkeit = 1% mehr Heilung

          • Gorfanor

            Also erst einmal zur Erklärung, was hier überhaupt einen Einfluss hat: Krit in %, Woge in % und Bonusheilung haben einen direkten Einfluss auf die Zahlen in der oberen orangen und grünen Tabelle. Die anderen Werte die man da einträgt haben zunächst nur den Sinn die Formeln für die Krit- und Woge-Aufwertungen zu berechnen. Im unteren Bereich ändert die Anzahl der Aufwertungen die untere orange und grüne Tabelle. Die gesamte Tabelle ist halt erstmal nur auf die Aufwertungen ausgerichtet. Man könnte sie aber recht einfach modifizieren, sodass man sich allgemein die Auswirkung bei Änderung der Attribute ablesen kann. Kann ich morgen mal ergänzen. Schnelligkeit hab ich bewusst erst einmal rausgelassen, da wir in der Berechnung die Castzeiten bisher überhaupt nicht berücksichtigen. Da wir das nicht tun, hat Schnelligkeit erstmal absolut keine Auswirkung auf die durchschnittliche Heilung ohne Zeitlimit. Daher müsste man dafür irgendwie eine Rotation mit Zeitbegrenzung oder sowas als Berechnungsgrundlage benutzen. Muss ich mal drüber nachdenken. Fürs erste kann man aber natürlich einfach mit 1% mehr Schnelligkeit=1% mehr Heal rechnen. Das geht ja auch noch ganz gut im Kopf 😉

          • ah.. jetzt hab ichs erst kapiert… naja, wäre cool wenn du die Formeln noch benutzen könntest, dass man direkt die Werte eintragen kann und nicht die 35% Crit.. da hat man immer unendlich viel umrechnen um was zu vergleichen ansonsten

          • Bzgl Schnelligkeit siehst du das falsch… bzw zu kompliziert.

            Vorrausgesetzt Bioware hats so hinbekommen, wie sie wollten, ist 1% Schnelligkeit, 1% mehr Heilung, weil alles 1% schneller passiert.

            Und damit wird Schnelligkeit dann zu einem Einzeler. Und ich kann direkt noch Schnelligkeit und Wogenwert vergleichen…

            Du hast das Ganze Ding quasi fertig und wenn du jetzt noch 1-2 kleinigkeiten änderst, wie bspw das man direkt AP/Crit eintragen kann, und eben noch Schnelligkeit hinzunimmst als einfachen Multiplikator, eben das was Schnelligkeit letztendlich ist.. dann bist du fertig und hast ne unglaubliche Arbeit hingelegt…

            Welche vor allem, für alle Klassen zu gebrauchen ist, (die Änderungen die es braucht, sind nur Tooltip Sachen, ablesen, eintragen fertig, und evtl mal hier mal da 10% AutoCrit oder 10%AutoWoge rein/rausrechnen…)

          • Gorfanor

            War gerade mit meinem Hund an der (arschkalten) frischen Luft und habe da mal etwas drüber nachgedacht. Das sollte man mit der Schnelligkeit so machen können wie du es vorschlägst. Würde dafür nur, um Verwirrung zu vermeiden, eine seperate Spalte anlegen. Für die einzelnen Attribute müsste man dann aber auch noch die Tech-Stärke der Waffen mit einbeziehen. Dann könnte man die Bonusheilung automatisch berechnen lassen.

          • genau xD..

            Und das ist Formeltechnisch ja wirklich kein Aufwand mehr.. zumal alle Werte die du brauchst bekannt sein sollten 😀

          • Gorfanor

            Habe mal die Schnelligkeit mit eingebaut. Für die Tabelle mit den frei veränderbaren Attributen fehlt mir gerade etwas die Zeit. Werd ich dann die Tage noch einbauen.

          • man die techkraft noch net eintragen 😉

          • Gorfanor

            Ja stimmt, hab ich vergessen. Mache ich dann auch wenn ich die andere Tabelle anlege. Vielleicht finde ich Morgen gegen Abend Zeit dafür 😉

          • Gorfanor

            Und zur Vollständigkeit müsste man eigentlich auch noch seinen List-Wert eintragen, da sich der ja auch auf die Bonusheilung auswirkt. Durch die ganzen Datacrons hab ich da auch ein paar Punkte drin.

          • geht list nicht auch auf crit?

          • Aldoril

            ja, list geht auch auf crit.

          • ahjo… btw mal so die Frage,
            was Planst du mit den Buffs/Stims
            Rechnest du die drauf und gehst davon aus, dass alles aktiv ist, oder sollte man die selber draufrechnen?
            (auch Crit von der Zelle)

          • Gorfanor

            Also Stims muss man noch selber draufrechnen. Passive Dinge die Krit usw. steigern hab ich eigentlich mit eingerechnet. Es kann aber sein, dass ich Krit von der Zelle vergessen habe. Müsstest du mal oben rechts schauen, da hab ich alles aufgeführt was in die Rechnung einfließt. Wenn die Zelle da nicht beisteht muss ich das noch ergänzen. Bin nur gerade unterwegs und antworte daher auch nur mit dem Handy. Muss ich heute Abend mal schauen.

          • dann fehlt der Krit von der Heilzelle

            und die 5% vom SchmugglerBuff, die 5% mainstat etc.. also alle Buffs fehlen…

            Dabei ist das aber irgendwie blöd. Die 5% Crit vom SchmugglerBuff sind bei Crit-Wert nicht enthalten…
            Wenn man aber den Zielgenaugikeitswert einstellt, ließt man den ja meistens mit Buff ab, und dann wäre es doppelt wenn du den Buff nochmal draufrechnest..
            Naja, musst du irgendwie regeln, bin mir sicher du findest ne gute Regelung.

          • Gorfanor

            Ja stimmt das ist doof. Dann muss ich mir das Ingame noch einmal genau anschauen. Wie gesagt, bin zeitlich momentan etwas knapp. Schaue mal ob ichs heute Abend hinbekomme, kanns dir aber nicht versprechen.

          • Gorfanor

            Ich habe mir das gerade mal angeschaut. Die 3 % Krit aus dem Zylinder stecken schon in der Tech-kritischen-Trefferchance drin. D.h. man gibt einfach das ein, was man da abliest. Ich hab mal beim Boss (letzte in Tython) geparst und die Gewichtung in die Tabelle eingetragen. Wenn ich dann unten die Aufwertungen einsetze ergibt sich der Beste Wert für die Angriffskraft-Aufwertungen…

          • ich hoffe ja immer noch auf die Änderungen, damit man alles und nicht nur die Aufwertungen bequem errechnen kann…

            Momentan hast du aber nen Fehler drin.
            Wenn du die Gewichtung von nem offiziellen Fight nimmst, musst du Koltobombe / Progressivscan an die Anzahl der Targets anpassen die getroffen werden. Oder denke ich gerade ne nummer zu kompliziert ?

          • Gorfanor

            Wenn es nur um die Heilung einer einzelnen Person gehen würde, müsste man die Gruppenheals wohl an eine Person anpassen. Wenn ich mir nur die Gesamtheilung anschaue, soll ja die Gewichtung den Anteil der Heilung an der Gesamtheilung anzeigen, müsste also passen. Gilt dann halt für normale Heilung in Flashpoints. Aber man kann ja durchaus die Gewichtung einfach ein bisschen verändern und sehen was passiert. Da der Progressiv-Scan der Skill ist, der am besten mit der Bonusheilung skaliert, könnte das durchaus einen Einfluss auf das Ergebnis haben.

          • eben das meine ich ja…

            der gesamtanteil von Progressivscan ist hoch, auch weil er auf mehrere Target geht.
            Du rechnest nun aber einen Progressivscan der nur auf ein Ziel geht, auf den Anteil Hoch, den du mit dem AoeHeal gemacht hast. Das heißt in der Simulation, wird Progressivscan viel öfter verwendet, als es eigentlich der Fall ist… die jeweils erzielte Heilung ist dabei jeweils geringer als eigentlich…

            Inwieweit das ein Problem ist, keine Ahnung, aber es wirkt für mich komisch und falsch

          • Gorfanor

            Ich habe jetzt erstmal die dritte Tabelle unten zur freien Attributsveränderung ergänzt. Alle gelben Zellen kann man wieder selbst verändern. Vielleicht können wir das mit dem Progressivscan umgehen, indem wir einfach tatsächlich die komplette Heilung auf 4 Ziele annehmen. Das 1. Ziel wird ja voll getroffen, das zweite mit 3/4 der Gesamtheilung, das dritte mit 2/4 und das vierte mit 1/4. Ist ja recht einfach zu ändern. Ähnlich kann man bei der Kolto-Rakete die Heilung einfach mal 4 nehmen. Das erhöht den Einfluss dieser Fähigkeiten natürlich ungemein. Vielleicht kann ich es so einbauen, dass man durch setzten einer 1 oder 0 entscheiden kann, ob die Heilung nur ein Ziel oder vier Ziele trifft.

          • hast du nochmal nen aktuellen Link? Habe den blöderweise verlegt.

          • Gorfanor

            Na klar 😉 Tabelle Edit: Link war falsch. Jetzt sollte es gehen

          • Moin,
            ich hab soeben bei der Freien Attributsverteilung einfach mal meine Stats eingetragen, und wollte dann gucken, ob die mittlere erwartete Heilung mit den Tooltips bei mir übereinstimmt.

            Tut sie leider nicht. Sie ist immer minimal höher. Liegt das evtl daran, dass du in der Tabelle schon die Buffs, die die Heilung erhöhen draufrechnest?

          • Gorfanor

            Genau so ist es. In der Tabelle sind die 3 % mehr Heilung von Belebt (durch lange Heilung) mit einberechnet. Die erscheint Ingame im Tooltip nicht. Ansonsten musst du aufpassen wenn du das an dir selber testet, ob du die Funktion mit der Ausdauer und erhaltenen Heilungserhöhung mitgeskillt hast. Das hab ich zeitweise vergessen und war dann etwas verwirrt über die Heilzahlen 😀

          • du könntest noch ne automatische Optimal-Verteilungsfunktion einbauen..

            so nach dem motto: Ich habe 800 Punkte für Schnelligkeit/Woge, verteil mal automatisch

            oder halt 3500 für Crit/Ap

          • Gorfanor

            Ich hab schon verstanden wie du das meinst, aber das ist ja nicht gerade trivial in eine Tabelle einzubauen. Zumal die Tabelle von Google nur lineare Funktionen solven kann.

          • Gorfanor

            Sieht sehr gut aus! Danke dafür :)

          • jo nice nice.. Falls ich dir den Tipp geben darf, veröffentliche das Ding nochmal als separaten Artikel. Es ist super was du da geschaffen hast, und anhand des Beispiels auch einfach für viele KLassen umsetzbar… du solltest auf jeden Fall nochmal gezielt darauf hinweisen, so etwas ist bei aktuellen Patchstand einzigartig und interessiert mit Sicherheit viele Spieler.

          • Gorfanor

            Ich werds wohl noch in den Artikel oben und in den Heal-Abschnitt der Klassenguide packen wenns richtig ausgereift ist. Ich wollte ja noch die Geschichte mit den Gruppenheals einbinden. Danach würde mich die Berechnung für eine DD-Klasse interessieren, da dort ja der Waffenschaden mit einfließt. Besonders bei Klassen mit zwei Waffen (Maro, Wächter) wirds sehr interessant.

    • das mit dem gruppenheal ist ja nix anderes als ein einfacher Multiplikator, von demher ne Kleinigkeit… und ich hab nochmal nachgedacht.. da es nur ein Multiplikator ist, werden keine Stats anders dadurch gewichtet…

      Daher im Endergebnis eigtl zu vernachlässigen, auch wenns wichtig ist, wenns um die optimale Rota geht.

      In die Klassenguides gehörts auf jeden Fall, ich würde dem hier aber schon einen Extra Artikel zukommen lassen. BTW, wenn ihr noch Schreiber für Klassenguides braucht, lass es mich wissen, für die Klassen die ich spiele, könnte ich das machen 😉

      • Gorfanor

        Also wenn du da Spaß, Lust und Zeit zu hast, wäre das mit den Klassenguides super. Ich komme da momentan leider zeitlich nicht so wirklich zu bzw. habe die entsprechenden Klassen noch nicht auf Stufe 60 oder noch nicht intensiv genug gespielt. Das könnten wir ja dann via Mail (gorfanor@swtorcantina.de)besprechen. Die Kommentare werden hier ja mittlerweile arg unübersichtlich 😀

      • ich hätte da noch ne interessante Info für dich, die du einfließen lassen solltest:

        Update on this, turns out its not a double relic proc thats getting me >30% uptime on my proc relics. Its alacrity.
        Alacrity affects the cooldown on relics.

        Müsste man selber mal testen, aber theoretisch, hieße das einfach nochmal alacrity auf die relic procs selber draufrechnen oder?

  2. Nun einfach mal schaun wo uns das Update hinführt, ich bin nicht minder gespannt wie ihr.

    Hier der Screenshot, ich hoffe es funktioniert.

    [URL=http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=21de15-1419176105.jpg][IMG]http://www.bilder-upload.eu/thumb/21de15-1419176105.jpg[/IMG][/URL]

      • Gorfanor

        Interessant ist daran, dass er keine Präzision hat. Er hat also wahrscheinlich sein komplettes Gear auf Wogenwert ausgelegt. Scheint mir eher ein Joke zu sein 😀

    • Aldoril

      Ich habe auch so einen Fall gesehen… ich denke, das ist ein Anzeigebug. Auf der Flotte habe ich bei uns auch einen Maro gesehen, der 89%+- Crit hatte. Habe dann natürlich mal sein Gear angeschaut. Er hatte recht viel Woge aber nie im Leben genug, um auf ca. 90% zu kommen. Und zu deinem Screenshot – ich glaube, dass wir auch dort einen Anzeigebug haben… die richtige Präzision wird einem erst angezeigt, wenn man im rechten Feld Macht oder Tech auswählt. Dann gleich noch ein Bug 😀 … wenn man einen Mouseover über diesen Wert macht, dann wird einem auch der eigene Wert angezeigt und nicht der Wert des anderen Spielers 😀

  3. Vielen Dank für diese Ausführungen, passt zudem sehr gut, da ich gerade dabei bin mir die Aufwertungen zu basteln^^

    • Der Maro wird den Smashbaum gespielt haben,dann hatte ich auch immer 90% Woge

      Gruss Sven

      • Aldoril

        Wie wirkt sich der Wogenwert denn dort aus? Prinzipiell müsste der doch dann vollkommen übermächtig sein? 😀 Hitcap + 90% Woge.. schon heftig. Verstehe den Sinn nur nicht so ganz. Wenn du so freundlich wärst uns kurz aufzuklären, Sven? Wieso wird Woge dort so gepusht?

      • JA die Auswirkungen auf die Spielweise wüsst ich auch echt gern und ob man das von schaden auch auf heal übertragen könnte.

  4. Es ging um den skill Machschwung/Zerschlagen mit dem Buff den man durch Eifersprung
    bzw Auslöschen oder Machtsprung/Machtvorstoss zu 100%kritisch trifft.
    3 Stapel singularität erhöhten den Schaden von Machtschwung/Zerschlagen noch einmal.
    Alle anderen skills Profitierten nicht vom Wogenwert.
    Die Wut/Focus Skillung hab ich nur bei Festung Nim Boss 2-4 benutzt.
    Da waren der Jugger und ich als Maro immer über 4K dps.
    Das geht natürlich nur bei richtiger Taktik(Adds immer schön zum Boss)

    Gruss Sven

  5. Viel Aufwand für das Ergebnis ‚kommt drauf an und im Endeffekt isses eh egal‘ 😉

    Im Ernst, OotiniCast hat heute eine Theorycrafting Episode mit den bekannten Rechenkünstlern KeyboardNinja & Oofalong veröffentlicht. Es dürften sich dazu auch einige Nützliche Infos finden lassen:

    http://ootinicast.com/2014/12/ootinicast-episode-181/

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